home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST29.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  26KB  |  527 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Helaas bestaat er niet zoiets als zomerslaap. Beren en
  4. aanverwante beesten hebben het maar makkelijk, komt er een
  5. seizoen waar ze zich niet zo happy bij voelen en pats daar slapen
  6. ze alweer. Maar ik, meest notoire der zomerhaters, ik moet gewoon
  7. iedere morgen met lede ogen toezien hoe zelfs mijn diepste en
  8. vochtigste kerker opdroogt. Enig lichtpuntje is dat je wat meer
  9. dorst hebt in de zomer en zodoende wat grotere hoeveelheden van
  10. het edele Schotse vocht naar binnen kunt laten lopen. Mijn arme
  11. vrouwtjes vinden het ook maar niks. De hele dag liggen ze
  12. lusteloos in de wei, een beetje dollen of koket rondmarcheren kan
  13. ik dan ook wel vergeten. Nee, het enige wat ik kan doen om mijn
  14. dagen nog een beetje prettig door te komen is mijn kilt en een
  15. schapewollen onderbroek nat in de koelkast leggen en dan de
  16. volgende ochtend lekker aantrekken. Het is niet hetzelfde als in
  17. de winter, maar na twee flessen scotch merk ik in ieder geval het
  18. verschil niet meer. Jullie zullen dan ook begrijpen dat ik deze
  19. aflevering gekozen heb voor een wat langere loopdoor. Het is de
  20. loopdoor van het moeilijkste grafische adventure dat ik ken:
  21. Dragonsphere. Deze loopdoor is uiteraard voor de CD-ROM versie,
  22. er komt dan wel een versie op diskette, maar dat is
  23. waarschijnlijk pas eind `94. Ik verwacht echter niet dat het
  24. verhaal inhoudelijk anders zal zijn.
  25.  
  26. Als het allemaal begint lig je - natuurlijk zou ik haast zeggen -
  27. in bed.
  28.  
  29. SLAAPKAMER VAN DE KONING
  30. Als je wakker wordt komt net je vrouw Fiona binnen. Ze vertelt
  31. je dat er beweging te zien is in de Dragonsphere. Dat is niet
  32. goed, want deze bol geeft de toestand aan van de magische
  33. bewaking van een of andere tovenaar die nauwelijks iets goeds met
  34. je voorheeft. Je vertelt haar dat je haar wel zult ontmoeten in
  35. de raadskamer (councilroom). Zoals het een beetje goed opgeleide
  36. man betaamt is het eerste wat je doet als je opstaat het lezen
  37. van wat liefdesgedichten. Deze zijn te vinden op het nachtkastje
  38. naast je bed. Het idee is overigens wel om de inhoud in ieder
  39. geval een beetje te onthouden, want die heb je later nog nodig.
  40. Je kunt de architectuur verder nog wat bewonderen, maar om
  41. eerlijk te zijn, het levert geen punten op, dus waarom zou je die
  42. moeite doen? Denk aan je afspraakje, dus op naar de kamer
  43. ernaast: de slaapkamer van de koningin. Waarom de koning en de
  44. koningin niet samen slapen ontdek je in de loop van het spel nog
  45. wel, dus blijf even opletten.
  46.  
  47. SLAAPKAMER VAN DE KONINGIN
  48. Op het moment dat je deze kamer binnenkomt wordt het iets
  49. duidelijker dat je niet echt een goed en eerlijk mens bent. Dus
  50. je opent de dagboeken van je vrouw, al was het alleen maar voor
  51. de zekerheid. Via de gang naar het zuiden, waar verder niets te
  52. doen is, loop je door naar de balzaal.
  53.  
  54. BALZAAL
  55. Om eerlijk te zijn is het een behoorlijke puinhoop in de balzaal.
  56. Dat zal dan ook wel de reden zijn waarom je nu nog zo`n hoofdpijn
  57. hebt... Maar goed er is in ieder geval al iemand aan het werk die
  58. het geheel wat opruimt. Groet haar eens vriendelijk en pak dan
  59. je drinkbeker (goblet) en een bot van de grond, altijd handig
  60. voor als je straks honger krijgt. Verlaat de balzaal door naar
  61. de troonzaal door te lopen.
  62.  
