home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST32.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  24KB  |  468 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Tjonge, jonge, jonge wat een belachelijk weer is het. Ben ik
  4. eventjes in Nederland voor een redactievergaderinkje, gaat het
  5. sneeuwen. Nou vraag ik je. Iedereen heeft het over globale
  6. verwarming en het broeikaseffect. Loop ik daar wat op vooruit door
  7. luchtig ondergoed te dragen onder mijn rok, gaat het sneeuwen en
  8. vriezen. Waar gaat het naar toe met de wetenschap als ze al niet
  9. eens meer hun eigen klimaat begrijpen. Tot overmaat van ramp had ik
  10. natuurlijk ook geen breinaalden bij me zodat ik mijn eigen
  11. schapewollen onderbroek niet kon breien. Nou ja, dan maar wat
  12. Pampers gekocht en daar een warme oplossing mee gecreeerd. (Nu
  13. begrijp ik pas waarom baby`s zo vaak huilen, die dingen zijn veel
  14. te klein.)
  15.  
  16. Nou ja, waarom was ik eigenlijk in Nederland. Dat was om 1995 te
  17. bespreken en natuurlijk om mijn nieuwjaarsbonus in ontvangst te
  18. nemen. (Maar daar had ik achteraf niet helemaal voor naar Nederland
  19. hoeven komen.) Oke dan, wat kwam er uit die bespreking? We gaan
  20. weer eens wat veranderen. Vanaf dit nummer staat er nog maar een
  21. pagina Loopdoor in de Queeste en twee pagina`s met brieven. Dus nog
  22. meer gaan schrijven, dan heb je nog meer kans dat je je brief
  23. geplaatst ziet. Verder is mijn salaris weer naar beneden aangepast
  24. en mag ik in plaats van drie schapen nog maar twee schapen meenemen
  25. naar de redactievergadering (sic). Ahh, ik had eigenlijk al wel een
  26. beetje verwacht dat 1995 een rampjaar zou worden. Het is maar goed
  27. dat ik alvast whisky heb ingeslagen om me tot 2010 warm te houden.
  28. Maar genoeg geleuterd; de eerste brief.
  29.  
  30.  
  31. GATEWAY II
  32.  
  33. Beste Ghlen,
  34.  
  35. Ik ben in een winterdepressie verzonken en ik heb daar genoeg reden
  36. voor; het is stervenskoud, Red Dwarf wordt niet meer uitgezonden,
  37. studiebeurzen worden lager en lager, we hebben nog steeds geen CD-
  38. ROM, ik zit vast in Gateway II en de vanillekoekjes zijn op.
  39. Ik denk niet dat je wat aan het vanillekoekjes of het studiebeurs
  40. probleem kunt doen, maar een paar hints over Gateway II moet toch
  41. mogelijk zijn.
  42. Ik zit op de ijsplaneet en ik zit op alle mogelijke manieren in de
  43. put. Ik ben in het bezit van maar liefst twee clamps(?), een
  44. afgebroken ladder en een buitenaards lijk. (Nee, ik heb me
  45. ingehouden.) Ik zit hier nu al een paar weken en ik heb het nou wel
  46. weer gezien. Ik heb geen zin om hier ook nog eens dood te vriezen.
  47. Hoe kom ik hier uit?
  48.  
  49. Julia
  50.  
  51. Beste Julia, daar heb je toch stiekem even een hele set problemen
  52. te pakken die niet zo maar een twee drie op te lossen zijn. (Nou
  53. ja, dat van die vanillekoekjes is vast goed voor de lijn, dus dat
  54. is misschien nog geen ramp.) Maar een buitenaards lijk, verklaar
  55. dat maar eens aan de politie. Toch hoef je niet te wanhopen, want
  56. hier zijn ze dan, de hints voor Gateway II.
