home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST27.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
25KB
|
519 lines
QUEESTE
Een maand van bittere teleurstelling en sprongen van vreugde. De
lente is weer in het land en de melancholie slaat toe. Prachtige
dichtregels vervliegen door de harde stralen van de hatelijke
zon. Het schrille geblaat van mijn teerbeminde vrouwtjes wordt
lieflijk onderbroken door het zachte meeh, meeh van de pasgeboren
lammetjes, die op korte termijn alweer zullen zijn uitgegroeid
tot popperige beestjes met een eigen willetje en een lichaam dat
het water alweer uit je mond doet lopen. Ah, lente.
Jullie zullen je wel afvragen wat bazelt die druif nou allemaal.
Maar ja, ik zou jullie graag willen vertellen over die tien
supertitels die de afgelopen maand zijn verschenen, helaas zou
dat liegen zijn en dat mag niet van mijn moeder. Een magere oogst
deze maand, wat oude spellen in nieuwe jasjes en een paar
voorzichtige pogingen, maar veel stelde het allemaal niet voor.
Daarom nu maar weer snel naar het deel waar jullie allemaal zo
naar uitkijken: de brieven.
LARRY 6
Sommige brieven zijn moeilijk te weerstaan voor een oude man,
zoals ik. Dus vandaar hier ``De Brief met de Zes Vragen....``
Beste Ghlen Livid,
Kunt u mij helpen?
Ik zit muurvast in Larry 6, wat overigens een prachtig Sierra
spel is.
Vraag:
1: Hoe moet ik Shamara overtuigen? Ze heeft al bloemen en een
zilveren ring.
2: Waar moet ik de afdruk van de sleutel in het stuk zeep laten
maken?
3: Wat kan ik met het bed in mijn kamer doen en met de eerste
deur?
4: Hoe kan ik de ijsmachine maken?
5: Wat moet ik aan Thunderbird geven en waar moet ik dat halen?
6: Hoe kan ik de gesloten deur bij de modderbaden openen? Ik weet
dat het iets met het stopcontact te maken heeft.
Alvast bedankt.
Groetjes en xxx-jes van
Sonja Goossens
Beste Sonja,
Nou daar kan ik bijna een hele LoopDoor aan wijden aan al die
vragen die jij hebt, maar goed daar gaat `ie dan.
1: Shamara zit daar zo mooi te mediteren op dat balkon, die
moeten we gewoon met rust laten. (Misschien dat Larry nog eens
terug kan komen als hij verder een blauwtje heeft gelopen bij
alle andere dames in het spel.)
2: Laten maken?!? Lui mens, je zou toch moeten weten dat anno
1994 je zelf dingen moet maken! En na je gesprek met de onaardige
loodgieter in je wc ben je toch niet vergeten om hem wat lichter
te maken?
3: Ehhh, niks en welke eerste deur? De deur naar de badkamer moet
je openmaken en er doorheen gaan om naar de WC te kunnen gaan.
4: Als het niet stuk is moet je het niet repareren zei mijn
overgrootmoeder altijd, (tenminste, dat zou ze altijd gezegd
hebben als ze ooit nuchter genoeg geweest was om überhaupt te
kunnen praten.) Ook hier geldt weer: geduld is een schone zaak,
als het zover is weten jullie het allebei vanzelf, net als de
bloemetjes en de bijtjes.
5: Ah, dat is een wat vreemde dame deze Thunderbird. Maar oke,
dat boeit mannen nogal. Als je ervoor zorgt dat de man in het
wachthuisje zijn diensttijd ook wat aangenamer kan doorbrengen,
door hem van wat opwindende televisiebeelden te voorzien dan zal
het niet zo`n probleem zijn om zijn spullen te `lenen`.
6: Poeh, de laatste alweer. Even denken hoor, ja inderdaad het
is iets met elektriciteit. Misschien ben je vergeten om de
veiligheidsregels voor het spelen met elektriciteit helemaal
overboord te gooien. Een beetje met het snoer spelen voordat je
het in het stopcontact steekt doet al gauw wonderen.
