home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST33.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  25KB  |  482 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Eindelijk weer eens wat nieuws te melden van het adventure front.
  4. Ten eerste zagen we vorige maand natuurlijke het prachtige spel
  5. Dragon`s Lore verschijnen, maar ook deze maand was er weer een
  6. aantal nieuwe adventures te bewonderen, waaronder eentje van het
  7. relatief onbekend softwarehuis Dynabyte. Een Italiaanse club die
  8. met Big Red Adventure een gooi doet naar de gunsten van de spelers.
  9. Origineel is in ieder geval dat je niet alleen drie hoofdrolspelers
  10. hebt, maar dat deze alle drie ook nou niet echt als helden zijn te
  11. betitelen. Tenslotte moet je ze helpen inbreken en mannen
  12. versieren.
  13.  
  14. Maar goed, het nieuwe jaar is ook in Schotland weer rustig
  15. begonnen. Wat wil je, de hele bevolking heeft na nieuwjaarsnacht
  16. zo`n beetje de hele maand januari een kater.
  17. Oke, ik ram nog even gauw deze Queeste eruit voordat ik me begeef
  18. naar Nederland om daar in het schone Brabant nog vier dagen van
  19. ongelimiteerd drinken te beleven. Het mooiste van carnaval is dat
  20. ik me niet eens hoeft te verkleden, iedereen denkt dat mijn kilt
  21. een rok is. Ha, weten zij veel. Op naar de brieven en het laatste
  22. deel van de LoopDoor van Police Quest IV.
  23.  
  24. QUEST FOR GLORY II
  25.  
  26. Even een oudje om de dag mee te beginnen. Quest for Glory is een
  27. kruising tussen een RPG en een adventure, maar deze keer neem ik
  28. het beantwoorden op me in plaats van die stoffige ouwe sok die zijn
  29. naam heeft ontleend aan een of ander hoofdpijnpoeder of zoiets.
  30.  
  31. Beste Ghlen Livid,
  32.  
  33. Wij zitten al lichtjaren vast bij het spel Quest for Glory II. We
  34. kunnen de Fire Elemental al verslaan maar de Wind Elemental wil
  35. niet meewerken. Hoe versla je hem? Ook kunnen wij in een
  36. zijstraatje (Rami Tarik) niet verder komen. Als wij daar inbreken
  37. en binnen zijn komen er soldaten aan en zijn wij dood. Hoe komen we
  38. ongestoord binnen?
  39.  
  40. P.S. complete oplossingen, geen hints a.u.b.
  41.  
  42. Groetjes en bij voorbaat dank,
  43.  
  44. Rob, Erik en Rene Molenaar
  45. Udenhout
  46.  
  47. Beste Rob, Erik en Rene, (ik ga er maar even vanuit dat jullie drie
  48. verschillende jongens zijn en niet het nieuwste in dubbele namen),
  49. helaas weet ik niet hoe ik antwoord moet geven zonder hints, dus
  50. daar zullen jullie (je?) maar mee moeten leren leven. Nou ja, goed
  51. dan, voor de Air Elemental zal ik wat duidelijker zijn. Natuurlijk
  52. hebben jullie al met iedereen gepraat over deze vervelende
  53. draaikont. Maar om hem te vangen ga je naar de plantenverkoper en
  54. pak je wat van dat donkere spul waar planten in groeien. Daarna
  55. wacht je tot de kust veilig is en dan pak je een blaasbalg die je
  56. ergens ziet hangen. En jullie weten wat ze zeggen `geen balg zonder
  57. touw`, dus dat moet wel lukken. Tenslotte ga je naar de Palace
  58. Plaza en ga je eens denken wat zo`n Air Elemental nou echt
  59. vervelend zou kunnen vinden. Ik persoonlijk baal er bijvoorbeeld
  60. altijd van als er zo`n idioot op me af komt en me bekogelt met
  61. aarde. Maar waar ik dan echt niet tegen kan is als hij probeert me
  62. op te zuigen met iets dat eigenlijk gemaakt is om mee te blazen.