  63. TROONZAAL
  64. Als het goed is wordt het zelfs jou nu al wel duidelijk wie er
  65. de slechterik mag spelen in dit spel. Juist, je broer. Die is al
  66. bezig om je troon vast voor te verwarmen voor als hij jou uit de
  67. weg geruimd heeft. Natuurlijk praat je met hem, maar je blijft
  68. vriendelijk. Dat vinden dit soort slechterikken namelijk het
  69. vervelendst. Kijk ook even naar de Dragonsphere voordat je de
  70. troonzaal weer verlaat. Loop nu naar de ontvangstzaal.
  71.  
  72. ONTVANGSTZAAL (MEETING ROOM)
  73. Na je ochtendlijke poezie-bevlieging lijkt het je nu wel wat om
  74. je ook eens een beetje met wat proza bezig te houden. Je pakt een
  75. willekeurig boek uit de boekenkast en wie schetst je verbazing
  76. als je een schrapend geluid vanachter een tapijt hoort komen. Je
  77. kijkt eens achter dit tapijt en ja hoor, een geheime deur. Maar
  78. die is helaas op slot en je hebt daar (voorlopig) nog geen
  79. sleutel van. Nou ja, dan maar naar je afspraakje met Fiona in
  80. plaats van een beetje lanterfanten in de kerkers. Terug naar de
  81. troonzaal en ga nu de andere deur door naar de raadszaal.
  82.  
  83. RAADSZAAL
  84. Volg de conversatie tussen je moeder en je vrouw en pak de
  85. spullen die ze op de tafel leggen. Voor de lol kun je ook nog
  86. even naar de kamer van de wachters gaan en naar de cel. Daar is
  87. verder op dit moment niets te doen maar ja, ze hebben er flink
  88. hun best op gedaan, dus kijken wij daar toch eventjes rond. Ga
  89. weer terug naar de troonzaal en loop nu naar buiten. Ga via de
  90. binnenplaats naar de markt.
  91.  
  92. MARKT
  93. Hier begint het allemaal ergens op te lijken. Voordat je iemand
  94. aanspreekt, is het interessant om ze ook eens te bekijken. Spreek
  95. eerst de kapitein van de wacht aan om het laatste nieuws te
  96. horen. Daarna is het de beurt aan de vormveranderaar
  97. (shapechanger). Dit is nauwelijks een beleefde man te noemen,
  98. maar als koning ben je gewend aan dit soort praat. En als het je
  99. niet bevalt kun je hem later altijd nog laten onthoofden. Vraag
  100. hem eerst of hij echt van vorm kan veranderen. Luister goed naar
  101. wat hij te vertellen heeft en beloof hem dat je zijn volk zult
  102. helpen als je daartoe in staat bent.
  103. Nu spreek je de Soptus Ecliptus aan. Hij zal zichzelf voorstellen
  104. en je vragen om bij zijn volk op bezoek te gaan. Natuurlijk vind
  105. je dat wel iets en dus vraag je hem hoe je de woestijn moet
  106. doorkruisen en waarom hij nu juist aan jou vraagt of je hen wil
  107. bezoeken. Als je probeert om je bezoek wat uit te stellen, dan
  108. krijg je je eerste taalles van de Soptus Ecliptus.
  109.  
  110. De volgende persoon is de ambassadeur der feeen. Het is
  111. belangrijk dat je deze de juiste vragen stelt. Dus vraag hem of
  112. hij je wil plagen, waarom je de feeenkoning moet respecteren, of
  113. `Fair Ones` mensen zijn, waarom de feeen geen respect hebben voor
  114. mensen, waarom ze mensen plagen, of er echt een feeenkoning is
  115. en tenslotte waar je deze kunt vinden.
  116. De laatste persoon is de verkoper van een van de stalletjes. Koop
  117. wat fruit van hem en hij zal je wat geruchten vertellen.
  118.  
  119. Als je de weg naar het oosten volgt krijg je een overzichtskaart
  120. van Gran Callahach te zien. Selecteer Brynn-Fann als de volgende
  121. bestemming.
  122.  
  123. BRYNN-FANN - LAND DER FEEeN
  124. Je staat nu voor het doolhof dat naar de feeenkoning zou moeten
  125. leiden. Spreek de fee aan die op het rotsblok zit. Laat je niet
  126. kwaad maken, maar vraag netjes naar de koning. Overrompeld door
  127. je nette gedrag laat de fee de wachter voor de ingang van het
  128. doolhof verdwijnen.
