QUEESTE Helaas bestaat er niet zoiets als zomerslaap. Beren en aanverwante beesten hebben het maar makkelijk, komt er een seizoen waar ze zich niet zo happy bij voelen en pats daar slapen ze alweer. Maar ik, meest notoire der zomerhaters, ik moet gewoon iedere morgen met lede ogen toezien hoe zelfs mijn diepste en vochtigste kerker opdroogt. Enig lichtpuntje is dat je wat meer dorst hebt in de zomer en zodoende wat grotere hoeveelheden van het edele Schotse vocht naar binnen kunt laten lopen. Mijn arme vrouwtjes vinden het ook maar niks. De hele dag liggen ze lusteloos in de wei, een beetje dollen of koket rondmarcheren kan ik dan ook wel vergeten. Nee, het enige wat ik kan doen om mijn dagen nog een beetje prettig door te komen is mijn kilt en een schapewollen onderbroek nat in de koelkast leggen en dan de volgende ochtend lekker aantrekken. Het is niet hetzelfde als in de winter, maar na twee flessen scotch merk ik in ieder geval het verschil niet meer. Jullie zullen dan ook begrijpen dat ik deze aflevering gekozen heb voor een wat langere loopdoor. Het is de loopdoor van het moeilijkste grafische adventure dat ik ken: Dragonsphere. Deze loopdoor is uiteraard voor de CD-ROM versie, er komt dan wel een versie op diskette, maar dat is waarschijnlijk pas eind `94. Ik verwacht echter niet dat het verhaal inhoudelijk anders zal zijn. Als het allemaal begint lig je - natuurlijk zou ik haast zeggen - in bed. SLAAPKAMER VAN DE KONING Als je wakker wordt komt net je vrouw Fiona binnen. Ze vertelt je dat er beweging te zien is in de Dragonsphere. Dat is niet goed, want deze bol geeft de toestand aan van de magische bewaking van een of andere tovenaar die nauwelijks iets goeds met je voorheeft. Je vertelt haar dat je haar wel zult ontmoeten in de raadskamer (councilroom). Zoals het een beetje goed opgeleide man betaamt is het eerste wat je doet als je opstaat het lezen van wat liefdesgedichten. Deze zijn te vinden op het nachtkastje naast je bed. Het idee is overigens wel om de inhoud in ieder geval een beetje te onthouden, want die heb je later nog nodig. Je kunt de architectuur verder nog wat bewonderen, maar om eerlijk te zijn, het levert geen punten op, dus waarom zou je die moeite doen? Denk aan je afspraakje, dus op naar de kamer ernaast: de slaapkamer van de koningin. Waarom de koning en de koningin niet samen slapen ontdek je in de loop van het spel nog wel, dus blijf even opletten. SLAAPKAMER VAN DE KONINGIN Op het moment dat je deze kamer binnenkomt wordt het iets duidelijker dat je niet echt een goed en eerlijk mens bent. Dus je opent de dagboeken van je vrouw, al was het alleen maar voor de zekerheid. Via de gang naar het zuiden, waar verder niets te doen is, loop je door naar de balzaal. BALZAAL Om eerlijk te zijn is het een behoorlijke puinhoop in de balzaal. Dat zal dan ook wel de reden zijn waarom je nu nog zo`n hoofdpijn hebt... Maar goed er is in ieder geval al iemand aan het werk die het geheel wat opruimt. Groet haar eens vriendelijk en pak dan je drinkbeker (goblet) en een bot van de grond, altijd handig voor als je straks honger krijgt. Verlaat de balzaal door naar de troonzaal door te lopen. TROONZAAL Als het goed is wordt het zelfs jou nu al wel duidelijk wie er de slechterik mag spelen in dit spel. Juist, je broer. Die is al bezig om je troon vast voor te verwarmen voor als hij jou uit de weg geruimd heeft. Natuurlijk praat je met hem, maar je blijft vriendelijk. Dat vinden dit soort slechterikken namelijk het vervelendst. Kijk ook even naar de Dragonsphere voordat je de troonzaal weer verlaat. Loop