home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST29.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
26KB
|
527 lines
QUEESTE
Helaas bestaat er niet zoiets als zomerslaap. Beren en
aanverwante beesten hebben het maar makkelijk, komt er een
seizoen waar ze zich niet zo happy bij voelen en pats daar slapen
ze alweer. Maar ik, meest notoire der zomerhaters, ik moet gewoon
iedere morgen met lede ogen toezien hoe zelfs mijn diepste en
vochtigste kerker opdroogt. Enig lichtpuntje is dat je wat meer
dorst hebt in de zomer en zodoende wat grotere hoeveelheden van
het edele Schotse vocht naar binnen kunt laten lopen. Mijn arme
vrouwtjes vinden het ook maar niks. De hele dag liggen ze
lusteloos in de wei, een beetje dollen of koket rondmarcheren kan
ik dan ook wel vergeten. Nee, het enige wat ik kan doen om mijn
dagen nog een beetje prettig door te komen is mijn kilt en een
schapewollen onderbroek nat in de koelkast leggen en dan de
volgende ochtend lekker aantrekken. Het is niet hetzelfde als in
de winter, maar na twee flessen scotch merk ik in ieder geval het
verschil niet meer. Jullie zullen dan ook begrijpen dat ik deze
aflevering gekozen heb voor een wat langere loopdoor. Het is de
loopdoor van het moeilijkste grafische adventure dat ik ken:
Dragonsphere. Deze loopdoor is uiteraard voor de CD-ROM versie,
er komt dan wel een versie op diskette, maar dat is
waarschijnlijk pas eind `94. Ik verwacht echter niet dat het
verhaal inhoudelijk anders zal zijn.
Als het allemaal begint lig je - natuurlijk zou ik haast zeggen -
in bed.
SLAAPKAMER VAN DE KONING
Als je wakker wordt komt net je vrouw Fiona binnen. Ze vertelt
je dat er beweging te zien is in de Dragonsphere. Dat is niet
goed, want deze bol geeft de toestand aan van de magische
bewaking van een of andere tovenaar die nauwelijks iets goeds met
je voorheeft. Je vertelt haar dat je haar wel zult ontmoeten in
de raadskamer (councilroom). Zoals het een beetje goed opgeleide
man betaamt is het eerste wat je doet als je opstaat het lezen
van wat liefdesgedichten. Deze zijn te vinden op het nachtkastje
naast je bed. Het idee is overigens wel om de inhoud in ieder
geval een beetje te onthouden, want die heb je later nog nodig.
Je kunt de architectuur verder nog wat bewonderen, maar om
eerlijk te zijn, het levert geen punten op, dus waarom zou je die
moeite doen? Denk aan je afspraakje, dus op naar de kamer
ernaast: de slaapkamer van de koningin. Waarom de koning en de
koningin niet samen slapen ontdek je in de loop van het spel nog
wel, dus blijf even opletten.
SLAAPKAMER VAN DE KONINGIN
Op het moment dat je deze kamer binnenkomt wordt het iets
duidelijker dat je niet echt een goed en eerlijk mens bent. Dus
je opent de dagboeken van je vrouw, al was het alleen maar voor
de zekerheid. Via de gang naar het zuiden, waar verder niets te
doen is, loop je door naar de balzaal.
BALZAAL
Om eerlijk te zijn is het een behoorlijke puinhoop in de balzaal.
Dat zal dan ook wel de reden zijn waarom je nu nog zo`n hoofdpijn
hebt... Maar goed er is in ieder geval al iemand aan het werk die
het geheel wat opruimt. Groet haar eens vriendelijk en pak dan
je drinkbeker (goblet) en een bot van de grond, altijd handig
voor als je straks honger krijgt. Verlaat de balzaal door naar
de troonzaal door te lopen.
TROONZAAL
Als het goed is wordt het zelfs jou nu al wel duidelijk wie er
de slechterik mag spelen in dit spel. Juist, je broer. Die is al
bezig om je troon vast voor te verwarmen voor als hij jou uit de
weg geruimd heeft. Natuurlijk praat je met hem, maar je blijft
vriendelijk. Dat vinden dit soort slechterikken namelijk het
vervelendst. Kijk ook even naar de Dragonsphere voordat je de
troonzaal weer verlaat. Loop nu naar de ontvangstzaal.