  129.  
  130. DOOLHOF
  131. Er zijn maar liefst acht sprites die hier rondzweven. Allemaal
  132. hebben ze hun eigen naam en ze veranderen ook nog eens van kleur.
  133. Alsof dat nog niet genoeg is, afhankelijk van hun kleur vertellen
  134. ze de waarheid of liegen ze. Maar goed, een loopdoor is een
  135. loopdoor, dus hier is de oplossing.
  136. Vindt de sprite Ralph en vraag die of het veilig is om over te
  137. steken als hij rood is. Hij zal dan nee zeggen en meteen daarna
  138. kun je voorbij de dodelijke straal lopen. Nou, dat was toch niet
  139. zo moeilijk?
  140.  
  141. VLINDERKONING
  142. De feeenkoning, of vlinderkoning (net wat je mooier vindt), staat
  143. bovenop een enorme paddestoel. Als je met hem praat kan het zijn
  144. dat je denkt dat deze nobele heer enigszins verward is. Niets is
  145. minder waar, dit is weer zo`n paljas die jou wil testen; daarvoor
  146. ben je nou eenmaal koning, dus daar gaat `ie dan. Na weer een
  147. taalles vraagt hij je vijf dingen. De antwoorden zijn: 3, 1, 2,
  148. 3, 3.
  149.  
  150. De koning zal je nu een rode steen geven die je nodig hebt om de
  151. tovenaar te vernietigen. Omdat dit niet niks is dank je hem
  152. natuurlijk van harte. De vlinderkoning wil niet voor je
  153. onderdoen, dus daar ga je weer. Het is dat het een Amerikaans
  154. spel is, anders zou je denken dat meneer Vlinder eigenlijk Ted
  155. de Braak is. De volgende quiz heeft als antwoorden: 1, 1, 1.
  156. Nadat hij je weer heeft aangesproken, vraag je hem naar de padden
  157. en naar zijn kennis van Sanwe. Ook zal hij zijn kennis over de
  158. orakels met je delen als je hem dat tenminste vriendelijk vraagt.
  159. De eerste prijs die je nu gewonnen hebt met het goed beantwoorden
  160. van de vragen is geen reis naar Noorwegen in de winter of een
  161. koelkast op batterijen, nee het is een beeldje van een vogel.
  162.  
  163. Na al dat gepraat heb je wat tijd om rond te kijken. Pluk de
  164. kristallen bloem en kijk eens naar de toch wel bekende kroon die
  165. door de padden wordt bewaakt. Verder is hier voorlopig niks te
  166. doen, dus om je de moeite van het teruglopen te besparen gebruik
  167. je je zegelring en hopla, daar sta je alweer op de markt bij het
  168. kasteel. Ga weer naar het oosten om de kaart tevoorschijn te
  169. roepen. Er volgt nu een klein filmpje met daarin een gesprek van
  170. je moeder met je vrouw. Op naar Slathan ni Patan.
  171.  
  172. SLATHAN NI PATAN
  173. De wachters zijn niet erg behulpzaam. Vertel ze dat je de koning
  174. bent en dat je wilt dat ze je begeleiden. Vraag ze daarna waarom
  175. ze de vormveranderaars zo minachten en vertel ze dat ze zo niet
  176. over jouw onderdanen mogen praten. Een koning moet ergens zijn
  177. grenzen leggen, nietwaar?
  178. Zeg nogmaals dat je het land inwil en biedt ze iets aan. Als ze
  179. beginnen te zeuren over omkoping dan geef je aan dat het je goed
  180. recht is om je onderdanen zo af en toe eens iets te geven. Geef
  181. bijvoorbeeld je drinkbeker en spreek met de wachters af dat je
  182. deze beker weer op komt halen als je het land verlaat. Nu mag je
  183. eindelijk verder.
  184.  
  185. MEERTJE
  186. Hier moet je afrekenen met het monster in het meer. Hopelijk was
  187. je nog niet vergeten dat je liefhebbende echtgenote je een steen
  188. had gegeven die een schild kon oproepen. Gooi deze steen naar het
  189. monster en het beestje is gevangen. Pak de stukjes tentakel op
  190. die afgeknipt zijn, je weet nooit of je die nog eens nodig hebt
  191. en anders kun je ze altijd nog frituren en opeten. Ga naar rechts
  192. naar de grot der dromen.