  63. Wat jullie tweede vraag betreft, ik ben blij dat jullie die
  64. stellen. Het geeft tenslotte geen pas als jongens van jullie
  65. leeftijd al volleerde inbrekers zouden zijn. Goed, een kleine tip:
  66. als de soldaten je niet kunnen zien en ze kunnen niet zien dat er
  67. op dat moment wordt ingebroken, dan kunnen ze je ook niet
  68. arresteren. (Denk aan een kleine donkere ruimte waar je normaal
  69. gesproken je ondergoed en overhemden zou bewaren.) Zo, ik hoop dat
  70. ik jullie heb kunnen helpen.
  71.  
  72. KING`S QUEST VII
  73.  
  74. Van oud door naar nieuw. Nauwelijks is dit laatste deel uit de
  75. King`s Quest serie uit of de vragen beginnen binnen te stromen.
  76. Vooral hoofdstuk drie levert diverse mensen nogal wat problemen op.
  77.  
  78. Beste Ghlen,
  79.  
  80. The Sky is Falling. The Sky is Falling. Misschien begrijp je het
  81. al, het betreft hier het spel King`s Quest VII. Ik speel dit spel
  82. al een poosje zonder veel moeite te hebben. Maar nu kan ik niets
  83. meer verzinnen.
  84.  
  85. `The Sky is Falling` heet het hoofdstuk. Hoofdstuk 3 wel te
  86. verstaan, waar ik met koningin Valanice speel. Ik zal je eerst even
  87. vertellen wat ik al heb gedaan.
  88.  
  89. Ik heb de reuzesalamander verslagen met de vrucht van de cactus,
  90. daarna heb ik gesproken met het rendier en heb ik geprobeerd om de
  91. stok uit de boom te halen, maar nu blijkt dat ik daarvoor de steen
  92. wakker moet maken. Verder heb ik de spin uit het web gehaald en zo
  93. het vogeltje gered. Het vogeltje heeft mij geholpen met het pakken
  94. van nectar uit de bloem. Ik ben de stad ingelopen en heb gesproken
  95. met Fernando en het vogeltje aan hem gegeven dat ik uit de kooi heb
  96. bevrijd. Ik kreeg een maskertje waarmee ik naar het feest van de
  97. hertog kon. Eerst heb ik met de koopman gesproken die om een
  98. magisch beeldje vraagt. Ook praat ik met de spotvogel die mij
  99. uitscheldt voor alles wat los en vast zit. Dan ga ik eerst nog naar
  100. de `faux-shop` maar er blijkt geen kamer achter de deur te zitten
  101. en pas dan ga ik naar het feestje. Eenmaal binnen kruip ik stiekem
  102. achter het kleed en kom bij vreemde trappen uit. Ik ga een deur
  103. door en kom in een kamer die op de kop hangt. Ik kan daar nog niets
  104. doen. Ook ben ik in de andere kamer geweest. Als ik voor de eerste
  105. keer de deur open komt er een bepaalde stof uit en begint Valanice
  106. te niezen. Binnen staat een lelijke schaal waar ik niets mee kan.
  107. Verder is er een klein beeldje op wiens voetstuk een tekst staat,
  108. jammer genoeg is de tekst niet te lezen. Ook zijn er vijf spiegels
  109. waarvan de middelste een geheime doorgang is. Ik kom dan in de
  110. kamer die op zijn kop zat, maar nu staat hij goed. Ik open de la en
  111. pak het beeldje. Ik gebruik de kam op het beeldje en krijg te horen
  112. waar de prinses is. Ik ga weg bij de hertog. Buiten gekomen valt er
  113. een groene kaas (ook wel de maan) uit de hemel in de vijver. Ik kan
  114. er niet bij. Ik praat met de kip die naar mij begint te schreeuwen
  115. en wegloopt. De spotvogel is inmiddels weg en ik heb in zijn nest
  116. een houten muntje gevonden. Dan kan ik niets meer doen.
  117.  
  118. Een aantal vragen:
  119. Hoe moet ik de steen wakker maken?
  120. Hoe kan ik ervoor zorgen dat er achter de deur van de `faux-shop`
  121. wel een kamer is?
