home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST27.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  25KB  |  519 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Een maand van bittere teleurstelling en sprongen van vreugde. De
  4. lente is weer in het land en de melancholie slaat toe. Prachtige
  5. dichtregels vervliegen door de harde stralen van de hatelijke
  6. zon. Het schrille geblaat van mijn teerbeminde vrouwtjes wordt
  7. lieflijk onderbroken door het zachte meeh, meeh van de pasgeboren
  8. lammetjes, die op korte termijn alweer zullen zijn uitgegroeid
  9. tot popperige beestjes met een eigen willetje en een lichaam dat
  10. het water alweer uit je mond doet lopen. Ah, lente.
  11.  
  12. Jullie zullen je wel afvragen wat bazelt die druif nou allemaal.
  13. Maar ja, ik zou jullie graag willen vertellen over die tien
  14. supertitels die de afgelopen maand zijn verschenen, helaas zou
  15. dat liegen zijn en dat mag niet van mijn moeder. Een magere oogst
  16. deze maand, wat oude spellen in nieuwe jasjes en een paar
  17. voorzichtige pogingen, maar veel stelde het allemaal niet voor.
  18. Daarom nu maar weer snel naar het deel waar jullie allemaal zo
  19. naar uitkijken: de brieven.
  20.  
  21. LARRY 6
  22.  
  23. Sommige brieven zijn moeilijk te weerstaan voor een oude man,
  24. zoals ik. Dus vandaar hier ``De Brief met de Zes Vragen....``
  25.  
  26. Beste Ghlen Livid,
  27.  
  28. Kunt u mij helpen?
  29. Ik zit muurvast in Larry 6, wat overigens een prachtig Sierra
  30. spel is.
  31. Vraag:
  32. 1: Hoe moet ik Shamara overtuigen? Ze heeft al bloemen en een
  33. zilveren ring.
  34. 2: Waar moet ik de afdruk van de sleutel in het stuk zeep laten
  35. maken?
  36. 3: Wat kan ik met het bed in mijn kamer doen en met de eerste
  37. deur?
  38. 4: Hoe kan ik de ijsmachine maken?
  39. 5: Wat moet ik aan Thunderbird geven en waar moet ik dat halen?
  40. 6: Hoe kan ik de gesloten deur bij de modderbaden openen? Ik weet
  41. dat het iets met het stopcontact te maken heeft.
  42.  
  43. Alvast bedankt.
  44.  
  45. Groetjes en xxx-jes van
  46. Sonja Goossens
  47.  
  48. Beste Sonja,
  49. Nou daar kan ik bijna een hele LoopDoor aan wijden aan al die
  50. vragen die jij hebt, maar goed daar gaat `ie dan.
  51. 1: Shamara zit daar zo mooi te mediteren op dat balkon, die
  52. moeten we gewoon met rust laten. (Misschien dat Larry nog eens
  53. terug kan komen als hij verder een blauwtje heeft gelopen bij
  54. alle andere dames in het spel.)
  55. 2: Laten maken?!? Lui mens, je zou toch moeten weten dat anno
  56. 1994 je zelf dingen moet maken! En na je gesprek met de onaardige
  57. loodgieter in je wc ben je toch niet vergeten om hem wat lichter
  58. te maken?
  59. 3: Ehhh, niks en welke eerste deur? De deur naar de badkamer moet
  60. je openmaken en er doorheen gaan om naar de WC te kunnen gaan.
  61. 4: Als het niet stuk is moet je het niet repareren zei mijn
  62. overgrootmoeder altijd, (tenminste, dat zou ze altijd gezegd
  63. hebben als ze ooit nuchter genoeg geweest was om überhaupt te
  64. kunnen praten.) Ook hier geldt weer: geduld is een schone zaak,
  65. als het zover is weten jullie het allebei vanzelf, net als de
  66. bloemetjes en de bijtjes.
  67. 5: Ah, dat is een wat vreemde dame deze Thunderbird. Maar oke,
  68. dat boeit mannen nogal. Als je ervoor zorgt dat de man in het
  69. wachthuisje zijn diensttijd ook wat aangenamer kan doorbrengen,
  70. door hem van wat opwindende televisiebeelden te voorzien dan zal
  71. het niet zo`n probleem zijn om zijn spullen te `lenen`.
