home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST28.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  25KB  |  489 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Zo, weer een maand voorbij, wat vliegt de tijd toch. Zo hou ik
  4. me momenteel bezig met het schrijven van liefdesgedichten voor
  5. mijn teerbeminde schapen, en organiseer ik wederom de grootste
  6. peepshow van het jaar. Het schapenscheren op Texel. Ja, ook daar
  7. ben ik verantwoordelijk voor. Samen met een heleboel sterke jonge
  8. mannen kleden we het ene schaap na het andere uit. Ook dit jaar
  9. wordt het weer een heel spektakelstuk. Iedere deelnemer mag zijn
  10. eigen favoriete schaap meenemen en de winnaar krijgt een lang
  11. weekend aangeboden op mijn kasteel in Schotland. Reken maar dat
  12. de interesse overweldigend zal zijn.
  13.  
  14. Genoeg over mijn hobby`s, op naar het serieuze werk, de hints en
  15. tips rubriek die smelt in je mond en niet in je hand. Het bewijs
  16. hou je nu in je hand. Smelt Hoog Spel als je de Queeste leest?
  17. Nee toch. Neem het blad nu maar eens een weekje in je mond dan
  18. smelt het dus mooi wel.
  19.  
  20. Oke, de eerste brief:
  21.  
  22. LEGEND OF KYRANDIA II THE HAND OF FATE
  23.  
  24. Beste Ghlen,
  25.  
  26. Ik kom geen haar verder in het adventure Kyrandia II, The Hand
  27. of Fate. Ik krijg het skelet voorbij de rat niet open. Ik heb
  28. gehoord dat je daarvoor het anker van de twee vissers moet
  29. hebben. Ik heb ook geen alchemisten steen, hoe krijg je die?
  30. Alsjeblieft help me, want ik vind er zo niks aan.
  31.  
  32. Patrick Drent,
  33. Bakkeveen
  34.  
  35. Beste Patrick, ik ben bang dat je naar de dokter moet om te laten
  36. onderzoeken of je kleurenblind bent. Vlakbij de grot van de rat
  37. heb je ongetwijfeld een prachtige boom gezien die een spelletje
  38. met je wil spelen. Als je dat spelletje tot een goed einde brengt
  39. en onthoudt wat er allemaal gebeurt, dan kan het niet meer
  40. misgaan met de tanden van het doodshoofd. Oh ja, vergeet niet om
  41. deze code op te schrijven, wie weet heb je hem nog een keer
  42. nodig.
  43.  
  44. Nog eentje over Kyrandia:
  45.  
  46. Ha die Ghlen,
  47.  
  48. Ik zit vast in een van de mooiste adventures die er zijn: Hand
  49. of Fate. Ik ben aan het einde namelijk in het huisje na deel 5.
  50. In `t huisje zit een boompje met flesjes. Ik heb ze allemaal goed
  51. gevuld met potjes (dat weet ik door het muziekje). Alleen de een
  52. na laatste niet. Dat is (ROY G. BIV) I(ndigo): Snowball,
  53. charcoal, moss. Als je dan `t flesje vult krijg je een snowman
  54. potion. Toch past `ie niet in `t een na laatste vakje, hij doet
  55. gewoon niets. Hoe moet ik dat doen ?.?
  56.  
  57. Alvast bedankt,
  58. Rene Groeneveld
  59. Amersfoort
  60.  
  61. Bes`te Rene, je vraag klop`t helemaal. Ie pas`t er nie`t in. Da`t
  62. kom`t waarschijnlijk omda`t je `toch `t verkeerde drankje heb`t
  63. gemaak`t. `t Drankje da`t je nodig heb`t kun je alleen maar
  64. vinden door `te experimen`teren. Hin`t: wat maak`t indigo? Blauw
  65. en paars `toch. Ik ben benieuwd of je in `t laa`ts`te s`tuk nog
  66. vas`t kom`t `te zi`t`ten.
  67. Ik vroeg me een beetje af of Patrick zijn pen bleef hangen, maar
  68. ik heb toch maar gekozen om hem ter wille te zijn.
