QUEESTE Een maand van bittere teleurstelling en sprongen van vreugde. De lente is weer in het land en de melancholie slaat toe. Prachtige dichtregels vervliegen door de harde stralen van de hatelijke zon. Het schrille geblaat van mijn teerbeminde vrouwtjes wordt lieflijk onderbroken door het zachte meeh, meeh van de pasgeboren lammetjes, die op korte termijn alweer zullen zijn uitgegroeid tot popperige beestjes met een eigen willetje en een lichaam dat het water alweer uit je mond doet lopen. Ah, lente. Jullie zullen je wel afvragen wat bazelt die druif nou allemaal. Maar ja, ik zou jullie graag willen vertellen over die tien supertitels die de afgelopen maand zijn verschenen, helaas zou dat liegen zijn en dat mag niet van mijn moeder. Een magere oogst deze maand, wat oude spellen in nieuwe jasjes en een paar voorzichtige pogingen, maar veel stelde het allemaal niet voor. Daarom nu maar weer snel naar het deel waar jullie allemaal zo naar uitkijken: de brieven. LARRY 6 Sommige brieven zijn moeilijk te weerstaan voor een oude man, zoals ik. Dus vandaar hier ``De Brief met de Zes Vragen....`` Beste Ghlen Livid, Kunt u mij helpen? Ik zit muurvast in Larry 6, wat overigens een prachtig Sierra spel is. Vraag: 1: Hoe moet ik Shamara overtuigen? Ze heeft al bloemen en een zilveren ring. 2: Waar moet ik de afdruk van de sleutel in het stuk zeep laten maken? 3: Wat kan ik met het bed in mijn kamer doen en met de eerste deur? 4: Hoe kan ik de ijsmachine maken? 5: Wat moet ik aan Thunderbird geven en waar moet ik dat halen? 6: Hoe kan ik de gesloten deur bij de modderbaden openen? Ik weet dat het iets met het stopcontact te maken heeft. Alvast bedankt. Groetjes en xxx-jes van Sonja Goossens Beste Sonja, Nou daar kan ik bijna een hele LoopDoor aan wijden aan al die vragen die jij hebt, maar goed daar gaat `ie dan. 1: Shamara zit daar zo mooi te mediteren op dat balkon, die moeten we gewoon met rust laten. (Misschien dat Larry nog eens terug kan komen als hij verder een blauwtje heeft gelopen bij alle andere dames in het spel.) 2: Laten maken?!? Lui mens, je zou toch moeten weten dat anno 1994 je zelf dingen moet maken! En na je gesprek met de onaardige loodgieter in je wc ben je toch niet vergeten om hem wat lichter te maken? 3: Ehhh, niks en welke eerste deur? De deur naar de badkamer moet je openmaken en er doorheen gaan om naar de WC te kunnen gaan. 4: Als het niet stuk is moet je het niet repareren zei mijn overgrootmoeder altijd, (tenminste, dat zou ze altijd gezegd hebben als ze ooit nuchter genoeg geweest was om berhaupt te kunnen praten.) Ook hier geldt weer: geduld is een schone zaak, als het zover is weten jullie het allebei vanzelf, net als de bloemetjes en de bijtjes. 5: Ah, dat is een wat vreemde dame deze Thunderbird. Maar oke, dat boeit mannen nogal. Als je ervoor zorgt dat de man in het wachthuisje zijn diensttijd ook wat aangenamer kan doorbrengen, door hem van wat opwindende televisiebeelden te voorzien dan zal het niet zo`n probleem zijn om zijn spullen te `lenen`. 