home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST30.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  16KB  |  323 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Principes zijn mij heilig. Toen die druif van een Mithrandir met
  4. zijn stoffige jurk me dan ook kwam vragen of hij alsjeblieft een
  5. extra pagina mocht hebben voor zijn Kerker liet het antwoord zich
  6. raden. Al die arme lezers teleurstellen zeker voor zo`n
  7. onbenullig stukje tekst uit jouw staf zeker. Ha ik kijk wel beter
  8. uit. Maar na een enigszins uit de hand gelopen gesprek met de
  9. hoofdredacteur, een paar kratten whisky en een natuurfilm heb ik
  10. me toch laten omkopen. Zoals ik al zei principes zijn mij heilig.
  11.  
  12. Maar het gevolg is wel een magere queeste deze keer van maar twee
  13. pagina`s. Nou ja dan zal ik deze maar gebruiken om heel veel
  14. mensen tevreden te stellen met de loopdoor van een razend
  15. populair spel namelijk: Gabriel Knight.
  16.  
  17. LOOPDOOR GABRIEL KNIGHT
  18.  
  19. Dag een
  20.  
  21. Lees iedere morgen de krant die bij de koffiepot ligt om een
  22. aanwijzing te krijgen wat er van je verwacht wordt die dag. Op
  23. de tafel vind je een vergrootglas en een pincet. Op de bovenste
  24. plank aan de linkerkant ligt een boek dat is geschreven door
  25. ``Heinz Ritter``. Op de rechter plank ligt een boek over slangen.
  26. Lees beide boeken. Op de boekenplank onder het raam vind je een
  27. duits/engels woordenboek. Open de kassa en pak het `gift
  28. certificate`. Gebruik het vraagteken op Grace en vraag haar om
  29. boodschappen. Nu heb je het politiebureau en het huis van je
  30. grootmoeder op de kaart erbij gekregen.
  31.  
  32. Op naar je grootmoeder. Gebruik ook hier het vraagteken en vraag
  33. haar over de familie en de familieleden. Nu komt het kerkhof te
  34. voorschijn op de kaart van de French Quarters. Ga nu naar de
  35. zolder en pak het schetsblok. Gebruik het `operate` icoon op de
  36. klok. Nu krijg je de wijzerplaat uitvergroot te zien. Draai de
  37. wijzers zo, dat ze op 3:00 uur komen te staan en draai de
  38. buitenste cirkel zo dat de draak boven staat. Wind de klok nu op
  39. en de onderste lade van de klok gaat open. Hier vind je een foto
  40. en een brief. Kijk in je rugzak naar de brief en naar de foto.
  41. Nu kun je grootmoeder ook naar Heinz Ritter vragen en je kunt
  42. iedereen voortaan naar het begrip `schattenjager` vragen.
  43.  
  44. Ga naar het politiebureau. Vraag de dienstdoende sergeant naar
  45. Mosely. Hij geeft je dan een envelop van Mosely. Open de envelop
  46. en je ziet een foto van een moord en Mosely`s examen foto. Loop
  47. door naar het kantoor van Mosely. Vraag hem om de patronen die
  48. hij heeft aangetroffen bij de moord. Nu kun je ook om `andere
  49. patronen` vragen. Mosely vertelt je over zes partiele patronen.
  50. Vraag naar deze patronen en je krijgt te horen dat Franks het
  51. file heeft van deze zaak. Spreek met haar en ze pakt het file
  52. voor je. Om een kopietje van het file te krijgen vraag je om een
  53. foto van jou en Mosely samen voor je boek. Franks komt nu binnen
  54. om die foto te nemen. Nu kun je de kamer verlaten om je haar goed
  55. te doen. Pak het file uit de doos op het bureau van Franks en
  56. maak een fotokopie. Nu loop je weer terug naar binnen en er wordt
  57. een foto gemaakt. 
  58.  
  59. Ga naar Jackson Square. Ga naar het noordwestelijke gedeelte van
  60. het plein en probeer de mime speler zover te krijgen dat hij je
  61. volgt. Dit doe je door dicht langs hem heen te lopen. Probeer
  62. andere voorbijgangers zoveel mogelijk te ontwijken omdat hij
  63. anders achter hun aangaat. Loop met de mime speler naar de
  64. motoragent en de speler zal de agent belachelijk maken. De agent
  65. jaagt hem nu weg. Als de agent is verdwenen, kun je de radio op
  66. zijn motorfiets gebruiken. Nu krijg je de plaats van de moord op
  67. je Greater New Orleans kaart.