  69.  
  70. COMPANIONS OF XANTH
  71. Piers Anthony is een van mijn favoriete schrijvers en ik was dan
  72. ook aangenaam verrast door het feit dat bij het zestiende boek
  73. uit de Xanth-reeks Demons Don`t Dream, ook een computerspel zat.
  74. Ik niet alleen want ook Julia, een trouwe Ghlen-schrijfster had
  75. een vraag over dit spel, over een depressieve deur of zo iets.
  76.  
  77. Hallo,
  78.  
  79. Een week of twee geleden zat ik vast in Companions of Xanth van
  80. Legend. Twee weken, vijf doosjes pijnstillers, twaalf pakjes
  81. ontspannende kruidenthee, verschillende psychiaters en wat
  82. telefoontjes van verwaarloosde vriendjes later, zit ik nog steeds
  83. vast.
  84.  
  85. Vandaar deze smeekbede en dit probleem: Ik ben inmiddels in `The
  86. Void` aangekomen, waar ik geteisterd wordt door een deur met een
  87. realiteitsprobleem. Kijk, ik ben er aan gewend dat een deur
  88. gewoon een deur is, je weet wel, zo`n ding dat open en dicht gaat
  89. en waar je doorheen kan lopen en zo. Maar nee, niet in de Void.
  90. Daar moeten ze weer zo`n halfbakken deurtje programmeren dat nog
  91. niet eens open gaat en alleen maar weer verschijnt en weer
  92. verdwijnt. Leuke een-april grap, maar het is nu echt juni en ik
  93. zou wel eens door die deur heen en de void uit willen. Ik heb wel
  94. wat beters te doen dan in de woestijn te zitten staren naar een
  95. deur die er niet is. Ik moet nog stapels werelden redden en het
  96. liefst een beetje snel want mijn eten staat koud te worden.
  97.  
  98. Help,
  99.  
  100. Julia
  101.  
  102. Hallo? Hallo? Wat is dat nou voor aanhef Julia, ik loop al met
  103. een witte baard, je kan toch wel een klein beetje respect
  104. opbrengen voor een ouwe man. Nou ja, het moet maar, ik zal al die
  105. arme verwaarloosde vriendjes wel een handje helpen door jou een
  106. tip te geven. Eigenlijk had je het antwoord beter aan een van die
  107. psychiaters kunnen vragen, want het is een puur psychisch
  108. probleem. Gaat u maar even op de divan liggen, mevrouw Julia.
  109. Laten we met de analyse beginnen aan het begin, bij de titel van
  110. het spel: Companions of Xanth. Dat moet toch iets voor u
  111. betekenen. U voelt zich toch niet eenzaam in die woestijn, er is
  112. toch nog wel een iemand die met u wil praten? Verder heeft u een
  113. realiteitsprobleem, misschien moet u dat maar eens gaan
  114. ontkennen. Al dat toegeven aan problemen kan niet gezond zijn,
  115. zowel niet voor u als voor de deur die ik graag zou willen zien
  116. als een onbewuste projectie van het id op de ego van een van uw
  117. droomouders. Nou, dat was het dan weer, afrekenen bij de deur.
  118. Zuster, stuurt u de volgende patient?
  119.  
  120. LAURA BOW
  121. Deze damesdetective van Sierra blijft ook maar slachtoffers
  122. maken.
  123.  
  124. Jo, Ghlen.
  125.  
  126. Ik heb al eerder geschreven maar ik denk niet dat die brief
  127. terecht is gekomen. Ik ben maar een simpele friet-etende Belg en
  128. mijn schrijfstijl is ook niet alles. Ik ben een echte adventure
  129. freak en ik heb al ongeveer acht adventures in het gras doen
  130. bijten. Natuurlijk zit elke queester wel eens hopeloos vast.
  131.  
  132. Ik ben nu al maanden bezig aan Laura Bow, zonder enige hulp
  133. trouwens en nu zit ik eindelijk nog eens goed vast ook. Ik heb
  134. net Steve uit de kolen gehaald en ben voorbij de slangen. Nu
  135. volgen die afschuwelijke ratten die me zomaar in mijn nek bijten.