  193.  
  194. GROT DER DROMEN
  195. Voor de grot zie je een man op een rotsblok zitten. Spreek deze
  196. aan en vraag hem naar het monster in het meer, wie hij is en wat
  197. hij bewaakt. Hij zal jou dan vragen wie jij eigenlijk bent. Zeg
  198. hem dat je de koning bent en hij vraagt je weer iets. Vertel hem
  199. dat hun haat hen niet zal helpen en je krijgt een `polystone` en
  200. informatie over de toren. Na deze conversatie waar je je weer
  201. eens van je beste kant hebt laten zien, ga je automatisch de grot
  202. der dromen in. Nadat je het visioen hebt gezien pak je de pop op
  203. en verlaat je de grot. Spreek de wijze man weer aan en hij
  204. vertelt je iets over de pop. Daarna vraag je hem wat over alle
  205. rassen, dus niet eentje overslaan. Hij zal je de belangrijkste
  206. aanwijzing betreffende de Soptus Ecliptus geven. Meer hoef je
  207. hier nu niet te doen, dus loop terug naar de wachters en pak weer
  208. terug wat je hen hebt gegeven.
  209. Terug naar de markt en weer naar de kaart. Ook hier krijg je weer
  210. een stukje te zien over de Dragonsphere, het ziet er naar uit dat
  211. je moet gaan opschieten. Ga via de kaart naar Soptus Ecliptus.
  212.  
  213. SOPTUS ECLIPTUS
  214. Midden in de woestijn vind je een Soptus koopman. Vraag deze om
  215. hulp. Hij zal je vragen: ``Ka Vinkiotum Tratratrashab?``. Dat
  216. betekent ``Zoek je de dood?``. Het antwoord is dan dus ook nee.
  217. De volgende vraag is: ``Ka Vinkiotum Soptus?`` wat zoveel
  218. betekent als ``Zoek je dan de Soptus?``. Nu is het antwoord dus
  219. ja. De koopman vertelt je de weg. Van wat je van de wijze
  220. vormveranderaar hebt geleerd weet je dat ECLIPTUS = west, FALLA
  221. = zuid en SHAB = noord. Elke keer dat je het speelt krijg je
  222. andere aanwijzingen. De laatste aanwijzing begint met POPO wat
  223. opnieuw betekent. Volg de aanwijzingen van de handelaar en je
  224. vindt de oase in de woestijn waar de Soptus op dit moment hun
  225. kamp hebben opgeslagen.
  226.  
  227. OASE
  228. Spreek de Shaman die voor de tent zit aan en vraag hem twee keer
  229. naar de Spirit Plane. Hij geeft je ook een powerstone. Vraag nu
  230. de wachter om een audientie bij de Kalief en ga de tent binnen.
  231.  
  232. TENT VAN DE KALIEF
  233. Vertel de kalief dat je hoopt dat jullie elkaar kunnen helpen en
  234. vertel hem van Tilshumet`s vraag of jij de kalief wilde bezoeken.
  235. Ondanks het feit dat je hem vertelt dat je het verschrikkelijk
  236. druk hebt, zal hij er toch op staan dat je een spelletje met hem
  237. doet. Hij heeft drie voorwerpen die je van hem kunt winnen, dus
  238. je moet maar liefst negen keer van hem winnen. Het is niet zo`n
  239. moeilijk spel, maar het kost wel even tijd voordat je gewonnen
  240. hebt. Als je eenmaal alle drie de voorwerpen hebt, dan wordt het
  241. tijd om hem te vragen of hij je nog verder kan helpen. Na deze
  242. laatste conversatie verlaat je automatisch de tent en ben je weer
  243. terug in de oase.
  244.  
  245. OASE
  246. Praat weer met de shaman en vraag hem of je een keer mee mag naar
  247. de Spirit Plane. Hij zal om betaling vragen, maar die heb je nu
  248. niet dus wordt het tijd om de conversatie te beeindigen en jezelf
  249. terug te transporteren naar de markt. Ga weer naar de kaart en
  250. kies als bestemming Hightower.