nu naar de ontvangstzaal. ONTVANGSTZAAL (MEETING ROOM) Na je ochtendlijke poezie-bevlieging lijkt het je nu wel wat om je ook eens een beetje met wat proza bezig te houden. Je pakt een willekeurig boek uit de boekenkast en wie schetst je verbazing als je een schrapend geluid vanachter een tapijt hoort komen. Je kijkt eens achter dit tapijt en ja hoor, een geheime deur. Maar die is helaas op slot en je hebt daar (voorlopig) nog geen sleutel van. Nou ja, dan maar naar je afspraakje met Fiona in plaats van een beetje lanterfanten in de kerkers. Terug naar de troonzaal en ga nu de andere deur door naar de raadszaal. RAADSZAAL Volg de conversatie tussen je moeder en je vrouw en pak de spullen die ze op de tafel leggen. Voor de lol kun je ook nog even naar de kamer van de wachters gaan en naar de cel. Daar is verder op dit moment niets te doen maar ja, ze hebben er flink hun best op gedaan, dus kijken wij daar toch eventjes rond. Ga weer terug naar de troonzaal en loop nu naar buiten. Ga via de binnenplaats naar de markt. MARKT Hier begint het allemaal ergens op te lijken. Voordat je iemand aanspreekt, is het interessant om ze ook eens te bekijken. Spreek eerst de kapitein van de wacht aan om het laatste nieuws te horen. Daarna is het de beurt aan de vormveranderaar (shapechanger). Dit is nauwelijks een beleefde man te noemen, maar als koning ben je gewend aan dit soort praat. En als het je niet bevalt kun je hem later altijd nog laten onthoofden. Vraag hem eerst of hij echt van vorm kan veranderen. Luister goed naar wat hij te vertellen heeft en beloof hem dat je zijn volk zult helpen als je daartoe in staat bent. Nu spreek je de Soptus Ecliptus aan. Hij zal zichzelf voorstellen en je vragen om bij zijn volk op bezoek te gaan. Natuurlijk vind je dat wel iets en dus vraag je hem hoe je de woestijn moet doorkruisen en waarom hij nu juist aan jou vraagt of je hen wil bezoeken. Als je probeert om je bezoek wat uit te stellen, dan krijg je je eerste taalles van de Soptus Ecliptus. De volgende persoon is de ambassadeur der feeen. Het is belangrijk dat je deze de juiste vragen stelt. Dus vraag hem of hij je wil plagen, waarom je de feeenkoning moet respecteren, of `Fair Ones` mensen zijn, waarom de feeen geen respect hebben voor mensen, waarom ze mensen plagen, of er echt een feeenkoning is en tenslotte waar je deze kunt vinden. De laatste persoon is de verkoper van een van de stalletjes. Koop wat fruit van hem en hij zal je wat geruchten vertellen. Als je de weg naar het oosten volgt krijg je een overzichtskaart van Gran Callahach te zien. Selecteer Brynn-Fann als de volgende bestemming. BRYNN-FANN - LAND DER FEEeN Je staat nu voor het doolhof dat naar de feeenkoning zou moeten leiden. Spreek de fee aan die op het rotsblok zit. Laat je niet kwaad maken, maar vraag netjes naar de koning. Overrompeld door je nette gedrag laat de fee de wachter voor de ingang van het doolhof verdwijnen. DOOLHOF Er zijn maar liefst acht sprites die hier rondzweven. Allemaal hebben ze hun eigen naam en ze veranderen ook nog eens van kleur. Alsof dat nog niet genoeg is, afhankelijk van hun kleur vertellen ze de waarheid of liegen ze. Maar goed, een loopdoor is een loopdoor, dus hier is de oplossing. Vindt de sprite Ralph en vraag die of het veilig is om over te steken als hij rood is. Hij zal dan nee zeggen en meteen daarna kun je voorbij de dodelijke straal lopen. Nou, dat was toch niet zo moeilijk? VLINDERKONING De feeenkoning, of vlinderkoning (net wat je mooier vindt), staat bovenop een enorme paddestoel. Als je met hem praat kan het