home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST25.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  24KB  |  456 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Zo het is alweer een maand geleden dat ik mijn poezie heb
  4. losgelaten op de verfijnde zieltjes van de jongere generatie. En
  5. naar aanleiding van dat verhaal heb ik nogal wat brieven gekregen
  6. van lezertjes die ook graag een groot dichter wilden worden, net
  7. als ik. Maar helaas, voordat je zover bent moet je eerst op een
  8. pijnlijke manier de lessen des levens leren, de kwelling van een
  9. liefde die eindigde toen zij (zwart) geslacht werd voor haar
  10. vlees en een dorst naar whiskey die slechts geevenaard wordt door
  11. de honger naar aandacht die een echte dichter nu eenmaal nodig
  12. heeft. Dus kindertjes wordt gewoon dokter, directeur of minister-
  13. president, maar laat het beroep van dichter over aan arme
  14. sloebers als ik.
  15.  
  16. Deze maand helaas geen ruimte voor brieven omdat ik gekozen heb
  17. voor een loopdoor van een spel dat vers op de markt is maar nu
  18. al tot de klassiekers mag worden gerekend. Er waren zoveel
  19. brieven met vragen, dus Geert, Bart, Vincent, Robert, Philip en
  20. Joep uit Eindhoven en Dimitri uit Ermelo en Marcel uit ik weet
  21. niet waar ik hoop dat ik hier mee volledig aan jullie
  22. verwachtingen voldoe.
  23.  
  24. LOOPDOOR RETURN TO ZORK
  25.  
  26. Zork the underground empire is zonder meer een van de
  27. allerbekendste adventure. En, laten we eerlijk zijn, ook een van
  28. de allermoeilijkste. Wie het raadsel met de scepter en de
  29. regenboog op eigen houtje heeft opgelost en er aan gedacht heeft
  30. om het niet te openen ei te laten stelen door de dief, die
  31. verdient de gouden adventurers medaille. (En daar is er tot nu
  32. toe maar eentje van uitgereikt en wel aan mij. Mijn kudde heeft
  33. mij met ingang van 1994 benoemd tot meester adventurer, na mijn
  34. avontuur met zwarte Bertha en witvoetje, maar daar over publiceer
  35. ik al in een ander soort uitgave....) Ok, terug naar Zork, ja
  36. inderdaad, return to Zork. Een spel dat pas een paar maanden uit
  37. is, maar nu al heeft bewezen tot de absolute toppers op CD-ROM
  38. te behoren. De vraag is of hij zijn illustere voorganger ooit nog
  39. in gaat halen, maar het begin is er.
  40.  
  41. Je begint in bovenop een klif. Het eerste dat je moet doen is de
  42. rots pakken en naar de gier gooien. Je kunt nu het bondingplantje
  43. al meenemen, maar wacht daar gerust even mee totdat je het echt
  44. nodig hebt. Ga naar beneden naar de vuurtoren. Klop aan en ga
  45. naar binnen. Spreek met de vuurtorenwachter. Het maakt niet echt
  46. uit wat je zegt, op dit moment heeft de beste man nog niet zo
  47. veel te melden. Weer naar buiten ga je de hoek om. (Naar het
  48. zuiden gaan heeft je directe dood tot gevolg, dus mijn advies is:
  49. NIET DOEN.) Eenmaal achter de vuurtoren gekomen, snij je de
  50. lianen af en combineer je deze met het hout. Je hebt nu een vlot.
  51. Gebruik het om de rivier af te varen. Stap uit bij de halve brug.
  52. Je bent nu in West Shanbar. Het eerste dat je hier doet is het
  53. pad aflopen en naar het verste gebouw aan je rechterhand lopen.
  54. Dit is een kapotte winkel die gereedschappen verkocht. Pak hier
  55. de hendel en de doos. Je kunt de muizen meenemen, maar je hebt
  56. ze niet echt nodig. Doe je dat toch, dan moet je ze in de doos
  57. vervoeren.
  58.  