  251.  
  252. HIGHTOWER
  253. Zodra je de bergwand bereikt zul je iemand zien die zich achter
  254. een groot rotsblok heeft verstopt. Roep naar deze persoon en
  255. achter de rots komt Llanie Summers, dochter van een van je
  256. raadsleden tevoorschijn. Als je haar vraagt waarom ze zover van
  257. huis is, zal ze je haar hulp aanbieden. Zeg haar dat je haar niet
  258. in gevaar wilt brengen en ze geeft je een amulet. Nadat je
  259. vanochtend toch ook al in de dagboeken van je vrouw hebt geneusd,
  260. kan er ook nog wel wat ontrouw bij, dus flirt er maar op los met
  261. Llanie. Zeg haar dat het amulet je de schoonheid van haar zal
  262. doen onthouden, of woorden van gelijke strekking. Ze zal je op
  263. haar eigen wijze danken voor dit compliment. Zaken gaan echter
  264. voor het meisje, dus loop naar het westen en kijk bij de waterval
  265. goed naar de grond. Als het goed is vind je daar een goudklompje.
  266. Loop nu de grot binnen.
  267.  
  268. GROT
  269. Spreek de kluizenaar aan. Vraag hem wie hij is, wat hij in deze
  270. grot doet, hoe hij in die grot terecht is gekomen en welke
  271. geheimen hij je kan vertellen over de toren. Vertel hem dat je
  272. nog een appeltje hebt te schillen met de tovenaar en vraag hem
  273. nog wat over de powerstones. Inmiddels is de man moe geworden en
  274. hij vraagt je om te vertrekken, dat doe je dan natuurlijk ook.
  275. Ga terug naar de plek waar je Llanie hebt ontmoet en klim omhoog.
  276.  
  277. NEST
  278. Pak wat veren die in het nest liggen en gebruik je zwaard om van
  279. het vogelbeeldje een fluitje te maken. Blaas op het fluitje en
  280. er verschijnt een Shak. Introduceer jezelf en de Shak wordt boos.
  281. Maar, goeie jongen die je bent, jij blijft natuurlijk beleefd.
  282. Vraag de Shak of ze in deze bergen leven. Natuurlijk wil je ze
  283. helpen om hun situatie te veranderen, dus vraag wat hij bedoelt
  284. met ``Als je dat tenminste kunt`` en vraag advies hoe je ze dan
  285. wel niet zou moeten helpen.
  286.  
  287. RICHEL
  288. Verrassing, daar is Llanie weer. Stuur haar weg en gebruik je
  289. zwaard om het monster te doden. Helaas is er geen manier om
  290. Llanie te redden, dus daar gaat je avontuurtje. Loop verder naar
  291. rechts naar de Shak.
  292.  
  293. SHAK
  294. Spreek ook met deze Shak en zeg dat je een vriend bent en dat je
  295. je best zult doen om de tovenaar te verslaan. Hij zal je een
  296. rijmpje vertellen, maar je voorlopig de doortocht blijven
  297. versperren. Pak wat modder van de grond en loop terug naar de
  298. richel om nog verder omhoog te klimmen.
  299.  
  300. TOREN
  301. Oke, daar is ie dan, de toren. Loop om de toren heen en je wordt
  302. gevangen genomen. Beantwoordt de drie vragen met behulp van de
  303. handleiding en de planten laten je gaan. Ga de toren binnen.
  304.  
  305. KAMER MET OOG
  306. Als je de hal binnenloopt zie je een oog dat je aanstaart. Gooi
  307. de modder naar dit oog en ga de kamer aan je rechterhand in.
  308.  
  309. SANWE`S STUDEERKAMER
  310. Hier ligt voornamelijk rotzooi, maar twee dingen heb je wel
  311. nodig: de muziekdoos en de blauwe steen. Verder kun je je nog
  312. vermaken door wat rond te kijken. Ben je uitgekeken, dan ga je
  313. verder naar het oosten, naar Sanwe`s lab.
  314.  
  315. SANWE`S LAB
  316. Je wordt meteen aangevallen door een touw in deze kamer. Mooi
  317. moment om je nieuwste speeltje, de Vortex Steen, eens uit te
  318. proberen. Neem de magie weg uit het touw en pak dat op. Open de
  319. kooi die je ziet staan en pak daar de dode rat uit. Stop de rat
  320. in de vrieskist en haal hem er even later diepgevroren weer uit.