  57. Ik weet niet precies wat je studeert natuurlijk, maar laten we er
  58. vanuit gaan dat het iets technisch is. Dan zou je moeten weten,
  59. bijvoorbeeld uit het college Elektriciteit en Magnetisme 1, dat
  60. twee gelijke ladingen elkaar afstoten. De vraag is nu natuurlijk:
  61. ``Heb je twee dezelfde dingen bij je die elkaar afstoten?``. Mocht
  62. dat zo zijn, dan zou je er een op de grond kunnen leggen en de
  63. andere erop en dan er op gaan staan.... Het dode buitenaardse wezen
  64. dat je nog bij je hebt, een kord als ik het me goed herinner, dat
  65. komt straks pas echt goed van pas. Want de kords en het monster dat
  66. je moet verslaan hebben dezelfde interne structuur en dus ook
  67. ongetwijfeld dezelfde vijanden. Tenslotte nog een kleine tip over
  68. hoe je je weg moet vinden in de ijsschots. Ook hier refereer ik
  69. weer graag naar een deel van je opleiding. Denk terug aan Klassieke
  70. Mechanica deel 1. Wat werd je daar ook alweer verteld over
  71. zwaartekracht en warm water? Zo, ik hoop dat ik je heb kunnen
  72. helpen tante Julia (referentie aan Boudewijn de Groot,
  73. waarschijnlijk een leeftijdsverschijnsel.) Ciao.
  74.  
  75. LEATHER GODDESSES OF PHOBOS
  76.  
  77. Het is alweer een tijd geleden dat ik een vraag kreeg over een
  78. tekstadventure. Ik dacht eigenlijk al dat niemand die meer speelde,
  79. maar ik kon mijn vreugde niet op toen Joeri Fiel uit Assendelft mij
  80. een probleem voorlegde waar ik zelf ook nachten van heb wakker
  81. gelegen. Het is een probleem met de Leather Goddesses of Phobos van
  82. Infocom.
  83.  
  84. Beste Ghlen,
  85.  
  86. Met het spel `Leather Goddesses of Phobos` heb ik alle aanwezige
  87. ingredienten, behalve het telefoonboek dat je waarschijnlijk in de
  88. Sewers vindt onder de Sultan`s Palace. Maar ook al volg ik `Lane
  89. Mastodon`s secret catacombs map` tot op de millimeter nauwkeurig,
  90. toch word ik telkens verslonden door de daar aanwezige alligator.
  91. Ik hoop dat je mij kunt helpen door mij te vertellen hoe ik mij
  92. ongestoord door de sewers kan bewegen. Bij voorbaat dank.
  93.  
  94. Groeten
  95. Joeri Fiel
  96. Assendelft
  97.  
  98. Beste Joeri, ik hoop dat ik je naam goed heb geschreven, hij was
  99. wat moeilijk te lezen. Maar goed, naar de Godinnen. Dit raadsel kun
  100. je eigenlijk ook niet oplossen als je niet op de hoogte bent met de
  101. Infocom spellen. Die kregen namelijk in de tijd dat de Leather
  102. Goddesses uitkwam een nieuw soort beveiliging. In de verpakking zat
  103. iets van een verhaaltje dat met het spel te maken had en daarmee
  104. moest je dan een bepaald raadsel oplossen. Ook in dit spel was dat
  105. zo. Er zit een 3D boekje in de verpakking, zo eentje waar je met
  106. een speciaal brilletje naar moet kijken om het beeld goed te kunnen
  107. zien. In dit boekje vertelt de professor precies aan Lane, wat hij
  108. moet doen om veilig door de Sewers of Mars te kunnen lopen. (`Clap`
  109. elke vijf minuten, `Hop` elke negen minuten en `Kweepa` elke elf
  110. minuten. Gebruik je kaart om aan te tekenen waar je wat moet doen.)
  111.  
  112. Heb je trouwens geexperimenteerd met de `scratch `n` sniff`, de
  113. kaart met alle geuren die je tegenkomt in het spel? Toen wisten ze
  114. nog wat een goed spel aan verpakking nodig had, dat is nu wel
  115. anders.
