home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST31.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  24KB  |  466 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Wat een droeve weken zijn dat toch altijd, de laatste weken voor
  4. kerstmis. Helverlichte straten, alles in het teken van de
  5. gezelligheid, maar mijn hele kudde staat binnen. Geen lange tochten
  6. over de gure hei, geen vrolijke, dansende, ravottende lammeren die
  7. hun vochtige neuzen in mijn handpalm drukken en om de genegenheid
  8. smeken die ze niet van hun eigen soortgenoten kunnen krijgen. Maar
  9. het ergste is nog wel dat er deze maand een adventure is verschenen
  10. dat in technisch opzicht zo`n beetje alles overtreft dat tot nu toe
  11. ooit is verschenen.
  12. Jullie begrijpen het al, ik heb het over Under a Killing Moon.
  13. ``Wat is daar zo triest aan?``, zullen jullie vragen. Nou wat er zo
  14. triest aan is, beste lezers, is het feit dat er weer een ingebouwde
  15. hint-mogelijkheid in zit. En ome Ghlen weet heus wel dat jullie
  16. daar niet af kunnen blijven met jullie vingertjes. En tja, ik ben
  17. bang dat deze trend zich over de hele linie zal doorzetten. En waar
  18. blijft een eerlijke, hardwerkende, broodnuchtere, volkomen normale,
  19. vrolijke, vlotte, charmante, grappige, Schotse herder die prachtige
  20. hintrubrieken schrijft dan? Nou, ik ben me al vast aan het
  21. omscholen naar bierproever. Maar jullie zullen daar wel niet erg
  22. mee zitten he, met alle problemen die ik heb. Daarom houd ik mijn
  23. mond wel en gaan we op naar de eerste briefschrijver.
  24.  
  25.  
  26. POLICE QUEST 3
  27.  
  28. Ik weet niet precies waarom, maar Merijn uit Kollum schreef me een
  29. brief in het Engels en omdat ik dat zo aardig vind, ga ik hem ook
  30. in het Engels behandelen.
  31.  
  32. Dear Ghlen,
  33.  
  34. At the moment I`m playing only one game: Police Quest III. I`ve
  35. almost finished the game, but there are some problems here. I`ve
  36. already got my murder suspect, but he`s quite dead. Now I`m
  37. standing in front of a ``crack House`` (adress on the photograph)
  38. and I`m unable to open this heavy steel door. I know I need some
  39. kind of Ram Unit, but I don`t seem to get one. I`m already standing
  40. here for weeks, months, maybe years. How do I get to open this
  41. steel door?
  42.  
  43. Thanks already,
  44.  
  45. Merin the Farmer, Kollum
  46.  
  47. Dear Merin, wait for a sec while I translate your letter for the
  48. nice readers in Holland. Jongens en meisjes, arme Merijn kan de
  49. deur van het huis niet open krijgen aan het eind van Police Quest
  50. III. Ik denk dat dat komt omdat ze in Engeland zomaar iedereen zijn
  51. huis mogen binnenlopen als ze daar zin in hebben. Maar wij in
  52. Nederland weten natuurlijk dat je dan eerst naar de rechtbank moet
  53. om een huiszoekingsbevel te halen, nou ja ik probeer het hem wel
  54. uit te leggen.
  55. Dear Merin, don`t be rude, get a court order. Try using a photo and
  56. a newspaper to convince the judge.
  57. Zo dat zal hem wel leren.
  58.  
  59.  
  60. POLICE QUEST IV
  61.  
  62. Sommige mensen zijn zo bescheiden dat ze maar hele kleine briefjes
  63. schrijven. Zo ook Paul uit Arnhem.
  64.  
  65. Beste meneer of mevrouw,
  66.  
  67. Een paar maanden geleden heb ik Police Quest IV gekocht en nu weet
  68. ik nog steeds niet wat je de eerste dag allemaal moet doen.
  69.  
  70. Weet u het misschien?
  71.  
  72. Alvast bedankt
  73.  
  74. Paul Schlechter
  75. Arnhem
  76.  
  77. Beste meneer of mevrouw Paul, ja natuurlijk weet ik dat. Ik ben
  78. Ghlen Livid de beste adventurespeler op het westelijk halfrond en
  79. op het oostelijk halfrond is er maar een mysterieuze figuur die
  80. enigszins bij mij in de buurt komt. (Wung Han Lee, een Lama herder
  81. die op sake loopt en liefdesgedichten schrijft aan zijn Lama`s. Een
  82. soort superschapen zijn dat lama`s, mooi groot geschapen en met een
  83. bekkie...)
