home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST33.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
25KB
|
482 lines
QUEESTE
Eindelijk weer eens wat nieuws te melden van het adventure front.
Ten eerste zagen we vorige maand natuurlijke het prachtige spel
Dragon`s Lore verschijnen, maar ook deze maand was er weer een
aantal nieuwe adventures te bewonderen, waaronder eentje van het
relatief onbekend softwarehuis Dynabyte. Een Italiaanse club die
met Big Red Adventure een gooi doet naar de gunsten van de spelers.
Origineel is in ieder geval dat je niet alleen drie hoofdrolspelers
hebt, maar dat deze alle drie ook nou niet echt als helden zijn te
betitelen. Tenslotte moet je ze helpen inbreken en mannen
versieren.
Maar goed, het nieuwe jaar is ook in Schotland weer rustig
begonnen. Wat wil je, de hele bevolking heeft na nieuwjaarsnacht
zo`n beetje de hele maand januari een kater.
Oke, ik ram nog even gauw deze Queeste eruit voordat ik me begeef
naar Nederland om daar in het schone Brabant nog vier dagen van
ongelimiteerd drinken te beleven. Het mooiste van carnaval is dat
ik me niet eens hoeft te verkleden, iedereen denkt dat mijn kilt
een rok is. Ha, weten zij veel. Op naar de brieven en het laatste
deel van de LoopDoor van Police Quest IV.
QUEST FOR GLORY II
Even een oudje om de dag mee te beginnen. Quest for Glory is een
kruising tussen een RPG en een adventure, maar deze keer neem ik
het beantwoorden op me in plaats van die stoffige ouwe sok die zijn
naam heeft ontleend aan een of ander hoofdpijnpoeder of zoiets.
Beste Ghlen Livid,
Wij zitten al lichtjaren vast bij het spel Quest for Glory II. We
kunnen de Fire Elemental al verslaan maar de Wind Elemental wil
niet meewerken. Hoe versla je hem? Ook kunnen wij in een
zijstraatje (Rami Tarik) niet verder komen. Als wij daar inbreken
en binnen zijn komen er soldaten aan en zijn wij dood. Hoe komen we
ongestoord binnen?
P.S. complete oplossingen, geen hints a.u.b.
Groetjes en bij voorbaat dank,
Rob, Erik en Rene Molenaar
Udenhout
Beste Rob, Erik en Rene, (ik ga er maar even vanuit dat jullie drie
verschillende jongens zijn en niet het nieuwste in dubbele namen),
helaas weet ik niet hoe ik antwoord moet geven zonder hints, dus
daar zullen jullie (je?) maar mee moeten leren leven. Nou ja, goed
dan, voor de Air Elemental zal ik wat duidelijker zijn. Natuurlijk
hebben jullie al met iedereen gepraat over deze vervelende
draaikont. Maar om hem te vangen ga je naar de plantenverkoper en
pak je wat van dat donkere spul waar planten in groeien. Daarna
wacht je tot de kust veilig is en dan pak je een blaasbalg die je
ergens ziet hangen. En jullie weten wat ze zeggen `geen balg zonder
touw`, dus dat moet wel lukken. Tenslotte ga je naar de Palace
Plaza en ga je eens denken wat zo`n Air Elemental nou echt
vervelend zou kunnen vinden. Ik persoonlijk baal er bijvoorbeeld
altijd van als er zo`n idioot op me af komt en me bekogelt met
aarde. Maar waar ik dan echt niet tegen kan is als hij probeert me
op te zuigen met iets dat eigenlijk gemaakt is om mee te blazen.
Wat jullie tweede vraag betreft, ik ben blij dat jullie die
stellen. Het geeft tenslotte geen pas als jongens van jullie
leeftijd al volleerde inbrekers zouden zijn. Goed, een kleine tip:
als de soldaten je niet kunnen zien en ze kunnen niet zien dat er
op dat moment wordt ingebroken, dan kunnen ze je ook niet
arresteren. (Denk aan een kleine donkere ruimte waar je normaal
gesproken je ondergoed en overhemden zou bewaren.) Zo, ik hoop dat
ik jullie heb kunnen helpen.