  321. Je vraagt je wel eens af wat voor smerige dingen ze nog meer gaan
  322. bedenken in dit soort spelletjes; als ze zo doorgaan komt er een
  323. spellenkeuring naast de filmkeuring.
  324.  
  325. Tijd om eens wat te gaan spelen met het experiment op tafel. Pak
  326. de fles en plaats die tussen de twee bollen op de metalen plaat.
  327. Nu draai je de kraantjes op de bollen open en vul de fles met
  328. zuur. Verlaat het lab en ga terug naar de kamer met het oog om
  329. deze keer naar links te gaan.
  330.  
  331. CEL
  332. Voordat je de lift ingaat pak je eerst de toorts uit de cel.
  333.  
  334. LIFT
  335. Ga de lift in en druk op de onderste knop. Ga nu de donkere kamer
  336. in.
  337.  
  338. DONKERE KAMER
  339. Als je deze kamer binnenloopt, plaats je automatisch de toorts
  340. in de houder. Je ziet hier nog een powerstone, maar helaas kun
  341. je daar niet bij doordat een magisch veld je tegenhoudt. Ga dus
  342. weer terug naar de cel op de verdieping boven deze.
  343.  
  344. CEL
  345. Ga voor de handboeien aan de linkermuur staan en giet wat zuur
  346. op de grond. De vloeistof zal een gat in de grond bijten waardoor
  347. je de steen kunt zien liggen. Bind nu je touw vast aan de
  348. handboeien en klim naar beneden. Nadat je de steen gepakt hebt
  349. ga je automatisch weer naar boven. Ga de lift weer in en ga nu
  350. helemaal naar boven.
  351.  
  352. BOVENSTE KAMER
  353. Als je hier aankomt zie je een rat door het scherm rennen en
  354. wegsmelten. Om deze val te ontlopen gebruik je de bevroren rat
  355. om de rand van de teleporter af te koelen. Pak nu de teleporter
  356. op met de tentakels en loop naar de machinekamer.
  357.  
  358. MACHINE KAMER
  359. Doe de teleporter in het open raam en ja hoor, de waterstroom
  360. komt nu in de gang terecht in plaats van op de grond. Dat zou
  361. moeten helpen om de gang af te koelen, dus op naar de gang.
  362.  
  363. GANG
  364. Oke, het is eindelijk zover. Je bent bij de tovenaar aangekomen.
  365. Loop gauw de gang door en ga de kamer van de tovenaar binnen.
  366.  
  367. SANWE
  368. De boze tovenaar wordt meteen wakker als je binnenkomt. Jammer
  369. genoeg is hij niet te zwak om je met wat spreuken vast te zetten.
  370. Dit is niet zo leuk allemaal, je bent niet wie je denkt dat je
  371. bent en je kunt je ook nog eens niet bewegen. Tot overmaat steelt
  372. Sanwe de powerstones, maar nee, je kunt je langzamerhand toch wat
  373. bewegen. Gebruik de polystone om de blauwe powerstone na te doen.
  374. Wat een geluk, Sanwe steelt de verkeerde, gooi nu de echte blauwe
  375. powerstone naar de cirkel van stenen die je ziet. Zo dat was dat,
  376. tovenaar dood, jij weer naar huis en alles is voorbij, of toch
  377. niet?
  378.  
  379. Nee hoor, de koninklijke familie heeft een beetje een lullig
  380. spelletje met je gespeeld en met de echte koning, maar dat laat
  381. je natuurlijk niet op je zitten, dus gauw verder. Pak de zwarte
  382. steen, de kristallen bal en de `spirit bundle` uit de kist. Kijk
  383. naar alles wat je ziet hangen en pak de kaart van de muur. Kijk
  384. ook naar het nummer dat op de grote rol staat gekrabbeld. Verlaat
  385. de toren en ga weer terug naar de Shak.
  386.  
  387. SHAK
  388. Deze Shak laat je nu door om je beloning op te halen, loop door
  389. naar het westen. Om over de afgrond te komen heb je de kaart van
  390. de tovenaar nodig.
  391.  