ONTVANGSTZAAL (MEETING ROOM)
Na je ochtendlijke poezie-bevlieging lijkt het je nu wel wat om
je ook eens een beetje met wat proza bezig te houden. Je pakt een
willekeurig boek uit de boekenkast en wie schetst je verbazing
als je een schrapend geluid vanachter een tapijt hoort komen. Je
kijkt eens achter dit tapijt en ja hoor, een geheime deur. Maar
die is helaas op slot en je hebt daar (voorlopig) nog geen
sleutel van. Nou ja, dan maar naar je afspraakje met Fiona in
plaats van een beetje lanterfanten in de kerkers. Terug naar de
troonzaal en ga nu de andere deur door naar de raadszaal.
RAADSZAAL
Volg de conversatie tussen je moeder en je vrouw en pak de
spullen die ze op de tafel leggen. Voor de lol kun je ook nog
even naar de kamer van de wachters gaan en naar de cel. Daar is
verder op dit moment niets te doen maar ja, ze hebben er flink
hun best op gedaan, dus kijken wij daar toch eventjes rond. Ga
weer terug naar de troonzaal en loop nu naar buiten. Ga via de
binnenplaats naar de markt.
MARKT
Hier begint het allemaal ergens op te lijken. Voordat je iemand
aanspreekt, is het interessant om ze ook eens te bekijken. Spreek
eerst de kapitein van de wacht aan om het laatste nieuws te
horen. Daarna is het de beurt aan de vormveranderaar
(shapechanger). Dit is nauwelijks een beleefde man te noemen,
maar als koning ben je gewend aan dit soort praat. En als het je
niet bevalt kun je hem later altijd nog laten onthoofden. Vraag
hem eerst of hij echt van vorm kan veranderen. Luister goed naar
wat hij te vertellen heeft en beloof hem dat je zijn volk zult
helpen als je daartoe in staat bent.
Nu spreek je de Soptus Ecliptus aan. Hij zal zichzelf voorstellen
en je vragen om bij zijn volk op bezoek te gaan. Natuurlijk vind
je dat wel iets en dus vraag je hem hoe je de woestijn moet
doorkruisen en waarom hij nu juist aan jou vraagt of je hen wil
bezoeken. Als je probeert om je bezoek wat uit te stellen, dan
krijg je je eerste taalles van de Soptus Ecliptus.
De volgende persoon is de ambassadeur der feeen. Het is
belangrijk dat je deze de juiste vragen stelt. Dus vraag hem of
hij je wil plagen, waarom je de feeenkoning moet respecteren, of
`Fair Ones` mensen zijn, waarom de feeen geen respect hebben voor
mensen, waarom ze mensen plagen, of er echt een feeenkoning is
en tenslotte waar je deze kunt vinden.
De laatste persoon is de verkoper van een van de stalletjes. Koop
wat fruit van hem en hij zal je wat geruchten vertellen.
Als je de weg naar het oosten volgt krijg je een overzichtskaart
van Gran Callahach te zien. Selecteer Brynn-Fann als de volgende
bestemming.
BRYNN-FANN - LAND DER FEEeN
Je staat nu voor het doolhof dat naar de feeenkoning zou moeten
leiden. Spreek de fee aan die op het rotsblok zit. Laat je niet
kwaad maken, maar vraag netjes naar de koning. Overrompeld door
je nette gedrag laat de fee de wachter voor de ingang van het
doolhof verdwijnen.
DOOLHOF
Er zijn maar liefst acht sprites die hier rondzweven. Allemaal
hebben ze hun eigen naam en ze veranderen ook nog eens van kleur.
Alsof dat nog niet genoeg is, afhankelijk van hun kleur vertellen
ze de waarheid of liegen ze. Maar goed, een loopdoor is een
loopdoor, dus hier is de oplossing.
Vindt de sprite Ralph en vraag die of het veilig is om over te
steken als hij rood is. Hij zal dan nee zeggen en meteen daarna
kun je voorbij de dodelijke straal lopen. Nou, dat was toch niet
zo moeilijk?