KING`S QUEST VII
Van oud door naar nieuw. Nauwelijks is dit laatste deel uit de
King`s Quest serie uit of de vragen beginnen binnen te stromen.
Vooral hoofdstuk drie levert diverse mensen nogal wat problemen op.
Beste Ghlen,
The Sky is Falling. The Sky is Falling. Misschien begrijp je het
al, het betreft hier het spel King`s Quest VII. Ik speel dit spel
al een poosje zonder veel moeite te hebben. Maar nu kan ik niets
meer verzinnen.
`The Sky is Falling` heet het hoofdstuk. Hoofdstuk 3 wel te
verstaan, waar ik met koningin Valanice speel. Ik zal je eerst even
vertellen wat ik al heb gedaan.
Ik heb de reuzesalamander verslagen met de vrucht van de cactus,
daarna heb ik gesproken met het rendier en heb ik geprobeerd om de
stok uit de boom te halen, maar nu blijkt dat ik daarvoor de steen
wakker moet maken. Verder heb ik de spin uit het web gehaald en zo
het vogeltje gered. Het vogeltje heeft mij geholpen met het pakken
van nectar uit de bloem. Ik ben de stad ingelopen en heb gesproken
met Fernando en het vogeltje aan hem gegeven dat ik uit de kooi heb
bevrijd. Ik kreeg een maskertje waarmee ik naar het feest van de
hertog kon. Eerst heb ik met de koopman gesproken die om een
magisch beeldje vraagt. Ook praat ik met de spotvogel die mij
uitscheldt voor alles wat los en vast zit. Dan ga ik eerst nog naar
de `faux-shop` maar er blijkt geen kamer achter de deur te zitten
en pas dan ga ik naar het feestje. Eenmaal binnen kruip ik stiekem
achter het kleed en kom bij vreemde trappen uit. Ik ga een deur
door en kom in een kamer die op de kop hangt. Ik kan daar nog niets
doen. Ook ben ik in de andere kamer geweest. Als ik voor de eerste
keer de deur open komt er een bepaalde stof uit en begint Valanice
te niezen. Binnen staat een lelijke schaal waar ik niets mee kan.
Verder is er een klein beeldje op wiens voetstuk een tekst staat,
jammer genoeg is de tekst niet te lezen. Ook zijn er vijf spiegels
waarvan de middelste een geheime doorgang is. Ik kom dan in de
kamer die op zijn kop zat, maar nu staat hij goed. Ik open de la en
pak het beeldje. Ik gebruik de kam op het beeldje en krijg te horen
waar de prinses is. Ik ga weg bij de hertog. Buiten gekomen valt er
een groene kaas (ook wel de maan) uit de hemel in de vijver. Ik kan
er niet bij. Ik praat met de kip die naar mij begint te schreeuwen
en wegloopt. De spotvogel is inmiddels weg en ik heb in zijn nest
een houten muntje gevonden. Dan kan ik niets meer doen.
Een aantal vragen:
Hoe moet ik de steen wakker maken?
Hoe kan ik ervoor zorgen dat er achter de deur van de `faux-shop`
wel een kamer is?
Wat moet ik met die lelijke bak?
Wat komt er uit de kamer zodat Valanice begint te niezen?
Hoe kan ik ervoor zorgen dat ik de tekst die op het voetstukje
staat wel kan lezen?
Hoe kan ik de groene kaas uit de vijver krijgen?
Ik hoop dat je antwoord wilt geven op de vraag die voor de
oplossing van belang is. Of misschien mij een andere hint geven die
erg van belang is.
