home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST25.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
24KB
|
456 lines
QUEESTE
Zo het is alweer een maand geleden dat ik mijn poezie heb
losgelaten op de verfijnde zieltjes van de jongere generatie. En
naar aanleiding van dat verhaal heb ik nogal wat brieven gekregen
van lezertjes die ook graag een groot dichter wilden worden, net
als ik. Maar helaas, voordat je zover bent moet je eerst op een
pijnlijke manier de lessen des levens leren, de kwelling van een
liefde die eindigde toen zij (zwart) geslacht werd voor haar
vlees en een dorst naar whiskey die slechts geevenaard wordt door
de honger naar aandacht die een echte dichter nu eenmaal nodig
heeft. Dus kindertjes wordt gewoon dokter, directeur of minister-
president, maar laat het beroep van dichter over aan arme
sloebers als ik.
Deze maand helaas geen ruimte voor brieven omdat ik gekozen heb
voor een loopdoor van een spel dat vers op de markt is maar nu
al tot de klassiekers mag worden gerekend. Er waren zoveel
brieven met vragen, dus Geert, Bart, Vincent, Robert, Philip en
Joep uit Eindhoven en Dimitri uit Ermelo en Marcel uit ik weet
niet waar ik hoop dat ik hier mee volledig aan jullie
verwachtingen voldoe.
LOOPDOOR RETURN TO ZORK
Zork the underground empire is zonder meer een van de
allerbekendste adventure. En, laten we eerlijk zijn, ook een van
de allermoeilijkste. Wie het raadsel met de scepter en de
regenboog op eigen houtje heeft opgelost en er aan gedacht heeft
om het niet te openen ei te laten stelen door de dief, die
verdient de gouden adventurers medaille. (En daar is er tot nu
toe maar eentje van uitgereikt en wel aan mij. Mijn kudde heeft
mij met ingang van 1994 benoemd tot meester adventurer, na mijn
avontuur met zwarte Bertha en witvoetje, maar daar over publiceer
ik al in een ander soort uitgave....) Ok, terug naar Zork, ja
inderdaad, return to Zork. Een spel dat pas een paar maanden uit
is, maar nu al heeft bewezen tot de absolute toppers op CD-ROM
te behoren. De vraag is of hij zijn illustere voorganger ooit nog
in gaat halen, maar het begin is er.
Je begint in bovenop een klif. Het eerste dat je moet doen is de
rots pakken en naar de gier gooien. Je kunt nu het bondingplantje
al meenemen, maar wacht daar gerust even mee totdat je het echt
nodig hebt. Ga naar beneden naar de vuurtoren. Klop aan en ga
naar binnen. Spreek met de vuurtorenwachter. Het maakt niet echt
uit wat je zegt, op dit moment heeft de beste man nog niet zo
veel te melden. Weer naar buiten ga je de hoek om. (Naar het
zuiden gaan heeft je directe dood tot gevolg, dus mijn advies is:
NIET DOEN.) Eenmaal achter de vuurtoren gekomen, snij je de
lianen af en combineer je deze met het hout. Je hebt nu een vlot.
Gebruik het om de rivier af te varen. Stap uit bij de halve brug.
Je bent nu in West Shanbar. Het eerste dat je hier doet is het
pad aflopen en naar het verste gebouw aan je rechterhand lopen.
Dit is een kapotte winkel die gereedschappen verkocht. Pak hier
de hendel en de doos. Je kunt de muizen meenemen, maar je hebt
ze niet echt nodig. Doe je dat toch, dan moet je ze in de doos
vervoeren.
De volgende halte is de gesloten school. Sla met je dolk of met
de hendel tegen de bel en je krijgt een overhoring van de
schooljuf. (Kopieer beveiliging). Heb je eenmaal de vraag goed
beantwoord, dan krijg je een opschrijfboekje om je avonturen in
bij te houden. Nu wordt het tijd voor wat studie. Ga het huis
tegenover de school binnen en praat met de burgemeester. Daarna
lees je alle kaarten in de kast. Behoorlijk wat werk, maar je
hebt bijna alle informatie nodig. Nu wordt het tijd om je met
kennis te laten maken met de man die duidelijk gebaseerd is op
ondergetekende, Boos. (Je ziet het (zwarte) schapehaar nog uit
zijn oren komen....) Ga aan de achterkant het huis weer uit en
pak de sleutel en trek de wig uit het waterwiel. Nu weer terug
naar de stad en naar de laatste winkel aan de linkerkant. De
sleutel opent de deur en binnen vind je de benodigde batterij op
een plank en wat geld en kaartjes in de kassa.