  68.  
  69. Ga naar Lake Pontchartrain om wat onderzoeken uit te voeren. Kijk
  70. naar de V sporen op de grond. In de rechterhoek zie je gras onder
  71. een boom. Gebruik je vergrootglas op de sporen in het gras. Nu
  72. krijg je een close-up te zien van een stukje slangehuid. Pak dit
  73. op met je pincet. Nu heb je het onderwerp `slangen` in je menu
  74. er bij gekregen. Gebruik het schetsblok om een afdruk te maken
  75. van het patroon en pak wat klei van de waterkant.
  76.  
  77. De volgende stopplaats is de Dixieland Drug Store. Kijk naar het
  78. uithangbord en je krijgt `St. John`s Eve` als gespreksonderwerp.
  79. Geef de foto van de moord aan Willy, of vraag hem naar de Voodoo
  80. moorden. Nu krijg je het onder werp `Cabrit Sans Cor` in je
  81. gespreksmenu. Ga terug naar de boekwinkel en vraag Grace om wat
  82. onderzoekingen te doen naar Malia Gedde. Tijd om te gaan slapen,
  83. want deze dag is voorbij.
  84.  
  85. Dag Twee
  86.  
  87. Weer terug in St. George`s boekwinkel lees je natuurlijk de krant
  88. weer. Meteen daarop vertrek je naar het politiebureau. Hier
  89. ondervraag je de dienstdoende sergeant weer over Mosely en zodra
  90. hij je in Mosely`s kamer binnenlaat, zet je de thermostaat op 75
  91. graden. Zodra je Mosely te spreken krijgt vraag je hem om een
  92. kopje koffie. Hij heeft zijn jasje uitgetrokken omdat het zo warm
  93. is. Zodra hij de kamer verlaat pak je gauw zijn badge uit zijn
  94. jasje.
  95.  
  96. Na het politiebureau ga je weer naar Jackson Square. Je ziet hier
  97. een artiest die een tekening kwijtraakt. Ga naar de Hot-Dog
  98. verkoper en geef hem het `gift certificate`. Nu heb je een Hot-
  99. Dog die je aan het dansende jongetje kunt geven. Spreek hem aan
  100. en vraag hem om de tekening. De jongen haalt de tekening voor je.
  101. Geef deze tekening terug aan de artiest en geef de artiest de zes
  102. patronen die je van Mosely hebt gehad. Geef ook het patroon dat
  103. je bij het meer hebt opgenomen aan de artiest en deze zal
  104. proberen om het plaatje voor je te complementeren.
  105.  
  106. Tijd om naar het huis van Gedde te gaan. Gebruik de klopper om
  107. Malia te roepen en spreek haar aan. Vraag haar twee keer naar
  108. Voodoo en daarna over Lake Pontchartrian. Daarna moet je met haar
  109. flirten net zo lang totdat ze je het huis uitgooit. (Dit moet je
  110. doen omdat anders de dag niet eindigt.)
  111.  
  112. Om je nieuwsgierigheid te bevredigen ga je naar het Voodoo
  113. museum. Hier vraag je dr. John over Voodoo. Nu krijg je de
  114. mogelijkheid om naar historische en moderne Voodoo te vragen.
  115. Blijf hem net zolang over moderne Voodoo ondervragen totdat de
  116. boodschappen zichzelf beginnen te herhalen. Nu heb je de locatie
  117. `Moonbeam` op de kaart van de French Quarters erbij gekregen.
  118. Daarna zaag je hem door over de historische vorm van Voodoo. Nu
  119. vertelt hij je over Marie Laveau. Deze naam komt in je
  120. onderwerpenlijstje te staan. Vraag hem om wat meer te vertellen
  121. over deze dame en het `St. Louis kerkhof` wordt toegevoegd aan
  122. je onderwerpenlijst.
  123.  