  59. De volgende halte is de gesloten school. Sla met je dolk of met
  60. de hendel tegen de bel en je krijgt een overhoring van de
  61. schooljuf. (Kopieer beveiliging). Heb je eenmaal de vraag goed
  62. beantwoord, dan krijg je een opschrijfboekje om je avonturen in
  63. bij te houden. Nu wordt het tijd voor wat studie. Ga het huis
  64. tegenover de school binnen en praat met de burgemeester. Daarna
  65. lees je alle kaarten in de kast. Behoorlijk wat werk, maar je
  66. hebt bijna alle informatie nodig. Nu wordt het tijd om je met
  67. kennis te laten maken met de man die duidelijk gebaseerd is op
  68. ondergetekende, Boos. (Je ziet het (zwarte) schapehaar nog uit
  69. zijn oren komen....) Ga aan de achterkant het huis weer uit en
  70. pak de sleutel en trek de wig uit het waterwiel. Nu weer terug
  71. naar de stad en naar de laatste winkel aan de linkerkant. De
  72. sleutel opent de deur en binnen vind je de benodigde batterij op
  73. een plank en wat geld en kaartjes in de kassa.
  74.  
  75. Loop terug naar het plaatje waar je de brug ziet en beweeg je
  76. cursor naar de rand van het scherm. De pijl wijst nu naar
  77. beneden. Klik en je bent onder de brug. Spreek met het jochie en
  78. geef hem de kaartjes. Hij geeft je wat pluisjes, je hebt nu geen
  79. idee, maar later in het spel zijn deze van vitaal belang.
  80.  
  81. Nu wordt het tijd om je met de wat serieuzere zaken in het spel
  82. bezig te gaan houden: DRINKEN. Ga terug naar Boos en wacht tot
  83. hij je wat te drinken aanbiedt. Gooi de drank in de plant en
  84. toast met hem, (de twee klinkende glazen in het menu) nu drink
  85. je het lege glas en dit herhaal je maar liefst vier keer. Hij
  86. valt om (dus toch niet echt helemaal realistisch op mij
  87. gebaseerd..) en nu kun je het Great Underground Empire eindelijk
  88. in. Maar helaas, je hebt geen sleutel. Dus weer de molen uit en
  89. weer in. Nu begint het hele ritueel met de drank opnieuw. Na de
  90. derde toast vraag je Boos om zijn autosleutels. Nu nog een keer
  91. toasten en je kunt niet alleen naar beneden, maar ook de deur
  92. door. Maar voordat je het Great Underground Empire ingaat neem
  93. je nog wel even de fles mee die je bij de voeten van Boos vindt.
  94.  
  95. Ga nu naar beneden en de deur door met behulp van de sleutels van
  96. Boos. Je bent nu in een identieke molen, maar zonder Boos. Ga
  97. naar buiten en loop rechtdoor East Shanbar in. Het eerste gebouw
  98. dat je moet binnengaan is de Armoury. Praat met Moodock en je
  99. moet een spel Survivor met hem, spelen. Hij legt je de regels wel
  100. uit, maar maak je niet druk, deze eerste keer kun je eenvoudigweg
  101. niet verliezen. Als je eenmaal hebt gewonnen, dan krijg je een
  102. zwaard en een muntje. (Niet eens een Zorkmid...) Nu ga je het
  103. gebouw uit en draai je totdat je met je gezicht naar de brug
  104. staat. Ga daaroverheen en dan naar links. Je bent nu bij het
  105. Fool`s Memorial. Pak hier het boek mee en ga verder naar links
  106. naar Snoot`s Farm. Ga door het raam naar binnen, want de deur is
  107. op slot. (Waarschijnlijk is het de bedoeling van de bewoners dat
  108. je helemaal niet naar binnen gaat, anders hadden ze de deur vast
  109. niet op slot gedaan, maar goed.) Ga door de tweede deur van links
  110. en beng, Rebecca heeft een behoorlijke linkse in huis. Als je
  111. weer een beetje bijkomt, dan krijg je de tweede en laatste
  112. kopieerbeveiliging voor je kiezen.
  113.  