Loop terug naar het plaatje waar je de brug ziet en beweeg je
cursor naar de rand van het scherm. De pijl wijst nu naar
beneden. Klik en je bent onder de brug. Spreek met het jochie en
geef hem de kaartjes. Hij geeft je wat pluisjes, je hebt nu geen
idee, maar later in het spel zijn deze van vitaal belang.
Nu wordt het tijd om je met de wat serieuzere zaken in het spel
bezig te gaan houden: DRINKEN. Ga terug naar Boos en wacht tot
hij je wat te drinken aanbiedt. Gooi de drank in de plant en
toast met hem, (de twee klinkende glazen in het menu) nu drink
je het lege glas en dit herhaal je maar liefst vier keer. Hij
valt om (dus toch niet echt helemaal realistisch op mij
gebaseerd..) en nu kun je het Great Underground Empire eindelijk
in. Maar helaas, je hebt geen sleutel. Dus weer de molen uit en
weer in. Nu begint het hele ritueel met de drank opnieuw. Na de
derde toast vraag je Boos om zijn autosleutels. Nu nog een keer
toasten en je kunt niet alleen naar beneden, maar ook de deur
door. Maar voordat je het Great Underground Empire ingaat neem
je nog wel even de fles mee die je bij de voeten van Boos vindt.
Ga nu naar beneden en de deur door met behulp van de sleutels van
Boos. Je bent nu in een identieke molen, maar zonder Boos. Ga
naar buiten en loop rechtdoor East Shanbar in. Het eerste gebouw
dat je moet binnengaan is de Armoury. Praat met Moodock en je
moet een spel Survivor met hem, spelen. Hij legt je de regels wel
uit, maar maak je niet druk, deze eerste keer kun je eenvoudigweg
niet verliezen. Als je eenmaal hebt gewonnen, dan krijg je een
zwaard en een muntje. (Niet eens een Zorkmid...) Nu ga je het
gebouw uit en draai je totdat je met je gezicht naar de brug
staat. Ga daaroverheen en dan naar links. Je bent nu bij het
Fool`s Memorial. Pak hier het boek mee en ga verder naar links
naar Snoot`s Farm. Ga door het raam naar binnen, want de deur is
op slot. (Waarschijnlijk is het de bedoeling van de bewoners dat
je helemaal niet naar binnen gaat, anders hadden ze de deur vast
niet op slot gedaan, maar goed.) Ga door de tweede deur van links
en beng, Rebecca heeft een behoorlijke linkse in huis. Als je
weer een beetje bijkomt, dan krijg je de tweede en laatste
kopieerbeveiliging voor je kiezen.
Terug naar de huiskamer en zoom in op het kastje in de
slaapkamer. Pak de spiegel en ga rechtdoor naar de keuken. Pak
de zeep, de thermosfles en het vlees uit de koelkast. (Dat vlees
gaat rotten, maar dat wil je ook, in deze incarnatie ben je dol
op levende maden in je zak. nu doe je de zeep in de wasbak en was
je de gift die je van het jochie hebt gekregen in dit zeepwater,
het blijkt een deel van een schijf te zijn. De overige zaken in
de keuken zijn slechts voor de sier, zoals de exploderende oven
en de ontbijtpap die je niet kunt meenemen. Het laatste dat je
nog moet doen is naar de meest linkse deur gaan en daar vind je
Alexis de Poedel/Helhond. Klik op haar om haar gegrom te horen,
dat is het enige dat je van dat arme beestje nodig hebt om het
spel te winnen.
Nadat je het huis hebt verlaten kom je Rebecca regelmatig tegen,
vergeet dan vooral niet om haar foto te nemen. Op naar de
wortelsilo. Vanaf de voordeur van Rebecca ga je naar rechts en
je komt bij deze opslagplaats voor verse wortelen aan. Pak de
hendel en stop die in de deur van de silo. Draai deze nu met de
klok mee en BOOEEEM, de silo explodeert. Nu kun je wat wortelen
pakken en natuurlijk meenemen. Weer naar rechts en je komt bij
de Pugney boerderij. Ga eerst naar het rode huis,maar pak
absoluut de doos niet mee. Loop naar de deur en open het raampje.
Praat met Pugney en kies voor de `Apologetic` keuze in het menu.