Bij voorbaat dank,
Bjorn Berendsen
Beste Bjorn, als iedereen van die brieven schreef zoals jij dan had
ik bijna geen werk meer. Je hebt bijna een LoopDoor geschreven voor
het hele derde hoofdstuk van King`s Quest VII. Maar goed er zijn
inderdaad een paar dingetjes die je nog hebt gemist. De steen
zullen we in dit hoofdstuk lekker laten slapen. Je moet hem
uiteindelijk wel een keer wakker maken, maar hij heeft zijn rust
verdiend, dus dat doen we pas in een ander hoofdstuk. Een beetje
`Faux-Shop` neem je natuurlijk met een korreltje zout. En wat
gebruik je om te betalen in een feestwinkel? Toch zeker geen echt
geld. Nee dan ben je mooi gek. Een van de lastigere dingen van
Hoofdstuk drie is dat je een reis in de tijd moet maken en weer
terug moet denken aan je verleden. Je hebt toch nog niet zo lang
geleden een geheimzinnige vreemdeling ontmoet die, nu hij zijn bril
weer terug heeft, dol is op leesvoer. Zo Bjorn, ik denk dat je zo
wel weer een heel eind verder komt om uiteindelijk in Hoofdstuk
vijf dan een wreed einde te maken aan de rust van onze vriend: de
steen.
CURSE OF ENCHANTIA
Nog zo`n adventure dat een heleboel mensen bezighoudt. Hier weer
twee die er zelfs samen niet uitkomen.
Beste Ghlen,
Hierbij een noodkreet van twee 50+ spelletjesfanaten. Het betreft
Curse of Enchantia. Wij zijn in de wolken maar niet echt blij. Wij
zijn iets verder dan de beschrijving die je geeft in Hoog Spel 27,
op de wolk dus, maar wat we ook proberen we donderen er alleen maar
af.
We zijn in het bezit van: paperclip, geldzak, lucifer,
brandblusser, hockeystick, gele lap, fles of spuitbus, dienblad? en
een keycard. Wij hebben op diverse locaties van alles geprobeerd
maar onze oude grijze cellen kunnen echt niets zinnigs of onzinnig
meer bedenken. Help ons a.u.b.?
Bij voorbaat dank,
Truus en Ruud de Lange
Beste Truus en Ruud, mooi dat jullie al die spullen bij je hebben,
maar daar heb je dus helemaal niets aan. De oplossing voor dit
raadsel was voor mij wel heel erg makkelijk, door de staat waarin
ik mij nog wel eens pleeg te bevinden. (de kennelijke staat. red.)
Van nature heb ik dan de neiging om wat heen en weer te waggelen.
Toen ik dat op jullie beruchte wolk ook weer eens deed, begon die
zowaar te bewegen, totdat ik er aan de rechterkant af kon lopen.
Merkwaardig, nietwaar.
Goed, dat was een antwoord van een 70+ (maar niet zijn leeftijd
red.) Schot.
MYST
Een prachtig spel waar toch nog een aantal mensen problemen mee
hebben. Zo ook ...... uit Werchter.
Geachte .....,
Ik heb onlangs het spel `MYST` op CD-ROM gekocht en ik heb een paar
problemen. Als je in de raket zit moet je op de piano spelen, de
noten staan in een van de boeken uit de bibliotheek. Maar als je
deze speelt gebeurt er niets, is dat normaal?
Als je op het platform gaat met de raderen waaronder dat boek ligt
en je gaat dan in dat boek dan kom je uit in een andere wereld (op
een eiland met een fort).
Wat moet je daar doen? (Ik heb het briefje tussen de flessen al
gevonden, ik heb het roteren van het fort geprobeerd maar er
gebeurt niets en ik geraak niet meer van het eiland af.) Wat heb je
nodig of wat moet je doen om hier verder te geraken?
Een radeloze MYST speler,
.......
Werchter
Beste ...., ik moet eerlijk zijn ik vind het wel MYSTerieus om mijn
naam zo te zien. Het doet een beetje denken aan de Victoriaanse en
Russische literatuur van einde vorige eeuw. Daar schreef je ook
nooit iemand zijn naam voluit maar schreef je: ``Mevrouw M. was een
charmante weduwe die iedereen uit de buurt kende.`` Maar goed, even
terug naar Myst. Het probleem met Myst is dat eigenlijk nergens
precies staat aangegeven hoe de raadsels met elkaar verband houden.
Dus ik zal me wel weer opofferen.