zijn dat je denkt dat deze nobele heer enigszins verward is. Niets is minder waar, dit is weer zo`n paljas die jou wil testen; daarvoor ben je nou eenmaal koning, dus daar gaat `ie dan. Na weer een taalles vraagt hij je vijf dingen. De antwoorden zijn: 3, 1, 2, 3, 3. De koning zal je nu een rode steen geven die je nodig hebt om de tovenaar te vernietigen. Omdat dit niet niks is dank je hem natuurlijk van harte. De vlinderkoning wil niet voor je onderdoen, dus daar ga je weer. Het is dat het een Amerikaans spel is, anders zou je denken dat meneer Vlinder eigenlijk Ted de Braak is. De volgende quiz heeft als antwoorden: 1, 1, 1. Nadat hij je weer heeft aangesproken, vraag je hem naar de padden en naar zijn kennis van Sanwe. Ook zal hij zijn kennis over de orakels met je delen als je hem dat tenminste vriendelijk vraagt. De eerste prijs die je nu gewonnen hebt met het goed beantwoorden van de vragen is geen reis naar Noorwegen in de winter of een koelkast op batterijen, nee het is een beeldje van een vogel. Na al dat gepraat heb je wat tijd om rond te kijken. Pluk de kristallen bloem en kijk eens naar de toch wel bekende kroon die door de padden wordt bewaakt. Verder is hier voorlopig niks te doen, dus om je de moeite van het teruglopen te besparen gebruik je je zegelring en hopla, daar sta je alweer op de markt bij het kasteel. Ga weer naar het oosten om de kaart tevoorschijn te roepen. Er volgt nu een klein filmpje met daarin een gesprek van je moeder met je vrouw. Op naar Slathan ni Patan. SLATHAN NI PATAN De wachters zijn niet erg behulpzaam. Vertel ze dat je de koning bent en dat je wilt dat ze je begeleiden. Vraag ze daarna waarom ze de vormveranderaars zo minachten en vertel ze dat ze zo niet over jouw onderdanen mogen praten. Een koning moet ergens zijn grenzen leggen, nietwaar? Zeg nogmaals dat je het land inwil en biedt ze iets aan. Als ze beginnen te zeuren over omkoping dan geef je aan dat het je goed recht is om je onderdanen zo af en toe eens iets te geven. Geef bijvoorbeeld je drinkbeker en spreek met de wachters af dat je deze beker weer op komt halen als je het land verlaat. Nu mag je eindelijk verder. MEERTJE Hier moet je afrekenen met het monster in het meer. Hopelijk was je nog niet vergeten dat je liefhebbende echtgenote je een steen had gegeven die een schild kon oproepen. Gooi deze steen naar het monster en het beestje is gevangen. Pak de stukjes tentakel op die afgeknipt zijn, je weet nooit of je die nog eens nodig hebt en anders kun je ze altijd nog frituren en opeten. Ga naar rechts naar de grot der dromen. GROT DER DROMEN Voor de grot zie je een man op een rotsblok zitten. Spreek deze aan en vraag hem naar het monster in het meer, wie hij is en wat hij bewaakt. Hij zal jou dan vragen wie jij eigenlijk bent. Zeg hem dat je de koning bent en hij vraagt je weer iets. Vertel hem dat hun haat hen niet zal helpen en je krijgt een `polystone` en informatie over de toren. Na deze conversatie waar je je weer eens van je beste kant hebt laten zien, ga je automatisch de grot der dromen in. Nadat je het visioen hebt gezien pak je de pop op en verlaat je de grot. Spreek de wijze man weer aan en hij vertelt je iets over de pop. Daarna vraag je hem wat over alle rassen, dus niet eentje overslaan. Hij zal je de belangrijkste aanwijzing betreffende de Soptus Ecliptus geven. Meer hoef je hier nu niet te doen, dus loop terug naar de wachters en pak weer terug wat je hen hebt gegeven. Terug naar de markt en weer naar de kaart. Ook hier krijg je weer een stukje te zien over de Dragonsphere, het ziet er naar uit dat je moet gaan opschieten. Ga via de kaart naar Soptus Ecliptus. SOPTUS ECLIPTUS Midden in de woestijn vind je een Soptus koopman. Vraag deze om hulp. Hij zal je vragen: ``Ka Vinkiotum Tratratrashab?