  114. Terug naar de huiskamer en zoom in op het kastje in de
  115. slaapkamer. Pak de spiegel en ga rechtdoor naar de keuken. Pak
  116. de zeep, de thermosfles en het vlees uit de koelkast. (Dat vlees
  117. gaat rotten, maar dat wil je ook, in deze incarnatie ben je dol
  118. op levende maden in je zak. nu doe je de zeep in de wasbak en was
  119. je de gift die je van het jochie hebt gekregen in dit zeepwater,
  120. het blijkt een deel van een schijf te zijn. De overige zaken in
  121. de keuken zijn slechts voor de sier, zoals de exploderende oven
  122. en de ontbijtpap die je niet kunt meenemen. Het laatste dat je
  123. nog moet doen is naar de meest linkse deur gaan en daar vind je
  124. Alexis de Poedel/Helhond. Klik op haar om haar gegrom te horen,
  125. dat is het enige dat je van dat arme beestje nodig hebt om het
  126. spel te winnen.
  127.  
  128. Nadat je het huis hebt verlaten kom je Rebecca regelmatig tegen,
  129. vergeet dan vooral niet om haar foto te nemen. Op naar de
  130. wortelsilo. Vanaf de voordeur van Rebecca ga je naar rechts en
  131. je komt bij deze opslagplaats voor verse wortelen aan. Pak de
  132. hendel en stop die in de deur van de silo. Draai deze nu met de
  133. klok mee en BOOEEEM, de silo explodeert. Nu kun je wat wortelen
  134. pakken en natuurlijk meenemen. Weer naar rechts en je komt bij
  135. de Pugney boerderij. Ga eerst naar het rode huis,maar pak
  136. absoluut de doos niet mee. Loop naar de deur en open het raampje.
  137. Praat met Pugney en kies voor de `Apologetic` keuze in het menu.
  138. Nu laat de beste man je de doos meenemen. Dus zodra je klaar bent
  139. met hem pak je de doos en je gaat de blauwe schuur in. Pak wat
  140. hooi van de grond en laat het weer vallen. Steek het nu aan en
  141. warm je handen. Melk de koe met de thermosfles en geef de koe wat
  142. wortelen. Nu is het terug naar het huis van Rebecca om de fles
  143. (dus niet de thermos.) met water te vullen in de badkamer of
  144. keuken.
  145.  
  146. Loop nu naar East Shanbar en ga naar het laatste gebouw aan de
  147. linkerkant. Trek aan hendel 1 en de bovenkant van de verbrander
  148. gaat open. Gooi nu de BH doos in de verbrander en trek weer aan
  149. hendel 1. Nu trek je aan hendel 2 en kijkt naar de lade die open
  150. gaat. Gooi het water op de draad die daar ligt en pak deze op.
  151. Ga naar het eerste gebouw aan de linkerkant vanaf het centrum
  152. gerekend en open het slot met de draad. Schud met de cornflakes
  153. en omdat je het zo leuk vindt, nog een keer. Pak het fluitje en
  154. pak de ratten en stop die onmiddellijk in de doos.
  155.  
  156. Nu ga je de stad weer uit totdat je op een splitsing komt. Neem
  157. hier het linkerpad en pak de tegeltjes van de vloer, nu draai je
  158. je om en pak je het raamwerk van de vloer. Stop de tegeltjes in
  159. het raamwerk en je krijgt een leuk puzzeltje om op te lossen. Als
  160. je het goed doet verschijnt er `Water unseen at falls mix with
  161. bat droppings yields potion for`. Als je eenmaal zover bent
  162. verschijnt het woord `invisibility` in het laatste vakje. Nu
  163. draai je je weer om en pak je de schijf en de twee stukjes
  164. illuminyte. Ga weer terug naar het centrum van de stad en ga het
  165. eerste gebouw aan de rechterzijde in. Nu ben je niet meer zo
  166. populair, want volgens de meeste mensen stink je. Koop een kamer
  167. bij Molly Kettle en neem de lift naar boven, naar je kamer. Ga
  168. de kamer binnen en leg de illuminyte stenen op je nachtkastje.