  122. Wat moet ik met die lelijke bak?
  123. Wat komt er uit de kamer zodat Valanice begint te niezen?
  124. Hoe kan ik ervoor zorgen dat ik de tekst die op het voetstukje
  125. staat wel kan lezen?
  126. Hoe kan ik de groene kaas uit de vijver krijgen?
  127.  
  128. Ik hoop dat je antwoord wilt geven op de vraag die voor de
  129. oplossing van belang is. Of misschien mij een andere hint geven die
  130. erg van belang is.
  131.  
  132. Bij voorbaat dank,
  133.  
  134. Bjorn Berendsen
  135.  
  136. Beste Bjorn, als iedereen van die brieven schreef zoals jij dan had
  137. ik bijna geen werk meer. Je hebt bijna een LoopDoor geschreven voor
  138. het hele derde hoofdstuk van King`s Quest VII. Maar goed er zijn
  139. inderdaad een paar dingetjes die je nog hebt gemist. De steen
  140. zullen we in dit hoofdstuk lekker laten slapen. Je moet hem
  141. uiteindelijk wel een keer wakker maken, maar hij heeft zijn rust
  142. verdiend, dus dat doen we pas in een ander hoofdstuk. Een beetje
  143. `Faux-Shop` neem je natuurlijk met een korreltje zout. En wat
  144. gebruik je om te betalen in een feestwinkel? Toch zeker geen echt
  145. geld. Nee dan ben je mooi gek. Een van de lastigere dingen van
  146. Hoofdstuk drie is dat je een reis in de tijd moet maken en weer
  147. terug moet denken aan je verleden. Je hebt toch nog niet zo lang
  148. geleden een geheimzinnige vreemdeling ontmoet die, nu hij zijn bril
  149. weer terug heeft, dol is op leesvoer. Zo Bjorn, ik denk dat je zo
  150. wel weer een heel eind verder komt om uiteindelijk in Hoofdstuk
  151. vijf dan een wreed einde te maken aan de rust van onze vriend: de
  152. steen.
  153.  
  154. CURSE OF ENCHANTIA
  155.  
  156. Nog zo`n adventure dat een heleboel mensen bezighoudt. Hier weer
  157. twee die er zelfs samen niet uitkomen.
  158.  
  159. Beste Ghlen,
  160.  
  161. Hierbij een noodkreet van twee 50+ spelletjesfanaten. Het betreft
  162. Curse of Enchantia. Wij zijn in de wolken maar niet echt blij. Wij
  163. zijn iets verder dan de beschrijving die je geeft in Hoog Spel 27,
  164. op de wolk dus, maar wat we ook proberen we donderen er alleen maar
  165. af.
  166. We zijn in het bezit van: paperclip, geldzak, lucifer,
  167. brandblusser, hockeystick, gele lap, fles of spuitbus, dienblad? en
  168. een keycard. Wij hebben op diverse locaties van alles geprobeerd
  169. maar onze oude grijze cellen kunnen echt niets zinnigs of onzinnig
  170. meer bedenken. Help ons a.u.b.?
  171.  
  172. Bij voorbaat dank,
  173.  
  174. Truus en Ruud de Lange
  175.  
  176. Beste Truus en Ruud, mooi dat jullie al die spullen bij je hebben,
  177. maar daar heb je dus helemaal niets aan. De oplossing voor dit
  178. raadsel was voor mij wel heel erg makkelijk, door de staat waarin
  179. ik mij nog wel eens pleeg te bevinden. (de kennelijke staat. red.)
  180. Van nature heb ik dan de neiging om wat heen en weer te waggelen.
  181. Toen ik dat op jullie beruchte wolk ook weer eens deed, begon die
  182. zowaar te bewegen, totdat ik er aan de rechterkant af kon lopen.
  183. Merkwaardig, nietwaar.
  184. Goed, dat was een antwoord van een 70+ (maar niet zijn leeftijd
  185. red.) Schot.
  186.  
  187. MYST
  188.  