Zo ik hoop dat dat je vragen beantwoordt, dus nu ook xxx-jes van
Ghlen voor jou (maar wel van een eerbiedige afstand en kuis op
de wang. (Voordat ik daar weer hele weken mee bezig ben met het
afzoenen van allerlei dames, maar goed verder..)
Hier nog een vraag over Larry 6 uit een brief van Kevin, ``De
Serieus Ingekorte Brief``:
Beste Ghlen,
.....
Ghlen, ook nog een vraagje over Larry 6: hoe en met wat vul ik
de lamp en waar moet ik ze gebruiken? (ik heb het spel al bijna
uitgespeeld, ik zit reeds op 915 punten)
Kevin Gernaey
Zulte (B)
Beste Kevin met de moeilijke achternaam, ook de lamp is een
geschenk voor de vrouw van je dromen: een willige vrouw.
Inmiddels zul je al wel ontdekt hebben dat dat in dit spel de
dame op het balkon is, Shamara genaamd. Naast alle andere spullen
die je haar wilt geven wil je haar ook een olielampje geven. Om
dat echter zinvol te laten zijn moet je hem nog wel even vullen.
Je weet natuurlijk dat er olie of vet in zo`n lampje moet. En wat
voor soort vet is niet zo interessant. Oh ja, als je het lampje
eenmaal gevuld hebt, moet je het nog wel even aansteken.
KING`S QUEST 1
Ja daar krijg ik ook nog steeds vragen over, de oorspronkelijke
King`s Quest. (Hij heette toen overigens nog niet 1, de familie
Williams had nog geen idee wat ze zou gaan overkomen.) Maar
genoeg gezeverd de ``Brief uit het Plaatsje dat Niemand Spellen
Kan``:
Beste Ghlen,
Ik zit muurvast met het spel King`s Quest 1. Ik moet een naam
weten van een oude man, maar die weet ik niet. Kunt u me daar mee
helpen?
Er is ook een geit in het spel, wat moet je daarmee doen? Verder
is er ook nog een put in het bos, maar ik weet niet hoe ik daar
uit moet komen (al zit ik er in). Kunt u me daar ook mee helpen?
Met vriendelijke groet,
Ramon Kostwinder
Hippolytushoef
Beste Ramon, om met je zielige, in de put verhaal te beginnen.
Als je ergens aan de bovenkant echt niet uitkomt, dan maar aan
de onderkant. (Neem maar eens een kijkje onder water!) Oeps, ik
hoop niet dat je je emmer met water vergeten bent, want dan is
het nu te laat.
De naam van het mannetje was geloof ik de allereerste beveiliging
van het spel. Nu ja, ik zal er wel niemand meer kwaad mee doen
als ik hem verklap: IFNKVOHGROGHPRM. (RUMPELSTILTSKIN is ook
goed, maar dan krijg je nog wat extra ruzie met een dwaze dwerg.)
Geiten zijn niet zo lief en mooi als schapen, maar als je niks
anders bij de hand hebt.... Nu ja, genoeg gemijmerd, je moet
geitenlokker gaan spelen met je wortel. Nu kun je samen met je
nieuwe vriendje op pad om allerlei boze monsters te verjagen, nou
ja in ieder geval een monster.
Zo dat zou geholpen moeten hebben beste Ramon, succes en tot je
volgende brief.
QUEST FOR GLORY II
Nu we toch bezig zijn met Sierra spellen dan ook meteen deze er
maar even bij. Rob en Rene stuurden mij: ``De Onmogelijk
Efficiente Brief``
Beste Ghlen Livid,
Wij zitten muurvast in het spel Quest for Glory II (Hero`s Quest
II). Hoe versla je met de wizard de Elementals en zouden jullie
een keer de LoopDoor van Hero`s Quest I (van de dief) willen
plaatsen. En hoe kun je bij het spel van Indiana Jones the Fate
of Atlantis als je gekozen hebt voor de vuisten de moonstone
vinden.