  116.  
  117. KYRANDIA BOOK II - THE HAND OF FATE
  118.  
  119. Dat Hoog Spel door veel mensen wordt gelezen wisten we al, maar dat
  120. we Engelstaligen onder onze lezers hadden? Toch moet dat wel zo
  121. zijn, getuige de volgende brief.
  122.  
  123. To: Hoog Spel
  124. From: mevr. Surinder Kooner
  125. Re: Hand of Fate
  126.  
  127. Please could you forward this request for help to one of your `Hand
  128. of Fate` experts: (Ik dus he, wel allemaal eventjes blijven
  129. opletten, Ghlen de Hand of Fate expert.)
  130. I cannot complete the `swampsnake spell`: I have gnarlybark,
  131. mushroom, onion, reptile tears and hot water. I cannot get the
  132. `smell of eggs`.
  133.  
  134. Thank you
  135. Surinder Koonen
  136. Bergen
  137.  
  138. Oke jongens en meisjes, even goed opletten, dan gaat ome Ghlen deze
  139. dame eens even een hint geven in het Engels. Jullie weten
  140. natuurlijk ook allemaal dat de geur van eieren gewoon een stuk
  141. zwavel is dat te vinden is bij de warmwaterbronnen. Maar nu ga ik
  142. dat antwoord in een hint vertalen in het Engels. Komt-ie he:
  143. Dear Surinder, I was pleased to get your request for help. Not
  144. pleased that you needed help, of course, but pleased nevertheless
  145. that you sent your request to High Game (Hoog Spel dus, maar dan in
  146. het Engels.) The question now is, do I know the answer? Of course
  147. I do, I`m an expert you yourself said so. (I just told the Dutch
  148. readers, that I would give you your answer in the form of a hint,
  149. as is my custom.) Here it comes: Smell of eggs is a euphemism for
  150. stink of eggs. So you have to look for something that smells like
  151. rotten eggs. You could do that bij smelling in each screen of the
  152. game, but logic tells you that the typical smell of Sulphur can be
  153. found in a place where the earth is restive. Glad to be of service,
  154. yours Ghlen.
  155.  
  156. Zo, dat was even zweten, als een rechtgeaarde Schot, spreek ik
  157. eigenlijk geen woord Engels, maar ja voor een dame wil je nog wel
  158. eens wat extra`s doen nietwaar?
  159.  
  160. KING`S QUEST VII - THE PRINCELESS BRIDE
  161.  
  162. Nog iets nieuws dat ik voortaan in elk nummer wil gaan doen, is wat
  163. hints en tips geven van een spel dat net uit is. Deze keer is dat
  164. het uitstekende nieuwe adventure van Sierra King`s Quest VII.
  165. Ondanks het feit dat je vrij bent om in elk willekeurig hoofdstuk
  166. te beginnen, wil ik in dit nummer de hints beperken tot het eerste
  167. hoofdstuk, waarin Koningin Valanice zich opmaakt om te ontsnappen
  168. uit de woestijn waarin ze is terechtgekomen.
  169.  
  170. Zoals bij alle King`s Quest avonturen heeft alles een functie. Dus
  171. telkens wanneer uw toverstaf begint te flonkeren kunt u op die plek
  172. iets nuttigs doen. Nieuw is dat bepaalde voorwerpen ook meerdere
  173. functies kunnen hebben, zoals de stok. Goed, daar staat u dan,
  174. eenzaam en alleen en omvergekegeld door een of andere idioot. Na
  175. wat rondlopen wordt het al gauw duidelijk dat u door de muil van
  176. het stenen beest zult moeten ontsnappen. Maar voordat het zover is,
  177. is er nog wel wat te doen.
  178.  