  189. Een prachtig spel waar toch nog een aantal mensen problemen mee
  190. hebben. Zo ook ...... uit Werchter.
  191.  
  192. Geachte .....,
  193.  
  194. Ik heb onlangs het spel `MYST` op CD-ROM gekocht en ik heb een paar
  195. problemen. Als je in de raket zit moet je op de piano spelen, de
  196. noten staan in een van de boeken uit de bibliotheek. Maar als je
  197. deze speelt gebeurt er niets, is dat normaal?
  198. Als je op het platform gaat met de raderen waaronder dat boek ligt
  199. en je gaat dan in dat boek dan kom je uit in een andere wereld (op
  200. een eiland met een fort).
  201. Wat moet je daar doen? (Ik heb het briefje tussen de flessen al
  202. gevonden, ik heb het roteren van het fort geprobeerd maar er
  203. gebeurt niets en ik geraak niet meer van het eiland af.) Wat heb je
  204. nodig of wat moet je doen om hier verder te geraken?
  205.  
  206. Een radeloze MYST speler,
  207.  
  208. .......
  209. Werchter
  210.  
  211. Beste ...., ik moet eerlijk zijn ik vind het wel MYSTerieus om mijn
  212. naam zo te zien. Het doet een beetje denken aan de Victoriaanse en
  213. Russische literatuur van einde vorige eeuw. Daar schreef je ook
  214. nooit iemand zijn naam voluit maar schreef je: ``Mevrouw M. was een
  215. charmante weduwe die iedereen uit de buurt kende.`` Maar goed, even
  216. terug naar Myst. Het probleem met Myst is dat eigenlijk nergens
  217. precies staat aangegeven hoe de raadsels met elkaar verband houden.
  218. Dus ik zal me wel weer opofferen.
  219. Als je in de bibliotheek met het schilderij gerotzooid hebt zodat
  220. de toren op een zodanige manier gedraaid is dat er een lijn te zien
  221. is, klim je naar boven. Je kunt aan twee kanten naar boven klimmen
  222. in de toren. Aan de ene kant zie je een sleutel. Als je hier naar
  223. boven klimt en naar buiten kijkt, dan zie je de plaats waar de
  224. sleutel tot de andere wereld zich bevindt. Daar bevindt zich een
  225. raadsel dat je moet oplossen om de andere wereld binnen te komen.
  226. Loop je nu naar de andere trap en klim je daar naar boven, dan zie
  227. je waar de toegang tot de andere wereld zich bevindt. Dus draai de
  228. toren zo dat je de raket ziet door het raam bij de sleutel en ga
  229. daarna naar de andere kant om te zien wat het raadsel met de piano
  230. heeft opgeleverd.
  231. Het fort is inderdaad zo`n andere wereld. En het raadsel is niet
  232. echt moeilijk, alleen maar heel lastig. Op de begane grond staat
  233. een oefenapparaat waarin je kunt zien hoe het fort beweegt. De
  234. loopbrug kan op drie eilanden aansluiten. Ga je naar boven, dan
  235. draai je het fort echt. Nu mag je drie keer raden hoe je het fort
  236. moet draaien. (Hint: Misschien is het een idee als je niet naar de
  237. andere eilanden hoeft te zwemmen, maar kun je via de loopbrug.)
  238.  
  239. KYRANDIA III MALCOLM`S REVENGE
  240.  
  241. Zoals ik de vorige keer beloofd had zal ik proberen om steeds een
  242. aanzetje te geven voor een adventure dat pas uit is. Deze keer neem
  243. ik een van de moeilijkere adventures van de afgelopen maanden, het
  244. derde deel uit de Kyrandia serie. Het deel waarin Malcolm moet
  245. bewijzen dat hij eigenlijk onschuldig is en best een aardige vent.
  246. Waarom is het zo`n moeilijk spel? Het is voornamelijk moeilijk
  247. omdat er zoveel oplossingen door elkaar heenlopen. Zo zijn er maar
  248. liefst zes verschillende manieren om van het eiland af te komen.