Als je in de bibliotheek met het schilderij gerotzooid hebt zodat
de toren op een zodanige manier gedraaid is dat er een lijn te zien
is, klim je naar boven. Je kunt aan twee kanten naar boven klimmen
in de toren. Aan de ene kant zie je een sleutel. Als je hier naar
boven klimt en naar buiten kijkt, dan zie je de plaats waar de
sleutel tot de andere wereld zich bevindt. Daar bevindt zich een
raadsel dat je moet oplossen om de andere wereld binnen te komen.
Loop je nu naar de andere trap en klim je daar naar boven, dan zie
je waar de toegang tot de andere wereld zich bevindt. Dus draai de
toren zo dat je de raket ziet door het raam bij de sleutel en ga
daarna naar de andere kant om te zien wat het raadsel met de piano
heeft opgeleverd.
Het fort is inderdaad zo`n andere wereld. En het raadsel is niet
echt moeilijk, alleen maar heel lastig. Op de begane grond staat
een oefenapparaat waarin je kunt zien hoe het fort beweegt. De
loopbrug kan op drie eilanden aansluiten. Ga je naar boven, dan
draai je het fort echt. Nu mag je drie keer raden hoe je het fort
moet draaien. (Hint: Misschien is het een idee als je niet naar de
andere eilanden hoeft te zwemmen, maar kun je via de loopbrug.)
KYRANDIA III MALCOLM`S REVENGE
Zoals ik de vorige keer beloofd had zal ik proberen om steeds een
aanzetje te geven voor een adventure dat pas uit is. Deze keer neem
ik een van de moeilijkere adventures van de afgelopen maanden, het
derde deel uit de Kyrandia serie. Het deel waarin Malcolm moet
bewijzen dat hij eigenlijk onschuldig is en best een aardige vent.
Waarom is het zo`n moeilijk spel? Het is voornamelijk moeilijk
omdat er zoveel oplossingen door elkaar heenlopen. Zo zijn er maar
liefst zes verschillende manieren om van het eiland af te komen.
Het probleem is dat je per ongeluk dingen kunt doen die bij een
andere oplossing horen zodat je alle routes blokkeert en helemaal
niet meer wegkomt. Maar ja, het leven is hard. Voor alle routes
moet je praten met de geest van de koningin. Om met haar te praten
moet je bloemen hebben. Nou weet je natuurlijk dat het onmogelijk
is om bloemen te plukken zonder een scherp voorwerp. Het liefst een
voorwerp waarmee je ze echt goed kan snijden. Mmmm, volgens mij heb
je wel zoiets gevonden op de vuilnisbelt. Oh ja, het is misschien
een goed idee om niet vervelend te doen tegen een geest. Je weet
maar nooit waar het toe leidt.
Heel kort dan de snelste manier om van het eiland te komen. Nadat
je hebt leren inbreken in de diverse huizen in Kyrandia kom je
vanzelf terecht op de plek waar je echt thuishoort: het riool. En
wat is er nou lekkerder dan een vis die je gevangen hebt in zo`n
riool. Zo`n lekkere vette paling die alles wat je ermee aanraakt
bevrucht. Zelfs droge zaadjes. En wat zou je nou met snelgroeiende
zaadjes kunnen doen in een riool waarin een muur zit die je wel zou
willen doorbreken? Nou doe dat dan, waar wacht je nog op, kom op
planten die hap.
Maar voordat je weer verdwijnt is het wel een goed idee om even
goed te kijken onder je bed of daar geen monster ligt, want wie
weet wat je daar nog zult vinden.
De langste route van het eiland is een route die jullie allemaal
waarschijnlijk het beste zal liggen. Deze gaat via de gevangenis.
En niet een keertje, nee een heleboel keren. Vergeet niet om
telkens een voorwerp mee te nemen naar de gevangenis waarmee je het
systeem kunt ontregelen. De eerste keer bijvoorbeeld zou het heel
aardig van je zijn als je de hand zou bevrijden van zijn armzalige
lot. En had je niet iets gevonden op de vuilnisbelt waarmee je
sloten kon openmaken, dus wees een aardige vent en sluit je aan bij
het `Make the Hands Free` actie-comite.