  169. Klik op de radio en zet deze aan. Nu doe je de lichten uit en je
  170. hebt een droom over Morpheus, de slechterik in het spel. Als je
  171. wakker bent sta je op, doet de lichten weer aan en je pakt de
  172. illuminyte stenen weer op. (Volgorde is belangrijk in deze.) Ga
  173. weer naar buiten en we gaan op weg naar de moeilijke stukken in
  174. het spel.
  175.  
  176. Onze eerste echte uitdaging zijn de Whispering Woods. Ga eerst
  177. terug naar de silo pak nieuwe wortelen en ga weer naar de koe,
  178. giet de melk uit de thermos in je fles. Nu volg je exact dezelfde
  179. procedure om de koe te melken. Je hebt nu dus een fles en een
  180. thermosfles met melk. Je loopt terug naar de splitsing in de weg
  181. en je gaat naar rechts.
  182.  
  183. Ga het woud in en je zicht loopt terug. Op een gegeven moment
  184. krijg je het commentaar `Can you see the Galactic Milky Way?`.
  185. Nu drink je al je melk op. Nu krijg je of vijf punten en de
  186. mededeling dat je zicht zo goed is dat je elke spreuk de baas
  187. kan, of niet. Is het niet zo dan moet je helaas weer naar de
  188. silo, pak de wortelen, naar de koe, sticht een vuurtje enzovoort.
  189. Ga je nu weer het bos in dan wacht je weer op de mededeling over
  190. de melkweg en je drinkt nog een keer al je melk op. Nu zou het
  191. gelukt moeten zijn. Hieronder schematisch de weergave van het
  192. doolhof:
  193.  
  194. BiBBBBBBBBBBBBBBB
  195. B   B   B B   B B     i=ingang
  196. B BBBBB B B BBB B     B=Boom of rots
  197. B       B B     B     u=uitgang
  198. B BBB BBB B BBB B
  199. B   B     B B   B
  200. B BBB B BBB BBB B
  201. B B   B   B B B B
  202. B BBB B B B B B B
  203. B B   B B   B   B
  204. B BBB BBB B B B B
  205. B   B B   B B B B
  206. BBBBBBBBBBBBBuBBB
  207.  
  208. Doordat de programmeurs een onhandige manier van weergave hebben
  209. gekozen heeft de kaart steeds twee bomen in plaats van een. Het
  210. is dus eigenlijk maar zes stappen zuid in plaats van twaalf.
  211.  
  212. Als je eenmaal uit het bos bent is het je waarschijnlijk
  213. opgevallen dat het bos wat in je oor fluisterde. Iets in de trant
  214. van `Two rings begin, three rings return`. Je staat nu op een dok
  215. waar je ook een bel ziet. Bel twee keer en de veerman komt op je
  216. af met een uitgestrekte hand. Laat hem de munt zien die je van
  217. Moodock hebt gekregen en hij vaart je over. Nu ben je op Canuk`s
  218. eiland. Loop naar zijn huis en je ziet een magneet op zijn deur.
  219. Laat die nog even hangen en ga naar binnen. Binnen zie je een
  220. eend, een rol, blauwdrukken en een schip in een fles. Lees de rol
  221. voor aan de eend en boing daar verschijnt Canuk. Hij vertelt je
  222. wat over de historie van Zork en zo en dan laat je hem de stukken
  223. van de schijf zien. Hij transporteert je zomaar de fles in, de
  224. tijdlimiet is niet iets waar je je zorgen over hoeft te maken,
  225. tenslotte los jij dit soort akkefietjes desnoods staande op een
  226. been in een glazen fles op, toch? 
  227.  
  228. Klim op het schip en ga de trappen op. Hier zie je een nummer dat
  229. je even op moet schrijven. Nu tweemaal naar beneden en pak de lap
  230. van de kast. Zoom in op de safe en voer het nummer in dat je net
  231. hebt opgeschreven. Pak het roestige ding en het deel van de
  232. schijf dat in de kluis ligt op en neem de spiegel in je hand.