  179. Neem van mij aan dat een kistje dat je ergens op de grond vindt,
  180. nooit leeg is. Het kost misschien even wat tijd, maar in zo`n
  181. kistje is vaak het zaad te vinden van een oplossing die zout in
  182. zoet zal veranderen. Natuurlijk moet zo`n zaadje dan nog wel eerst
  183. tot bloei komen en dat lukt niet in de droge dorre woestijngrond.
  184. De woestijn is verschrikkelijk groot en ik kan u vertellen dat hij
  185. ook verschrikkelijk leeg is. Om hier wat te vinden zult u een
  186. zoethoudertje moeten hebben voor de enige bewoner. (Zoethoudertje
  187. als tegenstelling van zouthoudertje...) Al die stripverhalen die je
  188. overal vindt zijn natuurlijk ook best leuk. Maar wat nog beter is,
  189. ze zijn nog nuttig ook. Goed lezen is al de helft in dit deel van
  190. het spel. Vooral omdat ze aangeven dat er veel meer aan een beeld
  191. te bewegen is dan alleen zijn hoofd.
  192.  
  193. Stelen van een god, hoe klein dan ook, is nauwelijks verstandig te
  194. noemen. Misschien moet je eerst iets hebben dat van gelijke waarde
  195. is. Dat soort dingen is meestal te vinden op plekken waar je al
  196. eerder hebt gekeken, maar waar toen nog niet eens een zaadje te
  197. vinden was. Zo`n voorwerp is namelijk best te ruilen met een
  198. koopman, als hij tenminste weer uit zijn ogen kan kijken. Maar ook
  199. daar ben je niet voor een gat te vangen. Want die idioot die je in
  200. het begin omverkegelde, die krijgt zijn verdiende loon. Het enige
  201. dat je hoeft te doen is hem ook te laten struikelen. (Maar dan komt
  202. natuurlijk de vraag waarmee, en hoe span ik dat dan over het
  203. pad...)
  204.  
  205. Het laatste waar ik je nog mee van dienst wil zijn is de vlag die
  206. je nodig hebt om de schorpioen te verslaan. Houdt er rekening mee
  207. dat schorpioenen het vreselijk onbeleefd vinden als je de vlag
  208. halfstok hangt, misschien dat je daar iets mee kunt doen?
  209.  
  210. INCA II
  211.  
  212. `Beste Ghlen,
  213.  
  214. Ik hoop dat je me kunt helpen met het volgende, een aantal HS-en
  215. geleden heb je beloofd een totale doorloop te geven van het spel
  216. INCA.
  217. Hoe ver ben je daar intussen mee? Want ik zit vast in het spel en
  218. kom nu niet meer verder. Dus ik kijk met smart uit naar de totale
  219. oplossing van het spel.
  220. Tevens ben ik de gelukkige bezitter van het spel INCA II en hier
  221. zit ik zelfs in het begin al vast in het spel. Ik kom niet voorbij
  222. de wacht, wat ik ook probeer. Ik heb al geprobeerd om stenen te
  223. gooien en de paal boven de uitstekende stenen gelegd, met de
  224. bedoeling dat de wacht hier onderdoor loopt, maar niets lukt. Ik
  225. begin de moed een beetje op te geven en denk er hard over om het
  226. spel (op CD) maar weer te verkopen, want zo is er niks aan, avond
  227. na avond proberen.
  228.  
  229. Hopelijk kun jij me helpen, alvast bedankt
  230.  
  231. Hoogachtend,
  232.  
  233. Rob Spitters
  234. Pijnacker`
  235.  