Groeten van
Rob en Rene
Udenhout
Beste Rob en Rene, zoveel vragen in zo`n klein briefje, ik werd
al moe toen ik er twee regels van gelezen had. Maar oke, daar
gaat ie dan. Misschien plaats ik ooit de LoopDoor van Hero`s
Quest en als Wizard moet je precies hetzelfde doen als de andere
karakters en het is een van de belangrijkste doelen van het spel
om uit te vinden hoe je de vier Elementals moet vernietigen en
dat kan ik dus niet zo even uitleggen, maar hier een voorbeeld
en de Fire Elemental vang je met een lamp, maar pas nadat je hem
wat hebt afgezwakt en de Earth Elemental is gevoelig voor een
bepaald poeder en het beste is het om met iedereen te spreken
over de Elementals en iedereen zal in ieder geval zijn best doen
om jullie te helpen.
Zo dat was vraag een, nu vraag twee: de moonstone vind je door
landmetertje te spelen op een eiland. Meet de daar aanwezige
stier op met behulp van de aanwijzingen die je hebt gekregen en
er verschijnt vanzelf een X en wat jullie daar moeten doen met
die scheepsrib, dat vertel ik lekker niet.
CURSE OF ENCHANTIA
Lees hier alweer zo`n onweerstaanbare brief namelijk: ``De Brief
die Mij Warm Maakte``.
Aan de allerbeste hooggeleerde heer G. Livid,
Ik speel het bijna onbekende spel ``Curse of Enchantia``, helaas
kwam ik in een probleem vast te zitten. Ikzelf vind dat ik best
ver gekomen ben, maar nu weet ik toch echt geen raad meer. Ik ben
net uit de stad en heb al een aantal dingen gedaan, zoals een
oude sok vullen met geld en een robot neerslaan om in een schip
te komen. Ook heb ik de brief gepost en nu komt het. Als ik tegen
een man voor de grot praat vraagt hij om een bandje maar als ik
hem het bandje geef gebeurt er niks en in het schip krijg ik de
plank niet over het water want hij gooit hem steeds de verkeerde
kant op. De Band speelt maar door en ik heb ook al geprobeerd om
een liedje op te nemen, maar dat lukte echter ook niet. En wat
moet je toch doen met een neus en een mond. Zo dat was dan een
probleem ik hoop dat DE ALLERBESTE ALLERAARDIGSTE GHLEN LIVID
(slijm, slijm) mij verder zou kunnen helpen.
Verder verblijf ik onder een toch tamelijk normale naam,
Carine Biessels
Beste Carine, zeg maar gerust verder verblijf ik onder een toch
tamelijk prachtige naam (terugslijm, terugslijm). Het probleem
dat je hebt zijn er eigenlijk een paar, maar oke dan, het is
lente hier, dus dan ook een paar antwoorden. De neus is
makkelijk, iedereen wil toch hetzelfde als hij zo`n neus ziet.
Juist ja kietelen. Je idee over het opnemen van het bandje was
zo vreemd nog niet, alleen je moet wel even ergens een
afstandsbediening vandaan zien te toveren. Bij de plank geldt dat
een goede plaatsing het halve werk is. (Letterlijk want je hebt
nog een tweede plank nodig.) Uit dit alles volgt vanzelf wat je
verder moet doen.
Dus Daaaaaag Carine met de tamelijk prachtige naam. (Ikzelf vind
trouwens ook wel dat je al best ver gekomen bent.)
LOOPDOOR: FREDDY PHARKAS FRONTIER PHARMACIST
De LoopDoor in dit nummer is er een van het spel waarover de
afgelopen periode steeds meer vragen kwamen. De hoofdpersoon is
door Al Lowe, ook de bedenker van Larry, bedacht en is al even
vreemd als zijn illustere voorganger. Het intro vertelt het
verhaal van de schutter die apotheker is geworden en die zich
gaat vestigen in Coarsegold en dus start het verhaal met:
ACT I - LIVING THE COARSEGOLD DREAM
Als Freddy eindelijk uitgezongen is, is de eerste klant Penelope
Primm, de schooljuf. Om haar recept te maken zoek je de goede
omschrijving op in het bijgeleverde boekje. Ga naar je
laboratorium aan de achterkant van je winkel en klik op de
planken achter in je laboratorium. Pak de maatbeker en zet deze
op de tafel. Zoek nu het Pepticlymacine Tetrazole op en pak dit
op. Klik nu net zo vaak met de cursor op de maatbeker tot je de
gevraagde hoeveelheid hebt afgemeten. Nu pak je een
medicijnflesje en zet dat op de tafel. Nu nog even met de
maatbeker op het flesje klikken en het recept is klaar. Een kurk
pakken en die op het flesje klikken en teruglopen naar Penelope.