  233. (Dus nu heeft je muiscursor de vorm van een spiegel.) Ga nu de
  234. boot weer af en Canuk, die op dit moment gecontroleerd wordt door
  235. Morpheus, zal proberen je in een eend te veranderen. Maar omdat
  236. je de spiegel in je hand hebt, lukt hem dat gelukkig niet. (Poe
  237. he, een eend. Als het nou in een (zwart) schaap was, of nog beter
  238. een ram maar goed, het is maar een spelletje toch.) Hij verandert
  239. zelf in een eend. Om het feest compleet te maken pak je de rol
  240. van de grond en voer je die aan de eend. De eend legt een ei, dat
  241. je natuurlijk oppakt en meeneemt. Verlaat het huis en maak het
  242. ei open met behulp van je mes. Hoppa, daar is de rol weer terug.
  243.  
  244. Ga terug naar het dok en ram weer een paar keer op de bel. De
  245. veerman komt weer en door hem hetzelfde muntje te laten zien kun
  246. je weer terug varen. Nu ga je terug naar de stad en je loopt naar
  247. de smid. Laat hem het roestige zwaard zien en betaal hem elke
  248. prijs die hij je vraagt. Hij vertelt je dat je later terug mag
  249. komen, dus wandel je wat rond totdat je zwaard klaar is.
  250.  
  251. Tijd voor een nieuw bos. Loop weer naar de splitsing, maar nu
  252. neem je het linkerweggetje. Ga het bos in en loop noord, oost,
  253. oost, zuid en je staat bij een stevige boom. Sla deze boom met
  254. je zwaard en dat breekt. Ook vallen er wat munten uit de boom die
  255. je op moet pakken. Noord, west, west, zuid voert je weer terug
  256. naar het pad en je gaat natuurlijk meteen terug naar de smid. Je
  257. klaagt dat je zwaard is gebroken en hij geeft je een reçu voor
  258. een nieuw zwaard. Ga in het centrum van de stad staan en draai
  259. totdat je weer naar de brug kijkt. Ga naar links en je bent bij
  260. Ben`s boothuis. Spreek Ben aan en vraag naar de knoop die hij in
  261. zijn hand houdt. Laat hem de foto van Rebecca zien die je genomen
  262. hebt en je krijgt een verzegelde envelop. (Als je nog niet over
  263. de foto beschikt dan ga je gewoon verder met het spel en ga je
  264. terug naar Ben zodra je Rebecca wel hebt gekiekt.) Als laatste
  265. geef je Ben het reçu voor het zwaard. Ben geeft je nu het True
  266. Dwarven Sword of Zork.
  267.  
  268. Terug naar het tweede bos en als ik je een raad mag geven: PAS
  269. OP.
  270.  
  271. BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB
  272. @     B           B$B
  273. BBBBB BBB BBB BBB B B       +=ingang
  274. B B B     B   B B   B       \=Metalen Boom
  275. B BBB BBB B B B BBB B       -=Boogschutter
  276. B   B B B   B B   B B       %=Grues en feeen
  277. B B BBB BBBBBBB * B B       &=Boomgeest
  278. B B               B B       >=Bladeren val
  279. B BBB * BBB BBB BBB B       $=Standbeeld van een zwijn
  280. B   B     B B B  >  B       @=Spinneweb annex uitgang
  281. B   B BBBBB&BBBBBBB B       *=Hier gaat het mis met de kaart
  282. B     B     B   B   B         
  283. BBBBB BBB BBB B BBBBB         
  284. B   B  %  B   B     B
  285. B BBB BBB BBB BBB BBB
  286. B     B   B     B B B
  287. B BBB BBB B B   B B B
  288. B B   B  -  B       B
  289. B BBB BBB B B BBB B B
  290. B   B B   B B   B B B
  291. BBBBBBBBBBBBB+BBB\BBB
  292.  