VLINDERKONING
De feeenkoning, of vlinderkoning (net wat je mooier vindt), staat
bovenop een enorme paddestoel. Als je met hem praat kan het zijn
dat je denkt dat deze nobele heer enigszins verward is. Niets is
minder waar, dit is weer zo`n paljas die jou wil testen; daarvoor
ben je nou eenmaal koning, dus daar gaat `ie dan. Na weer een
taalles vraagt hij je vijf dingen. De antwoorden zijn: 3, 1, 2,
3, 3.
De koning zal je nu een rode steen geven die je nodig hebt om de
tovenaar te vernietigen. Omdat dit niet niks is dank je hem
natuurlijk van harte. De vlinderkoning wil niet voor je
onderdoen, dus daar ga je weer. Het is dat het een Amerikaans
spel is, anders zou je denken dat meneer Vlinder eigenlijk Ted
de Braak is. De volgende quiz heeft als antwoorden: 1, 1, 1.
Nadat hij je weer heeft aangesproken, vraag je hem naar de padden
en naar zijn kennis van Sanwe. Ook zal hij zijn kennis over de
orakels met je delen als je hem dat tenminste vriendelijk vraagt.
De eerste prijs die je nu gewonnen hebt met het goed beantwoorden
van de vragen is geen reis naar Noorwegen in de winter of een
koelkast op batterijen, nee het is een beeldje van een vogel.
Na al dat gepraat heb je wat tijd om rond te kijken. Pluk de
kristallen bloem en kijk eens naar de toch wel bekende kroon die
door de padden wordt bewaakt. Verder is hier voorlopig niks te
doen, dus om je de moeite van het teruglopen te besparen gebruik
je je zegelring en hopla, daar sta je alweer op de markt bij het
kasteel. Ga weer naar het oosten om de kaart tevoorschijn te
roepen. Er volgt nu een klein filmpje met daarin een gesprek van
je moeder met je vrouw. Op naar Slathan ni Patan.
SLATHAN NI PATAN
De wachters zijn niet erg behulpzaam. Vertel ze dat je de koning
bent en dat je wilt dat ze je begeleiden. Vraag ze daarna waarom
ze de vormveranderaars zo minachten en vertel ze dat ze zo niet
over jouw onderdanen mogen praten. Een koning moet ergens zijn
grenzen leggen, nietwaar?
Zeg nogmaals dat je het land inwil en biedt ze iets aan. Als ze
beginnen te zeuren over omkoping dan geef je aan dat het je goed
recht is om je onderdanen zo af en toe eens iets te geven. Geef
bijvoorbeeld je drinkbeker en spreek met de wachters af dat je
deze beker weer op komt halen als je het land verlaat. Nu mag je
eindelijk verder.
MEERTJE
Hier moet je afrekenen met het monster in het meer. Hopelijk was
je nog niet vergeten dat je liefhebbende echtgenote je een steen
had gegeven die een schild kon oproepen. Gooi deze steen naar het
monster en het beestje is gevangen. Pak de stukjes tentakel op
die afgeknipt zijn, je weet nooit of je die nog eens nodig hebt
en anders kun je ze altijd nog frituren en opeten. Ga naar rechts
naar de grot der dromen.
GROT DER DROMEN
Voor de grot zie je een man op een rotsblok zitten. Spreek deze
aan en vraag hem naar het monster in het meer, wie hij is en wat
hij bewaakt. Hij zal jou dan vragen wie jij eigenlijk bent. Zeg
hem dat je de koning bent en hij vraagt je weer iets. Vertel hem
dat hun haat hen niet zal helpen en je krijgt een `polystone` en
informatie over de toren. Na deze conversatie waar je je weer
eens van je beste kant hebt laten zien, ga je automatisch de grot
der dromen in. Nadat je het visioen hebt gezien pak je de pop op
en verlaat je de grot. Spreek de wijze man weer aan en hij
vertelt je iets over de pop. Daarna vraag je hem wat over alle
rassen, dus niet eentje overslaan. Hij zal je de belangrijkste
aanwijzing betreffende de Soptus Ecliptus geven. Meer hoef je
hier nu niet te doen, dus loop terug naar de wachters en pak weer
terug wat je hen hebt gegeven.
Terug naar de markt en weer naar de kaart. Ook hier krijg je weer
een stukje te zien over de Dragonsphere, het ziet er naar uit dat
je moet gaan opschieten. Ga via de kaart naar Soptus Ecliptus.