6: Poeh, de laatste alweer. Even denken hoor, ja inderdaad het is iets met elektriciteit. Misschien ben je vergeten om de veiligheidsregels voor het spelen met elektriciteit helemaal overboord te gooien. Een beetje met het snoer spelen voordat je het in het stopcontact steekt doet al gauw wonderen. Zo ik hoop dat dat je vragen beantwoordt, dus nu ook xxx-jes van Ghlen voor jou (maar wel van een eerbiedige afstand en kuis op de wang. (Voordat ik daar weer hele weken mee bezig ben met het afzoenen van allerlei dames, maar goed verder..) Hier nog een vraag over Larry 6 uit een brief van Kevin, ``De Serieus Ingekorte Brief``: Beste Ghlen, ..... Ghlen, ook nog een vraagje over Larry 6: hoe en met wat vul ik de lamp en waar moet ik ze gebruiken? (ik heb het spel al bijna uitgespeeld, ik zit reeds op 915 punten) Kevin Gernaey Zulte (B) Beste Kevin met de moeilijke achternaam, ook de lamp is een geschenk voor de vrouw van je dromen: een willige vrouw. Inmiddels zul je al wel ontdekt hebben dat dat in dit spel de dame op het balkon is, Shamara genaamd. Naast alle andere spullen die je haar wilt geven wil je haar ook een olielampje geven. Om dat echter zinvol te laten zijn moet je hem nog wel even vullen. Je weet natuurlijk dat er olie of vet in zo`n lampje moet. En wat voor soort vet is niet zo interessant. Oh ja, als je het lampje eenmaal gevuld hebt, moet je het nog wel even aansteken. KING`S QUEST 1 Ja daar krijg ik ook nog steeds vragen over, de oorspronkelijke King`s Quest. (Hij heette toen overigens nog niet 1, de familie Williams had nog geen idee wat ze zou gaan overkomen.) Maar genoeg gezeverd de ``Brief uit het Plaatsje dat Niemand Spellen Kan``: Beste Ghlen, Ik zit muurvast met het spel King`s Quest 1. Ik moet een naam weten van een oude man, maar die weet ik niet. Kunt u me daar mee helpen? Er is ook een geit in het spel, wat moet je daarmee doen? Verder is er ook nog een put in het bos, maar ik weet niet hoe ik daar uit moet komen (al zit ik er in). Kunt u me daar ook mee helpen? Met vriendelijke groet, Ramon Kostwinder Hippolytushoef Beste Ramon, om met je zielige, in de put verhaal te beginnen. Als je ergens aan de bovenkant echt niet uitkomt, dan maar aan de onderkant. (Neem maar eens een kijkje onder water!) Oeps, ik hoop niet dat je je emmer met water vergeten bent, want dan is het nu te laat. De naam van het mannetje was geloof ik de allereerste beveiliging van het spel. Nu ja, ik zal er wel niemand meer kwaad mee doen als ik hem verklap: IFNKVOHGROGHPRM. (RUMPELSTILTSKIN is ook goed, maar dan krijg je nog wat extra ruzie met een dwaze dwerg.) Geiten zijn niet zo lief en mooi als schapen, maar als je niks anders bij de hand hebt.... Nu ja, genoeg gemijmerd, je moet geitenlokker gaan spelen met je wortel. Nu kun je samen met je nieuwe vriendje op pad om allerlei boze monsters te verjagen, nou ja in ieder geval een monster. Zo dat zou geholpen moeten hebben beste Ramon, succes en tot je volgende brief. QUEST FOR GLORY II Nu we toch bezig zijn met Sierra spellen dan ook meteen deze er maar even bij. Rob en Rene stuurden mij: ``De Onmogelijk Efficiente Brief`` Beste Ghlen Livid, Wij zitten muurvast in het spel Quest for Glory II (Hero`s Quest II). Hoe versla je met de wizard de Elementals en zouden jullie een keer de LoopDoor van Hero`s Quest I (van de dief) willen plaatsen. En hoe kun je bij het spel van Indiana Jones the Fate of Atlantis als je gekozen hebt voor de vuisten de moonstone vinden. Groeten van Rob en Rene Udenhout Beste Rob en Rene, zoveel vragen in zo`n klein briefje, ik werd al moe toen ik er twee regels van gelezen had. Maar oke, daar gaat ie dan. Misschien plaats ik ooit de LoopDoor van Hero`s Quest en als Wizard moet je precies hetzelfde doen als de andere karakters en het is een van de belangrijkste doelen van het spel om uit te vinden hoe je de vier Elementals moet vernietigen en dat kan ik dus niet zo even uitleggen, maar hier een voorbeeld