  72. 6: Poeh, de laatste alweer. Even denken hoor, ja inderdaad het
  73. is iets met elektriciteit. Misschien ben je vergeten om de
  74. veiligheidsregels voor het spelen met elektriciteit helemaal
  75. overboord te gooien. Een beetje met het snoer spelen voordat je
  76. het in het stopcontact steekt doet al gauw wonderen.
  77.  
  78. Zo ik hoop dat dat je vragen beantwoordt, dus nu ook xxx-jes van
  79. Ghlen voor jou (maar wel van een eerbiedige afstand en kuis op
  80. de wang. (Voordat ik daar weer hele weken mee bezig ben met het
  81. afzoenen van allerlei dames, maar goed verder..)
  82.  
  83. Hier nog een vraag over Larry 6 uit een brief van Kevin, ``De
  84. Serieus Ingekorte Brief``:
  85.  
  86. Beste Ghlen,
  87.  
  88. .....
  89.  
  90. Ghlen, ook nog een vraagje over Larry 6: hoe en met wat vul ik
  91. de lamp en waar moet ik ze gebruiken? (ik heb het spel al bijna
  92. uitgespeeld, ik zit reeds op 915 punten)
  93.  
  94. Kevin Gernaey
  95. Zulte (B)
  96.  
  97. Beste Kevin met de moeilijke achternaam, ook de lamp is een
  98. geschenk voor de vrouw van je dromen: een willige vrouw.
  99. Inmiddels zul je al wel ontdekt hebben dat dat in dit spel de
  100. dame op het balkon is, Shamara genaamd. Naast alle andere spullen
  101. die je haar wilt geven wil je haar ook een olielampje geven. Om
  102. dat echter zinvol te laten zijn moet je hem nog wel even vullen.
  103. Je weet natuurlijk dat er olie of vet in zo`n lampje moet. En wat
  104. voor soort vet is niet zo interessant. Oh ja, als je het lampje
  105. eenmaal gevuld hebt, moet je het nog wel even aansteken.
  106.  
  107. KING`S QUEST 1
  108.  
  109. Ja daar krijg ik ook nog steeds vragen over, de oorspronkelijke
  110. King`s Quest. (Hij heette toen overigens nog niet 1, de familie
  111. Williams had nog geen idee wat ze zou gaan overkomen.) Maar
  112. genoeg gezeverd de ``Brief uit het Plaatsje dat Niemand Spellen
  113. Kan``:
  114.  
  115. Beste Ghlen,
  116.  
  117. Ik zit muurvast met het spel King`s Quest 1. Ik moet een naam
  118. weten van een oude man, maar die weet ik niet. Kunt u me daar mee
  119. helpen?
  120.  
  121. Er is ook een geit in het spel, wat moet je daarmee doen? Verder
  122. is er ook nog een put in het bos, maar ik weet niet hoe ik daar
  123. uit moet komen (al zit ik er in). Kunt u me daar ook mee helpen?
  124.  
  125. Met vriendelijke groet,
  126. Ramon Kostwinder
  127. Hippolytushoef
  128.  
  129. Beste Ramon, om met je zielige, in de put verhaal te beginnen.
  130. Als je ergens aan de bovenkant echt niet uitkomt, dan maar aan
  131. de onderkant. (Neem maar eens een kijkje onder water!) Oeps, ik
  132. hoop niet dat je je emmer met water vergeten bent, want dan is
  133. het nu te laat.
  134.  
  135. De naam van het mannetje was geloof ik de allereerste beveiliging
  136. van het spel. Nu ja, ik zal er wel niemand meer kwaad mee doen
  137. als ik hem verklap: IFNKVOHGROGHPRM. (RUMPELSTILTSKIN is ook
  138. goed, maar dan krijg je nog wat extra ruzie met een dwaze dwerg.)
  139.  
  140. Geiten zijn niet zo lief en mooi als schapen, maar als je niks
  141. anders bij de hand hebt.... Nu ja, genoeg gemijmerd, je moet
  142. geitenlokker gaan spelen met je wortel. Nu kun je samen met je
  143. nieuwe vriendje op pad om allerlei boze monsters te verjagen, nou
  144. ja in ieder geval een monster.