  124. Na zoveel informatie wil je natuurlijk wel eens weten hoe het
  125. kerkhof eruit ziet. Ga daar dus heen. Vraag de bewaker naar Marie
  126. Laveau, net zolang totdat de arme man zichzelf begint te
  127. herhalen. Nu krijg je het onderwerp `andere gemarkeerde Voodoo
  128. graven` erbij. Vraag de bewaker naar deze graven en bekijk daarna
  129. het graf van Marie Laveau. Gebruik dan het schetsblok op de
  130. kruisen op de muur. In je rugzak vind je nu een tekening met
  131. `Voodoo code 1` daarop. Ga nu naar het graf van de Gedde familie
  132. en je hebt een aardige confrontatie met Malia Gedde.
  133.  
  134. Dr John had je ook nog over Moonbeam vertelt, dus het wordt tijd
  135. om haar eens op te gaan zoeken. Vraag haar over `Voodoo` en over
  136. `St. John`s Eve`. Nu kun je haar ook vragen naar `dieren maskers`
  137. en `Grimwald`. Vraag haar naar Grimwald en vraag haar om haar
  138. danskunsten te demonstreren. Als ze aan het dansen is loop je
  139. gauw naar de kooi van de slang en pak je de slangehuid eruit. Als
  140. ze klaar is met dansen geef je haar de Voodoo boodschap en ze zal
  141. deze voor je vertalen. Vergelijk daarna de stukjes slangehuid in
  142. je rugzak met elkaar met behulp van je vergrootglas.
  143.  
  144. Op naar de Dixieland Drug Store. Zodra je de winkel binnenkomt
  145. kijk je naar Madame Cazaunoux. Nu heb je ook het onderwerp
  146. Cazaunoux gekregen. Vraag Willy over de `dierenmaskers` en daarna
  147. over `Willy jr`. Willy zal je dan vertellen dat hij maar liefst
  148. $100 wil hebben voor het krokodillen masker. Ga nu weer terug
  149. naar de boekwinkel en vraag Grace om mevrouw Cazaunoux na te
  150. speuren.
  151.  
  152.  
  153. Dag drie
  154.  
  155. Zodra je weer wakker bent vraag je Grace naar boodschappen. Vraag
  156. haar daarna om Ritter`s telefoonnummer. Lees de krant en je hebt
  157. nu Tulane U op de Greater New Orleans kaart erbij gekregen. Er
  158. komt een winkelier uit de buurt binnen en die koopt een
  159. schilderij van je voor $100.
  160.  
  161. Ga nu naar je slaapkamer en pak de gel uit je medicijnkastje. Bel
  162. daarna naar het huis van Madame Cazaunoux  op nummer 555-1280.
  163. Aan het einde van je gesprek hoor je haar hond blaffen en roept
  164. ze de naam van het dier. Bel nu naar de dierenarts op nummer 555-
  165. 6170, te vinden in het telefoonboek. Spreek met de assistente
  166. over danslessen voor een hond. Je krijgt nu het adres van Madame
  167. Cazaunoux, te vinden op de French Quarter kaart.
  168.  
  169. Omdat je nu genoeg geld hebt, ga je naar de Dixieland Drug Store
  170. en je koopt het krokodillemasker. Lees het bord om `Gambling Oil`
  171. aan je lijstje toe te voegen. Meteen daarop vertrek je richting
  172. Jackson Square. Hier krijg je de nagemaakte veve van de artiest.
  173. Ga naar het noordwestelijke gedeelte van het park en kijk naar
  174. de waarzegster. Ze zal gaan dansen. Zodra ze danst raak je haar
  175. aan, ze verliest nu een sluier die je voor haar oppakt. Gebruik
  176. je vergrootglas om te zien dat ook op deze sluier een stukje
  177. slangehuid te vinden is. Gebruik je pincet weer om het eraf te
  178. halen. Nadat ze uitgedanst is zal de waarzegster de toekomst van
  179. Gabe in zijn hand lezen. Als je hier klaar bent kun je de
  180. verschillende stukjes slangehuid in je rugzak weer met elkaar
  181. vergelijken.
  182.  
  183. Ga even langs Mosely`s kantoor om een interview met Crash af te
  184. luisteren. Meteen daarna ga je naar Tulane U. Woon het college
  185. bij en je krijgt `dierenmaskers` in je onderwerpenlijst. Ga naar
  186. Hart`s kantoor en vraag hem naar `Cabrit Sans Cor`. Laat hem de
  187. foto van de moord zien en je krijgt nu ook `zwarte Voodoo` erbij.