en de Fire Elemental vang je met een lamp, maar pas nadat je hem wat hebt afgezwakt en de Earth Elemental is gevoelig voor een bepaald poeder en het beste is het om met iedereen te spreken over de Elementals en iedereen zal in ieder geval zijn best doen om jullie te helpen. Zo dat was vraag een, nu vraag twee: de moonstone vind je door landmetertje te spelen op een eiland. Meet de daar aanwezige stier op met behulp van de aanwijzingen die je hebt gekregen en er verschijnt vanzelf een X en wat jullie daar moeten doen met die scheepsrib, dat vertel ik lekker niet. CURSE OF ENCHANTIA Lees hier alweer zo`n onweerstaanbare brief namelijk: ``De Brief die Mij Warm Maakte``. Aan de allerbeste hooggeleerde heer G. Livid, Ik speel het bijna onbekende spel ``Curse of Enchantia``, helaas kwam ik in een probleem vast te zitten. Ikzelf vind dat ik best ver gekomen ben, maar nu weet ik toch echt geen raad meer. Ik ben net uit de stad en heb al een aantal dingen gedaan, zoals een oude sok vullen met geld en een robot neerslaan om in een schip te komen. Ook heb ik de brief gepost en nu komt het. Als ik tegen een man voor de grot praat vraagt hij om een bandje maar als ik hem het bandje geef gebeurt er niks en in het schip krijg ik de plank niet over het water want hij gooit hem steeds de verkeerde kant op. De Band speelt maar door en ik heb ook al geprobeerd om een liedje op te nemen, maar dat lukte echter ook niet. En wat moet je toch doen met een neus en een mond. Zo dat was dan een probleem ik hoop dat DE ALLERBESTE ALLERAARDIGSTE GHLEN LIVID (slijm, slijm) mij verder zou kunnen helpen. Verder verblijf ik onder een toch tamelijk normale naam, Carine Biessels Beste Carine, zeg maar gerust verder verblijf ik onder een toch tamelijk prachtige naam (terugslijm, terugslijm). Het probleem dat je hebt zijn er eigenlijk een paar, maar oke dan, het is lente hier, dus dan ook een paar antwoorden. De neus is makkelijk, iedereen wil toch hetzelfde als hij zo`n neus ziet. Juist ja kietelen. Je idee over het opnemen van het bandje was zo vreemd nog niet, alleen je moet wel even ergens een afstandsbediening vandaan zien te toveren. Bij de plank geldt dat een goede plaatsing het halve werk is. (Letterlijk want je hebt nog een tweede plank nodig.) Uit dit alles volgt vanzelf wat je verder moet doen. Dus Daaaaaag Carine met de tamelijk prachtige naam. (Ikzelf vind trouwens ook wel dat je al best ver gekomen bent.) LOOPDOOR: FREDDY PHARKAS FRONTIER PHARMACIST De LoopDoor in dit nummer is er een van het spel waarover de afgelopen periode steeds meer vragen kwamen. De hoofdpersoon is door Al Lowe, ook de bedenker van Larry, bedacht en is al even vreemd als zijn illustere voorganger. Het intro vertelt het verhaal van de schutter die apotheker is geworden en die zich gaat vestigen in Coarsegold en dus start het verhaal met: ACT I - LIVING THE COARSEGOLD DREAM Als Freddy eindelijk uitgezongen is, is de eerste klant Penelope Primm, de schooljuf. Om haar recept te maken zoek je de goede omschrijving op in het bijgeleverde boekje. Ga naar je laboratorium aan de achterkant van je winkel en klik op de planken achter in je laboratorium. Pak de maatbeker en zet deze op de tafel. Zoek nu het Pepticlymacine Tetrazole op en pak dit op. Klik nu net zo vaak met de cursor op de maatbeker tot je de gevraagde hoeveelheid hebt afgemeten. Nu pak je een medicijnflesje en zet dat op de tafel. Nu nog even met de maatbeker op het flesje klikken en het recept is klaar. Een kurk