  136. Ik heb alle voorwerpen die ik in mijn bezit heb al op hen
  137. proberen toe te passen. Mijn inventory: notitieboekje, horloge,
  138. sleutel, tang, mes, stinkpillen, slange-olie, lamp, kaas, bot,
  139. slangestok, medaillon, boekje, vergrootglas, beestehaar, bril,
  140. rood haar, glas carbonpapier (nog steeds niet kunnen lezen?.?),
  141. damesschoen (veel kleiner dan mijn 47,5) en druiven. Ik geraak
  142. dus niet voorbij de ratten. Ik zit ook nog met de vraag wat de
  143. code is van de safe, al ben ik niet zeker dat ik die niet al
  144. geweten heb.
  145.  
  146. Dit zal het dan wel zijn, Dus zwoele Hollander, geef alsjeblieft
  147. antwoord of laat een van deze vragen in het Beestige Hoog Spel
  148. voorkomen.
  149.  
  150. Melige groeten uit het almachtige Belgie,
  151.  
  152. Poelman Andy
  153. Uitbergen (B)
  154.  
  155. Yo, Andy. Hollander? waar haal je dat nou weer vandaan, wat moet
  156. ik nog meer doen om je er van te overtuigen dat ik uit Schotland
  157. kom? Paalwerpend doedelzakspelen terwijl ik geniet van de regen
  158. die mijn gevulde schapemaag doorweekt en gure wind die mijn toch
  159. al korte kilt op doet waaien rond mijn schouders zodat de hele
  160. wereld er getuige van is dat ik wars ben van ondergoed?
  161. Hollander. Nou ja. Maar goed, gelukkig stelde je niet zo`n hele
  162. moeilijke vraag. Je enige probleem is dat je aan die grijze
  163. beesten denkt als ratten. Wat zijn ratten nou anders dan
  164. supermuizen? Dus waar kun je ze mee naar de verdoemenis lokken?
  165. Hint: het is geel, zacht, rond en het stinkt meestal en het komt
  166. wel uit Holland. Dat van die safe daar had je gelijk in. Ooit was
  167. je waarschijnlijk slimmer dan nu, want om bij de ratten te komen
  168. heb je in ieder geval het raadsel van de safe en het boek uit de
  169. boekenkast al een keer opgelost.
  170.  
  171. INTERMEZZO
  172. Dat betekent dus tussenstuk, het is geen speltitel. Voordat de
  173. LoopDoor begint wil ik kort even aangeven dat ik nog steeds een
  174. groot aantal brieven krijg met vragen over een spel waarvan een
  175. LoopDoor al in een eerder nummer van Hoog Spel is verschenen. Ik
  176. ben al een vervelende vent, maar als ik mezelf ga herhalen dan
  177. ben ik helemaal niet meer uit te staan. Dus hieronder even heel
  178. kort een overzichtje van de LoopDoors tot op heden:
  179.  
  180. Maniac Mansion                               Hoog Spel 12
  181. Larry II                                     Hoog Spel 13
  182. The Hitchhikers Guide to the Galaxy          Hoog Spel 14
  183. Fascination                                  Hoog Spel 15
  184. Darkseed                                     Hoog Spel 16
  185. Legend of Kyrandia                           Hoog Spel 17
  186. Spellcasting 101: Sorcerers get all the girls     Hoog Spel 18
  187. Monkey Island II                             Hoog Spel 19
  188. Alone in the Dark                            Hoog Spel 20
  189. Space Quest V: The Next Mutation             Hoog Spel 21&22
  190. King`s Quest VI: Heir Today Gone Tomorrow    Hoog Spel 23
  191. Spellcasting 301: Spring Break               Hoog Spel 24
  192. Return to Zork                               Hoog Spel 25
  193. Eric the Unready                             Hoog Spel 26
  194. Freddy Pharkas, Frontier Pharmacist          Hoog Spel 27
  195. Star Trek 25th Anniversary                   Hoog Spel 28
  196.  