  249. Het probleem is dat je per ongeluk dingen kunt doen die bij een
  250. andere oplossing horen zodat je alle routes blokkeert en helemaal
  251. niet meer wegkomt. Maar ja, het leven is hard. Voor alle routes
  252. moet je praten met de geest van de koningin. Om met haar te praten
  253. moet je bloemen hebben. Nou weet je natuurlijk dat het onmogelijk
  254. is om bloemen te plukken zonder een scherp voorwerp. Het liefst een
  255. voorwerp waarmee je ze echt goed kan snijden. Mmmm, volgens mij heb
  256. je wel zoiets gevonden op de vuilnisbelt. Oh ja, het is misschien
  257. een goed idee om niet vervelend te doen tegen een geest. Je weet
  258. maar nooit waar het toe leidt.
  259.  
  260. Heel kort dan de snelste manier om van het eiland te komen. Nadat
  261. je hebt leren inbreken in de diverse huizen in Kyrandia kom je
  262. vanzelf terecht op de plek waar je echt thuishoort: het riool. En
  263. wat is er nou lekkerder dan een vis die je gevangen hebt in zo`n
  264. riool. Zo`n lekkere vette paling die alles wat je ermee aanraakt
  265. bevrucht. Zelfs droge zaadjes. En wat zou je nou met snelgroeiende
  266. zaadjes kunnen doen in een riool waarin een muur zit die je wel zou
  267. willen doorbreken? Nou doe dat dan, waar wacht je nog op, kom op
  268. planten die hap.
  269. Maar voordat je weer verdwijnt is het wel een goed idee om even
  270. goed te kijken onder je bed of daar geen monster ligt, want wie
  271. weet wat je daar nog zult vinden.
  272.  
  273. De langste route van het eiland is een route die jullie allemaal
  274. waarschijnlijk het beste zal liggen. Deze gaat via de gevangenis.
  275. En niet een keertje, nee een heleboel keren. Vergeet niet om
  276. telkens een voorwerp mee te nemen naar de gevangenis waarmee je het
  277. systeem kunt ontregelen. De eerste keer bijvoorbeeld zou het heel
  278. aardig van je zijn als je de hand zou bevrijden van zijn armzalige
  279. lot. En had je niet iets gevonden op de vuilnisbelt waarmee je
  280. sloten kon openmaken, dus wees een aardige vent en sluit je aan bij
  281. het `Make the Hands Free` actie-comite.
  282.  
  283. Zo, daar moeten jullie toch een eind mee kunnen komen. Ik verwacht
  284. veel vragen over dit spel, dus jullie zien het ongetwijfeld nog
  285. vaak terug komen op deze pagina`s.
  286.  
  287.  
  288. LOOPDOOR POLICE QUEST IV OPEN SEASON
  289.  
  290. Ik had jullie de vorige keer achtergelaten in een bar waar je met
  291. wat collega`s een biertje mocht drinken voor het slapen gaan. Deze
  292. keer zijn er niet van die leuke momenten in je leven als agent. De
  293. laatste paar dagen van Police Quest IV zullen behoorlijk hard
  294. werken worden. Je moet zelfs een diploma halen om op misdadigers te
  295. mogen schieten. Nou ja, wat ze al niet bedenken bij Sierra. Ik
  296. dacht dat elke Amerikaanse agent lichtgehurkt geboren werd met zijn
  297. armen stijf recht voor zich uit en zijn handen zo gevouwen dat er
  298. precies een pistool in past. Maar het blijkt zo te zijn dat ze dat
  299. leren. Oke dan, uniformpjes aan, handboeitjes om en vooruit met de
  300. geit, (of het schaap voor de liefhebbers).
  301.  
  302. Dag 4 Woensdag
  303.  
  304. Vandaag begint alweer goed. Het eerste dat je moet doen is zorgen
  305. dat je niet vermoord wordt door Dennis Walker bij City Hall. Dat
  306. doe je door heel snel te reageren op het moment dat hij je aanvalt.
  307. Pak je pistool uit je rugzak en klik met het pistool op Dennis
  308. Walker. Zodra je dat gedaan hebt praat je twee keer met hem. De
  309. eerste keer om hem te zeggen dat hij stil moet blijven staan en de
  310. tweede keer om er voor te zorgen dat hij zijn wapen laat vallen.