  145.  
  146. Zo dat zou geholpen moeten hebben beste Ramon, succes en tot je
  147. volgende brief.
  148.  
  149. QUEST FOR GLORY II
  150.  
  151. Nu we toch bezig zijn met Sierra spellen dan ook meteen deze er
  152. maar even bij. Rob en Rene stuurden mij: ``De Onmogelijk
  153. Efficiente Brief``
  154.  
  155. Beste Ghlen Livid,
  156.  
  157. Wij zitten muurvast in het spel Quest for Glory II (Hero`s Quest
  158. II). Hoe versla je met de wizard de Elementals en zouden jullie
  159. een keer de LoopDoor van Hero`s Quest I (van de dief) willen
  160. plaatsen. En hoe kun je bij het spel van Indiana Jones the Fate
  161. of Atlantis als je gekozen hebt voor de vuisten de moonstone
  162. vinden.
  163.  
  164. Groeten van
  165. Rob en Rene
  166. Udenhout
  167.  
  168. Beste Rob en Rene, zoveel vragen in zo`n klein briefje, ik werd
  169. al moe toen ik er twee regels van gelezen had. Maar oke, daar
  170. gaat ie dan. Misschien plaats ik ooit de LoopDoor van Hero`s
  171. Quest en als Wizard moet je precies hetzelfde doen als de andere
  172. karakters en het is een van de belangrijkste doelen van het spel
  173. om uit te vinden hoe je de vier Elementals moet vernietigen en
  174. dat kan ik dus niet zo even uitleggen, maar hier een voorbeeld
  175. en de Fire Elemental vang je met een lamp, maar pas nadat je hem
  176. wat hebt afgezwakt en de Earth Elemental is gevoelig voor een
  177. bepaald poeder en het beste is het om met iedereen te spreken
  178. over de Elementals en iedereen zal in ieder geval zijn best doen
  179. om jullie te helpen.
  180. Zo dat was vraag een, nu vraag twee: de moonstone vind je door
  181. landmetertje te spelen op een eiland. Meet de daar aanwezige
  182. stier op met behulp van de aanwijzingen die je hebt gekregen en
  183. er verschijnt vanzelf een X en wat jullie daar moeten doen met
  184. die scheepsrib, dat vertel ik lekker niet.
  185.  
  186. CURSE OF ENCHANTIA
  187.  
  188. Lees hier alweer zo`n onweerstaanbare brief namelijk: ``De Brief
  189. die Mij Warm Maakte``.
  190.  
  191. Aan de allerbeste hooggeleerde heer G. Livid,
  192.  
  193. Ik speel het bijna onbekende spel ``Curse of Enchantia``, helaas
  194. kwam ik in een probleem vast te zitten. Ikzelf vind dat ik best
  195. ver gekomen ben, maar nu weet ik toch echt geen raad meer. Ik ben
  196. net uit de stad en heb al een aantal dingen gedaan, zoals een
  197. oude sok vullen met geld en een robot neerslaan om in een schip
  198. te komen. Ook heb ik de brief gepost en nu komt het. Als ik tegen
  199. een man voor de grot praat vraagt hij om een bandje maar als ik
  200. hem het bandje geef gebeurt er niks en in het schip krijg ik de
  201. plank niet over het water want hij gooit hem steeds de verkeerde
  202. kant op. De Band speelt maar door en ik heb ook al geprobeerd om
  203. een liedje op te nemen, maar dat lukte echter ook niet. En wat
  204. moet je toch doen met een neus en een mond. Zo dat was dan een
  205. probleem ik hoop dat DE ALLERBESTE ALLERAARDIGSTE GHLEN LIVID
  206. (slijm, slijm) mij verder zou kunnen helpen.
  207.  
  208. Verder verblijf ik onder een toch tamelijk normale naam,
  209.  
  210. Carine Biessels
  211.  