Geef haar de fles en zij is je alvast eeuwig dankbaar.
De deurbel rinkelt weer en daar is Helen Black met haar vraag.
Het receptje dat zij nodig heeft vind je ook in het boekje: ``The
Modern Day Book of Health and Hygiene``. Ga weer naar je
laboratorium en het knoeien kan weer beginnen. Zet de maatbeker
en de reageerbuis op de tafel en selecteer Bismuth
Enterosalicyline, doe de voorgeschreven hoeveelheid in de
maatbeker. Pak nu de fles Phenodol Oxytriglychlorate en klik
hiermee op de weegschaal totdat je genoeg hebt. Klik nu met het
pannetje van de weegschaal op de reageerbuis en daarna doe je
hetzelfde met de maatbeker. Pak nu een glazen staaf en roer
daarmee in de reageerbuis. Doe het nu gereedgekomen goedje in de
pillen machine en pak een leeg pillenflesje. Klik zeven(!) keer
op de machine met het flesje en pak een kurk. Doe deze kurk op
het flesje en loop terug naar Helen. Geef haar het flesje en je
hebt alweer een tevreden klant.
Het recept van mevrouw Ovaree (mevrouw eierstok in goed
Nederlands), is helaas onleesbaar. Maar geen nood, je kunt altijd
even aan Doch gaan vragen wat hij nu eigenlijk bedoelde. Loop
naar de saloon en praat met Doch. Hmm, daar ben je niet erg veel
wijzer van geworden. Als je weer naar Doch kijkt, bedenk je dat
hij het recept ongetwijfeld heeft geschreven terwijl hij met zijn
neus in een whiskyglas zat. Dus dat doe jij ook. Pak het glas van
Doch en klik ermee op het recept. Inderdaad, zo weet je tenminste
weer wat je moet gaan maken. (Natuurlijk was het niet echt heel
moeilijk om te bedenken wat mevrouw eierstok nou eigenlijk voor
recept wilde...)
Natuurlijk moet je eerst weer je boekje raadplegen voor de exacte
hoeveelheden, maar daarna kun je weer naar je laboratorium lopen
en op de planken klikken. Pak een fles met Bimenthylquinoline
kristallen en klik hiermee op de weegschaal totdat je genoeg
hebt. Doe nu de afgewogen kristallen in het bakje dat bij de
vijzel hoort en pak het Metyraphosphate poeder. Klik hiermee ook
op de weegschaal tot je genoeg hebt en voeg het bij de kristallen
in het bakje. Klik nu op de vijzel en pak de medicijnpapiertjes.
Pak een doosje en klik met de metalen spatel op het bakje. Klik
nu met de gevulde spatel op de papiertjes om de juiste dosis af
te meten. Klik nu met de hand op het gevulde papiertje om het op
te vouwen en doe het gevouwen papiertje in het doosje. Herhaal
dit totdat je het juiste aantal papiertjes in het doosje hebt
gestopt. Pak het doosje op en loop weer terug naar de toonbank.
Geef het doosje aan mevrouw Ovaree.
Als laatste klant komt Smithie binnen met een bekende klacht. Pak
wat ``Preparation G`` uit de voorste kast en geef dit aan
Smithie. Act I is voorbij, dus gauw naar:
ACT II - THE PLOT SICKENS
Voor dat je iets anders doet moet je eerst even met Willie gaan
praten in de winkel. Hij vertelt je wat er aan de hand is in
Coarsegold. Je onmiddellijke probleem is ervoor zorgen dat niet
iedereen stikt door de nogal winderige paarden.
Ga naar Mom`s Cafe en pak het blik bonen. Loop nu naar de
achterkant van hetzelfde etablissement en pak de ijspik. Prik een
aantal gaten in het blik met de ijspik en het eerste deel van je
gasmasker is klaar. Loop naar Smithie`s winkel en pak wat kool
uit het vuur. Pak ook de leren riem mee die aan de deur hangt.