Zo, daar moeten jullie toch een eind mee kunnen komen. Ik verwacht
veel vragen over dit spel, dus jullie zien het ongetwijfeld nog
vaak terug komen op deze pagina`s.
LOOPDOOR POLICE QUEST IV OPEN SEASON
Ik had jullie de vorige keer achtergelaten in een bar waar je met
wat collega`s een biertje mocht drinken voor het slapen gaan. Deze
keer zijn er niet van die leuke momenten in je leven als agent. De
laatste paar dagen van Police Quest IV zullen behoorlijk hard
werken worden. Je moet zelfs een diploma halen om op misdadigers te
mogen schieten. Nou ja, wat ze al niet bedenken bij Sierra. Ik
dacht dat elke Amerikaanse agent lichtgehurkt geboren werd met zijn
armen stijf recht voor zich uit en zijn handen zo gevouwen dat er
precies een pistool in past. Maar het blijkt zo te zijn dat ze dat
leren. Oke dan, uniformpjes aan, handboeitjes om en vooruit met de
geit, (of het schaap voor de liefhebbers).
Dag 4 Woensdag
Vandaag begint alweer goed. Het eerste dat je moet doen is zorgen
dat je niet vermoord wordt door Dennis Walker bij City Hall. Dat
doe je door heel snel te reageren op het moment dat hij je aanvalt.
Pak je pistool uit je rugzak en klik met het pistool op Dennis
Walker. Zodra je dat gedaan hebt praat je twee keer met hem. De
eerste keer om hem te zeggen dat hij stil moet blijven staan en de
tweede keer om er voor te zorgen dat hij zijn wapen laat vallen.
Als je dat gedaan hebt, knielt hij en doet hij zijn handen op zijn
hoofd. Zodra dat gebeurt klik je met je handboeien op hem zodat hij
uitgeschakeld is. Zo, een lekker begin van de dag.
Nou, maar weer gauw naar Parker Center. Spreek met Hal Bottoms en
pak een 3.14 formulier van je bureau. Klik er met je aantekenboekje
op en geef het ingevulde formulier weer aan Hal.
Tijd om je test af te leggen op de L.A. Police Academy. Zodra je
binnenkomt pak je een groen formulier van de toonbank bij de
schietbaan en je geeft dit aan de aanwezige agent. Neem de
ammunitie en de oorbeschermers en loop naar rechts totdat je op de
schietbaan bent aangekomen. Als je op de schietbaan bent
aangekomen loop je naar voren en klik je met de oorbeschermers op
John Carey. Concentreer je en klik met je pistool op de schietbaan.
Nu is het zaak om snel en goed te mikken. Wanneer je moet herladen
klik je met de ammunitie op je pistool. Als het allemaal voorbij is
geef je de oorbeschermers weer aan Bert als je naar buiten gaat.
Nu ga je naar de L.A. County Morgue om Sam te ondervragen. Als je
dat gedaan hebt ga je door naar de Impound Lot. Om de code te
krijgen die vandaag geldt laat je je badge zien bij het venster.
Daarna spreek je met de bewaker van de Impound Lot. Je geeft hem de
code die je net gehoord hebt en je vraagt hem naar de politie auto.
Klik met je hand op de politie auto en pak het kranteartikel van de
voorbank. Lees daarna het artikel.
Door naar Griffith Park. Hier geef je de pretzels aan de hond om te
zorgen dat hij verdwijnt. Als de hond eenmaal weg is loop je naar
de boom met het gele politielint er omheen. In de close-up van deze
scene klik je met je hand op de grond waar deze omgewoeld is. Pak
een plastic zak uit je koffertje met onderzoeksspullen en klik
hiermee op het bot dat je net gevonden hebt. Terug naar Sam om hem
te ondervragen over de lichamen in de auto en om hem het bot te
geven dat je net gevonden hebt.
Zo, op naar wat vermaeck ende vertier. Ga naar de Hollywood Vine en
ondervraag de man van Ragin` Records en de Bitty Kitty Club. Ga de
Bitty Kitty Club binnen en laat je badge aan Electra zien. Nu kun
je haar ondervragen. (Als de club nog niet open is dan heb je nog
niet naar het kranteartikel gekeken dat je in de politie auto hebt
gevonden.)