``. Dat betekent ``Zoek je de dood?``. Het antwoord is dan dus ook nee. De volgende vraag is: ``Ka Vinkiotum Soptus?`` wat zoveel betekent als ``Zoek je dan de Soptus?``. Nu is het antwoord dus ja. De koopman vertelt je de weg. Van wat je van de wijze vormveranderaar hebt geleerd weet je dat ECLIPTUS = west, FALLA = zuid en SHAB = noord. Elke keer dat je het speelt krijg je andere aanwijzingen. De laatste aanwijzing begint met POPO wat opnieuw betekent. Volg de aanwijzingen van de handelaar en je vindt de oase in de woestijn waar de Soptus op dit moment hun kamp hebben opgeslagen. OASE Spreek de Shaman die voor de tent zit aan en vraag hem twee keer naar de Spirit Plane. Hij geeft je ook een powerstone. Vraag nu de wachter om een audientie bij de Kalief en ga de tent binnen. TENT VAN DE KALIEF Vertel de kalief dat je hoopt dat jullie elkaar kunnen helpen en vertel hem van Tilshumet`s vraag of jij de kalief wilde bezoeken. Ondanks het feit dat je hem vertelt dat je het verschrikkelijk druk hebt, zal hij er toch op staan dat je een spelletje met hem doet. Hij heeft drie voorwerpen die je van hem kunt winnen, dus je moet maar liefst negen keer van hem winnen. Het is niet zo`n moeilijk spel, maar het kost wel even tijd voordat je gewonnen hebt. Als je eenmaal alle drie de voorwerpen hebt, dan wordt het tijd om hem te vragen of hij je nog verder kan helpen. Na deze laatste conversatie verlaat je automatisch de tent en ben je weer terug in de oase. OASE Praat weer met de shaman en vraag hem of je een keer mee mag naar de Spirit Plane. Hij zal om betaling vragen, maar die heb je nu niet dus wordt het tijd om de conversatie te beeindigen en jezelf terug te transporteren naar de markt. Ga weer naar de kaart en kies als bestemming Hightower. HIGHTOWER Zodra je de bergwand bereikt zul je iemand zien die zich achter een groot rotsblok heeft verstopt. Roep naar deze persoon en achter de rots komt Llanie Summers, dochter van een van je raadsleden tevoorschijn. Als je haar vraagt waarom ze zover van huis is, zal ze je haar hulp aanbieden. Zeg haar dat je haar niet in gevaar wilt brengen en ze geeft je een amulet. Nadat je vanochtend toch ook al in de dagboeken van je vrouw hebt geneusd, kan er ook nog wel wat ontrouw bij, dus flirt er maar op los met Llanie. Zeg haar dat het amulet je de schoonheid van haar zal doen onthouden, of woorden van gelijke strekking. Ze zal je op haar eigen wijze danken voor dit compliment. Zaken gaan echter voor het meisje, dus loop naar het westen en kijk bij de waterval goed naar de grond. Als het goed is vind je daar een goudklompje. Loop nu de grot binnen. GROT Spreek de kluizenaar aan. Vraag hem wie hij is, wat hij in deze grot doet, hoe hij in die grot terecht is gekomen en welke geheimen hij je kan vertellen over de toren. Vertel hem dat je nog een appeltje hebt te schillen met de tovenaar en vraag hem nog wat over de powerstones. Inmiddels is de man moe geworden en hij vraagt je om te vertrekken, dat doe je dan natuurlijk ook. Ga terug naar de plek waar je Llanie hebt ontmoet en klim omhoog. NEST Pak wat veren die in het nest liggen en gebruik je zwaard om van het vogelbeeldje een fluitje te maken. Blaas op het fluitje en er verschijnt een Shak. Introduceer jezelf en de Shak wordt boos. Maar, goeie jongen die je bent, jij blijft natuurlijk beleefd. Vraag de Shak of ze in deze bergen