  236. Beste Rob, dat van die LoopDoor, dat was gelogen. Zo daar heb je
  237. wat aan nietwaar? Nee hoor, grapje, de LoopDoor komt zodra ik een
  238. goeie te pakken heb. Dus bij deze, iemand een goede LoopDoor van
  239. Inca? Opsturen dan die handel, naar Hoog Spel ter attentie van mij
  240. dus. Je tweede puntje is wat eenvoudiger te verhelpen. Natuurlijk
  241. lukt het je niet om langs de wacht te komen als je steeds in het
  242. volle zicht blijft staan. Coktel heeft niet voor niets in het ene
  243. plaatje bosjes neergezet en in het andere plaatje een hek. Dat moet
  244. toch wel een belletje doen rinkelen. En om te voorkomen dat je
  245. meteen bij het volgende raadsel alweer vastloopt hier vast een tip
  246. die je kunt gebruiken aan boord van de vliegende molen. Zit eerst
  247. eens lekker overal aan. Dat mag niet, maar in dit gedeelte van het
  248. spel ben je toch een arrogante kwast, dus dat maakt niets uit. Let
  249. goed op verborgen voorwerpen, speciaal in de sluis. Als je naar de
  250. pijp kijkt dan zou je wel eens iets kunnen missen. Wat je verder
  251. moet doen met die hele kist anti-vries, dat laat ik graag aan je
  252. verbeelding over. Maak je overigens geen zorgen als je hierna
  253. doodgaat, dat overkomt je toch. Maar daarna mag je het spel weer
  254. gaan spelen als El Dorado en die is eigenlijk toch veel leuker.
  255.  
  256. MYST
  257.  
  258. Als er de laatste tijd een spel populair is door zijn plaatjes, dan
  259. is dat wel Myst. Toch is het behoorlijk moeilijk, gezien het aantal
  260. vragen dat ik erover krijg. In deze Queeste dus maar wat hints en
  261. tips over het spel Myst.
  262.  
  263. Aan het begin van het spel moet je eerst de Dimensional Imager aan
  264. de praat krijgen. Dat doe je door het aantal schakelaars in te
  265. voeren dat je ziet op het eiland. Zoals wel vaker voor zal komen in
  266. het spel is de oplossing achter je verstopt. In de kamer van de
  267. Dimensional Imager moet je je omdraaien en dan maar eens goed
  268. zoeken. Van de boodschap die je hier krijgt word je overigens niet
  269. veel wijzer, maar het is een begin.
  270.  
  271. Het belangrijkste raadsel dat je moet zien op te lossen is het
  272. raadsel van de toren. Gebruik het schilderij in de bibliotheek om
  273. de toren zo te draaien dat je er iets aan hebt. Wanneer heb je er
  274. iets aan? Klik maar een paar keer op het schilderij en het wordt
  275. vanzelf duidelijk. Dan klim je in de toren. De ene ladder laat zien
  276. waar het transportboek ligt en de andere ladder laat zien waar de
  277. sleutel te vinden is. Vergeet vooral ook niet dat het handig is om
  278. de boeken in de bibliotheek door te spitten voordat je afreist naar
  279. een bepaalde tijd. Tenslotte is de bibliotheek de enige plaats waar
  280. je de rode en blauwe bladzijden kunt lezen die je overal vindt.
  281.  
  282. De raadsels die je verder tegenkomt zijn allemaal logische puzzels.
  283. En als je nog geen aanwijzing hebt ontvangen hoe je een bepaald
  284. raadsel moet oplossen, dan is het volledig zinloos om zo maar iets
  285. te gaan proberen. Terug naar de toren dus om een ander raadsel op
  286. te krijgen.
  287.  
  288. LOOPDOOR POLICE QUEST IV - OPEN SEASON
  289.  
  290. Een van de spellen waar ik nogal wat vragen over krijg is het spel
  291. Police Quest IV - Open Season. De meeste mensen willen natuurlijk
  292. graag een carriere najagen als superslimme agent, maar dat lukt
  293. toch niet echt. Om jullie nou een beetje te helpen, een soort
  294. loopbaanbegeleiding zeg maar, hier het eerste deel van de Loopdoor
  295. van Police Quest IV.
  296.  
  297. Dag 1: Zondag
  298.  