SOPTUS ECLIPTUS
Midden in de woestijn vind je een Soptus koopman. Vraag deze om
hulp. Hij zal je vragen: ``Ka Vinkiotum Tratratrashab?``. Dat
betekent ``Zoek je de dood?``. Het antwoord is dan dus ook nee.
De volgende vraag is: ``Ka Vinkiotum Soptus?`` wat zoveel
betekent als ``Zoek je dan de Soptus?``. Nu is het antwoord dus
ja. De koopman vertelt je de weg. Van wat je van de wijze
vormveranderaar hebt geleerd weet je dat ECLIPTUS = west, FALLA
= zuid en SHAB = noord. Elke keer dat je het speelt krijg je
andere aanwijzingen. De laatste aanwijzing begint met POPO wat
opnieuw betekent. Volg de aanwijzingen van de handelaar en je
vindt de oase in de woestijn waar de Soptus op dit moment hun
kamp hebben opgeslagen.
OASE
Spreek de Shaman die voor de tent zit aan en vraag hem twee keer
naar de Spirit Plane. Hij geeft je ook een powerstone. Vraag nu
de wachter om een audientie bij de Kalief en ga de tent binnen.
TENT VAN DE KALIEF
Vertel de kalief dat je hoopt dat jullie elkaar kunnen helpen en
vertel hem van Tilshumet`s vraag of jij de kalief wilde bezoeken.
Ondanks het feit dat je hem vertelt dat je het verschrikkelijk
druk hebt, zal hij er toch op staan dat je een spelletje met hem
doet. Hij heeft drie voorwerpen die je van hem kunt winnen, dus
je moet maar liefst negen keer van hem winnen. Het is niet zo`n
moeilijk spel, maar het kost wel even tijd voordat je gewonnen
hebt. Als je eenmaal alle drie de voorwerpen hebt, dan wordt het
tijd om hem te vragen of hij je nog verder kan helpen. Na deze
laatste conversatie verlaat je automatisch de tent en ben je weer
terug in de oase.
OASE
Praat weer met de shaman en vraag hem of je een keer mee mag naar
de Spirit Plane. Hij zal om betaling vragen, maar die heb je nu
niet dus wordt het tijd om de conversatie te beeindigen en jezelf
terug te transporteren naar de markt. Ga weer naar de kaart en
kies als bestemming Hightower.
HIGHTOWER
Zodra je de bergwand bereikt zul je iemand zien die zich achter
een groot rotsblok heeft verstopt. Roep naar deze persoon en
achter de rots komt Llanie Summers, dochter van een van je
raadsleden tevoorschijn. Als je haar vraagt waarom ze zover van
huis is, zal ze je haar hulp aanbieden. Zeg haar dat je haar niet
in gevaar wilt brengen en ze geeft je een amulet. Nadat je
vanochtend toch ook al in de dagboeken van je vrouw hebt geneusd,
kan er ook nog wel wat ontrouw bij, dus flirt er maar op los met
Llanie. Zeg haar dat het amulet je de schoonheid van haar zal
doen onthouden, of woorden van gelijke strekking. Ze zal je op
haar eigen wijze danken voor dit compliment. Zaken gaan echter
voor het meisje, dus loop naar het westen en kijk bij de waterval
goed naar de grond. Als het goed is vind je daar een goudklompje.
Loop nu de grot binnen.
GROT
Spreek de kluizenaar aan. Vraag hem wie hij is, wat hij in deze
grot doet, hoe hij in die grot terecht is gekomen en welke
geheimen hij je kan vertellen over de toren. Vertel hem dat je
nog een appeltje hebt te schillen met de tovenaar en vraag hem
nog wat over de powerstones. Inmiddels is de man moe geworden en
hij vraagt je om te vertrekken, dat doe je dan natuurlijk ook.
Ga terug naar de plek waar je Llanie hebt ontmoet en klim omhoog.
NEST
Pak wat veren die in het nest liggen en gebruik je zwaard om van
het vogelbeeldje een fluitje te maken. Blaas op het fluitje en
er verschijnt een Shak. Introduceer jezelf en de Shak wordt boos.
Maar, goeie jongen die je bent, jij blijft natuurlijk beleefd.