leven. Natuurlijk wil je ze helpen om hun situatie te veranderen, dus vraag wat hij bedoelt met ``Als je dat tenminste kunt`` en vraag advies hoe je ze dan wel niet zou moeten helpen. RICHEL Verrassing, daar is Llanie weer. Stuur haar weg en gebruik je zwaard om het monster te doden. Helaas is er geen manier om Llanie te redden, dus daar gaat je avontuurtje. Loop verder naar rechts naar de Shak. SHAK Spreek ook met deze Shak en zeg dat je een vriend bent en dat je je best zult doen om de tovenaar te verslaan. Hij zal je een rijmpje vertellen, maar je voorlopig de doortocht blijven versperren. Pak wat modder van de grond en loop terug naar de richel om nog verder omhoog te klimmen. TOREN Oke, daar is ie dan, de toren. Loop om de toren heen en je wordt gevangen genomen. Beantwoordt de drie vragen met behulp van de handleiding en de planten laten je gaan. Ga de toren binnen. KAMER MET OOG Als je de hal binnenloopt zie je een oog dat je aanstaart. Gooi de modder naar dit oog en ga de kamer aan je rechterhand in. SANWE`S STUDEERKAMER Hier ligt voornamelijk rotzooi, maar twee dingen heb je wel nodig: de muziekdoos en de blauwe steen. Verder kun je je nog vermaken door wat rond te kijken. Ben je uitgekeken, dan ga je verder naar het oosten, naar Sanwe`s lab. SANWE`S LAB Je wordt meteen aangevallen door een touw in deze kamer. Mooi moment om je nieuwste speeltje, de Vortex Steen, eens uit te proberen. Neem de magie weg uit het touw en pak dat op. Open de kooi die je ziet staan en pak daar de dode rat uit. Stop de rat in de vrieskist en haal hem er even later diepgevroren weer uit. Je vraagt je wel eens af wat voor smerige dingen ze nog meer gaan bedenken in dit soort spelletjes; als ze zo doorgaan komt er een spellenkeuring naast de filmkeuring. Tijd om eens wat te gaan spelen met het experiment op tafel. Pak de fles en plaats die tussen de twee bollen op de metalen plaat. Nu draai je de kraantjes op de bollen open en vul de fles met zuur. Verlaat het lab en ga terug naar de kamer met het oog om deze keer naar links te gaan. CEL Voordat je de lift ingaat pak je eerst de toorts uit de cel. LIFT Ga de lift in en druk op de onderste knop. Ga nu de donkere kamer in. DONKERE KAMER Als je deze kamer binnenloopt, plaats je automatisch de toorts in de houder. Je ziet hier nog een powerstone, maar helaas kun je daar niet bij doordat een magisch veld je tegenhoudt. Ga dus weer terug naar de cel op de verdieping boven deze. CEL Ga voor de handboeien aan de linkermuur staan en giet wat zuur op de grond. De vloeistof zal een gat in de grond bijten waardoor je de steen kunt zien liggen. Bind nu je touw vast aan de handboeien en klim naar beneden. Nadat je de steen gepakt hebt ga je automatisch weer naar boven. Ga de lift weer in en ga nu helemaal naar boven. BOVENSTE KAMER Als je hier aankomt zie je een rat door het scherm rennen en wegsmelten. Om deze val te ontlopen gebruik je de bevroren rat om de rand van de teleporter af te koelen. Pak nu de teleporter op met de tentakels en loop naar de machinekamer. MACHINE KAMER Doe de teleporter in het open raam en ja hoor, de waterstroom komt nu in de gang terecht in plaats van op de grond. Dat zou moeten helpen om de gang af te koelen, dus op naar de gang. GANG Oke, het is eindelijk zover. Je bent bij de tovenaar aangekomen. Loop gauw de gang door en ga de kamer van de tovenaar binnen. SANWE De boze tovenaar wordt meteen wakker als je binnenkomt. Jammer genoeg is hij niet te zwak om je met wat spreuken vast te zetten. Dit is niet zo leuk allemaal, je bent niet wie je denkt dat je bent en je