  84. Maar goed, om terug te komen op je vraag de eerste dag van Police
  85. Quest IV: een beetje politieman spreekt met iedereen die aanwezig
  86. is op de plek waar een moord gepleegd is. Natuurlijk maakt hij
  87. aantekeningen van dingen die hij op de grond ziet liggen en van het
  88. lijk. Als hij dan een beetje leuke graffiti ziet, pent hij dat
  89. natuurlijk ook gauw over in zijn aantekenboekje. Daarna wordt hij
  90. echt belangrijk als hij zijn onderzoeksspulletjes uit de kofferbak
  91. van zijn auto heeft gehaald. Natuurlijk weet hij ook niet precies
  92. wat hij daarmee moet, maar een beetje met talkpoeder strooien in de
  93. richting van het lijk en van een sigarettepeuk kan natuurlijk geen
  94. kwaad en het ziet er zeer indrukwekkend uit.
  95.  
  96. L.A. is niet zo`n fijne stad, want alle vuilnisbakken liggen vol
  97. met lijken. Zo ook de vuilnisbak in deze steeg. Je spreekt er
  98. schande van bij je collega`s, maar je schrijft het natuurlijk wel
  99. even gauw op om er zeker van te zijn dat je `s avonds thuis nog een
  100. beetje kan genieten van de gore details. Dan besluit je dat een
  101. politieman ook maar een man is (Ha.) en je kijkt of er niet nog wat
  102. te scoren valt bij een aanwezige dame. (Wordt weer niks, ze gaat de
  103. boel opruimen, lekker romantisch.)
  104.  
  105.  
  106. THE LOST FILES OF SHERLOCK HOLMES: THE CASE OF THE SERRATED SCALPEL
  107.  
  108. Beste Ghlen,
  109.  
  110. Ik zit op een dood spoor in het spel The Lost Files of Sherlock
  111. Holmes: the Case of the Serrated Scalpel. Bij alle locaties die ik
  112. op dit moment heb valt er niets meer te doen. Thuis en voor mijn
  113. huis niet, in het huis van Sarah Carroway is na het vinden van de
  114. sleutel en het rugbyshirt ook niets te doen. In de tabakshop kan ik
  115. alleen naar de eland kijken terwijl ik op de opgestapelde kisten
  116. sta en de jongen achter de toonbank heeft ook niets meer te
  117. vertellen. Henry valt in de kleedkamer van het theater steeds in
  118. herhalingen en in de parfumerie kan ik alleen maar parfum kopen. De
  119. lijkschouwer is nog steeds bezig de spulletjes te onderzoeken, op
  120. de grote sleutel na. Bij Scotland Yard valt ook al niets meer te
  121. doen evenals in Covent Garden. In de apotheek ben ik ook al geweest
  122. en de Opera is bezig met de Ouverture zodat ik niet met de oudere
  123. dame kan spreken. De kamer van Anna heb ik overigens al onderzocht
  124. en ik weet niet wat ik met de sleutelbos kan doen. Tenslotte wil de
  125. coach van het rugbyteam ook al niets meer zeggen. Dus geef me een
  126. paar tips en misschien ook hoe ik aan een andere locatie kan komen.
  127.  
  128. Wachtende op een antwoord,
  129.  
  130. Rob Geurts
  131. Scherpenzeel
  132.  
  133. Beste Rob, weet je dat je dezelfde naam hebt als de enige
  134. Nederlandse bobsleeer? Nee? Dan weet je het nu. Maar goed, terug
  135. naar onze vriend Sherlock Holmes die klaarblijkelijk toch niet zo
  136. slim is dat hij het zonder onze hulp af kan. Als ik je brief zo
  137. lees, dan ben ik bang dat je over het overduidelijke heenkijkt. De
  138. rugby coach lijkt mij je beste gok. Tenslotte hoef je hem alleen
  139. maar te vertellen wat de rugbier die je zoekt rookt, hoe hij er uit
  140. ziet en wat zijn naam is. Zaken die je natuurlijk alle drie al lang
  141. weet, speurneus die je bent. Maar voor het onwaarschijnlijke geval
  142. dat je deze drie zaken nog niet weet hier een aanwijzing. Roken kom
  143. je te weten in een plaats die ruikt, van een persoon die er voor
  144. probeert te zorgen dat niemand meer iets ruikt. Zijn postuur kom je
  145. op dezelfde plek te weten maar van een andere persoon en tenslotte
  146. weet je natuurlijk zijn naam want die is je gewoon verteld. Ik denk
  147. dat als je eenmaal deze zaken heb gevonden dat je dan wel weer
  148. verder komt.