  311. Als je dat gedaan hebt, knielt hij en doet hij zijn handen op zijn
  312. hoofd. Zodra dat gebeurt klik je met je handboeien op hem zodat hij
  313. uitgeschakeld is. Zo, een lekker begin van de dag.
  314. Nou, maar weer gauw naar Parker Center. Spreek met Hal Bottoms en
  315. pak een 3.14 formulier van je bureau. Klik er met je aantekenboekje
  316. op en geef het ingevulde formulier weer aan Hal.
  317.  
  318. Tijd om je test af te leggen op de L.A. Police Academy. Zodra je
  319. binnenkomt pak je een groen formulier van de toonbank bij de
  320. schietbaan en je geeft dit aan de aanwezige agent. Neem de
  321. ammunitie en de oorbeschermers en loop naar rechts totdat je op de
  322. schietbaan bent aangekomen.  Als je op de schietbaan bent
  323. aangekomen loop je naar voren en klik je met de oorbeschermers op
  324. John Carey. Concentreer je en klik met je pistool op de schietbaan.
  325. Nu is het zaak om snel en goed te mikken. Wanneer je moet herladen
  326. klik je met de ammunitie op je pistool. Als het allemaal voorbij is
  327. geef je de oorbeschermers weer aan Bert als je naar buiten gaat.
  328.  
  329. Nu ga je naar de L.A. County Morgue om Sam te ondervragen. Als je
  330. dat gedaan hebt ga je door naar de Impound Lot. Om de code te
  331. krijgen die vandaag geldt laat je je badge zien bij het venster.
  332. Daarna spreek je met de bewaker van de Impound Lot. Je geeft hem de
  333. code die je net gehoord hebt en je vraagt hem naar de politie auto.
  334. Klik met je hand op de politie auto en pak het kranteartikel van de
  335. voorbank. Lees daarna het artikel.
  336.  
  337. Door naar Griffith Park. Hier geef je de pretzels aan de hond om te
  338. zorgen dat hij verdwijnt. Als de hond eenmaal weg is loop je naar
  339. de boom met het gele politielint er omheen. In de close-up van deze
  340. scene klik je met je hand op de grond waar deze omgewoeld is. Pak
  341. een plastic zak uit je koffertje met onderzoeksspullen en klik
  342. hiermee op het bot dat je net gevonden hebt. Terug naar Sam om hem
  343. te ondervragen over de lichamen in de auto en om hem het bot te
  344. geven dat je net gevonden hebt.
  345.  
  346. Zo, op naar wat vermaeck ende vertier. Ga naar de Hollywood Vine en
  347. ondervraag de man van Ragin` Records en de Bitty Kitty Club. Ga de
  348. Bitty Kitty Club binnen en laat je badge aan Electra zien. Nu kun
  349. je haar ondervragen. (Als de club nog niet open is dan heb je nog
  350. niet naar het kranteartikel gekeken dat je in de politie auto hebt
  351. gevonden.)
  352. Om Electra`s geheugen wat op te frissen laat je haar de schoen zien
  353. die je hebt gevonden bij Yo Money`s huis. Ondervraag haar ook over
  354. Barbie. Het kan geen kwaad om af en toe beleefd te zijn, dus
  355. wanneer ze een sigaret op wil steken pak je een aansteker van de
  356. bar en geef je haar een vuurtje. Nu verlaat je de Bitty Kitty Club
  357. weer en pak je de spiegel die naast je auto ligt van de straat op.
  358. Ga Ragin` Records weer binnen en spreek met de eigenaar. Daarna ga
  359. je weer terug naar de Bitty Kitty Club en spreek je met Barbie. Ook
  360. haar laat je eerst je badge zien en daarna de schoen die je hebt
  361. gevonden.
  362.  
  363. Om een eind te maken aan een hectische en bewogen dag ga je een
  364. laatste keer naar de L.A. County Morgue en daar zie je een team
  365. journalisten Sherry ondervragen. Daarna is het bedtijd om weer
  366. helemaal fris te zijn voor de volgende dag.