Klik nu met het kooltje op het blik en daarna nog eens met de
leren riem. Ziezo, je hebt een gasmasker gemaakt!
Het wordt tijd om de oorzaak van de putlucht te gaan bestrijden.
Loop weer naar de General Store en pak een papieren zak van de
toonbank. Loop terug naar je laboratorium en gebruik onderweg
steeds je gasmasker als dat nodig is. Op weg naar je apotheek zie
je de bewuste paarden staan. Klik met de papieren zak op de kont
van een van de paarden zodra die zijn staart omhoog doet. Zo
krijg je iets dat je al heel lang wilde hebben, een paardescheet!
Gelukkig was dit een veel voorkomend probleem in het Wilde
Westen, dus je medicijnboekje heeft ook voor dit probleem een
oplossing. Ga weer naar de achterzijde van Mom`s Cafe en pak het
elixir. Als je weer in je laboratorium bent aangekomen, klik je
met de lucifers op de bunsenbrander. Schuif de spectroscoop voor
het vlammetje en klik met de scheet op het vlammetje. Nu weet je
welk medicijn je moet klaarmaken.
Pak het Sodium Bicarbonate en klik hiermee op de weegschaal tot
je voldoende hebt. Doe de inhoud van het pannetje in de
reageerbuis en pak de maatbeker. Pak nu de fles Furachlordone en
vul de maatbeker met de voorgeschreven hoeveelheid. Gooi nu de
inhoud van de maatbeker in de reageerbuis. Vul de maatbeker met
het benodigde water en gooi ook dit in de reageerbuis. Magnesium
Sulphate is het laatste ingredient. Pak het uit de kast en weeg
het af op de weegschaal. Gooi ook dit goedje weer in je
reageerbuis. Roer nog even met een roerstaafje en pak een
medicijnflesje. Klik tenslotte met de reageerbuis op het flesje
en doe er een kurk op. Je bent nu helemaal klaar om de
paardengassen te bestrijden. Om het goedje zijn werk te laten
doen loop je naar de trog en klik je met het gevulde flesje op
het water van de paarden.
Het ene probleem is nog niet opgelost, of het volgende probleem
komt er alweer aan. Om de slakken te stoppen loop je naar de bar
van Sam Andreas toe en je koopt een kratje bier. Nu loop je naar
de kerk en je kijkt eens goed naar de deur. Ah, de koster is
vergeten om de sleutel eruit te halen. Pak deze en loop naar
Robertson Cliff (over de brug). Open nu een flesje bier met de
sleutel die je uit de kerkdeur hebt gehaald. Gooi het kostbare
vocht over de oude spoorlijn en je waant je onmiddellijk in een
ander spel.
He wie zit daar nu? Als dat oude Srini niet is. Praat met hem en
loop dan terug naar het oude schoolgebouw. Aan de zijkant staat
een ladder, neem deze mee en klik hem op de mierenhoop. Hoppa,
daar heb je er alweer een vriendje bij!
Tijd om weer wat mensen te gaan helpen. Zoek het juiste recept
op voor de water purificatie drank. Ga weer naar je laboratorium
en pak de fles Bismuth Subsalicylate. Doe de juiste hoeveelheid
in de maatbeker en pak het kleine reageerbuisje. Klik de
maatbeker op het buisje en pak het Orphenamethihydride, doe weer
de juiste hoeveelheid in de maatbeker en gooi ook dit in het
buisje. Gebruik nu weer de lucifers om de bunsenbrander aan te
steken en hou het reageerbuisje in de vlam totdat de oplossing
gaat koken. Doe het uiteindelijke resultaat in een medicijnflesje
en vergeet niet om daar weer een kurk op te doen.
Nou is het alleen nog maar en kwestie van de zojuist gemaakte
oplossing in het water van de stad te krijgen. Ga weer naar
Smithie`s winkel en pak de ladder en het touw. Zet de ladder
tegen de zijkant van de watertoren. Klim naar de eerste
verdieping en pak de ladder weer op. Zet hem nu weer tegen de
watertoren en klim nog verder omhoog. Maak een lasso van je touw
door er met de hand op te klikken. Gebruik deze lasso om op de
top van de toren te klikken. Klik nu op het luik en dit gaat
open, je kunt er nu de oplossing ingooien.