  149.  
  150. Voor mensen die misschien nog op een ander punt vastzitten hier nog
  151. wat tips. Sherlock Holmes is niet iemand die nutteloos in zaken
  152. investeert. Gebruik dus de apparatuur die hij in zijn flat heeft
  153. staan met enige regelmaat, vooral op sigaretten en op bloemen. Als
  154. ik mijn manchetknopen weer eens laat vallen moet ik altijd een fles
  155. champagne openmaken. Ik heb namelijk het ijzertje nodig om ze uit
  156. de gootsteen te vissen. (Verder doe ik natuurlijk niets met de
  157. champagne....) James gelooft natuurlijk niet alle vreemdelingen dus
  158. je zult hem moeten bewijzen dat zijn vriendin dood is. En wie
  159. spreekt er nou meer de waarheid dan de Britse pers...
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164. LOOPDOOR GABRIEL KNIGHT
  165.  
  166. Voordat het tweede deel van het spel op de markt verschijnt nog
  167. gauw even het tweede deel van de Loopdoor. We waren op de zevende
  168. dag gebleven en Gabriel is net opgestaan.
  169.  
  170. Dag zeven
  171.  
  172. Voordat je weggaat lees je natuurlijk eerst de krant. Je pakt de
  173. zaklantaarn uit het nachtkastje en je belt Ritter. Vraag hem naar
  174. Tetelo. Je krijgt nu ook Talisman in je lijstje bijgevoegd. Vraag
  175. hem hier ook naar en er verschijnt Tetelo`s Remains. Ook daarnaar
  176. gevraagd en tenslotte nog naar Africa Homeland gevraagd.
  177.  
  178. Ga naar het St. Louis Cemetery en open de Gedde tombe, via de plaat
  179. onder deze tombe. Eenmaal in de tombe gebruik je de zaklantaarn om
  180. jezelf bij te lichten. Open de lade met het Veve patroon en iemand
  181. slaat je bewusteloos. Als je weer wakker wordt open je toch de lade
  182. en je vindt een portefeuille. Open deze en je vindt een credit-
  183. card. Open de deur van de tombe door op de knop op de muur te
  184. drukken.
  185. Later die dag besluit je om Duitsland te gaan bezoeken. Bel het
  186. reisbureau met het nummer dat op de pagina uit het telefoonboek
  187. staat, 585-1130. Kies Duitsland als bestemming en gebruik Mosely`s
  188. creditcard om je ticket te betalen. Nu heb je er een nieuwe plek op
  189. de Greater New Orleans Map erbij gekregen, namelijk New Orleans
  190. International Airport.
  191.  
  192. In Wolfgang`s slaapkamer kijk je naar de deurstijlen, net onder de
  193. leeuwekoppen. Je hebt nu Portal Poem in je lijstje met onderwerpen
  194. gekregen. Ga naar de grote hal en vraag Gerde naar dit Portal Poem,
  195. zij zal het voor je vertalen. Nadat je de kapel hebt bezocht vraag
  196. je Gerde naar de Chapel Panels. Nu krijg je Initiation Ceremony als
  197. onderwerp. Natuurlijk vraag je haar daar ook even naar.
  198.  
  199. Tijd om dit initiatie ritueel uit te gaan voeren. Ga naar
  200. Wolfgang`s slaapkamer en open het raam. Was je handen met de sneeuw
  201. die je buiten ziet. Pak nu de schaar en gebruik die met Gabriel.
  202. Pak de po en open de perkamentrolhouder. Lees de rol en ga naar de
  203. Great Hall. Pak hier het mes dat aan de muur hangt en het zout dat
  204. op de grond ligt. Ga de kapel binnen en zet de po op het altaar.
  205. Doe het zout in de po en gebruik het mes met Gabriel. Gebruik nu
  206. het Operate ikoon op het altaar op het moment dat Gabriel daar
  207. geknield voor zit. Gebruik nu de rol en de initiatie is beeindigd.
  208. Na het ritueel ga je vanzelf naar bed.
  209.  