  299. Als het spel begint bevind je je bij een moord in een steegje. Om
  300. hier verder te komen moet je eerst het basisonderzoek verrichten.
  301. Kijk dus naar de vermoorde politieman en klik met je aantekenboekje
  302. op het lijk en op de sigaret die op de grond ligt. Verlaat de
  303. close-up en klik je aantekenboekje op de graffiti die je op de muur
  304. ziet. Gebruik je autosleutels om de kofferbak van je auto te openen
  305. en pak je koffertje met onderzoeksspullen. Kijk naar Bob Hickman.
  306. Klik met de kalk op de sigaret en op het lijk. Open nu de
  307. afvalcontainer en klik met je aantekenboekje op het lichaam dat
  308. daar in ligt. Praat met Nobles over dit lijk. Als je dat allemaal
  309. gedaan hebt, praat dan net zo lang met Julie Chester totdat ze
  310. alles gefotografeerd heeft en al het bewijsmateriaal heeft
  311. opgeruimd.
  312.  
  313. Dag 2: Maandag
  314.  
  315. Als je `s ochtends op kantoor bent aangekomen ga je eerst met Hal
  316. Bottoms praten. Kijk daarna naar je bureau en pak het memo uit je
  317. bakje. Open de linker lade en pak de foto en pak uit de andere la
  318. het `3.14 follow-up form`. Klik in je rugzak met je aantekenboek op
  319. het formulier en bekijk daarna de foto. Onthoudt het wachtwoord dat
  320. op de foto staat. Geef nu het ingevulde formulier en het rapport
  321. over de plaats van de moord aan Hal en zet je computer aan. Je
  322. identiteitsnummer is 612, hetzelfde als op je badge, en je
  323. wachtwoord is `Gunner`. Kies voor `Gang information` en voor `Rude
  324. Boys Get Bail`. Als je bent uitgelezen dan klik je op Cancel en
  325. daarna op Logout. Verlaat je kantoor en ga met de lift naar de
  326. eerste verdieping.
  327.  
  328. Om langs de vervelende persmuskiet te komen die je tegenkomt voor
  329. Parker Center is er maar een oplossing. Klik met het hand-ikoon op
  330. deze man, als je genoeg van hem hebt.
  331. Op naar het mortuarium, de L.A. County Morgue. Laat Sherry hier je
  332. badge zien en praat met Russ, de assistent van de lijkschouwer.
  333. Spreek daarna met Sam Nobles, de lijkschouwer. Klik met je
  334. aantekenboek op het lichaam van Bob Hickman en pak daarna de
  335. spullen op van de twee lijken, Bob Hickman en Bobby Washington. Dan
  336. wordt het tijd om vervelend werk te gaan doen, deze spullen moeten
  337. terug naar de treurende families.
  338.  
  339. Bij het huis van Bob Hickman spreek je eerst met Valerie. Eenmaal
  340. binnen geef je de spullen aan Katherine en spreek je met haar over
  341. Bob`s alcohol- en drugsprobleem. Ze zal gaan huilen en de kamer
  342. verlaten. Spreek nog een keer met Valerie totdat die je iets
  343. vertelt over de kast. Open de kast en pak een doosje met pillen uit
  344. het spijkerjasje dat daar hangt.
  345.  
  346. Niet alleen in Nederland loopt de politie niet echt voorop waar het
  347. schieten betreft, ook in Amerika is het hoognodig dat agenten
  348. blijven oefenen. Ga naar de schietbaan en pak formulier 13.5.1 van
  349. de toonbank. Geef het formulier aan Bert en geef daarna je
  350. portefeuille aan Bert. Pak de doos met munitie en pak de
  351. koptelefoon op. Loop naar rechts het scherm uit en loop naar voren
  352. als je eenmaal op de schietbaan bent aangekomen. Pak je koptelefoon
  353. en zet die op. Dan is het schieten geblazen. Om je pistool weer te
  354. laden klik je er met de munitie op. Als je eenmaal klaar bent, geef
  355. je de koptelefoon weer af bij de toonbank.