  293. De metalen boom heeft zijn doel al gediend. Voor de boogschutter
  294. moet je wat melk meebrengen, geef het aan hem en hij gaat weg en
  295. laat de boog en pijlen voor je achter. Nu ga je naar het stuk met
  296. de Grues en de feeen. Op het moment dat je de boodschap krijgt
  297. dat het behoorlijk donker wordt, precies zoals de Grues dat
  298. prettig vinden, steek je een lucifer op. De fee die je nu gered
  299. hebt is heel dankbaar. Praat met haar en kies voor de `Friendly`
  300. optie in het menu. Ze geeft je nu fairy dust. Door naar de
  301. boomgeest. Laat haar haar vervelende liedje zingen en ga weer weg
  302. als het je verveelt. Loop door naar de val met de bladeren. Gooi
  303. er iets in. (Het maakt niet uit wat als je maar niet je zwaard
  304. gooit.) Nadat de val is dichtgeklapt hak je de bladeren weg en
  305. datgene dat je in de val hebt gegooid valt op de grond. Pak het
  306. op en loop verder naar het standbeeld van het everzwijn. Sla het
  307. standbeeld drie keer met je zwaard. Je krijgt nu weer een stukje
  308. van de schijf. Je kunt op dit moment nog niet langs de spin, dus
  309. ga je weer het bos uit via de ingang.
  310.  
  311. Terug naar Canuk`s eiland via de Whispering Woods en de veerman.
  312. Ga naar zijn huis en kijk naar de magneet op de deur. Maak de
  313. magneet los met behulp van je zwaard en gebruik de magneet op het
  314. fluitje. Nu blaas je op dat fluitje en woesh, daar is je vervoer
  315. voor de rest van het spel. Laat de giertaxi je eerst naar
  316. Pugney`s boerderij brengen, alwaar je je voorraad melk op de
  317. inmiddels oude en vertrouwde wijze aanvult. Ga nu naar links
  318. achter de boerderij en je komt bij de Vulture Pits. Strooi de
  319. Fairy Dust op het rottende vlees en gooi het vlees in de Pits.
  320. De gieren komen erop af als maden op rottend vlees en ze vallen
  321. onmiddellijk in slaap. Nu loop je de Pits in en pak je de klauw.
  322.  
  323. Ga naar het scherm eentje voor Rebecca`s huis. (Hier staan
  324. bordjes naar haar huis en naar de klif.) Ga naar links en volg
  325. het pad naar de Cliffs of Depression. Pak het touw en ga terug
  326. naar de stad. Ga terug naar Ben en betaal hem voor de boot. Zoom
  327. op de boot en pak de ratten uit je doos en stop ze in de motor.
  328. Nu kom je bij het huis van de heks. Ga naar binnen en praat met
  329. haar. Vergeet niet om `Friendly` te zijn. Laat haar de melk zien
  330. en ze laat je de vleermuiskooi meenemen. Nu laat je haar de
  331. verzegelde envelop van Ben zien en ze geeft je een staf. Ze
  332. verdwijnt en je kunt ook weer weg hier. Je hebt twee keuzes, de
  333. makkelijke met je gier of de moeilijke door het moeras. Het
  334. moeras levert punten op en de staf kan je helpen om er doorheen
  335. te komen. (Zet hem op het vakje waar je heen wilt en als hij valt
  336. is het onveilig, als hij blijft staan veilig.) Het moeras is
  337. telkens anders, dus helaas hier even geen kaart.
  338.  
  339. De volgende plek die je gaat bezoeken is West Shanbar. Laat het
  340. boek dat je hebt gevonden zien aan de burgemeester. Hij vertaalt
  341. nu een grap voor je. Dan ga je naar de schooljuf en zij vertelt
  342. je dat Rebecca er ook een kan vertalen. Je gaat terug naar het
  343. Great Underground Empire via de molen en je loopt net zolang rond
  344. totdat je Rebecca tegenkomt. Je speelt voor haar het stukje met
  345. de tekst van de schooljuf en zij vertaalt ook een grap voor je.
  346. Ook Witch Ita vertaalt er een en tenslotte vertaalt de smid er
  347. ook een, nadat je hem betaalt hebt.
  348.  
  349. Nu ga je terug naar het scherm waar je het spel begonnen bent.
  350. Klik op het bord en gebruik je mes om de bonding plant op te
  351. graven. Vlieg terug naar de Cliffs of Depression en knoop je touw
  352. aan de boom vast. Ga naar beneden en ga de Comedy Club binnen.