pakken en die op het flesje klikken en teruglopen naar Penelope. Geef haar de fles en zij is je alvast eeuwig dankbaar. De deurbel rinkelt weer en daar is Helen Black met haar vraag. Het receptje dat zij nodig heeft vind je ook in het boekje: ``The Modern Day Book of Health and Hygiene``. Ga weer naar je laboratorium en het knoeien kan weer beginnen. Zet de maatbeker en de reageerbuis op de tafel en selecteer Bismuth Enterosalicyline, doe de voorgeschreven hoeveelheid in de maatbeker. Pak nu de fles Phenodol Oxytriglychlorate en klik hiermee op de weegschaal totdat je genoeg hebt. Klik nu met het pannetje van de weegschaal op de reageerbuis en daarna doe je hetzelfde met de maatbeker. Pak nu een glazen staaf en roer daarmee in de reageerbuis. Doe het nu gereedgekomen goedje in de pillen machine en pak een leeg pillenflesje. Klik zeven(!) keer op de machine met het flesje en pak een kurk. Doe deze kurk op het flesje en loop terug naar Helen. Geef haar het flesje en je hebt alweer een tevreden klant. Het recept van mevrouw Ovaree (mevrouw eierstok in goed Nederlands), is helaas onleesbaar. Maar geen nood, je kunt altijd even aan Doch gaan vragen wat hij nu eigenlijk bedoelde. Loop naar de saloon en praat met Doch. Hmm, daar ben je niet erg veel wijzer van geworden. Als je weer naar Doch kijkt, bedenk je dat hij het recept ongetwijfeld heeft geschreven terwijl hij met zijn neus in een whiskyglas zat. Dus dat doe jij ook. Pak het glas van Doch en klik ermee op het recept. Inderdaad, zo weet je tenminste weer wat je moet gaan maken. (Natuurlijk was het niet echt heel moeilijk om te bedenken wat mevrouw eierstok nou eigenlijk voor recept wilde...) Natuurlijk moet je eerst weer je boekje raadplegen voor de exacte hoeveelheden, maar daarna kun je weer naar je laboratorium lopen en op de planken klikken. Pak een fles met Bimenthylquinoline kristallen en klik hiermee op de weegschaal totdat je genoeg hebt. Doe nu de afgewogen kristallen in het bakje dat bij de vijzel hoort en pak het Metyraphosphate poeder. Klik hiermee ook op de weegschaal tot je genoeg hebt en voeg het bij de kristallen in het bakje. Klik nu op de vijzel en pak de medicijnpapiertjes. Pak een doosje en klik met de metalen spatel op het bakje. Klik nu met de gevulde spatel op de papiertjes om de juiste dosis af te meten. Klik nu met de hand op het gevulde papiertje om het op te vouwen en doe het gevouwen papiertje in het doosje. Herhaal dit totdat je het juiste aantal papiertjes in het doosje hebt gestopt. Pak het doosje op en loop weer terug naar de toonbank. Geef het doosje aan mevrouw Ovaree. Als laatste klant komt Smithie binnen met een bekende klacht. Pak wat ``Preparation G`` uit de voorste kast en geef dit aan Smithie. Act I is voorbij, dus gauw naar: ACT II - THE PLOT SICKENS Voor dat je iets anders doet moet je eerst even met Willie gaan praten in de winkel. Hij vertelt je wat er aan de hand is in Coarsegold. Je onmiddellijke probleem is ervoor zorgen dat niet iedereen stikt door de nogal winderige paarden. Ga naar Mom`s Cafe en pak het blik bonen. Loop nu naar de achterkant van hetzelfde etablissement en pak de ijspik. Prik een aantal gaten in het blik met de ijspik en het eerste deel van je gasmasker is klaar. Loop naar Smithie`s winkel en pak wat kool uit het vuur. Pak ook de leren riem mee die aan de deur hangt. Klik nu met het kooltje op het blik en daarna nog eens met de leren riem. Ziezo, je hebt een gasmasker gemaakt! Het wordt tijd om de oorzaak