  392. NEST
  393. In het nest vind je een riem. De Shak komt langsvliegen en hij
  394. vertelt je waar de riem goed voor is. Goedgelovig als je bent
  395. spring je meteen naar beneden.
  396.  
  397. GROT
  398. Als je veilig op de grond bent aangekomen herinner je je
  399. eindelijk Llanie weer. Je loopt naar de waterval waar je wel het
  400. beest ziet, maar Llanie niet. Ga de grot van de kluizenaar in om
  401. Llanie te genezen. Voordat je Llanie kunt helpen vertelt de
  402. kluizenaar je eerst dat je een vormveranderaar bent en niet de
  403. koning. Daarom kun je je Atlan gebruiken om Llanie te genezen,
  404. maar helaas is ze daar te zwak voor. De kluizenaar helpt je
  405. verder. Bevestig de veren van de Shak nu aan het bot en gebruik
  406. de Vortex steen om hier een Spirit Bundle van te maken. Leg deze
  407. op Llanie en herinner je het gedicht dat je vanochtend hebt
  408. gelezen. De tekst luidt: ``THOU ART A ROSE -- BUT NO. FOR NO ROSE
  409. AS FAIR DID EVER GROW IN ANY LAND.``. Nu komt Llanie wat bij en
  410. kun je je Atlan gebruiken om haar weer helemaal beter te maken.
  411. Je krijgt een nieuwe opdracht van de kluizenaar. Gebruik je ring
  412. om weer terug te gaan naar de markt.
  413.  
  414. MARKT
  415. Zoals Ner-Tom al gezegd had zijn de wachters naar je op zoek. Zo
  416. ook de kapitein van de wacht. Ga met haar in gesprek en vertel
  417. haar dat je een vormveranderaar bent, maar dat je de koning niet
  418. wilt vermoorden. Vertel haar over de koningin-moeder en zeg haar
  419. dat ze haar instinct moet vertrouwen. Gebruik nu je Atlan om haar
  420. gezicht te genezen van het litteken dat ze daar heeft. Als ze
  421. vraagt waarom, zeg je dat ook vormveranderaars goed kunnen doen.
  422. Natuurlijk wil ze dat je het litteken weer terugbrengt op haar
  423. gezicht. Doe dat en praat nog wat met haar. Je hebt er een
  424. vriend(in) bij. Ga weer naar de Soptus Ecliptus.
  425.  
  426. TENT VAN DE KALIEF
  427. Ga meteen de tent van de kalief binnen en leg hem uit wat er
  428. gebeurd is. Hij heeft weer drie nieuwe prijzen, dus speel met
  429. hem. Daarna krijg je wat zeer sterke drank van hem. Als je dat
  430. wilt overleven moet je je Atlan meteen gebruiken nadat je dit
  431. bocht gedronken hebt. Tequila waarschijnlijk, in ieder geval geen
  432. whisky. Met je ring terug naar de markt en op naar Brynn-Fann.
  433.  
  434. BRYNN-FANN
  435. Ga naar de cirkel met de padden en open de fles met vliegen die
  436. je van de Kalief hebt gewonnen. Pak de kroon en ga met je ring
  437. via de markt terug naar Slathan ni Patan.
  438.  
  439. SLATHAN NI PATAN
  440. Je eerdere trucje lukt dit keer niet meer, dus wordt het tijd om
  441. het slaapdrankje van de kalief te gebruiken. Natuurlijk
  442. vertrouwen ze je niet, maar je neemt eerst zelf een slok en
  443. gebruikt je Atlan weer om dat te overleven. Nu bied je hen een
  444. slok aan en klaar is kees, de weg is vrij. Ga weer naar de grot
  445. der dromen.
  446.  
  447. GROT DER DROMEN
  448. Kijk naar het volgende visioen en loop na de grot verder naar het
  449. oosten, naar het monster.
  450.  
  451. MONSTER
  452. Spreek het monster aan en bedenk dat naast vormveranderen ook
  453. genezen een specifieke eigenschap is van vormveranderaars. Genees
  454. het monster dus en loop het dorp in.
  455.  
  456. DORP
  457. Spreek de vrouw voor de schuur aan en ze geeft je je ring terug.
  458. Nu wordt het tijd om de Spirit Plane te gaan bezoeken. Ga met
  459. behulp van je ring naar de markt en van daaruit naar de oase.