  212. Beste Carine, zeg maar gerust verder verblijf ik onder een toch
  213. tamelijk prachtige naam (terugslijm, terugslijm). Het probleem
  214. dat je hebt zijn er eigenlijk een paar, maar oke dan, het is
  215. lente hier, dus dan ook een paar antwoorden. De neus is
  216. makkelijk, iedereen wil toch hetzelfde als hij zo`n neus ziet.
  217. Juist ja kietelen. Je idee over het opnemen van het bandje was
  218. zo vreemd nog niet, alleen je moet wel even ergens een
  219. afstandsbediening vandaan zien te toveren. Bij de plank geldt dat
  220. een goede plaatsing het halve werk is. (Letterlijk want je hebt
  221. nog een tweede plank nodig.) Uit dit alles volgt vanzelf wat je
  222. verder moet doen.
  223.  
  224. Dus Daaaaaag Carine met de tamelijk prachtige naam. (Ikzelf vind
  225. trouwens ook wel dat je al best ver gekomen bent.)
  226.  
  227.  
  228. LOOPDOOR: FREDDY PHARKAS FRONTIER PHARMACIST
  229.  
  230. De LoopDoor in dit nummer is er een van het spel waarover de
  231. afgelopen periode steeds meer vragen kwamen. De hoofdpersoon is
  232. door Al Lowe, ook de bedenker van Larry, bedacht en is al even
  233. vreemd als zijn illustere voorganger. Het intro vertelt het
  234. verhaal van de schutter die apotheker is geworden en die zich
  235. gaat vestigen in Coarsegold en dus start het verhaal met:
  236.  
  237. ACT I - LIVING THE COARSEGOLD DREAM
  238.  
  239. Als Freddy eindelijk uitgezongen is, is de eerste klant Penelope
  240. Primm, de schooljuf. Om haar recept te maken zoek je de goede
  241. omschrijving op in het bijgeleverde boekje. Ga naar je
  242. laboratorium aan de achterkant van je winkel en klik op de
  243. planken achter in je laboratorium. Pak de maatbeker en zet deze
  244. op de tafel. Zoek nu het Pepticlymacine Tetrazole op en pak dit
  245. op. Klik nu net zo vaak met de cursor op de maatbeker tot je de
  246. gevraagde hoeveelheid hebt afgemeten. Nu pak je een
  247. medicijnflesje en zet dat op de tafel. Nu nog even met de
  248. maatbeker op het flesje klikken en het recept is klaar. Een kurk
  249. pakken en die op het flesje klikken en teruglopen naar Penelope.
  250. Geef haar de fles en zij is je alvast eeuwig dankbaar.
  251.  
  252. De deurbel rinkelt weer en daar is Helen Black met haar vraag.
  253. Het receptje dat zij nodig heeft vind je ook in het boekje: ``The
  254. Modern Day Book of Health and Hygiene``. Ga weer naar je
  255. laboratorium en het knoeien kan weer beginnen. Zet de maatbeker
  256. en de reageerbuis op de tafel en selecteer Bismuth
  257. Enterosalicyline, doe de voorgeschreven hoeveelheid in de
  258. maatbeker. Pak nu de fles Phenodol Oxytriglychlorate en klik
  259. hiermee op de weegschaal totdat je genoeg hebt. Klik nu met het
  260. pannetje van de weegschaal op de reageerbuis en daarna doe je
  261. hetzelfde met de maatbeker. Pak nu een glazen staaf en roer
  262. daarmee in de reageerbuis. Doe het nu gereedgekomen goedje in de
  263. pillen machine en pak een leeg pillenflesje. Klik zeven(!) keer
  264. op de machine met het flesje en pak een kurk. Doe deze kurk op
  265. het flesje en loop terug naar Helen. Geef haar het flesje en je
  266. hebt alweer een tevreden klant.
  267.  
  268. Het recept van mevrouw Ovaree (mevrouw eierstok in goed
  269. Nederlands), is helaas onleesbaar. Maar geen nood, je kunt altijd
  270. even aan Doch gaan vragen wat hij nu eigenlijk bedoelde. Loop
  271. naar de saloon en praat met Doch. Hmm, daar ben je niet erg veel
  272. wijzer van geworden. Als je weer naar Doch kijkt, bedenk je dat
  273. hij het recept ongetwijfeld heeft geschreven terwijl hij met zijn
  274. neus in een whiskyglas zat. Dus dat doe jij ook. Pak het glas van
  275. Doch en klik ermee op het recept. Inderdaad, zo weet je tenminste
  276. weer wat je moet gaan maken. (Natuurlijk was het niet echt heel
  277. moeilijk om te bedenken wat mevrouw eierstok nou eigenlijk voor
  278. recept wilde...)