  197. Dus wil je een van deze oplossingen nog hebben neem dan even
  198. contact op met de redactie en dan krijg je, tegen betaling
  199. natuurlijk, dat nummer van Hoog Spel alsnog toegezonden.
  200.  
  201. Verjaardag
  202. Door naar belangrijkere zaken. Ter viering van het feit dat de
  203. eerste aflevering van Star Trek in 1966 te zien was, bracht
  204. Interplay in 1991 Star Trek - 25th Anniversary op de markt. Twee
  205. maanden geleden kwam van dit verhaal uiteindelijk ook de CD-ROM
  206. versie uit met de echte stemmen van de Star Trek cast. Eindelijk
  207. kun je Captain Kirk en mr. Spock ook op je eigen computer horen
  208. praten. Ondanks het feit dat een Schots kasteel, gebouwd in het
  209. middelste van de middeleeuwen, omzoomd met weiden, gevuld met
  210. schapen, nu niet direct doet denken aan een ruimteschip uit de
  211. verre toekomst ben ik in mijn hart toch nog steeds een groot Star
  212. Trek fan. Daarom gaat deze LoopDoor over Star Trek - 25th
  213. Anniversary.
  214.  
  215. LOOPDOOR STAR TREK 25TH ANNIVERSARY
  216. De score die je krijgt is gebaseerd op de acties die je
  217. onderneemt tijdens de verschillende opdrachten. Naast de raadsels
  218. die je moet oplossen is er nog een aantal andere zaken die
  219. invloed hebben op deze score. Haal je dus geen 100% score dan kun
  220. je bijvoorbeeld proberen om wat aardiger te zijn tegen de
  221. commandant of om de tricorder op nog wat meer voorwerpen te
  222. richten. Je hebt de score overigens alleen maar nodig om je eigen
  223. trots te bevredigen, dus zo belangrijk is het nou ook weer niet
  224. dat je aardig bent tegen elk lelijk buitenaards wezen dat je
  225. tegenkomt.
  226.  
  227. DEMON WORLD
  228. Het verhaal begint met een oefengevecht. Maak je niet druk als
  229. je dat niet wint, het is alleen maar bedoeld om wat te oefenen.
  230. Ik heb me laten vertellen dat het wel te winnen is, maar mij is
  231. het nooit gelukt. Verder. Eenmaal gewonnen krijg je je eerste
  232. opdracht, een reis naar Demon World. Pak je kaart en zoek op waar
  233. Pollux V ligt. Eenmaal aangekomen kies je voor de baan om Pollux
  234. V. Nu kun je de beroemde woorden `Beam us down, Scotty`
  235. uitspreken en Bzzzzzzzzz, daar sta je dan op Demon World. Je
  236. wordt onmiddellijk benaderd door een oudere man die je vertelt
  237. wat er aan de hand is. Spreek uitgebreid met hem om informatie
  238. te krijgen.
  239.  
  240. Nu je hebt uitgevonden wat er speelt ga je zelf eens kijken. Loop
  241. naar het noorden en schiet de Klingons neer met een van de
  242. Phasers die je bij je hebt, het maakt niet uit van wie. Pak nu
  243. de hand op die van een van de Klingons afvalt en loop door naar
  244. de grot. Bij de ingang van de grot pluk je wat bessen. Terug naar
  245. het dorp door tweemaal naar het zuiden te lopen. Ga het onderste
  246. gebouw in. Laat Bones de gewonde man onderzoeken. Gebruik de
  247. bessen met de man die net heeft gesproken (links in het scherm).
  248. Verlaat het gebouw weer en ga het andere gebouw binnen. Gebruik
  249. de bessen met de Ardak-4, een van de machines in het gebouw. Laat
  250. de man de hand onderzoeken. Volg zijn aanwijzingen op en gebruik
  251. de werktafel om de hand te repareren. Open nu de glazen
  252. uitstalkast. Nadat je met de aanwezige man hebt gesproken pak je
  253. het stuk verwrongen metaal en de schedel. Zet nu de computer aan.