kunt je ook nog eens niet bewegen. Tot overmaat steelt Sanwe de powerstones, maar nee, je kunt je langzamerhand toch wat bewegen. Gebruik de polystone om de blauwe powerstone na te doen. Wat een geluk, Sanwe steelt de verkeerde, gooi nu de echte blauwe powerstone naar de cirkel van stenen die je ziet. Zo dat was dat, tovenaar dood, jij weer naar huis en alles is voorbij, of toch niet? Nee hoor, de koninklijke familie heeft een beetje een lullig spelletje met je gespeeld en met de echte koning, maar dat laat je natuurlijk niet op je zitten, dus gauw verder. Pak de zwarte steen, de kristallen bal en de `spirit bundle` uit de kist. Kijk naar alles wat je ziet hangen en pak de kaart van de muur. Kijk ook naar het nummer dat op de grote rol staat gekrabbeld. Verlaat de toren en ga weer terug naar de Shak. SHAK Deze Shak laat je nu door om je beloning op te halen, loop door naar het westen. Om over de afgrond te komen heb je de kaart van de tovenaar nodig. NEST In het nest vind je een riem. De Shak komt langsvliegen en hij vertelt je waar de riem goed voor is. Goedgelovig als je bent spring je meteen naar beneden. GROT Als je veilig op de grond bent aangekomen herinner je je eindelijk Llanie weer. Je loopt naar de waterval waar je wel het beest ziet, maar Llanie niet. Ga de grot van de kluizenaar in om Llanie te genezen. Voordat je Llanie kunt helpen vertelt de kluizenaar je eerst dat je een vormveranderaar bent en niet de koning. Daarom kun je je Atlan gebruiken om Llanie te genezen, maar helaas is ze daar te zwak voor. De kluizenaar helpt je verder. Bevestig de veren van de Shak nu aan het bot en gebruik de Vortex steen om hier een Spirit Bundle van te maken. Leg deze op Llanie en herinner je het gedicht dat je vanochtend hebt gelezen. De tekst luidt: ``THOU ART A ROSE -- BUT NO. FOR NO ROSE AS FAIR DID EVER GROW IN ANY LAND.``. Nu komt Llanie wat bij en kun je je Atlan gebruiken om haar weer helemaal beter te maken. Je krijgt een nieuwe opdracht van de kluizenaar. Gebruik je ring om weer terug te gaan naar de markt. MARKT Zoals Ner-Tom al gezegd had zijn de wachters naar je op zoek. Zo ook de kapitein van de wacht. Ga met haar in gesprek en vertel haar dat je een vormveranderaar bent, maar dat je de koning niet wilt vermoorden. Vertel haar over de koningin-moeder en zeg haar dat ze haar instinct moet vertrouwen. Gebruik nu je Atlan om haar gezicht te genezen van het litteken dat ze daar heeft. Als ze vraagt waarom, zeg je dat ook vormveranderaars goed kunnen doen. Natuurlijk wil ze dat je het litteken weer terugbrengt op haar gezicht. Doe dat en praat nog wat met haar. Je hebt er een vriend(in) bij. Ga weer naar de Soptus Ecliptus. TENT VAN DE KALIEF Ga meteen de tent van de kalief binnen en leg hem uit wat er gebeurd is. Hij heeft weer drie nieuwe prijzen, dus speel met hem. Daarna krijg je wat zeer sterke drank van hem. Als je dat wilt overleven moet je je Atlan meteen gebruiken nadat je dit bocht gedronken hebt. Tequila waarschijnlijk, in ieder geval geen whisky. Met je ring terug naar de markt en op naar Brynn-Fann. BRYNN-FANN Ga naar de cirkel met de padden en open de fles met vliegen die je van de Kalief hebt gewonnen. Pak de kroon en ga met je ring via de markt terug naar Slathan ni Patan. SLATHAN NI PATAN Je eerdere trucje lukt dit keer niet meer, dus wordt het tijd om het slaapdrankje van de kalief te gebruiken. Natuurlijk vertrouwen ze je niet, maar je neemt eerst zelf een slok en gebruikt je Atlan weer om dat te overleven. Nu bied je hen een slok aan en klaar is kees, de weg is vrij. Ga weer naar de