Je ontwaakt uit je diepe rust omdat het Assay Office in de fik
staat! Het leven van een apotheker gaat toch echt niet over
rozen. Pak de soda die voor je deur staat en loop naar de school.
Leg de soda op de oostkant van de wip en ga naar de schommel.
Klik nu drie keer op de schommel met de handcursor. Timing is
hier essentieel. Klik daarna op het hoogste punt op het dak van
het schoolgebouw. Als je alles goed hebt gedaan, sta je nu op
ditzelfde dak. Spring nu op het omhoogstaande gedeelte van de wip
en het vuur is geblust.
Het wordt tijd om een einde te maken aan Act II. Loop naar het
bordeel ten zuiden van de smidse. Luister eerst even ongegeneerd
naar de bankier en de sheriff. Ga nu het bordeel binnen en klik
op de Franse ansichtkaarten. Praat wat met de diverse dames en
luister goed naar het advies van Madame Ovaree. He, he dat was
dan eindelijk Act II.
ACT III - GUNS AND NEUROSES
Als je wakker wordt klik je met de handcursor op je nachtkastje.
Kijk ernaar en pak de sleutel. Ga weer naar de kamer waar je
laboratorium zich bevindt en open het bureau met de zojuist
gevonden sleutel. Pak de brief en lees deze.
Om je toch wat sombere leven van de afgelopen week wat op te
vrolijken ga je naar de begraafplaats en pak je de schep. Bekijk
nu de diverse graven totdat je dat van je vroegere partner,
Phillip D. Graves, hebt gevonden. Graaf de dode op en onderzoek
hem met de handcursor. Als je de sleutel van je safe hebt
gevonden gooi je natuurlijk het graf weer dicht. Met de zojuist
opgegraven sleutel ga je naar de bank en je geeft deze aan de
bankbediende. Bekijk de inhoud van je kluis en klik eerst op de
halsdoek, dan op je pistool en dan weer op de halsdoek.
Je hebt nog wel ammunitie nodig, dus ga je naar Mom`s Cafe en je
bestelt een kop koffie. Deze breng je naar de sheriff en hij
geeft je de gezochte kogels. Pak van buiten een paardedrol mee
en leg deze in Mom`s Cafe. Nu kun je aan de achterkant van het
cafe de taart pakken die in de vensterbank staat. Geef ook deze
taart weer aan de sheriff en hij geeft je een set met spullen om
je pistool schoon te maken. Doe dat en je kunt gaan oefenen met
schieten. Als je dat eenmaal gelukt is, wordt het tijd om je
bezig te gaan houden met je vermomming.
In je slaapkamer liggen de kleren die je nodig hebt in de kist.
Ook ligt er een reçu in de la van je kaptafel. Voor dit reçu
krijg je een paar laarzen van de kapper. Nu heb je alleen nog
maar een nieuw oor nodig. Pak de zilveren medaillon van de muur
in je winkel en ga naar Willie in de General Store. Hij zal je
vertellen wat je allemaal moet doen. Als eerste ga je naar de
kerk om wat was te pakken van de kaarsen die je daar ziet
branden. Ga weer naar de General Store en pak het mes van Willie.
Gebruik dit om een goede gelijkenis van je eigen, missende, oor
te maken. De benodigde klei vind je op het kerkhof bij het graf
van Phillip. Stop de klei in de wassen mal en ga weer naar je
laboratorium. Steek de brander weer aan met de lucifers en hou
de mal in het vuur. Zet nu de smelter op tafel en doe daar de
medaillon in. Hou de smelter in de vlam en giet het zilver in de
mal. Nu nog een keer met de handcursor klikken op de gevulde mal
en je hebt je eigen zilveren oor!