Nu laat de beste man je de doos meenemen. Dus zodra je klaar bent
met hem pak je de doos en je gaat de blauwe schuur in. Pak wat
hooi van de grond en laat het weer vallen. Steek het nu aan en
warm je handen. Melk de koe met de thermosfles en geef de koe wat
wortelen. Nu is het terug naar het huis van Rebecca om de fles
(dus niet de thermos.) met water te vullen in de badkamer of
keuken.
Loop nu naar East Shanbar en ga naar het laatste gebouw aan de
linkerkant. Trek aan hendel 1 en de bovenkant van de verbrander
gaat open. Gooi nu de BH doos in de verbrander en trek weer aan
hendel 1. Nu trek je aan hendel 2 en kijkt naar de lade die open
gaat. Gooi het water op de draad die daar ligt en pak deze op.
Ga naar het eerste gebouw aan de linkerkant vanaf het centrum
gerekend en open het slot met de draad. Schud met de cornflakes
en omdat je het zo leuk vindt, nog een keer. Pak het fluitje en
pak de ratten en stop die onmiddellijk in de doos.
Nu ga je de stad weer uit totdat je op een splitsing komt. Neem
hier het linkerpad en pak de tegeltjes van de vloer, nu draai je
je om en pak je het raamwerk van de vloer. Stop de tegeltjes in
het raamwerk en je krijgt een leuk puzzeltje om op te lossen. Als
je het goed doet verschijnt er `Water unseen at falls mix with
bat droppings yields potion for`. Als je eenmaal zover bent
verschijnt het woord `invisibility` in het laatste vakje. Nu
draai je je weer om en pak je de schijf en de twee stukjes
illuminyte. Ga weer terug naar het centrum van de stad en ga het
eerste gebouw aan de rechterzijde in. Nu ben je niet meer zo
populair, want volgens de meeste mensen stink je. Koop een kamer
bij Molly Kettle en neem de lift naar boven, naar je kamer. Ga
de kamer binnen en leg de illuminyte stenen op je nachtkastje.
Klik op de radio en zet deze aan. Nu doe je de lichten uit en je
hebt een droom over Morpheus, de slechterik in het spel. Als je
wakker bent sta je op, doet de lichten weer aan en je pakt de
illuminyte stenen weer op. (Volgorde is belangrijk in deze.) Ga
weer naar buiten en we gaan op weg naar de moeilijke stukken in
het spel.
Onze eerste echte uitdaging zijn de Whispering Woods. Ga eerst
terug naar de silo pak nieuwe wortelen en ga weer naar de koe,
giet de melk uit de thermos in je fles. Nu volg je exact dezelfde
procedure om de koe te melken. Je hebt nu dus een fles en een
thermosfles met melk. Je loopt terug naar de splitsing in de weg
en je gaat naar rechts.
Ga het woud in en je zicht loopt terug. Op een gegeven moment
krijg je het commentaar `Can you see the Galactic Milky Way?`.
Nu drink je al je melk op. Nu krijg je of vijf punten en de
mededeling dat je zicht zo goed is dat je elke spreuk de baas
kan, of niet. Is het niet zo dan moet je helaas weer naar de
silo, pak de wortelen, naar de koe, sticht een vuurtje enzovoort.
Ga je nu weer het bos in dan wacht je weer op de mededeling over
de melkweg en je drinkt nog een keer al je melk op. Nu zou het
gelukt moeten zijn. Hieronder schematisch de weergave van het
doolhof:
BiBBBBBBBBBBBBBBB
B B B B B B i=ingang
B BBBBB B B BBB B B=Boom of rots
B B B B u=uitgang
B BBB BBB B BBB B
B B B B B
B BBB B BBB BBB B
B B B B B B B
B BBB B B B B B B
B B B B B B
B BBB BBB B B B B
B B B B B B B
BBBBBBBBBBBBBuBBB
Doordat de programmeurs een onhandige manier van weergave hebben
gekozen heeft de kaart steeds twee bomen in plaats van een. Het
is dus eigenlijk maar zes stappen zuid in plaats van twaalf.
Als je eenmaal uit het bos bent is het je waarschijnlijk
opgevallen dat het bos wat in je oor fluisterde. Iets in de trant
van `Two rings begin, three rings return`. Je staat nu op een dok
waar je ook een bel ziet. Bel twee keer en de veerman komt op je
af met een uitgestrekte hand. Laat hem de munt zien die je van
Moodock hebt gekregen en hij vaart je over. Nu ben je op Canuk`s
eiland. Loop naar zijn huis en je ziet een magneet op zijn deur.