Om Electra`s geheugen wat op te frissen laat je haar de schoen zien
die je hebt gevonden bij Yo Money`s huis. Ondervraag haar ook over
Barbie. Het kan geen kwaad om af en toe beleefd te zijn, dus
wanneer ze een sigaret op wil steken pak je een aansteker van de
bar en geef je haar een vuurtje. Nu verlaat je de Bitty Kitty Club
weer en pak je de spiegel die naast je auto ligt van de straat op.
Ga Ragin` Records weer binnen en spreek met de eigenaar. Daarna ga
je weer terug naar de Bitty Kitty Club en spreek je met Barbie. Ook
haar laat je eerst je badge zien en daarna de schoen die je hebt
gevonden.
Om een eind te maken aan een hectische en bewogen dag ga je een
laatste keer naar de L.A. County Morgue en daar zie je een team
journalisten Sherry ondervragen. Daarna is het bedtijd om weer
helemaal fris te zijn voor de volgende dag.
Dag 5 Donderdag
Er gaat niets boven het lijkenhuis om je dag goed mee te beginnen,
dus op naar de L.A. County Morgue. Ondervraag Sam over John en Jane
Doe en over de `Skeletal Remains`. Dan is het speelkwartier voorbij
en moet je weer naar kantoor. Ga in het Parker Center naar SIDS en
ondervraag Julie Chester. In je kantoor is het weer tijd om een
3.14 formulier in te vullen en om dat aan Hal te geven. Klik op de
deur achter in je kantoor om met Lieutenant Block te spreken. Op
naar de Impound Lot, alwaar je weer dezelfde routine volgt, dus met
je badge klik je op het window om de code te krijgen.
Ga de Impound Lot binnen door het hek aan de rechterkant en spreek
met de bewaker om hem de code te geven. Daarna ondervraag je hem
nog over de auto. Kijk naar het nummerbord van de auto en schrijf
dit op. (E2BSY669) Ga weer terug naar je kantoor in Parker Center
en log in op je computer. Kies voor DMV en type het nummerbord in.
Kies CANCEL en daarna LOGOUT om de computer weer te verlaten.
Dan wordt het tijd om naar een nieuwe plaats te gaan: het Social
Services Office. Laat hier je badge aan Nora zien en ondervraag
haar. Eenmaal in Luella Parker`s kantoor klik je met het oog op het
bureau. Pak de files en het bandje van het bureau en bekijk het
file door er met het oog op te klikken. Schrijf de namen op die je
hier ziet. Verlaat Luella`s bureau weer en spreek nogmaals met
Nora. Dan is het weer tijd voor wat muziek dus je gaat door naar de
Hollywood and Vine. Hier ga je de Ragin` Records binnen en geef je
het bandje aan de eigenaar.
Kijk naar de toonbank door er met het oog op te klikken en klik
daarna met je hand op het drumstokje dat je ziet. Neem het
drumstokje mee. Ga weer weg uit de platenzaak en ga de Bitty Kitty
club binnen. Ondervraag hier Barbie Cann over Luella Parker.
Nu wordt het zaak om ook je geestelijke leven eens wat te
verbeteren. Ga naar het 3rd Eye Theater en klik met de hand op de
kaartjesverkoop. Laat je badge zien aan de man die daar werkt en
klik met je hand op de bioscoopdeuren aan de linkerkant om de lobby
binnen te gaan. Ondervraag hier Mitchell Thurman over Luella
Parker. Drink de thee op die hij je geeft en ga de filmzaal binnen
door met je hand rechts naast de standaard te klikken. Nadat je de
droomscene hebt gehad verlaat je de bioscoop weer en ga je naar
South Central.
Ga in South Central het verbrande huis binnen en pak het stuk touw
uit een van de dozen die daar staan. Ga naar Griffith Park en klik
met dit stuk touw op de hond die daar rondloopt.