van de putlucht te gaan bestrijden. Loop weer naar de General Store en pak een papieren zak van de toonbank. Loop terug naar je laboratorium en gebruik onderweg steeds je gasmasker als dat nodig is. Op weg naar je apotheek zie je de bewuste paarden staan. Klik met de papieren zak op de kont van een van de paarden zodra die zijn staart omhoog doet. Zo krijg je iets dat je al heel lang wilde hebben, een paardescheet! Gelukkig was dit een veel voorkomend probleem in het Wilde Westen, dus je medicijnboekje heeft ook voor dit probleem een oplossing. Ga weer naar de achterzijde van Mom`s Cafe en pak het elixir. Als je weer in je laboratorium bent aangekomen, klik je met de lucifers op de bunsenbrander. Schuif de spectroscoop voor het vlammetje en klik met de scheet op het vlammetje. Nu weet je welk medicijn je moet klaarmaken. Pak het Sodium Bicarbonate en klik hiermee op de weegschaal tot je voldoende hebt. Doe de inhoud van het pannetje in de reageerbuis en pak de maatbeker. Pak nu de fles Furachlordone en vul de maatbeker met de voorgeschreven hoeveelheid. Gooi nu de inhoud van de maatbeker in de reageerbuis. Vul de maatbeker met het benodigde water en gooi ook dit in de reageerbuis. Magnesium Sulphate is het laatste ingredient. Pak het uit de kast en weeg het af op de weegschaal. Gooi ook dit goedje weer in je reageerbuis. Roer nog even met een roerstaafje en pak een medicijnflesje. Klik tenslotte met de reageerbuis op het flesje en doe er een kurk op. Je bent nu helemaal klaar om de paardengassen te bestrijden. Om het goedje zijn werk te laten doen loop je naar de trog en klik je met het gevulde flesje op het water van de paarden. Het ene probleem is nog niet opgelost, of het volgende probleem komt er alweer aan. Om de slakken te stoppen loop je naar de bar van Sam Andreas toe en je koopt een kratje bier. Nu loop je naar de kerk en je kijkt eens goed naar de deur. Ah, de koster is vergeten om de sleutel eruit te halen. Pak deze en loop naar Robertson Cliff (over de brug). Open nu een flesje bier met de sleutel die je uit de kerkdeur hebt gehaald. Gooi het kostbare vocht over de oude spoorlijn en je waant je onmiddellijk in een ander spel. He wie zit daar nu? Als dat oude Srini niet is. Praat met hem en loop dan terug naar het oude schoolgebouw. Aan de zijkant staat een ladder, neem deze mee en klik hem op de mierenhoop. Hoppa, daar heb je er alweer een vriendje bij! Tijd om weer wat mensen te gaan helpen. Zoek het juiste recept op voor de water purificatie drank. Ga weer naar je laboratorium en pak de fles Bismuth Subsalicylate. Doe de juiste hoeveelheid in de maatbeker en pak het kleine reageerbuisje. Klik de maatbeker op het buisje en pak het Orphenamethihydride, doe weer de juiste hoeveelheid in de maatbeker en gooi ook dit in het buisje. Gebruik nu weer de lucifers om de bunsenbrander aan te steken en hou het reageerbuisje in de vlam totdat de oplossing gaat koken. Doe het uiteindelijke resultaat in een medicijnflesje en vergeet niet om daar weer een kurk op te doen. Nou is het alleen nog maar en kwestie van de zojuist gemaakte oplossing in het water van de stad te krijgen. Ga weer naar Smithie`s winkel en pak de ladder en het touw. Zet de ladder tegen de zijkant van de watertoren. Klim naar de eerste verdieping en pak de ladder weer op. Zet hem nu weer tegen de watertoren en klim nog verder omhoog. Maak een lasso van je touw door er met de hand op te klikken. Gebruik deze lasso om op de top van de toren te