  210. Dag acht
  211.  
  212. Als je wakker wordt zie je een sleutel op de kist liggen. Pak de
  213. sleutel en gebruik deze op de gebeeldhouwde deuren. Nu kom je in
  214. een geheime bibliotheek. Kijk naar de middelste boekenkast tegen de
  215. achterwand. Pak het People`s Republic boek. Kijk naar de meest
  216. rechtse boekenkast om het boek The Primal Ones te pakken. Een blik
  217. op de linkermuur geeft je het boek Ancient Roots of Africa. Nog
  218. verder naar links en je vindt het Sun Worshippers boek, tenslotte
  219. levert de onderste boekenkast aan de rechterkant nog het boek
  220. Ancient Digs of Africa op. Heb je eenmaal naar alle vijf deze
  221. boeken gekeken, dan verschijnt het boek Snake Mound Book in je
  222. rugzak.
  223. Geef Gerde het Snake Mound Book en kies voor Mosely`s creditcard
  224. als je met haar spreekt. Zij pleegt nu een aantal telefoontjes en
  225. Africa verschijnt op de wereldkaart. Op naar Afrika.
  226.  
  227. Dag negen
  228.  
  229. Eenmaal in Afrika ga je naar de Snake Mound Rooms. De buitenste van
  230. deze kamers zijn in een cirkel met elkaar verbonden. Ze zijn van 1
  231. tot 12 genummerd zoals een klok. Je komt binnen in kamer 6. Ga hier
  232. vandaan drie kamers naar links en pak de Snake Rod. Pak ook in elke
  233. kamer de tegeltjes met de slangen erop. Alleen tegel zeven en tegel
  234. twaalf kun je niet pakken. Leg nu het juiste tegeltje in de juiste
  235. kamer, dus de tegel met maar een slang in kamer een enzovoort. Ga
  236. nu naar kamer drie.
  237. Als je het laatste stuk niet nog een paar keer opnieuw wilt spelen
  238. is dit een goed moment om je spel op te slaan. In kamer drie moet
  239. je de Snake Rod gebruiken op de Snake Tile. Hierdoor worden de dode
  240. wachters weer tot leven gewekt. Ren met de klok mee naar kamer
  241. zeven. In kamer zes kun je alleen langs de wachters komen door
  242. gebruik te maken van de liaan die daar hangt. Zwaai over de
  243. wachters heen en in kamer zeven komt Wolfgang je te hulp. Gebruik
  244. in kamer zeven de Snake Rod weer op de Snake Tile en er gaat een
  245. geheime deur open die je naar het binnenste van de Snake Mounds
  246. voert.
  247.  
  248. Kijk in deze kamer naar de onderkant van de slangetafel en kijk
  249. naar de uitsparingen in het tafelblad. Pak de ijzeren staven van de
  250. muur en leg ze op de tafel. Ga naar de westkant van de kamer en
  251. gebruik je mes om het hart van de dode wachter er uit te snijden
  252. (aardig detail), doe geen moeite om te voorkomen dat Wolfgang wordt
  253. gedood, want dat lukt toch niet. Pak de Talisman uit de tafel.
  254.  
  255. Dag tien
  256.  
  257. Het begint spannend te worden, want dag tien is de laatste dag. In
  258. St. George`s Bookshop pak je natuurlijk de krant weer en het
  259. briefje dat op het bureau van Grace ligt. Grace is ontvoerd....
  260.  
  261. In Gabriel`s Studio vraag je naar Making a Plan, Mosely`s
  262. Investigations, Grace en de Secret Voodoo Hounfour. Om de geheime
  263. Voodoo Hounfour binnen te dringen ga je naar de St. Louis Cathedral
  264. en loop je naar het meest rechtse biechthokje. Stop de Snake rod in
  265. het Knot Hole achterin het biechthokje en leg hem daarna samen met
  266. het Signal Device onder de bank. Ga de lift binnen.
  267.  
  268. Net als de Snake Mound is ook de Secret Honfour gebouwd als een
  269. klok. De ceremoniele kamer is in het midden van de ruimte. Elke
  270. kamer heeft een nummer dat je kunt vinden boven de deur. Ga eerst
  271. naar kamer zeven en pak twee setjes maskers en mantels. Daarna ga
  272. je naar kamer nummer vier en pak je het Record Book van de tafel.
  273. Bekijk dit en schrijf de codes op.
  274.  