  279.  
  280. Natuurlijk moet je eerst weer je boekje raadplegen voor de exacte
  281. hoeveelheden, maar daarna kun je weer naar je laboratorium lopen
  282. en op de planken klikken. Pak een fles met Bimenthylquinoline
  283. kristallen en klik hiermee op de weegschaal totdat je genoeg
  284. hebt. Doe nu de afgewogen kristallen in het bakje dat bij de
  285. vijzel hoort en pak het Metyraphosphate poeder. Klik hiermee ook
  286. op de weegschaal tot je genoeg hebt en voeg het bij de kristallen
  287. in het bakje. Klik nu op de vijzel en pak de medicijnpapiertjes.
  288. Pak een doosje en klik met de metalen spatel op het bakje. Klik
  289. nu met de gevulde spatel op de papiertjes om de juiste dosis af
  290. te meten. Klik nu met de hand op het gevulde papiertje om het op
  291. te vouwen en doe het gevouwen papiertje in het doosje. Herhaal
  292. dit totdat je het juiste aantal papiertjes in het doosje hebt
  293. gestopt. Pak het doosje op en loop weer terug naar de toonbank.
  294. Geef het doosje aan mevrouw Ovaree.
  295.  
  296. Als laatste klant komt Smithie binnen met een bekende klacht. Pak
  297. wat ``Preparation G`` uit de voorste kast en geef dit aan
  298. Smithie. Act I is voorbij, dus gauw naar:
  299.  
  300. ACT II - THE PLOT SICKENS
  301.  
  302. Voor dat je iets anders doet moet je eerst even met Willie gaan
  303. praten in de winkel. Hij vertelt je wat er aan de hand is in
  304. Coarsegold. Je onmiddellijke probleem is ervoor zorgen dat niet
  305. iedereen stikt door de nogal winderige paarden.
  306.  
  307. Ga naar Mom`s Cafe en pak het blik bonen. Loop nu naar de
  308. achterkant van hetzelfde etablissement en pak de ijspik. Prik een
  309. aantal gaten in het blik met de ijspik en het eerste deel van je
  310. gasmasker is klaar. Loop naar Smithie`s winkel en pak wat kool
  311. uit het vuur. Pak ook de leren riem mee die aan de deur hangt.
  312. Klik nu met het kooltje op het blik en daarna nog eens met de
  313. leren riem. Ziezo, je hebt een gasmasker gemaakt!
  314.  
  315. Het wordt tijd om de oorzaak van de putlucht te gaan bestrijden.
  316. Loop weer naar de General Store en pak een papieren zak van de
  317. toonbank. Loop terug naar je laboratorium en gebruik onderweg
  318. steeds je gasmasker als dat nodig is. Op weg naar je apotheek zie
  319. je de bewuste paarden staan. Klik met de papieren zak op de kont
  320. van een van de paarden zodra die zijn staart omhoog doet. Zo
  321. krijg je iets dat je al heel lang wilde hebben, een paardescheet!
  322.  
  323. Gelukkig was dit een veel voorkomend probleem in het Wilde
  324. Westen, dus je medicijnboekje heeft ook voor dit probleem een
  325. oplossing. Ga weer naar de achterzijde van Mom`s Cafe en pak het
  326. elixir. Als je weer in je laboratorium bent aangekomen, klik je
  327. met de lucifers op de bunsenbrander. Schuif de spectroscoop voor
  328. het vlammetje en klik met de scheet op het vlammetje. Nu weet je
  329. welk medicijn je moet klaarmaken.
  330.  