  356.  
  357. Goed, nu wordt het tijd om je geld te gaan verdienen. Ga weer naar
  358. de plaats van de moord en loop daar vandaan naar links. Ga de
  359. winkel in en pak een appel en wat lijm. Klik met je portefeuille op
  360. de eigenaar om te betalen. Ga nog twee schermen verder naar links
  361. en praat daar met een van de twee jongens die voor een uitgebrand
  362. huis staan. Om dat te doen moet je je badge laten zien aan de
  363. jongen die staat. Praat net zo lang met hem totdat hij zichzelf
  364. begint te herhalen. Ga dan het uitgebrande gebouw in. Klik met het
  365. hand-ikoon op de kogelgaten die je in het gebouw ziet. Nu moet je
  366. het mesje uit je koffer gebruiken om alle zestien patronen in de
  367. kogelgaten los te wrikken. Klik daarna met een plastic zak op deze
  368. gaten om de patronen te pakken. Ga weer naar links en je bent terug
  369. op de plek waar de moord is gepleegd. Ga hiervandaan naar rechts en
  370. praat met het kleine meisje. Geef haar de appel die je net gekocht
  371. hebt. Loop naar rechts en laat mevrouw Washington je badge zien.
  372. Geef haar daarna Bobby`s spullen. Ondervraag haar dan.
  373.  
  374. Om het Parker Center weer in te mogen moet je de identificatie
  375. badge, die je bij je hebt, weer opdoen. Eenmaal weer binnen neem je
  376. de lift naar de kelder, kies voor B, en je loopt naar het einde van
  377. de gang. Daar geef je Julie Chester de lijm en de pillen van Bob
  378. Hickman. Daarna neem je de lift naar de vierde verdieping. Loop
  379. hier ook weer naar het einde van de gang en spreek met Teddy. Geef
  380. hem de kogels die je hebt gevonden in het uitgebrande gebouw en zeg
  381. hem dat deze voor `Shelf Storage` zijn. Ga weer met de lift naar de
  382. derde verdieping en ga naar je eigen kantoor. Als de telefoon
  383. rinkelt neem je hem op door met de hand op het bureau te klikken en
  384. daarna op de telefoon. Verlaat je kamer en ga naar de eerste
  385. verdieping. (Het is verstandig om het spel hier op te slaan.)
  386.  
  387. In South Central gebeurt het. Oh oh, een vuurgevecht. Om te
  388. overleven ga je eerst gehurkt bij je achterdeur zitten. Dat doe je
  389. door het loop-ikoon vlak bij deze deur te klikken. Doe dan het
  390. Kevlar vest aan dat Katherine Hickman je heeft gegeven. Klik met
  391. het loop-ikoon twee keer vlakbij de kofferbak en open deze daarna
  392. met je sleutels. Zodra de kofferbak open is pak je je geweer.
  393.  
  394. Tijd om te laten zien dat je niet voor een kleintje vervaard bent,
  395. terugschieten dus. Verlaat het plaatje met de kofferbak en klik op
  396. je geweer in je rugzak. Klik met het geweer op het uitgebrande
  397. gebouw en daar ga je. Je krijgt een kans om te herladen, gebruik
  398. die dus. Zijn alle patronen op, dan kun je nog verder schieten met
  399. je Beretta. Zo dat was me nogal een dag. Gauw naar huis en naar
  400. bed.
  401.  
  402. Dag 3 Dinsdag
  403.  
  404. Eenmaal weer op kantoor aangekomen praat je eerst met Lieutenant
  405. Block en daarna met Hal Bottoms. Pak daarna een 3.14 formulier uit
  406. je bureau en klik daar met je aantekenboekje op. Neem de lift naar
  407. de kelder en haal je geweer op bij SIDS. Ondervraag tenslotte Julie
  408. Chester.
  409.  