Dag 6 Eindspel
Zo, daar sta je dan in een doodlopende steeg en je kunt niet meer
weg. Gelukkig heb je je koffertje bij je waarin je allerlei
wondermiddelen hebt zitten. Begin maar eens met het breekijzer.
gebruik dat om de deuren te openen. Oeps, wat is het donker hier.
Ook hier komt je koffertje weer goed van pas. Daar zit namelijk ook
een zaklantaarn in.. Beweeg de straal van deze zaklantaarn net zo
lang totdat je een houten deur hebt gevonden. Het `Putty Knife` uit
je wonderdoos opent het slot. Klik daarna met je hand op de deur om
hem te openen.
Ik hoop dat jullie allemaal vaak naar the A-Team hebben gekeken,
want het wordt tijd om een ingewikkeld apparaat in elkaar te gaan
zetten. Als je gewoon doorloopt valt de hond je aan. Dus je gaat
een periscoop maken van het drumstokje, de lijm en de spiegel. Klik
met de lijm op het stokje en daarna met de spiegel op het stokje.
Klik met dit apparaat op de kier die bovenaan de trap ziet. Als je
nu een boodschap krijgt `Coast is clear` dan kun je de deur openen
en de keuken binnengaan. Open de koelkast en je doet niet zo`n
feestelijke ontdekking.
Om op de terugweg langs de hond te geraken geef je hem de fles met
slaaptabletten die je hebt meegenomen uit Bob Hickman`s huis. Dan
kom je in de kamer aan het einde van de hal. Hier open je de kast
en je klikt met je hand op het tapijt. Daarna klik je met je hand
op de geheime deur. Onder aan de ladder ga je naar de achterkant
van de opslagruimte. Let op de dame die je daar ziet in de
theaterstoelen. Verlaat deze ruimte aan de bovenkant van het scherm
naar de lobby van de bioscoop. In de lobby zie je drie blikjes
staan. Pak de meest rechtse en bekijk deze. Je vindt een sleutel.
Ga weer terug de zaal in waar de film draait. Klik met de sleutel
aan de rechterkant van het filmdoek om de deur die daar zit te
openen. Gebruik je zaklantaarn weer om licht te krijgen. Helaas is
er geen mogelijkheid om te voorkomen dat je wordt aangevallen door
de gek zodra je deze ruimte binnenkomt. En weer die akelige hond.
Deze keer pak je de bal die je ziet liggen en gooi je die door het
raam naar buiten. Dag hondje....
Maar nu moet je onze gek nog verslaan. Het wordt tijd voor weer een
ander A-Team grapje. Pak de haarspray uit het medicijnkastje in de
badkamer en ga weer naar de koelkast. Pak hier de aansteker uit de
mond van het lijk ##en sla je spel hier op.##
Voordat je de kamer aan het eind van de hal weer binnengaat klik je
met je aansteker op de haarspray en je doet snel de deur open. Klik
nu met de toorts die je hebt gemaakt op de gek en geniet van het
vuurwerk.
Zo, jouw klusje zit er weer op, LA is weer een veiliger stad. (Maar
toch ben ik blij dat de Nederlandse politie meer ziet in de wat
minder extreme vormen van opsporing.)
Zo, dat was alweer een Queeste. De laatste voordat de eerste
lammetjes weer komen. Ik zal de komende maanden dus maar weinig aan
jullie kunnen denken als al die kleine bolletjes wol weer voorbij
komen stuiteren. Maar goed, de volgende keer zal ik een oude
belofte inlossen en me aan de LoopDoor van Sam & Max wagen. Ook wil
ik jullie vragen om mij een LoopDoor te sturen van Innocent until
Caught. Vlaanderens beste Adventurester Kim heeft mij overstelpt
met vragen over dit spel, maar ik kon haar deze keer niet helpen.
Dus doen jullie even allemaal je best zodat Vlaanderens beste haar
bestaan als adventurester niet hoeft op te geven. Nou rij en vrij
voorzichtig en denk aan mij als je `s avonds in je knusse nestje
ligt en je hoort enge geluiden. (Je hebt een goede kans dat ik het
niet ben, maar je weet maar nooit...)
Queestze,
Ghlen Livid