  331. Pak het Sodium Bicarbonate en klik hiermee op de weegschaal tot
  332. je voldoende hebt. Doe de inhoud van het pannetje in de
  333. reageerbuis en pak de maatbeker. Pak nu de fles Furachlordone en
  334. vul de maatbeker met de voorgeschreven hoeveelheid. Gooi nu de
  335. inhoud van de maatbeker in de reageerbuis. Vul de maatbeker met
  336. het benodigde water en gooi ook dit in de reageerbuis. Magnesium
  337. Sulphate is het laatste ingredient. Pak het uit de kast en weeg
  338. het af op de weegschaal. Gooi ook dit goedje weer in je
  339. reageerbuis. Roer nog even met een roerstaafje en pak een
  340. medicijnflesje. Klik tenslotte met de reageerbuis op het flesje
  341. en doe er een kurk op. Je bent nu helemaal klaar om de
  342. paardengassen te bestrijden. Om het goedje zijn werk te laten
  343. doen loop je naar de trog en klik je met het gevulde flesje op
  344. het water van de paarden.
  345.  
  346. Het ene probleem is nog niet opgelost, of het volgende probleem
  347. komt er alweer aan. Om de slakken te stoppen loop je naar de bar
  348. van Sam Andreas toe en je koopt een kratje bier. Nu loop je naar
  349. de kerk en je kijkt eens goed naar de deur. Ah, de koster is
  350. vergeten om de sleutel eruit te halen. Pak deze en loop naar
  351. Robertson Cliff (over de brug). Open nu een flesje bier met de
  352. sleutel die je uit de kerkdeur hebt gehaald. Gooi het kostbare
  353. vocht over de oude spoorlijn en je waant je onmiddellijk in een
  354. ander spel.
  355.  
  356. He wie zit daar nu? Als dat oude Srini niet is. Praat met hem en
  357. loop dan terug naar het oude schoolgebouw. Aan de zijkant staat
  358. een ladder, neem deze mee en klik hem op de mierenhoop. Hoppa,
  359. daar heb je er alweer een vriendje bij!
  360.  
  361. Tijd om weer wat mensen te gaan helpen. Zoek het juiste recept
  362. op voor de water purificatie drank. Ga weer naar je laboratorium
  363. en pak de fles Bismuth Subsalicylate. Doe de juiste hoeveelheid
  364. in de maatbeker en pak het kleine reageerbuisje. Klik de
  365. maatbeker op het buisje en pak het Orphenamethihydride, doe weer
  366. de juiste hoeveelheid in de maatbeker en gooi ook dit in het
  367. buisje. Gebruik nu weer de lucifers om de bunsenbrander aan te
  368. steken en hou het reageerbuisje in de vlam totdat de oplossing
  369. gaat koken. Doe het uiteindelijke resultaat in een medicijnflesje
  370. en vergeet niet om daar weer een kurk op te doen.
  371.  
  372. Nou is het alleen nog maar en kwestie van de zojuist gemaakte
  373. oplossing in het water van de stad te krijgen. Ga weer naar
  374. Smithie`s winkel en pak de ladder en het touw. Zet de ladder
  375. tegen de zijkant van de watertoren. Klim naar de eerste
  376. verdieping en pak de ladder weer op. Zet hem nu weer tegen de
  377. watertoren en klim nog verder omhoog. Maak een lasso van je touw
  378. door er met de hand op te klikken. Gebruik deze lasso om op de
  379. top van de toren te klikken. Klik nu op het luik en dit gaat
  380. open, je kunt er nu de oplossing ingooien.
  381.  
  382. Je ontwaakt uit je diepe rust omdat het Assay Office in de fik
  383. staat! Het leven van een apotheker gaat toch echt niet over
  384. rozen. Pak de soda die voor je deur staat en loop naar de school.
  385. Leg de soda op de oostkant van de wip en ga naar de schommel.
  386. Klik nu drie keer op de schommel met de handcursor. Timing is
  387. hier essentieel. Klik daarna op het hoogste punt op het dak van
  388. het schoolgebouw. Als je alles goed hebt gedaan, sta je nu op
  389. ditzelfde dak. Spring nu op het omhoogstaande gedeelte van de wip
  390. en het vuur is geblust.
  391.  