Nu is het alleen nog maar een kwestie van alle kleren aantrekken,
de laarzen, het oor en de halsdoek. Je bent klaar voor:
ACT IV - SHOWDOWN AT THE HALLELUJAH CORRAL
Spreek Chester aan om uit te vinden wat er allemaal aan de hand
is. Tijdens het nu volgende spelletje poker is het redelijk
duidelijk dat Aces aan het valsspelen is. Klik met de handcursor
op Aces als hij zijn derde hand laat zien. Je gooit nu de
pokertafel om en duikt er achter. Om Aces dood te schieten moet
je je kogel op de onderste railing van de bar mikken. De kogel
ketst nu via de kandelaber weg. Deze lamp houdt dat allemaal niet
en ze valt keurig netjes op het hoofd van Aces.
Het begint nu toch behoorlijk heet te worden onder je voeten. Ga
de saloon uit via de achterdeur en ga naar de kapper. Geef hem
de ansichtkaarten die je hebt meegenomen uit het bordeel. Hij
geeft je een fles met lachgas. Ga ook weer door de achterdeur de
kapperszaak uit en klim van de achterkant van het hotel op het
balkon. Zet de fles met lachgas op de railing en ga weer naar
beneden. Loop naar het tuinhuisje bij het bordeel en hiervandaan
heb je een prachtig doelwit aan de fles met lachgas. Schiet hem
kapot en de cowboys lachen zich suf.
De Lever Brothers zijn niet echt een grote uitdaging voor zo`n
goede schutter als je inmiddels ongetwijfeld bent. Mocht het je
toch niet lukken dan kun je in het menu de moeilijkheidsgraad
aanpassen.
De volgende tegenstander is Kenny the Kid. Op het moment dat hij
naar zijn revolver grijpt schiet je hem overhoop. Helaas ben je
net te langzaam en schiet Kenny je zilveren oor eraf. Gebruik je
zakdoek om het bloeden te stelpen.
Het einde komt in zicht als je naar het oude schoolgebouw loopt
om eens uitgebreid met Penelope te gaan praten. Na een pijnlijk
onderhoud trekt ze opeens een pistool! Pak vlug de liniaal van
een van de tafeltjes om de kogel af te ketsen. Als je weer
bijkomt is dat niet in de beste situatie die je je maar kunt
voorstellen. Klik een paar keer met de handcursor op jezelf om
te wippen met je stoel. Als je bent gevallen, pak dan het
zilveren oor. Maak het scherp door het aan de grond te slijpen
en gebruik het daarna om je touwen door te snijden.
Oh, oh daar is ze weer, de heks van Coarsegold. Vuur moet je met
vuur bestrijden, dus pak de sabel van de muur en vecht met
Penelope. Dring haar zo ver mogelijk naar achteren totdat ze valt
en haar sabel verliest.
Zo, dat was het dan, oh nee daar heb je die engerd van een the
Kid weer. Nu ja dan maar een oor in zijn keel. Gooi het scherpe
zilveren oor naar Kenny en je hebt iedereen gered! (Kijk in ieder
geval ook nog even naar de animaties aan het einde van het spel,
want die zijn zeer zeker de moeite waard.)
Zo dat was het weer, de LoopDoor van Freddy Pharkas. Ik was wat
teleurgesteld. Het hoge schaapgehalte op de doos beloofde heel
wat, maar in het spel zelf waren er maar een of twee van mijn
fijne wollen dametjes te zien. Een gemiste kans Sierra, volgende
keer nog hier en daar wat extra geschoren schapen die licht zijn
aangewassen in de Robijn Fleur en Fijn, zodat het oog ook wat
heeft en jullie hebben een knalhit!
Maar genoeg geblaat, ik ga me weer bezighouden met serieuze
zaken. De Highland Games staan er weer aan te komen. Paalhappen
en hamerkoppen zijn mijn twee favoriete onderdelen. De hoofdprijs
is Miss Schaap `94, dus je begrijpt dat ik de komende tijd nodig
heb om thuis vast een nieuw slaapkamertje in te richten.
Voor volgend nummer verwacht ik natuurlijk weer de nodige post
van jullie en mocht je suggesties hebben voor de LoopDoor, dan
hoor ik die natuurlijk graag. Goed bheebhee zoals mijn moppies
zeggen en tot ziens zoals ik zelf altijd pleeg te roepen.
Kerkerze
GHLEN