Laat die nog even hangen en ga naar binnen. Binnen zie je een
eend, een rol, blauwdrukken en een schip in een fles. Lees de rol
voor aan de eend en boing daar verschijnt Canuk. Hij vertelt je
wat over de historie van Zork en zo en dan laat je hem de stukken
van de schijf zien. Hij transporteert je zomaar de fles in, de
tijdlimiet is niet iets waar je je zorgen over hoeft te maken,
tenslotte los jij dit soort akkefietjes desnoods staande op een
been in een glazen fles op, toch?
Klim op het schip en ga de trappen op. Hier zie je een nummer dat
je even op moet schrijven. Nu tweemaal naar beneden en pak de lap
van de kast. Zoom in op de safe en voer het nummer in dat je net
hebt opgeschreven. Pak het roestige ding en het deel van de
schijf dat in de kluis ligt op en neem de spiegel in je hand.
(Dus nu heeft je muiscursor de vorm van een spiegel.) Ga nu de
boot weer af en Canuk, die op dit moment gecontroleerd wordt door
Morpheus, zal proberen je in een eend te veranderen. Maar omdat
je de spiegel in je hand hebt, lukt hem dat gelukkig niet. (Poe
he, een eend. Als het nou in een (zwart) schaap was, of nog beter
een ram maar goed, het is maar een spelletje toch.) Hij verandert
zelf in een eend. Om het feest compleet te maken pak je de rol
van de grond en voer je die aan de eend. De eend legt een ei, dat
je natuurlijk oppakt en meeneemt. Verlaat het huis en maak het
ei open met behulp van je mes. Hoppa, daar is de rol weer terug.
Ga terug naar het dok en ram weer een paar keer op de bel. De
veerman komt weer en door hem hetzelfde muntje te laten zien kun
je weer terug varen. Nu ga je terug naar de stad en je loopt naar
de smid. Laat hem het roestige zwaard zien en betaal hem elke
prijs die hij je vraagt. Hij vertelt je dat je later terug mag
komen, dus wandel je wat rond totdat je zwaard klaar is.
Tijd voor een nieuw bos. Loop weer naar de splitsing, maar nu
neem je het linkerweggetje. Ga het bos in en loop noord, oost,
oost, zuid en je staat bij een stevige boom. Sla deze boom met
je zwaard en dat breekt. Ook vallen er wat munten uit de boom die
je op moet pakken. Noord, west, west, zuid voert je weer terug
naar het pad en je gaat natuurlijk meteen terug naar de smid. Je
klaagt dat je zwaard is gebroken en hij geeft je een reçu voor
een nieuw zwaard. Ga in het centrum van de stad staan en draai
totdat je weer naar de brug kijkt. Ga naar links en je bent bij
Ben`s boothuis. Spreek Ben aan en vraag naar de knoop die hij in
zijn hand houdt. Laat hem de foto van Rebecca zien die je genomen
hebt en je krijgt een verzegelde envelop. (Als je nog niet over
de foto beschikt dan ga je gewoon verder met het spel en ga je
terug naar Ben zodra je Rebecca wel hebt gekiekt.) Als laatste
geef je Ben het reçu voor het zwaard. Ben geeft je nu het True
Dwarven Sword of Zork.
Terug naar het tweede bos en als ik je een raad mag geven: PAS
OP.
BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB
@ B B$B
BBBBB BBB BBB BBB B B +=ingang
B B B B B B B \=Metalen Boom
B BBB BBB B B B BBB B -=Boogschutter
B B B B B B B B %=Grues en feeen
B B BBB BBBBBBB * B B &=Boomgeest
B B B B >=Bladeren val
B BBB * BBB BBB BBB B $=Standbeeld van een zwijn
B B B B B > B @=Spinneweb annex uitgang
B B BBBBB&BBBBBBB B *=Hier gaat het mis met de kaart
B B B B B
BBBBB BBB BBB B BBBBB
B B % B B B
B BBB BBB BBB BBB BBB
B B B B B B
B BBB BBB B B B B B
B B B - B B
B BBB BBB B B BBB B B
B B B B B B B B
BBBBBBBBBBBBB+BBB\BBB
De metalen boom heeft zijn doel al gediend. Voor de boogschutter
moet je wat melk meebrengen, geef het aan hem en hij gaat weg en
laat de boog en pijlen voor je achter. Nu ga je naar het stuk met
de Grues en de feeen. Op het moment dat je de boodschap krijgt
dat het behoorlijk donker wordt, precies zoals de Grues dat
prettig vinden, steek je een lucifer op. De fee die je nu gered
hebt is heel dankbaar. Praat met haar en kies voor de `Friendly`
optie in het menu. Ze geeft je nu fairy dust. Door naar de
boomgeest. Laat haar haar vervelende liedje zingen en ga weer weg
als het je verveelt. Loop door naar de val met de bladeren. Gooi
er iets in. (Het maakt niet uit wat als je maar niet je zwaard
gooit.) Nadat de val is dichtgeklapt hak je de bladeren weg en
datgene dat je in de val hebt gegooid valt op de grond. Pak het
op en loop verder naar het standbeeld van het everzwijn. Sla het
standbeeld drie keer met je zwaard. Je krijgt nu weer een stukje
van de schijf. Je kunt op dit moment nog niet langs de spin, dus
ga je weer het bos uit via de ingang.