klikken. Klik nu op het luik en dit gaat open, je kunt er nu de oplossing ingooien. Je ontwaakt uit je diepe rust omdat het Assay Office in de fik staat! Het leven van een apotheker gaat toch echt niet over rozen. Pak de soda die voor je deur staat en loop naar de school. Leg de soda op de oostkant van de wip en ga naar de schommel. Klik nu drie keer op de schommel met de handcursor. Timing is hier essentieel. Klik daarna op het hoogste punt op het dak van het schoolgebouw. Als je alles goed hebt gedaan, sta je nu op ditzelfde dak. Spring nu op het omhoogstaande gedeelte van de wip en het vuur is geblust. Het wordt tijd om een einde te maken aan Act II. Loop naar het bordeel ten zuiden van de smidse. Luister eerst even ongegeneerd naar de bankier en de sheriff. Ga nu het bordeel binnen en klik op de Franse ansichtkaarten. Praat wat met de diverse dames en luister goed naar het advies van Madame Ovaree. He, he dat was dan eindelijk Act II. ACT III - GUNS AND NEUROSES Als je wakker wordt klik je met de handcursor op je nachtkastje. Kijk ernaar en pak de sleutel. Ga weer naar de kamer waar je laboratorium zich bevindt en open het bureau met de zojuist gevonden sleutel. Pak de brief en lees deze. Om je toch wat sombere leven van de afgelopen week wat op te vrolijken ga je naar de begraafplaats en pak je de schep. Bekijk nu de diverse graven totdat je dat van je vroegere partner, Phillip D. Graves, hebt gevonden. Graaf de dode op en onderzoek hem met de handcursor. Als je de sleutel van je safe hebt gevonden gooi je natuurlijk het graf weer dicht. Met de zojuist opgegraven sleutel ga je naar de bank en je geeft deze aan de bankbediende. Bekijk de inhoud van je kluis en klik eerst op de halsdoek, dan op je pistool en dan weer op de halsdoek. Je hebt nog wel ammunitie nodig, dus ga je naar Mom`s Cafe en je bestelt een kop koffie. Deze breng je naar de sheriff en hij geeft je de gezochte kogels. Pak van buiten een paardedrol mee en leg deze in Mom`s Cafe. Nu kun je aan de achterkant van het cafe de taart pakken die in de vensterbank staat. Geef ook deze taart weer aan de sheriff en hij geeft je een set met spullen om je pistool schoon te maken. Doe dat en je kunt gaan oefenen met schieten. Als je dat eenmaal gelukt is, wordt het tijd om je bezig te gaan houden met je vermomming. In je slaapkamer liggen de kleren die je nodig hebt in de kist. Ook ligt er een re‡u in de la van je kaptafel. Voor dit re‡u krijg je een paar laarzen van de kapper. Nu heb je alleen nog maar een nieuw oor nodig. Pak de zilveren medaillon van de muur in je winkel en ga naar Willie in de General Store. Hij zal je vertellen wat je allemaal moet doen. Als eerste ga je naar de kerk om wat was te pakken van de kaarsen die je daar ziet branden. Ga weer naar de General Store en pak het mes van Willie. Gebruik dit om een goede gelijkenis van je eigen, missende, oor te maken. De benodigde klei vind je op het kerkhof bij het graf van Phillip. Stop de klei in de wassen mal en ga weer naar je laboratorium. Steek de brander weer aan met de lucifers en hou de mal in het vuur. Zet nu de smelter op tafel en doe daar de medaillon in. Hou de smelter in de vlam en giet het zilver in de mal. Nu nog een keer met de handcursor klikken op de gevulde mal en je hebt je eigen zilveren oor! Nu is het alleen nog maar een kwestie van alle kleren aantrekken, de laarzen, het oor en de halsdoek. Je bent klaar voor: ACT IV - SHOWDOWN AT THE HALLELUJAH CORRAL Spreek Chester aan om uit te