  367.  
  368. Dag 5 Donderdag
  369.  
  370. Er gaat niets boven het lijkenhuis om je dag goed mee te beginnen,
  371. dus op naar de L.A. County Morgue. Ondervraag Sam over John en Jane
  372. Doe en over de `Skeletal Remains`. Dan is het speelkwartier voorbij
  373. en moet je weer naar kantoor. Ga in het Parker Center naar SIDS en
  374. ondervraag Julie Chester. In je kantoor is het weer tijd om een
  375. 3.14 formulier in te vullen en om dat aan Hal te geven. Klik op de
  376. deur achter in je kantoor om met Lieutenant Block te spreken. Op
  377. naar de Impound Lot, alwaar je weer dezelfde routine volgt, dus met
  378. je badge klik je op het window om de code te krijgen.
  379. Ga de Impound Lot binnen door het hek aan de rechterkant en spreek
  380. met de bewaker om hem de code te geven. Daarna ondervraag je hem
  381. nog over de auto. Kijk naar het nummerbord van de auto en schrijf
  382. dit op. (E2BSY669) Ga weer terug naar je kantoor in Parker Center
  383. en log in op je computer. Kies voor DMV en type het nummerbord in.
  384. Kies CANCEL en daarna LOGOUT om de computer weer te verlaten.
  385.  
  386. Dan wordt het tijd om naar een nieuwe plaats te gaan: het Social
  387. Services Office. Laat hier je badge aan Nora zien en ondervraag
  388. haar. Eenmaal in Luella Parker`s kantoor klik je met het oog op het
  389. bureau. Pak de files en het bandje van het bureau en bekijk het
  390. file door er met het oog op te klikken. Schrijf de namen op die je
  391. hier ziet. Verlaat Luella`s bureau weer en spreek nogmaals met
  392. Nora. Dan is het weer tijd voor wat muziek dus je gaat door naar de
  393. Hollywood and Vine. Hier ga je de Ragin` Records binnen en geef je
  394. het bandje aan de eigenaar.
  395. Kijk naar de toonbank door er met het oog op te klikken en klik
  396. daarna met je hand op het drumstokje dat je ziet. Neem het
  397. drumstokje mee. Ga weer weg uit de platenzaak en ga de Bitty Kitty
  398. club binnen. Ondervraag hier Barbie Cann over Luella Parker.
  399.  
  400. Nu wordt het zaak om ook je geestelijke leven eens wat te
  401. verbeteren. Ga naar het 3rd Eye Theater en klik met de hand op de
  402. kaartjesverkoop. Laat je badge zien aan de man die daar werkt en
  403. klik met je hand op de bioscoopdeuren aan de linkerkant om de lobby
  404. binnen te gaan. Ondervraag hier Mitchell Thurman over Luella
  405. Parker. Drink de thee op die hij je geeft en ga de filmzaal binnen
  406. door met je hand rechts naast de standaard te klikken. Nadat je de
  407. droomscene hebt gehad verlaat je de bioscoop weer en ga je naar
  408. South Central.
  409.  
  410. Ga in South Central het verbrande huis binnen en pak het stuk touw
  411. uit een van de dozen die daar staan. Ga naar Griffith Park en klik
  412. met dit stuk touw op de hond die daar rondloopt.
  413.  
  414. Dag 6 Eindspel
  415.  
  416. Zo, daar sta je dan in een doodlopende steeg en je kunt niet meer
  417. weg. Gelukkig heb je je koffertje bij je waarin je allerlei
  418. wondermiddelen hebt zitten. Begin maar eens met het breekijzer.
  419. gebruik dat om de deuren te openen. Oeps, wat is het donker hier.
  420. Ook hier komt je koffertje weer goed van pas. Daar zit namelijk ook
  421. een zaklantaarn in.. Beweeg de straal van deze zaklantaarn net zo
  422. lang totdat je een houten deur hebt gevonden. Het `Putty Knife` uit
  423. je wonderdoos opent het slot. Klik daarna met je hand op de deur om
  424. hem te openen.