Terug naar Canuk`s eiland via de Whispering Woods en de veerman.
Ga naar zijn huis en kijk naar de magneet op de deur. Maak de
magneet los met behulp van je zwaard en gebruik de magneet op het
fluitje. Nu blaas je op dat fluitje en woesh, daar is je vervoer
voor de rest van het spel. Laat de giertaxi je eerst naar
Pugney`s boerderij brengen, alwaar je je voorraad melk op de
inmiddels oude en vertrouwde wijze aanvult. Ga nu naar links
achter de boerderij en je komt bij de Vulture Pits. Strooi de
Fairy Dust op het rottende vlees en gooi het vlees in de Pits.
De gieren komen erop af als maden op rottend vlees en ze vallen
onmiddellijk in slaap. Nu loop je de Pits in en pak je de klauw.
Ga naar het scherm eentje voor Rebecca`s huis. (Hier staan
bordjes naar haar huis en naar de klif.) Ga naar links en volg
het pad naar de Cliffs of Depression. Pak het touw en ga terug
naar de stad. Ga terug naar Ben en betaal hem voor de boot. Zoom
op de boot en pak de ratten uit je doos en stop ze in de motor.
Nu kom je bij het huis van de heks. Ga naar binnen en praat met
haar. Vergeet niet om `Friendly` te zijn. Laat haar de melk zien
en ze laat je de vleermuiskooi meenemen. Nu laat je haar de
verzegelde envelop van Ben zien en ze geeft je een staf. Ze
verdwijnt en je kunt ook weer weg hier. Je hebt twee keuzes, de
makkelijke met je gier of de moeilijke door het moeras. Het
moeras levert punten op en de staf kan je helpen om er doorheen
te komen. (Zet hem op het vakje waar je heen wilt en als hij valt
is het onveilig, als hij blijft staan veilig.) Het moeras is
telkens anders, dus helaas hier even geen kaart.
De volgende plek die je gaat bezoeken is West Shanbar. Laat het
boek dat je hebt gevonden zien aan de burgemeester. Hij vertaalt
nu een grap voor je. Dan ga je naar de schooljuf en zij vertelt
je dat Rebecca er ook een kan vertalen. Je gaat terug naar het
Great Underground Empire via de molen en je loopt net zolang rond
totdat je Rebecca tegenkomt. Je speelt voor haar het stukje met
de tekst van de schooljuf en zij vertaalt ook een grap voor je.
Ook Witch Ita vertaalt er een en tenslotte vertaalt de smid er
ook een, nadat je hem betaalt hebt.
Nu ga je terug naar het scherm waar je het spel begonnen bent.
Klik op het bord en gebruik je mes om de bonding plant op te
graven. Vlieg terug naar de Cliffs of Depression en knoop je touw
aan de boom vast. Ga naar beneden en ga de Comedy Club binnen.
Nu speel je de vier grappen terug die de inwoners van Shanbar
voor je vertaald hebben en Cliff geeft je een stuk van de disk.
Klim weer omhoog en neem het touw mee. Nu ga je weer naar de
vuurtorenwachter en je geeft hem een stuk illuminyte. Laat hem
de stukken van de schijf zien en hij geeft je het allerlaatste
stuk.
Klim de vuurtoren op en knoop het touw vast aan de railing, met
de knoop die Ben je geleerd heeft. Knoop nu de klauw vast aan het
touw en gooi het touw over de rivier. De klauw komt terug als een
boemerang, maar je hebt wel een mooie touwbrug gemaakt. Ga over
deze brug naar de tempel Bel Naire. Pak het schild van het
standbeeld en laat de heilige vrouw in de tempel je zwaard voor
je zegenen. Verlaat de tempel weer en draai je een keer om. Je
ziet nu een gang aan de rechterkant van je scherm. Als je deze
gang volgt, dan kom je bij het dwergenkamp uit. Praat met de
mennekes en ze geven je een helm. Ga naar de linker bovenkant van
het scherm en ga naar het mijnwagentje.