vinden wat er allemaal aan de hand is. Tijdens het nu volgende spelletje poker is het redelijk duidelijk dat Aces aan het valsspelen is. Klik met de handcursor op Aces als hij zijn derde hand laat zien. Je gooit nu de pokertafel om en duikt er achter. Om Aces dood te schieten moet je je kogel op de onderste railing van de bar mikken. De kogel ketst nu via de kandelaber weg. Deze lamp houdt dat allemaal niet en ze valt keurig netjes op het hoofd van Aces. Het begint nu toch behoorlijk heet te worden onder je voeten. Ga de saloon uit via de achterdeur en ga naar de kapper. Geef hem de ansichtkaarten die je hebt meegenomen uit het bordeel. Hij geeft je een fles met lachgas. Ga ook weer door de achterdeur de kapperszaak uit en klim van de achterkant van het hotel op het balkon. Zet de fles met lachgas op de railing en ga weer naar beneden. Loop naar het tuinhuisje bij het bordeel en hiervandaan heb je een prachtig doelwit aan de fles met lachgas. Schiet hem kapot en de cowboys lachen zich suf. De Lever Brothers zijn niet echt een grote uitdaging voor zo`n goede schutter als je inmiddels ongetwijfeld bent. Mocht het je toch niet lukken dan kun je in het menu de moeilijkheidsgraad aanpassen. De volgende tegenstander is Kenny the Kid. Op het moment dat hij naar zijn revolver grijpt schiet je hem overhoop. Helaas ben je net te langzaam en schiet Kenny je zilveren oor eraf. Gebruik je zakdoek om het bloeden te stelpen. Het einde komt in zicht als je naar het oude schoolgebouw loopt om eens uitgebreid met Penelope te gaan praten. Na een pijnlijk onderhoud trekt ze opeens een pistool! Pak vlug de liniaal van een van de tafeltjes om de kogel af te ketsen. Als je weer bijkomt is dat niet in de beste situatie die je je maar kunt voorstellen. Klik een paar keer met de handcursor op jezelf om te wippen met je stoel. Als je bent gevallen, pak dan het zilveren oor. Maak het scherp door het aan de grond te slijpen en gebruik het daarna om je touwen door te snijden. Oh, oh daar is ze weer, de heks van Coarsegold. Vuur moet je met vuur bestrijden, dus pak de sabel van de muur en vecht met Penelope. Dring haar zo ver mogelijk naar achteren totdat ze valt en haar sabel verliest. Zo, dat was het dan, oh nee daar heb je die engerd van een the Kid weer. Nu ja dan maar een oor in zijn keel. Gooi het scherpe zilveren oor naar Kenny en je hebt iedereen gered! (Kijk in ieder geval ook nog even naar de animaties aan het einde van het spel, want die zijn zeer zeker de moeite waard.) Zo dat was het weer, de LoopDoor van Freddy Pharkas. Ik was wat teleurgesteld. Het hoge schaapgehalte op de doos beloofde heel wat, maar in het spel zelf waren er maar een of twee van mijn fijne wollen dametjes te zien. Een gemiste kans Sierra, volgende keer nog hier en daar wat extra geschoren schapen die licht zijn aangewassen in de Robijn Fleur en Fijn, zodat het oog ook wat heeft en jullie hebben een knalhit! Maar genoeg geblaat, ik ga me weer bezighouden met serieuze zaken. De Highland Games staan er weer aan te komen. Paalhappen en hamerkoppen zijn mijn twee favoriete onderdelen. De hoofdprijs is Miss Schaap `94, dus je begrijpt dat ik de komende tijd nodig heb om thuis vast een nieuw slaapkamertje in te richten. Voor volgend nummer verwacht ik natuurlijk weer de nodige post van jullie en mocht je suggesties hebben voor de LoopDoor, dan hoor ik die natuurlijk graag. Goed bheebhee zoals mijn moppies zeggen en tot ziens zoals ik zelf altijd pleeg te roepen. Kerkerze GHLEN