  254.  
  255. Verlaat dit gebouw weer en ga het onderste gebouw binnen. Geef
  256. het hypoditoxin aan de gewonde man en je kunt weer terug gaan
  257. naar de grot, dus drie keer noord. Eenmaal in de grot aangekomen
  258. is het verstandig om je spel even op te slaan. Schiet nu de
  259. rotsblokken weg. Zet de Phasers op de hoogste stand en schiet
  260. eerst op het hoogste rotsblok. Daarna maakt de volgorde niet meer
  261. uit. Laat Bones de gewonde man bekijken en gebruik vervolgens de
  262. gerepareerde hand op het paneel. Je komt in een soort
  263. machinekamer waar je een paneel ziet onder drie gekleurde bollen.
  264. Gebruik dit paneel en je krijgt de mogelijkheid om een aantal
  265. dingen in te stellen. Het idee is om een eclips na te bootsen.
  266. Draai de schijven dus zo dat ze net iets onder het midden staan.
  267. Als het goed is brandt er nog maar een lampje per kolom. Nu komt
  268. er een hok te voorschijn met daarin een buitenaards wezen. Geef
  269. dit wezen de sleutel (het verwrongen metaal).
  270. Zo, dat was het eerste hoofdstuk, een eitje om een beetje in te
  271. komen.
  272.  
  273. HIJACKED
  274. Het tweede hoofdstuk is wat spannender. Vlieg eerst naar Beta
  275. Myamid. Nadat het gevecht is afgelopen ga je in een baan om de
  276. planeet en laat je Uhura het schip oproepen. Spreek met Spock en
  277. zoek MASADA in de computer. Schrijf de code op,
  278. (293391-197736-3829). Laat Uhura de Masada oproepen. Praat niet
  279. met de piraten, maar stuur de code naar het schip. Zorg er voor
  280. dat je schild niet meer actief is en `beam` naar het andere
  281. schip. Laat Bones naar de man kijken en pak de transmogrifier uit
  282. het kastje. Ga naar het oosten en pak daar de spullen die
  283. rechtsonder in de hoek liggen. Gebruik je Phaser met het
  284. lasapparaat. Gebruik nu het lasapparaat met de stukjes metaal.
  285. Tenslotte gebruik je het kamachtige dingetje met de
  286. transmogrifier. Nadat je jezelf hebt voorbereid op een
  287. vuurgevecht ga je door de deur in de rechtermuur. Schiet de
  288. piraten neer. Als je de optie `stun` hebt gekozen dan moet je het
  289. straks nog een keer doen, dus het is beter om volle kracht te
  290. kiezen.
  291.  
  292. Laat Spock naar de draden onder het luik kijken. Pak deze draden
  293. en gebruik het luik. Pak de bom. Pfoeeii, dat zit er in ieder
  294. geval weer op. Nu heb je twee mogelijkheden. Je kunt het
  295. lasapparaat gebruiken om het krachtveld uit te schakelen, maar
  296. je kunt ook naar de transportkamer gaan. Voor ons geen makkelijke
  297. uitweg, op naar de transportkamer.
  298.  
  299. Ga eerst naar het westen en dan naar het zuiden. Gebruik de
  300. aangepaste transmogrifier op de transport bediening. Gebruik nu
  301. de lange kabels op deze bediening en gebruik het transport
  302. platform. Nu ben je op de brug en heb je geen moment te verliezen
  303. om met de kapitein van de piraten te spreken. Spreek hem dus aan
  304. en zeg dat hij zich overgeeft. Tetee tetee, Kirk is weer de held,
  305. weer een onschuldig schip gered en weer een missie naar behoren
  306. uitgevoerd.
  307.  
  308.  
  309. LOVE`S LABOR JEOPARDIZED
  310. In het volgende hoofdstuk moet Kirk het opnemen tegen een bijna
  311. onzichtbare tegenstander, een virus. Laat Navigatie kiezen voor
  312. Ark-7. Na het gevecht laat je je overstralen naar de Masada. Ga
  313. naar het westen door de rode deur. Open de vrieskist. Pak de
  314. viruscultuur. Ga naar het noorden door de middelste deuren. Pak
  315. de tang. Open het rode luik en gebruik de tang op het airco luik.