  425.  
  426. Ik hoop dat jullie allemaal vaak naar the A-Team hebben gekeken,
  427. want het wordt tijd om een ingewikkeld apparaat in elkaar te gaan
  428. zetten. Als je gewoon doorloopt valt de hond je aan. Dus je gaat
  429. een periscoop maken van het drumstokje, de lijm en de spiegel. Klik
  430. met de lijm op het stokje en daarna met de spiegel op het stokje.
  431. Klik met dit apparaat op de kier die bovenaan de trap ziet. Als je
  432. nu een boodschap krijgt `Coast is clear` dan kun je de deur openen
  433. en de keuken binnengaan. Open de koelkast en je doet niet zo`n
  434. feestelijke ontdekking.
  435. Om op de terugweg langs de hond te geraken geef je hem de fles met
  436. slaaptabletten die je hebt meegenomen uit Bob Hickman`s huis. Dan
  437. kom je in de kamer aan het einde van de hal. Hier open je de kast
  438. en je klikt met je hand op het tapijt. Daarna klik je met je hand
  439. op de geheime deur. Onder aan de ladder ga je naar de achterkant
  440. van de opslagruimte. Let op de dame die je daar ziet in de
  441. theaterstoelen. Verlaat deze ruimte aan de bovenkant van het scherm
  442. naar de lobby van de bioscoop. In de lobby zie je drie blikjes
  443. staan. Pak de meest rechtse en bekijk deze. Je vindt een sleutel.
  444.  
  445. Ga weer terug de zaal in waar de film draait. Klik met de sleutel
  446. aan de rechterkant van het filmdoek om de deur die daar zit te
  447. openen. Gebruik je zaklantaarn weer om licht te krijgen. Helaas is
  448. er geen mogelijkheid om te voorkomen dat je wordt aangevallen door
  449. de gek zodra je deze ruimte binnenkomt. En weer die akelige hond.
  450. Deze keer pak je de bal die je ziet liggen en gooi je die door het
  451. raam naar buiten. Dag hondje....
  452.  
  453. Maar nu moet je onze gek nog verslaan. Het wordt tijd voor weer een
  454. ander A-Team grapje. Pak de haarspray uit het medicijnkastje in de
  455. badkamer en ga weer naar de koelkast. Pak hier de aansteker uit de
  456. mond van het lijk ##en sla je spel hier op.##
  457. Voordat je de kamer aan het eind van de hal weer binnengaat klik je
  458. met je aansteker op de haarspray en je doet snel de deur open. Klik
  459. nu met de toorts die je hebt gemaakt op de gek en geniet van het
  460. vuurwerk.
  461. Zo, jouw klusje zit er weer op, LA is weer een veiliger stad. (Maar
  462. toch ben ik blij dat de Nederlandse politie meer ziet in de wat
  463. minder extreme vormen van opsporing.)
  464.  
  465. Zo, dat was alweer een Queeste. De laatste voordat de eerste
  466. lammetjes weer komen. Ik zal de komende maanden dus maar weinig aan
  467. jullie kunnen denken als al die kleine bolletjes wol weer voorbij
  468. komen stuiteren. Maar goed, de volgende keer zal ik een oude
  469. belofte inlossen en me aan de LoopDoor van Sam & Max wagen. Ook wil
  470. ik jullie vragen om mij een LoopDoor te sturen van Innocent until
  471. Caught. Vlaanderens beste Adventurester Kim heeft mij overstelpt
  472. met vragen over dit spel, maar ik kon haar deze keer niet helpen.
  473. Dus doen jullie even allemaal je best zodat Vlaanderens beste haar
  474. bestaan als adventurester niet hoeft op te geven. Nou rij en vrij
  475. voorzichtig en denk aan mij als je `s avonds in je knusse nestje
  476. ligt en je hoort enge geluiden. (Je hebt een goede kans dat ik het
  477. niet ben, maar je weet maar nooit...)
  478.  
  479. Queestze,
  480.  
  481.  
  482. Ghlen Livid