  410. Ga naar Yo Money`s huis en klik met je aantekenboekje op de
  411. tekening van het lijk die je op de grond ziet. Loop naar het huis
  412. en doorzoek de bosjes voor de voordeur. Je vindt hier een rode
  413. schoen. Pak deze op en klop op de deur. Laat de bodyguard je badge
  414. zien en praat met hem. Binnen laat je de rode schoen aan de
  415. vriendin van Yo Money zien. Tenslotte praat je met Yo Money over
  416. zijn vijanden.
  417.  
  418. Het wordt saai, maar toch moet je weer terug naar het lijkenhuis.
  419. Spreek hier met Sam Nobles over Rene Garcia, de dode agent.
  420.  
  421. Daarna is het tijd om terug te gaan naar Parker Center. Doe je ID
  422. weer op en geef het ingevulde 3.14 formulier aan Hal. Zet je
  423. computer aan en geef 612 en daarna GUNNER in. Kies dan voor het
  424. onderwerp `HATE CRIMES` en daarna de naam die Yo Money liet vallen:
  425. `WALKER`. Cancel en Logout brengen je weer terug in je kantoor.
  426.  
  427. Op naar South Central en dan naar het huis van mevrouw Washington.
  428. Ondervraag LaSondra over de vrouw die ze gezien had. Daarna ga je
  429. direct door naar het huis van Walker. Klop hier op de deur en laat
  430. je penning aan Dennis Walker zien. Eenmaal binnen spreek je nog wat
  431. meer met hem. Voordat je aan zijn radio gaat zitten, is het
  432. overigens wel verstandig om je spel op te slaan.
  433.  
  434. Tijd om wat geweld te gaan gebruiken tegen weerloze vrouwen. Om
  435. niet doodgestoken te worden door de vriendin van Dennis Walker moet
  436. je tamelijk snel zijn. Zodra ze begint pak je je pistool en klik je
  437. daarmee op haar. Dan praat je twee keer met haar. Een keer om haar
  438. te laten stoppen en een keer zodat ze haar wapen op de grond gooit.
  439. Als ze eenmaal op de grond zit met haar handen op haar hoofd dan
  440. gebruik je de handboeien die je bij je hebt.
  441.  
  442. Terug in het Parker Center praat je met mevrouw Garcia en je gaat
  443. naar je kantoor. Hier kijk je naar je bureau en pak je het memo uit
  444. je bakje. Lees het en ga naar het huis van Hickman. Praat hier met
  445. Katherine. Als je het huis van de Hickman`s verlaat ga je
  446. automatisch naar de Short Stop bar. Pak hier wat pretzels van de
  447. bar en praat met Sam en Julie.
  448.  
  449.  
  450. Daar laat ik jullie weer even alleen. En laten we eerlijk zijn, in
  451. een uitstekende kroeg. Volgende keer meer speurwerk. Maar nu rest
  452. mij nog slechts jullie een gezegend en schaaprijk Nieuwjaar toe te
  453. wensen waarin al jullie wensen zullen worden vervuld, of juist niet
  454. afhankelijk van wat jullie wensen. (Dit is een traditionele Schotse
  455. nieuwjaarswens. Zoals jullie weten zijn wij Schotten nogal
  456. voorzichtig aangelegd waar het geld betreft. Daarom is het tweede
  457. deel van de groet wat aangepast zodat mensen geen dingen gaan
  458. vragen die ons geld kosten.)
  459.  
  460. Nou, ik hoop jullie in het volgende nummer weer te mogen begroeten
  461. en wens jullie veel plezier met avonturieren. Oh ja, als iemand nog
  462. een LoopDoor heeft van Legacy van MicroProse, dan houd ik me
  463. aanbevolen, net als voor die van Inca en Inca II.
  464.  
  465.  
  466. QUEESTZE
  467.  
  468. GHLEN