grot der dromen. GROT DER DROMEN Kijk naar het volgende visioen en loop na de grot verder naar het oosten, naar het monster. MONSTER Spreek het monster aan en bedenk dat naast vormveranderen ook genezen een specifieke eigenschap is van vormveranderaars. Genees het monster dus en loop het dorp in. DORP Spreek de vrouw voor de schuur aan en ze geeft je je ring terug. Nu wordt het tijd om de Spirit Plane te gaan bezoeken. Ga met behulp van je ring naar de markt en van daaruit naar de oase. OASE Vraag de shaman om je mee te nemen naar de Spirit Plane, hij vraagt dan om je Spirit Bundle, die je hem natuurlijk geeft. SPIRIT PLANE Voordat je verder gaat, vraag je eerst zoveel mogelijk informatie aan de shaman. Pas als hij zegt dat hij echt niets meer weet laat je hem met rust. Ga naar het oosten en loop over de schoteltjes met behulp van de kaart van de tovenaar. Let op, deze keer moet je de kaart omdraaien. De slangekuil is eenvoudig over te steken met je ring. Verander jezelf in een slang en je staat alweer aan de andere kant. Nu kom je bij het moeilijkste raadsel van de Spirit Plane. Gebruik je Vortex steen om de magie weg te nemen uit de druiven. Gooi de kleverige dadels naar de Roc. Pak snel het ei en leg de zwarte steen daarvoor in de plaats. Lekker jong ben je eigenlijk ook he? Kinderroof heet dat geloof ik. Terug naar de shaman, terug naar de oase en terug naar de markt. Doe je riem om en spring in de put. KERKER Pak de munt die op de grond ligt en verander jezelf in een zeehond om de rivier over te steken. Gebruik de kristallen bol om de groene gloed te doven en pak de edelsteen die daar ligt. Verander jezelf weer in een zeehond en zwem naar de cel. Spreek met de koningin en vraag haar om valstrikken, wat er aan de hand is en wat je verder nog kunt verwachten. Jullie worden ruw gestoord door een wachter, dus zwem je terug naar de kerker. Hier ga je het luik door. Vergeet niet om het standbeeld op de trap te zetten, anders gaat het van pieuw pieuw en ben je een goede stand-in voor een Zwitserse kaas. Ga naar het westen. Hier kom je dan eindelijk het `Darkness Beast` tegen. Spreek de woorden die op het perkament staan dat je van Llanie hebt gekregen en je kunt verder. In de volgende kamer zie je de koning als ijslolly. Gebruik je ring om jezelf te veranderen in een beer en duw de koning van zijn voetstuk. Zo, dat is gelukt. De goede man is wat duizelig, maar ja wat had je dan verwacht nadat je zojuist gered bent door een beer. Geef hem het ei met zijn ziel erin en vertel hem dat je hem het kasteel wilt binnenbrengen voor de finale. Om de geheime deur te openen moet je de kroon die je bij de padden gevonden hebt opzetten en op de knop drukken. ONTVANGSTZAAL MacMorn zal je hier aanvallen met zijn zwaard. Gebruik je eigen zwaard om hem tegen te houden. Hij zal in lachen uitbarsten om je pathetische poging. Gebruik nu het amulet van Llanie: een MacMorn minder. Je laatste obstakel is de koningin-moeder. Ze krijgt bijna de koning zover dat hij iets doet waar hij spijt van gaat krijgen. Maar dan, op het nippertje zoals dat hoort, komt de redding waarvan je in ieder geval zelf vindt dat je die ook wel verdiend hebt, na al die ellende. GROTE FINALE Zo, dat was me even een Loopdoor. Is het jullie opgevallen dat er in dit hele spel geen schaap voorkwam? Merkwaardig toch. Mensen die deze keer een brief hebben ingestuurd hoeven nog niet helemaal te wanhopen, ik leg ze bij de post van het volgende nummer en probeer er in ieder geval nog een aantal van te behandelen. Ga maar gauw naar bed en droom van mij. QUEESTZE GHLEN LIVID