  275. Na kamer vier is kamer twee aan de beurt. Dit is de kamer van Dr.
  276. John. Je ziet hier Dr. John aan het bidden. Aan de verste muur zie
  277. je een sleutel hangen. Ga deze kamer niet binnen. Ga nu eerst naar
  278. de ceremoniele kamer in het midden. Gebruik de drums om een
  279. boodschap in elkaar te zetten om Dr. John te roepen. Dit doe je
  280. door in het boek Summon te kiezen en dan Next Book en daar Brother
  281. Eagle. Daarna kies je voor Exit. Dr. John verlaat nu zijn kamer.
  282. Let op dat je niet richting kamer twee de ceremoniele kamer verlaat
  283. want dan ziet hij je. Loop nu naar zijn kamer, pak de sleutel en ga
  284. weer terug naar de hal. Je hebt ongeveer 10 seconden voordat Dr.
  285. John terugkomt in zijn kamer. (Misschien een goed punt om het spel
  286. even op te slaan.)
  287.  
  288. Op naar de kamer met het geld, kamer nummer een. gebruik Dr. John`s
  289. sleutel om binnen te gaan en pak zoveel mogelijk geld op. (Op een
  290. gegeven moment kun je gewoon niet meer meenemen.) Door naar kamer
  291. elf, de afvalkamer. Het enige dat je hier hoeft te doen is
  292. rondkijken.
  293.  
  294. Dan naar kamer nummer acht, waar je Grace vindt. Gebruik de
  295. talisman om Grace weer tot leven te wekken. Trek daarna zowel
  296. jezelf als Mosely de mantel aan en zet het masker op.
  297.  
  298. Nu wordt het echt spannend, het is tijd voor de laatste
  299. confrontatie met Tetelo. Zodra Tetelo de kamer binnenstapt om Grace
  300. te offeren gebruik je de Talisman op hem. Daarna gooi je de
  301. Talisman naar Mosely en Tetelo zal je vastpakken. Pak het stenen
  302. beeldje op en het rolt onder het altaar. Nu zijn er twee
  303. verschillende manieren om het spel te beeindigen. Eerst moet je
  304. Malia verraden en het mes op haar gebruiken. Dan kan je of niets
  305. doen, of haar proberen te pakken als ze aan de rand van de put
  306. hangt. Maar wat je ook doet het is in ieder geval het laatste dat
  307. je kunt doen voordat het spel is afgelopen.
  308.  
  309. Mooi spel, of niet soms? Omdat ik nog steeds zo ontzettend veel
  310. brieven krijg over het eerste deel van Monkey Island hier even gauw
  311. de loopdoor.
  312.  
  313. LOOPDOOR MONKEY ISLAND 1
  314.  
  315. De drie proeven
  316.  
  317. Om geen tijd te verliezen ren je meteen naar de Scumm bar. Hier
  318. praat je met een aantal piraten aan de bar en daarna met de
  319. belangrijke piraten die je over de drie proeven zullen vertellen.
  320. Wacht totdat de kok uit de keuken komt en pak de pan en het vlees.
  321. Verlaat de keuken door de andere deur en loop de pier af totdat je
  322. op de losse plank staat. De meeuw wordt de lucht in geslingerd.
  323. Herhaal dat een aantal keren totdat hij zo hoog wordt weggeslingerd
  324. dat je de vis kunt pakken. Terug naar buiten en de stad in. Spreek
  325. de mannen aan en praat met ze over de Treasure Map. Je krijgt nu
  326. twee pieces of eight van deze heren en daarna ga je de eerste deur
  327. rechts in waar je een rubberkip steelt. Spreek de Voodoo dame aan
  328. over handlezen en slenter naar de gevangenis. Spreek de gevangene
  329. aan en ga naar de winkel en vraag om Breath Mints. Als de winkelier
  330. er niet is sla je gewoon een paar keer op de bel. Ga terug naar de
  331. gevangenis en geef hem de pepermuntjes. Vraag hem nu alles wat hij
  332. weet.
  333.  
  334. Keer terug richting bar, maar in plaats van naar binnen te gaan
  335. volg je het linkerpad naar de uitkijktoren. Loop naar de splitsing
  336. en pluk de gele bloemetjes. Daarna loop je door naar de open plek
  337. en vervolgens ga je naar het circus. Spreek de Fettucini broers aan
  338. en zeg dat je bereid bent om in het kanon te klimmen. Vertel ze dat
  339. je een helm hebt en geef de pan aan de broers. Je wordt keurig
  340. afgeschoten. Verlaat de tent en ga naar de trollebrug. Geef hem de
  341. vis en je mag passeren. Keer terug naar het dorp.