  316. Gebruik nu dit luik op het toegangspaneel voor het onderhoud aan
  317. de linkerkant van het scherm. Pak het isolatiemateriaal. Ga naar
  318. het zuiden en doe het isolatiemateriaal in de distillateur, deze
  319. maakt nu polyberylcarbonaat voor je. Ga door de bovenste rode
  320. deuren en op de kast. Pak de antizwaartekracht machine. Gebruik
  321. nu de tang op de knop boven de tanks met gas. Zet de synthesizer
  322. aan, je krijgt een fles met water. Zet nu het polyberylcarbonaat
  323. op de plaats waar je net de fles water vandaan hebt gehaald en
  324. zet de synthesizer weer aan. Nu heb je TLTDH gas gekregen.
  325.  
  326. Via een route die eerst oost is en daarna noord kom je bij een
  327. fles stikstofgas (N2) terecht. Maak deze fles los met je tang.
  328. Gebruik de antizwaartekracht machine om de fles naar de
  329. synthesizer te transporteren, dus eerst naar het zuiden en dan
  330. via de bovenste rode deur naar het westen. Gebruik de tang weer
  331. om het gas uit te zetten en gebruik daarna de antizwaartekracht
  332. machine om de fles zuurstof (O2) weg te halen. Zet nu de N2 fles
  333. op de plaats waar de O2 fles stond en open de gastoevoer weer met
  334. je tang. Zet de synthesizer weer aan en als het goed is heb je
  335. nu een grijsblauwe fles met ammonia gekregen.
  336.  
  337. Op naar de serum machine. Deze staat oost van de kamer waar je
  338. nu bent. Verbindt de fles ammonia met de tuit en doe de
  339. viruscultuur in het kamertje. Laat Bones de machine bedienen en
  340. pak het geneesmiddel. Terug naar het westen, zet het medicijn op
  341. de synthesizer. Zet de synthesizer weer aan en pak de
  342. injectienaald. Geef Spock een prik en ga eerst naar het oosten
  343. en dan naar het noorden. Spuit nu het TLTDH gas in het
  344. luchtkanaal. Ga naar het zuiden en ga de trap af. Geef de
  345. Romulans een prik en wat water. Ga nu naar het noorden om de
  346. mensen die daar vastgebonden liggen te bevrijden. Geef ook de
  347. Romulan die je hier vindt een injectie. Praat met hem en iedereen
  348. is weer trots op je.
  349.  
  350. ANOTHER FINE MESS
  351. Laat navigatie Harlequin selecteren en schiet weer wat vijanden
  352. uit de lucht. Nadat dat gelukt is, ga je weer via navigatie en
  353. kies je voor Harrapa. Laat je overstralen naar het schip en pak
  354. de lens, de ontvuiler (`degrimer`) en het dodecagon (het kleine
  355. gele bolletje). Stop de lens in de ontvuiler. Ga naar het noorden
  356. en laat Spock kijken naar het luik met de driehoeken erop. Laat
  357. Spock nu eerst bezig gaan met de blauwe driehoeken en daarna met
  358. de paarse driehoek.
  359.  
  360. Er zitten twee deuren in de verste muur. Een is duidelijk
  361. zichtbaar en de ander is verstopt achter de powerboosters. Ga
  362. door de rechterdeur en je komt in een ziekenboeg. Ga naar het
  363. noorden en open het luik. Pak het reparatie gereedschap dat
  364. rechts van de meest rechtse stoel ligt. Ga naar beneden, maar
  365. zorg er voor dat je aan de linkerkant van het scherm klikt want
  366. je wilt nog niet terug naar de ziekenboeg. Laat Spock het grote
  367. dodecagon bekijken in het midden van de kamer. Kijk nu met de
  368. tricorder naar de bol. Als je dat gedaan hebt dan is Spock weer
  369. aan de beurt. Doe het kleine dodecagon in de grote en ga naar het
  370. noorden.