  188. Vraag Hart naar `zwarte Voodoo` en naar `St. John`s Eve`. Laat
  189. hem ook de schets zien die de artiest voor je gemaakt heeft. Hij
  190. maakt er een kopie van en zal je helpen in je onderzoek.
  191.  
  192. Ga ergens onderweg nog even bij Grace langs om haar twee keer om
  193. boodschappen te vragen. Ze geeft je Ritters telefoonnummer en je
  194. kunt hem bellen in Duitsland onder nummer: 49-09-324-3333.
  195.  
  196. Tijd voor wat religieuze inspiratie, dus op naar de kathedraal
  197. van St. Louis. Ga naar de kleedkamer van de priesters en pak hier
  198. de kraag en het hemd. Deze heb je nodig om bij Madam Cazaunoux
  199. binnen te komen. Trek alles aan en gebruik de haargel. Nu zal ze
  200. je binnen laten zodra je bij haar hebt aangeklopt.
  201.  
  202. Vraag Madam Cazaunoux naar ``Cabrit Sans Cor``. Ze wil daar
  203. alleen over praten als je al weet wat dat betekent. Kies dus voor
  204. `Geit zonder hoorns`. Nu krijg je `menselijk offer` in je
  205. onderwerpenlijst. Vraag haar hiernaar. Het volgende onderwerp is
  206. `echte Voodoo koninginnen`. Weer vragen en nu krijg je `geheime
  207. Voodoo hounfour`. Vraag haar naar deze hounfour en ze zal je een
  208. slangearmband laten zien. Je moet de klei gebruiken om een afdruk
  209. te maken van deze armband. Kies voor de opties pak armband en
  210. zegen armband om dit voor elkaar te krijgen.
  211.  
  212. Hoogste tijd voor wat ontspanning dus gauw naar het Napoleon
  213. House. Vraag de barkeeper naar Voodoo en twee keer naar de `bar
  214. gasten`. Daarna vraag je naar `Sam en Voodoo` Praat nu met Sam.
  215. Dat lukt alleen als je de gris gris gambling oil op hem smeert.
  216. Antwoord dan met de volgende keuzes:
  217. 1 Heb je je ooit afgevraagd waarom Markus de hele tijd wint?
  218. 2 Dit is krachtige Voodoo olie
  219. 3 Deze Voodoo olie kan een non nog geluk laten krijgen. Sam wint
  220. nu het schaakpartijtje en hij zal tegen je zeggen dat hij je
  221. altijd wil helpen. Geef hem de afdruk van de armband en hij zal
  222. een kopie voor je maken.
  223. Ga naar Grace en vraag haar om wat research te doen betreffende
  224. het patroon.
  225.  
  226. Dag vier
  227.  
  228. Lees weer de krant en neem de veve knipsels aan van Grace. Daarna
  229. ga je naar Napoleon House en haal je je armband op bij Sam. Nu
  230. naar Jackson Square en ga naar de uitkijkpost. Gebruik de
  231. verrekijker om naar het plein te kijken. Kijk naar de drummer en
  232. naar de man die hem aanspreekt. Volg dan deze man de kathedraal
  233. in.
  234.  
  235. Laat de armband aan Crash zien om hem aan het praten te krijgen.
  236. Vraag dan naar de drummer. Nu krijg je het onderwerp `Rada
  237. drums`. Vraag Crash nu naar het `Voodoo hounfour`. Crash sterft
  238. nu, maar niet getreurd kijk je naar hem en open je zijn shirt.
  239. Nu zie je een tatoeage van een slang op zijn borst. Gebruik weer
  240. je schetsblok om hier een afbeelding van te maken.
  241.  
  242. Ga terug naar je studio en bel Wolfgang. Vraag daarna Grace om
  243. de Rada drums te onderzoeken.
  244.  
  245. Dag vijf
  246.  
  247. Lees de krant weer en vraag Grace nogmaals om onderzoek te doen
  248. betreffende de `Rada drums`. Neem de veve knipsels, Gunter`s
  249. brief en dagboek aan van Grace. Lees zowel de brief als het
  250. dagboek.
  251.  