Nu volgt een heel vervelend stukje, omdat het spel je muisklikken
onthoudt. Dus probeer bij elke splitsing echt maar een keer te
klikken. De route die je moet volgen is (L=Links, R=Rechts,
D=rechtDoor):
L R D R L R D R L L R D.
De route werd je overigens gewoon verteld door de dwergen, als
je goed hebt geluisterd naar wat ze tegen elkaar zeiden dan weet
je dat.
Nu ben je aangekomen bij de tempel van de Muzen. Van links naar
rechts moet je de volgende dingen op de standbeelden leggen:
1) Staf
2) Klauw
3) Thermoskan
Middelste) Niks
4) Helm en doos
5) Schild
6) Glazen bol
Nu leg je de stukjes van je schijf in de schaal en je drukt op
een van de knoppen. Nu volgt een hele scene waarin je schijf weer
gerepareerd wordt. Pak alles weer op en neem de gier naar het
Hero`s Memorial. Neem het rechterpad en ga de Troll Cave in. Zet
je helm op en alles is licht. Bij de eerste trol sla je naar
links, de tweede omhoog en de derde naar beneden. Nu kom je bij
de trollenkoning. Blijf op `Threatening` klikken totdat hij het
in zijn broek doet en jouw de ketting geeft.
Ga weer naar het groene bos en loop naar de spin. Laat de spin
de ketting zien en je kunt er door. Je komt nu bij Flood Control
Dam #3 (jeweetwel uit de originele Zork..) Vul hier je fles bij
`backside of the water`. Ga nu de Whispering Woods weer een
stapje in en laat je vleermuizen los. Pak wat van de guano van
de grond en doe die in de fles. Je hebt nu je
onzichtbaarheidsdrankje.
Ga de Cliffs of Depression weer af en draai je om en ga naar
links. Gooi de schijf van Frobozz en de illusie verdwijnt. Schiet
met de pijl en boog op de poort en de hand doet de deur voor je
open. Nu wordt je aangevallen door een ork. Drink gauw het
onzichtbaarheidsdrankje en speel het geblaf van Alexis af. De ork
rent weg. Nu ga je naar de brug en je gooit alles wat je hebt
naar de brug, dus je hele rugzak moet leeg zijn. De brug komt
weer omhoog en je kunt aan de laatste confrontatie met Morpheus
gaan beginnen. (Dit is zeker een goed moment om je spel op te
slaan.) Nu moet je weer een spel Survivor spelen, maar nu ben je
Tremble in plaats van Canuk. Hieronder is de oplossing, als je
niet kunt omdat Canuk op een vakje staat waar jij heen wilt, dan
moet je die beurt overslaan.
0 5 12 9 0=Waar je begint
11 8 1 4 14=Waar je eindigt
6 3 10 13 C=Waar Canuk/Morpheus doodgaat
C 14 7 2
Zo dat was het. Jammer he van de eindscene, dat had wel wat beter
gekund na al die moeite, maar goed, dat is dan ook het enige
minpuntje van dit prachtige spel.
Een ander minpuntje is het receptenboek dat ik gisteren gekocht
heb met Oud-Schotse recepten. In plaats van 100 manieren om nog
beter whiskey te kunnen stoken stonden er recepten in voor
gevulde schapemaag. Nou heb ik al heel wat gevuld bij mijn
(zwarte) schaapjes, maar nog nooit heb ik hun maag gevuld met
gemalen ingewanden. Gadverdamme, wat een smerig idee. Het enige
waar dit boek goed voor is, is het vuur onder mijn stookketel.
Zo kan ik tenminste weer wegzinken in een dronken roes om te
dromen over dat ene (zwarte) schaap dat alles in zich combineert
dat een man kan wensen. Een natte neus met de smaak van whiskey,
wol van zijde en een achterhand.....
Nu ja, eerst maar eens even dit manuscript op de boot zetten naar
vriend Barber, (jullie weten wel, die met die baard uit de
strip.) Goed, fijne dagen en probeer een beetje te genieten van
de simpele dingen van het leven zoals spa rood en cola en
(zwarte) schapen.
Kerkerze,
Ghlen Livid