  371.  
  372. Je komt nu op de brug. Gebruik het controlepaneel. Als het goed
  373. is heb je nu de opties Communications en View Screen gekregen.
  374. Gebruik nu Spock op het controlepaneel en je krijgt Sensors,
  375. Navigation en Engineering als mogelijkheden.
  376.  
  377. Ga naar het zuiden en laat Spock naar Mudd kijken. Pak het flesje
  378. en gebruik het in het monitoring station. Laat Bones naar Mudd
  379. kijken. Ga weer naar het noorden en kijk weer naar het
  380. controlepaneel. Gebruik de optie communications om Scotty te
  381. vertellen dat hij je weer terug moet stralen.
  382.  
  383.  
  384. FEATHERED SERPENT
  385. Op naar Digifal voor het volgende hoofdstuk. Spreek met de
  386. Klingons en ga in een baan om de planeet. Spreek met Spock en
  387. daal af naar de planeet. Spreek met de man die je hier tegenkomt
  388. en je wordt getransporteerd naar een diepe put. Pak de stenen en
  389. gebruik ze op het slangenest. Pak nu de slang en gooi met de
  390. stenen naar de liaan die net buiten je bereik hangt, doe dit twee
  391. keer. Ga nu twee keer naar het westen en spreek de hier aanwezige
  392. man aan. Gebruik de slang op de man en daarna weer twee keer een
  393. steen. Pak het zwaard en ga naar het westen, daarna naar het
  394. noorden. Hak de plant aan de voet van de boomstam met het zwaard
  395. om. Gebruik dan deze plant op het wezen dat je daar ziet. Ga nu
  396. over de boomstam (klik als een gek aan de linkerkant van het
  397. scherm totdat het je lukt. Ga na de boomstam verder naar het
  398. westen. Hak nu met je zwaard in op het dilithium kristal, het
  399. rode kristal in het midden van het scherm. Ga nog verder naar het
  400. westen en je mag nu met Quetz praten. Je wordt terug gestraald
  401. naar het schip.
  402.  
  403. Je wordt onderschept door de drie Klingon schepen. Het is best
  404. wel een goed idee om deze vrienden niet boos op je te maken. Of
  405. je moet natuurlijk vreselijk, verschrikkelijk goed zijn in het
  406. ruimtegevecht...
  407.  
  408. Weer terug op de planeet vind je jezelf in een rechtszaak. Klik
  409. op het symbool in het midden van het scherm, spreek met Vlict.
  410. Geef daarna aan de rechtbank aan dat Vlict een soldaten
  411. beproeving wil doorstaan. Je wordt nu onderworpen aan de
  412. Levenstest. Je wordt een kamer ingestraald waar een houten balk
  413. ligt. Pak die op. Zet je Phaser op volle kracht en smelt wat rots
  414. op de vloer. Gebruik nu het hout op de vloer. Tenslotte gebruik
  415. je hier de balk op het wezen. Gebruik de tricorder op het luik
  416. en gebruik daarna je communicator. Laat Spock daarna naar het
  417. luik kijken. Ga naar het westen en pak de drie groene edelstenen.
  418. Doe de edelstenen in de houder aan de linkerkant van het scherm.
  419. Nu hoor je een stem. Schijn het licht naar de rechterkant van het
  420. scherm. Het wezen zal Vlict transporteren en jij wordt weer
  421. teruggebracht naar je schip.
  422.  