Vraag de Shak of ze in deze bergen leven. Natuurlijk wil je ze
helpen om hun situatie te veranderen, dus vraag wat hij bedoelt
met ``Als je dat tenminste kunt`` en vraag advies hoe je ze dan
wel niet zou moeten helpen.
RICHEL
Verrassing, daar is Llanie weer. Stuur haar weg en gebruik je
zwaard om het monster te doden. Helaas is er geen manier om
Llanie te redden, dus daar gaat je avontuurtje. Loop verder naar
rechts naar de Shak.
SHAK
Spreek ook met deze Shak en zeg dat je een vriend bent en dat je
je best zult doen om de tovenaar te verslaan. Hij zal je een
rijmpje vertellen, maar je voorlopig de doortocht blijven
versperren. Pak wat modder van de grond en loop terug naar de
richel om nog verder omhoog te klimmen.
TOREN
Oke, daar is ie dan, de toren. Loop om de toren heen en je wordt
gevangen genomen. Beantwoordt de drie vragen met behulp van de
handleiding en de planten laten je gaan. Ga de toren binnen.
KAMER MET OOG
Als je de hal binnenloopt zie je een oog dat je aanstaart. Gooi
de modder naar dit oog en ga de kamer aan je rechterhand in.
SANWE`S STUDEERKAMER
Hier ligt voornamelijk rotzooi, maar twee dingen heb je wel
nodig: de muziekdoos en de blauwe steen. Verder kun je je nog
vermaken door wat rond te kijken. Ben je uitgekeken, dan ga je
verder naar het oosten, naar Sanwe`s lab.
SANWE`S LAB
Je wordt meteen aangevallen door een touw in deze kamer. Mooi
moment om je nieuwste speeltje, de Vortex Steen, eens uit te
proberen. Neem de magie weg uit het touw en pak dat op. Open de
kooi die je ziet staan en pak daar de dode rat uit. Stop de rat
in de vrieskist en haal hem er even later diepgevroren weer uit.
Je vraagt je wel eens af wat voor smerige dingen ze nog meer gaan
bedenken in dit soort spelletjes; als ze zo doorgaan komt er een
spellenkeuring naast de filmkeuring.
Tijd om eens wat te gaan spelen met het experiment op tafel. Pak
de fles en plaats die tussen de twee bollen op de metalen plaat.
Nu draai je de kraantjes op de bollen open en vul de fles met
zuur. Verlaat het lab en ga terug naar de kamer met het oog om
deze keer naar links te gaan.
CEL
Voordat je de lift ingaat pak je eerst de toorts uit de cel.
LIFT
Ga de lift in en druk op de onderste knop. Ga nu de donkere kamer
in.
DONKERE KAMER
Als je deze kamer binnenloopt, plaats je automatisch de toorts
in de houder. Je ziet hier nog een powerstone, maar helaas kun
je daar niet bij doordat een magisch veld je tegenhoudt. Ga dus
weer terug naar de cel op de verdieping boven deze.
CEL
Ga voor de handboeien aan de linkermuur staan en giet wat zuur
op de grond. De vloeistof zal een gat in de grond bijten waardoor
je de steen kunt zien liggen. Bind nu je touw vast aan de
handboeien en klim naar beneden. Nadat je de steen gepakt hebt
ga je automatisch weer naar boven. Ga de lift weer in en ga nu
helemaal naar boven.
BOVENSTE KAMER
Als je hier aankomt zie je een rat door het scherm rennen en
wegsmelten. Om deze val te ontlopen gebruik je de bevroren rat
om de rand van de teleporter af te koelen. Pak nu de teleporter
op met de tentakels en loop naar de machinekamer.
MACHINE KAMER
Doe de teleporter in het open raam en ja hoor, de waterstroom
komt nu in de gang terecht in plaats van op de grond. Dat zou
moeten helpen om de gang af te koelen, dus op naar de gang.
GANG
Oke, het is eindelijk zover. Je bent bij de tovenaar aangekomen.
Loop gauw de gang door en ga de kamer van de tovenaar binnen.
SANWE
De boze tovenaar wordt meteen wakker als je binnenkomt. Jammer
genoeg is hij niet te zwak om je met wat spreuken vast te zetten.