  342.  
  343. Spreek de man op de hoek aan en koop de namaak kaart van hem. Ga
  344. naar de winkel en koop de schep en het zwaard. Spreek met de
  345. winkelier en betaal voor deze zaken. Ga naar het huis en gebruik de
  346. gele bloemblaadjes met het vlees. Geef het vlees aan de poedels. Nu
  347. kun je gewoon langs ze lopen. Ga het huis binnen en vecht met de
  348. sheriff. Ga weer naar de gevangenis en spreek met Otis over een
  349. vijl. Geef hem de Gopher Repellant en hij geeft je een taart met
  350. een vijl erin. Ga weer naar het huis en gebruik de vijl om het
  351. beeldje te pakken. Als de sheriff je in zee gooit moet je ook niet
  352. vergeten om het beeldje mee te pakken.
  353.  
  354. Terug naar de splitsing. Volg de aanwijzingen op de kaart totdat je
  355. bij een X komt. Gebruik hier je schep om een T-shirt op te graven.
  356. Loop door naar het huis van de Swordmaster en zeur net zolang tot
  357. deze je alles leert. Ga nu het eiland weer op en vecht met alle
  358. piraten die je tegenkomt. Hou dit net zo lang vol totdat je alle
  359. antwoorden op alle beledigingen hebt gehoord. Is dat gelukt dan
  360. daag je de Swordmaster uit voor een gevecht en als je dat gewonnen
  361. hebt krijg je nog een T-shirt.
  362.  
  363. Met behulp van de rubberen kip ga je naar het eiland via de
  364. kabelbaan. Spreek de man aan die hier woont en vertel hem over de
  365. gouverneur. Hij zal deel uit willen maken van je bemanning. Terug
  366. over het water en terug naar de Swordmaster. Ook die wil wel met je
  367. meevaren. Tijd om de gevangene te bevrijden. Loop naar de Scumm bar
  368. en pak alle lege mokken. Vul er eentje met de grog uit de ton en
  369. loop naar de gevangenis. Gebruik de volle mok steeds met een lege
  370. zodat er geen gat in komt. Geef de grog aan de gevangene en hij zal
  371. het gebruiken om het slot van de celdeur af te branden.
  372.  
  373. Ga naar Stan`s Used Ships en praat met Stan. Aangezien je niet
  374. genoeg cash hebt zal je het ding op krediet moeten kopen. Ga weer
  375. naar de winkel en vraag de winkelier om een credit note. Nadat je
  376. dat aan hem verteld hebt moet je goed opletten hoe hij de safe
  377. opent. Vertel hem dan dat hij met de Swordmaster moet gaan praten
  378. en hij verdwijnt. Open de safe en `leen` de credit note. Terug naar
  379. Stan en weiger alle opties en extra`s. Onderhandel net zo lang
  380. totdat de prijs 5000 pieces of eight is. Ga naar de haven en je
  381. bemanning staat op je te wachten.
  382.  
  383. Op het schip moet je echt alles pakken dat los en vast zit. Ga naar
  384. de keuken en open het pak meel om een sleutel te pakken. Gebruik
  385. deze sleutel om in de cabine van de kapitein een kastje te openen.
  386. In dit kastje staat een kist waarin een recept zit en een aantal
  387. staafjes cinnamon (kaneel). Tijd voor een experimentje. Doe de T-
  388. shirts, het kruit, de cinnamon, de Jolly Roger vlag, de inkt en de
  389. pepermuntjes in de kookpot. BOOEEEMM. Een enorme explosie en je
  390. komt ergens vlakbij Monkey Island uit.
  391.  
  392. Na je ervaring met de Fettucini brothers heb je wel een idee hoe je
  393. daar komt. Doe wat kruit in het kanon, gebruik het touw als lont en
  394. steek de namaak kaart aan met behulp van het fornuis. Gebruik deze
  395. brandende massa als aansteker en de pan weer als helm en schiet
  396. jezelf richting eiland.
  397.  