  252. Om je intellectuele gaves een beetje op peil te houden vertrek
  253. je naar het Voodoo Museum. Zodra je wordt aangevallen door de
  254. slang moet je de schakelaar omzetten. De slang haat het geluid
  255. van de fan en vlucht. Je moet de schakelaar onmiddellijk weer
  256. omzetten omdat je anders doodgaat.
  257.  
  258. Terug naar huis. Grace vindt nog een stukje slangehuid op je
  259. kleding. Ze doet het in een asbak. Pak het weer op met het pincet
  260. en vergelijk alle stukjes met elkaar. Twee stukjes zijn nu
  261. hetzelfde.
  262.  
  263. Ga naar Tulane U en daarna naar het kantoor van Hart. Kijk naar
  264. hem en pak zijn aantekeningen van zijn bureau. Na zoveel dood wil
  265. je eigenlijk wel weer eens naar een begraafplaats. Er is een
  266. nieuwe code bijgekomen die je weer in je schetsblok overneemt.
  267. Als je hem vergelijkt met de code die Moonbeam vertaalt heeft,
  268. zal je zien dat er een paar letters ontbreken. Enig eenvoudig
  269. raadwerk helpt je hier, de missende letters zijn: L, I, Y, U en
  270. M. Gebruik de baksteen om je eigen code achter te laten op de
  271. wand. Schrijf de code : `DJ bring sekey madoule`.
  272.  
  273. Ga naar Mosely`s kantoor en vraag hem om de zaak te heropenen.
  274. Je moet hem het veve hart laten zien, Hart`s aantekeningen en het
  275. artikel uit de krant. Tenslotte laat je hem nog de twee identieke
  276. stukjes slangehuid zien. Mosely zal nu de zaak heropenen.
  277.  
  278. Dag zes
  279.  
  280. Lees je ochtendkrantje weer en spreek met Grace. Je ziet dat
  281. iemand een envelop heeft gebracht en bij de deur neergezet. Pak
  282. de envelop en open deze. Lees het briefje en je hebt nu een
  283. sleutel en een brief in je rugzak. Geef Grace de tekening van de
  284. tatoeage en vertel haar dat je vanavond naar een feest moet.
  285. Vraag haar of ze jaloers is en ze zal je de tatoeage geven.
  286.  
  287. Ga weer naar het Jackson Square en praat met de beignet verkoper.
  288. Zeg hem dat hij langs het politiebureau moet gaan als onderdeel
  289. van zijn vaste route. Gebruik dan het Rada Drum boek op de
  290. drummer. Nu kun je boodschappen met de drum versturen. kies voor
  291. `Call Conclave` van de eerste bladzijde. `Tonight` van de tweede
  292. bladzijde en ` Swamp` van de derde bladzijde. Nu heb je de Bayou
  293. St. John op je Greater New Orleans kaart.
  294.  
  295. Om Mosely`s kantoor binnen te gaan als hij er niet is hoef je
  296. eigenlijk alleen maar te wachten totdat de dienstdoende sergeant
  297. in slaap valt. Ga het kantoor van Mosely binnen en kijk in zijn
  298. lade. Pak hier het volgapparaat uit.
  299.  
  300. Ga weer naar het Voodoo museum en plaats het volg apparaat in de
  301. `sekey madoule` de kleine rituele doodkist.
  302.  
  303. De dagen zeven tot en met tien moeten helaas hun tijd nog beiden.
  304. Volgende maand natuurlijk de afloop van dit spannende avontuur.
  305. Was het jullie trouwen opgevallen dat ik het woord schaap in de
  306. hele rubriek niet genoemd heb? Dat komt door een weddenschap die
  307. ik heb afgesloten met Joy. Zij geloofde niet dat ik een hele dag
  308. kon doorbrengen zonder het woord schaap ook maar een keer te
  309. noemen. Rare Joy, wat kan mij het woord schaap nou schelen, het
  310. gaat om de zachte rondingen en de dromerige blikken...
  311.  
  312. Maar goed, weer genoeg gezwijmeld. Ik ga mijn bloedgeld opdrinken
  313. en wachten op betere tijden aan het avonturen front. Volgende
  314. maand misschien weer een hoop nieuwe titels, de beloftes zijn er,
  315. nu de resultaten nog. Denk niet teveel aan mij en poets elke
  316. avond netjes je tanden. Succes.
  317.  
  318. QUEESTZE
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323. GHLEN.