Dit is niet zo leuk allemaal, je bent niet wie je denkt dat je
bent en je kunt je ook nog eens niet bewegen. Tot overmaat steelt
Sanwe de powerstones, maar nee, je kunt je langzamerhand toch wat
bewegen. Gebruik de polystone om de blauwe powerstone na te doen.
Wat een geluk, Sanwe steelt de verkeerde, gooi nu de echte blauwe
powerstone naar de cirkel van stenen die je ziet. Zo dat was dat,
tovenaar dood, jij weer naar huis en alles is voorbij, of toch
niet?
Nee hoor, de koninklijke familie heeft een beetje een lullig
spelletje met je gespeeld en met de echte koning, maar dat laat
je natuurlijk niet op je zitten, dus gauw verder. Pak de zwarte
steen, de kristallen bal en de `spirit bundle` uit de kist. Kijk
naar alles wat je ziet hangen en pak de kaart van de muur. Kijk
ook naar het nummer dat op de grote rol staat gekrabbeld. Verlaat
de toren en ga weer terug naar de Shak.
SHAK
Deze Shak laat je nu door om je beloning op te halen, loop door
naar het westen. Om over de afgrond te komen heb je de kaart van
de tovenaar nodig.
NEST
In het nest vind je een riem. De Shak komt langsvliegen en hij
vertelt je waar de riem goed voor is. Goedgelovig als je bent
spring je meteen naar beneden.
GROT
Als je veilig op de grond bent aangekomen herinner je je
eindelijk Llanie weer. Je loopt naar de waterval waar je wel het
beest ziet, maar Llanie niet. Ga de grot van de kluizenaar in om
Llanie te genezen. Voordat je Llanie kunt helpen vertelt de
kluizenaar je eerst dat je een vormveranderaar bent en niet de
koning. Daarom kun je je Atlan gebruiken om Llanie te genezen,
maar helaas is ze daar te zwak voor. De kluizenaar helpt je
verder. Bevestig de veren van de Shak nu aan het bot en gebruik
de Vortex steen om hier een Spirit Bundle van te maken. Leg deze
op Llanie en herinner je het gedicht dat je vanochtend hebt
gelezen. De tekst luidt: ``THOU ART A ROSE -- BUT NO. FOR NO ROSE
AS FAIR DID EVER GROW IN ANY LAND.``. Nu komt Llanie wat bij en
kun je je Atlan gebruiken om haar weer helemaal beter te maken.
Je krijgt een nieuwe opdracht van de kluizenaar. Gebruik je ring
om weer terug te gaan naar de markt.
MARKT
Zoals Ner-Tom al gezegd had zijn de wachters naar je op zoek. Zo
ook de kapitein van de wacht. Ga met haar in gesprek en vertel
haar dat je een vormveranderaar bent, maar dat je de koning niet
wilt vermoorden. Vertel haar over de koningin-moeder en zeg haar
dat ze haar instinct moet vertrouwen. Gebruik nu je Atlan om haar
gezicht te genezen van het litteken dat ze daar heeft. Als ze
vraagt waarom, zeg je dat ook vormveranderaars goed kunnen doen.
Natuurlijk wil ze dat je het litteken weer terugbrengt op haar
gezicht. Doe dat en praat nog wat met haar. Je hebt er een
vriend(in) bij. Ga weer naar de Soptus Ecliptus.
TENT VAN DE KALIEF
Ga meteen de tent van de kalief binnen en leg hem uit wat er
gebeurd is. Hij heeft weer drie nieuwe prijzen, dus speel met
hem. Daarna krijg je wat zeer sterke drank van hem. Als je dat
wilt overleven moet je je Atlan meteen gebruiken nadat je dit
bocht gedronken hebt. Tequila waarschijnlijk, in ieder geval geen
whisky. Met je ring terug naar de markt en op naar Brynn-Fann.
BRYNN-FANN
Ga naar de cirkel met de padden en open de fles met vliegen die
je van de Kalief hebt gewonnen. Pak de kroon en ga met je ring
via de markt terug naar Slathan ni Patan.
SLATHAN NI PATAN
Je eerdere trucje lukt dit keer niet meer, dus wordt het tijd om
het slaapdrankje van de kalief te gebruiken. Natuurlijk
vertrouwen ze je niet, maar je neemt eerst zelf een slok en
gebruikt je Atlan weer om dat te overleven. Nu bied je hen een
slok aan en klaar is kees, de weg is vrij. Ga weer naar de grot
der dromen.