  392. Het wordt tijd om een einde te maken aan Act II. Loop naar het
  393. bordeel ten zuiden van de smidse. Luister eerst even ongegeneerd
  394. naar de bankier en de sheriff. Ga nu het bordeel binnen en klik
  395. op de Franse ansichtkaarten. Praat wat met de diverse dames en
  396. luister goed naar het advies van Madame Ovaree. He, he dat was
  397. dan eindelijk Act II.
  398.  
  399. ACT III - GUNS AND NEUROSES
  400.  
  401. Als je wakker wordt klik je met de handcursor op je nachtkastje.
  402. Kijk ernaar en pak de sleutel. Ga weer naar de kamer waar je
  403. laboratorium zich bevindt en open het bureau met de zojuist
  404. gevonden sleutel. Pak de brief en lees deze.
  405.  
  406. Om je toch wat sombere leven van de afgelopen week wat op te
  407. vrolijken ga je naar de begraafplaats en pak je de schep. Bekijk
  408. nu de diverse graven totdat je dat van je vroegere partner,
  409. Phillip D. Graves, hebt gevonden. Graaf de dode op en onderzoek
  410. hem met de handcursor. Als je de sleutel van je safe hebt
  411. gevonden gooi je natuurlijk het graf weer dicht. Met de zojuist
  412. opgegraven sleutel ga je naar de bank en je geeft deze aan de
  413. bankbediende. Bekijk de inhoud van je kluis en klik eerst op de
  414. halsdoek, dan op je pistool en dan weer op de halsdoek.
  415.  
  416. Je hebt nog wel ammunitie nodig, dus ga je naar Mom`s Cafe en je
  417. bestelt een kop koffie. Deze breng je naar de sheriff en hij
  418. geeft je de gezochte kogels. Pak van buiten een paardedrol mee
  419. en leg deze in Mom`s Cafe. Nu kun je aan de achterkant van het
  420. cafe de taart pakken die in de vensterbank staat. Geef ook deze
  421. taart weer aan de sheriff en hij geeft je een set met spullen om
  422. je pistool schoon te maken. Doe dat en je kunt gaan oefenen met
  423. schieten. Als je dat eenmaal gelukt is, wordt het tijd om je
  424. bezig te gaan houden met je vermomming.
  425.  
  426. In je slaapkamer liggen de kleren die je nodig hebt in de kist.
  427. Ook ligt er een reçu in de la van je kaptafel. Voor dit reçu
  428. krijg je een paar laarzen van de kapper. Nu heb je alleen nog
  429. maar een nieuw oor nodig. Pak de zilveren medaillon van de muur
  430. in je winkel en ga naar Willie in de General Store. Hij zal je
  431. vertellen wat je allemaal moet doen. Als eerste ga je naar de
  432. kerk om wat was te pakken van de kaarsen die je daar ziet
  433. branden. Ga weer naar de General Store en pak het mes van Willie.
  434. Gebruik dit om een goede gelijkenis van je eigen, missende, oor
  435. te maken. De benodigde klei vind je op het kerkhof bij het graf
  436. van Phillip. Stop de klei in de wassen mal en ga weer naar je
  437. laboratorium. Steek de brander weer aan met de lucifers en hou
  438. de mal in het vuur. Zet nu de smelter op tafel en doe daar de
  439. medaillon in. Hou de smelter in de vlam en giet het zilver in de
  440. mal. Nu nog een keer met de handcursor klikken op de gevulde mal
  441. en je hebt je eigen zilveren oor!
  442.  
  443. Nu is het alleen nog maar een kwestie van alle kleren aantrekken,
  444. de laarzen, het oor en de halsdoek. Je bent klaar voor:
  445.  
  446. ACT IV - SHOWDOWN AT THE HALLELUJAH CORRAL
  447.  
  448. Spreek Chester aan om uit te vinden wat er allemaal aan de hand
  449. is. Tijdens het nu volgende spelletje poker is het redelijk
  450. duidelijk dat Aces aan het valsspelen is. Klik met de handcursor
  451. op Aces als hij zijn derde hand laat zien. Je gooit nu de
  452. pokertafel om en duikt er achter. Om Aces dood te schieten moet
  453. je je kogel op de onderste railing van de bar mikken. De kogel
  454. ketst nu via de kandelaber weg. Deze lamp houdt dat allemaal niet
  455. en ze valt keurig netjes op het hoofd van Aces.