  423. THAT OLD DEVIL MOON
  424. Vlieg naar Alpha Proxima en ga in de standaard baan om de
  425. planeet. Straal naar beneden en pak de steen op. Ga naar de deur
  426. en laat Spock het luik bedienen. Voer 10200 in als code. Ga naar
  427. de volgende deur en zet de computer aan de linkerkant aan. Laat
  428. Spock ook dit paneel weer bekijken en voer 122 in. Naar het
  429. noorden en bekijk het volgende luik eens met de tricorder. Door
  430. naar het oosten en open de doos. Pak de draden en laat Spock naar
  431. de bediening van de laserboor kijken. Kies voor 100. Kijk met de
  432. tricorder ook nog even naar de bediening en daarna weer met
  433. Spock. Kies weer 100. Doe de steen in het gat dat is ontstaan.
  434. Laat Spock weer naar de bediening kijken en kies 10. Pak de kaart
  435. en ga naar het westen. Gebruik de kaart in het luik en ga naar
  436. het noorden. Laat Spock eerst naar de linker computer kijken en
  437. daarna naar de rechter computer. Verbindt nu de computers met de
  438. draad en zet de computer aan de linkerkant aan.
  439.  
  440. VENGEANCE
  441. Als je eenmaal bij de Republic bent geef je Uhura de opdracht om
  442. het pakje nog niet te versturen. Straal over naar het schip en
  443. laat Spock de databanken bekijken. Laat Spock daarna het logboek
  444. van de kapitein bekijken. Ga naar het zuiden en laat Bones de
  445. gewonde vrouw verzorgen. Spreek met de vrouw en gebruik de
  446. communicator om contact te leggen met het schip, transporteer
  447. daarna terug naar de U.S.S. Enterprise.
  448.  
  449. Nu MOET je je spel opslaan.
  450.  
  451. Je wordt geconfronteerd met een replica van de Enterprise. Deze
  452. moet je vernietigen. Even later komen er nog twee vriendelijke
  453. vrienden bij die zich ook wel eens even met jou zullen bemoeien,
  454. ook deze moet je vernietigen. Het beste is hier om de snelheid
  455. op 2 of 3 te zetten. Nu moeten de schepen om je heen gaan
  456. cirkelen wat een stuk makkelijker is. Is je dit gevecht eindelijk
  457. gelukt, dan is het spel afgelopen. Je krijgt nog wat extra
  458. onderscheidingen en meer van dat fraais en je mag weer terug naar
  459. huis.
  460.  
  461. Zo, dat was er weer een. Een Queeste met een heuse LoopDoor en
  462. een paar mooie en lieve brieven van onder andere Sonja, Julia,
  463. Gieneke, Marlous en Kimberley. Ik krijg steeds meer lieve brieven
  464. trouwens, dat moet iets te maken hebben met het feit dat ik mijn
  465. dieet heb veranderd. Om een beetje in mijn bikini te passen deze
  466. zomer. Niet lachen, ik draag toch ook een rok. Vroeger at ik
  467. voornamelijk rauwe uien gemarineerd met knoflookboter gewikkeld
  468. in òf koeiemaag òf schapedarm vergezeld van een zelfgemaakte
  469. whiskey (speciaal gestookt van de urine van paarden). Maar de
  470. laatste tijd ben ik overgegaan op het drinken van aftershave en
  471. het eten van roze- en tulpebollen. Niet zo lekker, maar je valt
  472. er wel goed van af. Mijn meisjes zijn alvast de bikini voor dit
  473. jaar aan het breien en ik verwacht een lange hete zomer die we
  474. gaan doorbrengen met liggen, liggen en nog eens liggen. Ik vertel
  475. maar niet waar, daar krijg je alleen maar ongelukken van...
  476.  
  477. Maar goed, dat was het dan weer voor deze keer. Ik hoop dat er
  478. in de zomermaanden toch nog wat spectaculaire nieuwe titels
  479. zullen uitkomen en anders kun je je nog gaan vermaken met de
  480. spellen waar je in de winter niet aan toegekomen bent. Ga niet
  481. teveel de zon in, je zou je mooie witte huidje kunnen verliezen
  482. en dan gaan mensen maar denken dat je geen echte computerfreak
  483. bent. Voor je het weet willen ze ook dat je je bril met
  484. jampotglazen afzet en je houtjes-touwtjes jas uittrekt.
  485. Brrrrr.... je moet er toch maar niet aan denken.
  486.  
  487. Tot volgende maand en Queestze
  488.  
  489. Ghlen