  398. Pak de banaan op en voorzichtig de jungle in. Goed rondzwerven
  399. totdat je alles gepakt hebt. Ga naar het fort en pak het touw en de
  400. verrekijker. Duw het kanon weg en pak het kruit. Ga naar de deur en
  401. pak het briefje dat onder de steen ligt. Gebruik de voetsteunen om
  402. omhoog te klimmen en duw twee keer tegen de primitieve kunst totdat
  403. je de bananeboom kunt zien met je verrekijker. Klim nog wat hoger
  404. en duw de rots van de klif. Weer naar beneden en pak de bananen die
  405. op de grond zijn gevallen.
  406.  
  407. De volgende stap is de dam. Leg het kruit op de dam en gebruik de
  408. Flint met de Staple Remover. De dam ontploft en de droge
  409. rivierbedding en het meertje worden weer gevuld. Het water spoelt
  410. jou en de dode man het meertje in. Pak het touw en ga weer naar de
  411. klif. Gebruik hier het touw met de boom om bij de roeispanen te
  412. komen. Gebruik de spanen met de boot die op het strand ligt en je
  413. roeit rond het eiland totdat je bij een strand komt dat je niet op
  414. een andere manier kunt bereiken.
  415.  
  416. Ga naar het kannibalen dorp en pak de bananen uit de fruitschaal.
  417. Als de kannibalen je hebben opgesloten, ontsnap je door de losse
  418. plank op de vloer weg te halen. Als je vrij bent geef je de banaan
  419. aan de aap en hij volgt je. Ga naar dat stukje eiland dat een
  420. beetje uitsteekt en volg het pad. Om de poort te openen moet je aan
  421. de neus van de linker totempaal trekken. De aap doet je na, zodat
  422. de poort opengaat. Pak het kleine beeldje op en ga weer naar het
  423. dorp. Geef het beeldje aan de kannibalen en neem de Banana Picker
  424. mee die in de hut ligt.
  425.  
  426. Bijna klaar. Geef de bananenplukker aan Herman Toothrot en hij
  427. geeft je de sleutel van de Monkey`s Head. Gebruik die sleutel in
  428. het oor van deze kop en ga weer terug naar de kannibalen. Hier pak
  429. je het hoofd van de navigator en je gaat weer naar de Monkey`s
  430. Head. Kijk naar het hoofd van de navigator en je vindt je weg naar
  431. het spookschip. Ga aan boord en zoek LeChuck op. Hij verstopt zich
  432. achter de deur van de cabine van de kapitein. Deze kun je openen
  433. door het kompas te gebruiken dat je bij Stan`s hebt gekregen. Om
  434. LeChuck te doden gooi je het Rootbeer over hem heen.
  435.  
  436. Zo dat waren weer twee spannende Loopdoors. Ik hoop dat jullie net
  437. zoveel plezier hebben bij het spelen van deze spelen als ik had.
  438. Als schaapherder van het seizoen `93-`94 voel ik dat ik jullie nog
  439. wel een aantal tips kan meegeven. Ten eerste wil ik jullie op het
  440. hart drukken dat een hond bijna net zo`n rol in je leven kan spelen
  441. als je rechterhand. Tenslotte is een beetje herdershond `s mans
  442. beste vriend... Maar een hond is niet genoeg, als schaapherder heb
  443. je in ieder geval ook nog minimaal een kudde schapen nodig en je
  444. staf. Een niet te versmaden combinatie. Maar goed terug naar de
  445. computer.
  446.  
  447. Het is bijna kerst en dan komt er weer van alles uit. geruchten
  448. gaan dat King`s Quest 7 op maar liefst twee CD-ROM`s zal
  449. verschijnen en dat Sierra de rechten gekocht heeft van een idee van
  450. Terry Pratchett. Echte fantasy fans zullen deze beste humorist in
  451. het genre wel kennen van zijn Discworld, een platte wereld die op
  452. de rug van vier olifanten staat. Deze staan dan weer op een
  453. gigantische schildpad die door het universum vliegt. Ook het
  454. Discworld avontuur (dat door Psygnosis wordt uitgebracht) zou zo
  455. rond kerst in de winkel moeten liggen. Maar daar horen we
  456. ongetwijfeld in een van de volgende uitgaven wel meer over.
  457.  
  458. Rest mij nog jullie voor de komende droevige tijd sterkte toe te
  459. wensen en de hoop uit te spreken dat jullie niet allemaal door
  460. Sinterklaas worden meegenomen naar Spanje.
  461.  
  462.  
  463. Queestze
  464.  
  465.  
  466. GHLEN