  460.  
  461. OASE
  462. Vraag de shaman om je mee te nemen naar de Spirit Plane, hij
  463. vraagt dan om je Spirit Bundle, die je hem natuurlijk geeft.
  464.  
  465. SPIRIT PLANE
  466. Voordat je verder gaat, vraag je eerst zoveel mogelijk informatie
  467. aan de shaman. Pas als hij zegt dat hij echt niets meer weet laat
  468. je hem met rust. Ga naar het oosten en loop over de schoteltjes
  469. met behulp van de kaart van de tovenaar. Let op, deze keer moet
  470. je de kaart omdraaien. De slangekuil is eenvoudig over te steken
  471. met je ring. Verander jezelf in een slang en je staat alweer aan
  472. de andere kant. Nu kom je bij het moeilijkste raadsel van de
  473. Spirit Plane. Gebruik je Vortex steen om de magie weg te nemen
  474. uit de druiven. Gooi de kleverige dadels naar de Roc. Pak snel
  475. het ei en leg de zwarte steen daarvoor in de plaats. Lekker jong
  476. ben je eigenlijk ook he? Kinderroof heet dat geloof ik.
  477. Terug naar de shaman, terug naar de oase en terug naar de markt.
  478.  
  479. Doe je riem om en spring in de put.
  480.  
  481. KERKER
  482. Pak de munt die op de grond ligt en verander jezelf in een
  483. zeehond om de rivier over te steken. Gebruik de kristallen bol
  484. om de groene gloed te doven en pak de edelsteen die daar ligt.
  485. Verander jezelf weer in een zeehond en zwem naar de cel. Spreek
  486. met de koningin en vraag haar om valstrikken, wat er aan de hand
  487. is en wat je verder nog kunt verwachten. Jullie worden ruw
  488. gestoord door een wachter, dus zwem je terug naar de kerker. Hier
  489. ga je het luik door. Vergeet niet om het standbeeld op de trap
  490. te zetten, anders gaat het van pieuw pieuw en ben je een goede
  491. stand-in voor een Zwitserse kaas. Ga naar het westen. Hier kom
  492. je dan eindelijk het `Darkness Beast` tegen. Spreek de woorden
  493. die op het perkament staan dat je van Llanie hebt gekregen en je
  494. kunt verder. In de volgende kamer zie je de koning als ijslolly.
  495. Gebruik je ring om jezelf te veranderen in een beer en duw de
  496. koning van zijn voetstuk.
  497. Zo, dat is gelukt. De goede man is wat duizelig, maar ja wat had
  498. je dan verwacht nadat je zojuist gered bent door een beer. Geef
  499. hem het ei met zijn ziel erin en vertel hem dat je hem het
  500. kasteel wilt binnenbrengen voor de finale.
  501.  
  502. Om de geheime deur te openen moet je de kroon die je bij de
  503. padden gevonden hebt opzetten en op de knop drukken.
  504.  
  505. ONTVANGSTZAAL
  506. MacMorn zal je hier aanvallen met zijn zwaard. Gebruik je eigen
  507. zwaard om hem tegen te houden. Hij zal in lachen uitbarsten om
  508. je pathetische poging. Gebruik nu het amulet van Llanie: een
  509. MacMorn minder. Je laatste obstakel is de koningin-moeder. Ze
  510. krijgt bijna de koning zover dat hij iets doet waar hij spijt van
  511. gaat krijgen. Maar dan, op het nippertje zoals dat hoort, komt
  512. de redding waarvan je in ieder geval zelf vindt dat je die ook
  513. wel verdiend hebt, na al die ellende.
  514.  
  515. GROTE FINALE
  516. Zo, dat was me even een Loopdoor. Is het jullie opgevallen dat
  517. er in dit hele spel geen schaap voorkwam? Merkwaardig toch.
  518. Mensen die deze keer een brief hebben ingestuurd hoeven nog niet
  519. helemaal te wanhopen, ik leg ze bij de post van het volgende
  520. nummer en probeer er in ieder geval nog een aantal van te
  521. behandelen.
  522.  
  523. Ga maar gauw naar bed en droom van mij.
  524.  
  525. QUEESTZE
  526.  
  527. GHLEN LIVID