GROT DER DROMEN
Kijk naar het volgende visioen en loop na de grot verder naar het
oosten, naar het monster.
MONSTER
Spreek het monster aan en bedenk dat naast vormveranderen ook
genezen een specifieke eigenschap is van vormveranderaars. Genees
het monster dus en loop het dorp in.
DORP
Spreek de vrouw voor de schuur aan en ze geeft je je ring terug.
Nu wordt het tijd om de Spirit Plane te gaan bezoeken. Ga met
behulp van je ring naar de markt en van daaruit naar de oase.
OASE
Vraag de shaman om je mee te nemen naar de Spirit Plane, hij
vraagt dan om je Spirit Bundle, die je hem natuurlijk geeft.
SPIRIT PLANE
Voordat je verder gaat, vraag je eerst zoveel mogelijk informatie
aan de shaman. Pas als hij zegt dat hij echt niets meer weet laat
je hem met rust. Ga naar het oosten en loop over de schoteltjes
met behulp van de kaart van de tovenaar. Let op, deze keer moet
je de kaart omdraaien. De slangekuil is eenvoudig over te steken
met je ring. Verander jezelf in een slang en je staat alweer aan
de andere kant. Nu kom je bij het moeilijkste raadsel van de
Spirit Plane. Gebruik je Vortex steen om de magie weg te nemen
uit de druiven. Gooi de kleverige dadels naar de Roc. Pak snel
het ei en leg de zwarte steen daarvoor in de plaats. Lekker jong
ben je eigenlijk ook he? Kinderroof heet dat geloof ik.
Terug naar de shaman, terug naar de oase en terug naar de markt.
Doe je riem om en spring in de put.
KERKER
Pak de munt die op de grond ligt en verander jezelf in een
zeehond om de rivier over te steken. Gebruik de kristallen bol
om de groene gloed te doven en pak de edelsteen die daar ligt.
Verander jezelf weer in een zeehond en zwem naar de cel. Spreek
met de koningin en vraag haar om valstrikken, wat er aan de hand
is en wat je verder nog kunt verwachten. Jullie worden ruw
gestoord door een wachter, dus zwem je terug naar de kerker. Hier
ga je het luik door. Vergeet niet om het standbeeld op de trap
te zetten, anders gaat het van pieuw pieuw en ben je een goede
stand-in voor een Zwitserse kaas. Ga naar het westen. Hier kom
je dan eindelijk het `Darkness Beast` tegen. Spreek de woorden
die op het perkament staan dat je van Llanie hebt gekregen en je
kunt verder. In de volgende kamer zie je de koning als ijslolly.
Gebruik je ring om jezelf te veranderen in een beer en duw de
koning van zijn voetstuk.
Zo, dat is gelukt. De goede man is wat duizelig, maar ja wat had
je dan verwacht nadat je zojuist gered bent door een beer. Geef
hem het ei met zijn ziel erin en vertel hem dat je hem het
kasteel wilt binnenbrengen voor de finale.
Om de geheime deur te openen moet je de kroon die je bij de
padden gevonden hebt opzetten en op de knop drukken.
ONTVANGSTZAAL
MacMorn zal je hier aanvallen met zijn zwaard. Gebruik je eigen
zwaard om hem tegen te houden. Hij zal in lachen uitbarsten om
je pathetische poging. Gebruik nu het amulet van Llanie: een
MacMorn minder. Je laatste obstakel is de koningin-moeder. Ze
krijgt bijna de koning zover dat hij iets doet waar hij spijt van
gaat krijgen. Maar dan, op het nippertje zoals dat hoort, komt
de redding waarvan je in ieder geval zelf vindt dat je die ook
wel verdiend hebt, na al die ellende.
GROTE FINALE
Zo, dat was me even een Loopdoor. Is het jullie opgevallen dat
er in dit hele spel geen schaap voorkwam? Merkwaardig toch.
Mensen die deze keer een brief hebben ingestuurd hoeven nog niet
helemaal te wanhopen, ik leg ze bij de post van het volgende
nummer en probeer er in ieder geval nog een aantal van te
behandelen.
Ga maar gauw naar bed en droom van mij.
QUEESTZE
GHLEN LIVID