  456.  
  457. Het begint nu toch behoorlijk heet te worden onder je voeten. Ga
  458. de saloon uit via de achterdeur en ga naar de kapper. Geef hem
  459. de ansichtkaarten die je hebt meegenomen uit het bordeel. Hij
  460. geeft je een fles met lachgas. Ga ook weer door de achterdeur de
  461. kapperszaak uit en klim van de achterkant van het hotel op het
  462. balkon. Zet de fles met lachgas op de railing en ga weer naar
  463. beneden. Loop naar het tuinhuisje bij het bordeel en hiervandaan
  464. heb je een prachtig doelwit aan de fles met lachgas. Schiet hem
  465. kapot en de cowboys lachen zich suf.
  466.  
  467. De Lever Brothers zijn niet echt een grote uitdaging voor zo`n
  468. goede schutter als je inmiddels ongetwijfeld bent. Mocht het je
  469. toch niet lukken dan kun je in het menu de moeilijkheidsgraad
  470. aanpassen.
  471.  
  472. De volgende tegenstander is Kenny the Kid. Op het moment dat hij
  473. naar zijn revolver grijpt schiet je hem overhoop. Helaas ben je
  474. net te langzaam en schiet Kenny je zilveren oor eraf. Gebruik je
  475. zakdoek om het bloeden te stelpen.
  476.  
  477. Het einde komt in zicht als je naar het oude schoolgebouw loopt
  478. om eens uitgebreid met Penelope te gaan praten. Na een pijnlijk
  479. onderhoud trekt ze opeens een pistool! Pak vlug de liniaal van
  480. een van de tafeltjes om de kogel af te ketsen. Als je weer
  481. bijkomt is dat niet in de beste situatie die je je maar kunt
  482. voorstellen. Klik een paar keer met de handcursor op jezelf om
  483. te wippen met je stoel. Als je bent gevallen, pak dan het
  484. zilveren oor. Maak het scherp door het aan de grond te slijpen
  485. en gebruik het daarna om je touwen door te snijden.
  486.  
  487. Oh, oh daar is ze weer, de heks van Coarsegold. Vuur moet je met
  488. vuur bestrijden, dus pak de sabel van de muur en vecht met
  489. Penelope. Dring haar zo ver mogelijk naar achteren totdat ze valt
  490. en haar sabel verliest.
  491. Zo, dat was het dan, oh nee daar heb je die engerd van een the
  492. Kid weer. Nu ja dan maar een oor in zijn keel. Gooi het scherpe
  493. zilveren oor naar Kenny en je hebt iedereen gered! (Kijk in ieder
  494. geval ook nog even naar de animaties aan het einde van het spel,
  495. want die zijn zeer zeker de moeite waard.)
  496.  
  497. Zo dat was het weer, de LoopDoor van Freddy Pharkas. Ik was wat
  498. teleurgesteld. Het hoge schaapgehalte op de doos beloofde heel
  499. wat, maar in het spel zelf waren er maar een of twee van mijn
  500. fijne wollen dametjes te zien. Een gemiste kans Sierra, volgende
  501. keer nog hier en daar wat extra geschoren schapen die licht zijn
  502. aangewassen in de Robijn Fleur en Fijn, zodat het oog ook wat
  503. heeft en jullie hebben een knalhit!
  504.  
  505. Maar genoeg geblaat, ik ga me weer bezighouden met serieuze
  506. zaken. De Highland Games staan er weer aan te komen. Paalhappen
  507. en hamerkoppen zijn mijn twee favoriete onderdelen. De hoofdprijs
  508. is Miss Schaap `94, dus je begrijpt dat ik de komende tijd nodig
  509. heb om thuis vast een nieuw slaapkamertje in te richten.
  510.  
  511. Voor volgend nummer verwacht ik natuurlijk weer de nodige post
  512. van jullie en mocht je suggesties hebben voor de LoopDoor, dan
  513. hoor ik die natuurlijk graag. Goed bheebhee zoals mijn moppies
  514. zeggen en tot ziens zoals ik zelf altijd pleeg te roepen.
  515.  
  516. Kerkerze
  517.  
  518.  
  519. GHLEN