  353. Nu speel je de vier grappen terug die de inwoners van Shanbar
  354. voor je vertaald hebben en Cliff geeft je een stuk van de disk.
  355. Klim weer omhoog en neem het touw mee. Nu ga je weer naar de
  356. vuurtorenwachter en je geeft hem een stuk illuminyte. Laat hem
  357. de stukken van de schijf zien en hij geeft je het allerlaatste
  358. stuk.
  359.  
  360. Klim de vuurtoren op en knoop het touw vast aan de railing, met
  361. de knoop die Ben je geleerd heeft. Knoop nu de klauw vast aan het
  362. touw en gooi het touw over de rivier. De klauw komt terug als een
  363. boemerang, maar je hebt wel een mooie touwbrug gemaakt. Ga over
  364. deze brug naar de tempel Bel Naire. Pak het schild van het
  365. standbeeld en laat de heilige vrouw in de tempel je zwaard voor
  366. je zegenen. Verlaat de tempel weer en draai je een keer om. Je
  367. ziet nu een gang aan de rechterkant van je scherm. Als je deze
  368. gang volgt, dan kom je bij het dwergenkamp uit. Praat met de
  369. mennekes en ze geven je een helm. Ga naar de linker bovenkant van
  370. het scherm en ga naar het mijnwagentje.
  371.  
  372. Nu volgt een heel vervelend stukje, omdat het spel je muisklikken
  373. onthoudt. Dus probeer bij elke splitsing echt maar een keer te
  374. klikken. De route die je moet volgen is (L=Links, R=Rechts,
  375. D=rechtDoor):
  376.  
  377. L R D R L R D R L L R D.
  378.  
  379. De route werd je overigens gewoon verteld door de dwergen, als
  380. je goed hebt geluisterd naar wat ze tegen elkaar zeiden dan weet
  381. je dat.
  382.  
  383. Nu ben je aangekomen bij de tempel van de Muzen. Van links naar
  384. rechts moet je de volgende dingen op de standbeelden leggen:
  385.  
  386.  
  387. 1) Staf
  388. 2) Klauw
  389. 3) Thermoskan
  390. Middelste) Niks
  391. 4) Helm en doos
  392. 5) Schild
  393. 6) Glazen bol
  394.  
  395. Nu leg je de stukjes van je schijf in de schaal en je drukt op
  396. een van de knoppen. Nu volgt een hele scene waarin je schijf weer
  397. gerepareerd wordt. Pak alles weer op en neem de gier naar het
  398. Hero`s Memorial. Neem het rechterpad en ga de Troll Cave in. Zet
  399. je helm op en alles is licht. Bij de eerste trol sla je naar
  400. links, de tweede omhoog en de derde naar beneden. Nu kom je bij
  401. de trollenkoning. Blijf op `Threatening` klikken totdat hij het
  402. in zijn broek doet en jouw de ketting geeft.
  403.  
  404. Ga weer naar het groene bos en loop naar de spin. Laat de spin
  405. de ketting zien en je kunt er door. Je komt nu bij Flood Control
  406. Dam #3 (jeweetwel uit de originele Zork..) Vul hier je fles bij
  407. `backside of the water`. Ga nu de Whispering Woods weer een
  408. stapje in en laat je vleermuizen los. Pak wat van de guano van
  409. de grond en doe die in de fles. Je hebt nu je
  410. onzichtbaarheidsdrankje.
  411.  
  412. Ga de Cliffs of Depression weer af en draai je om en ga naar
  413. links. Gooi de schijf van Frobozz en de illusie verdwijnt. Schiet
  414. met de pijl en boog op de poort en de hand doet de deur voor je
  415. open. Nu wordt je aangevallen door een ork. Drink gauw het
  416. onzichtbaarheidsdrankje en speel het geblaf van Alexis af. De ork
  417. rent weg. Nu ga je naar de brug en je gooit alles wat je hebt
  418. naar de brug, dus je hele rugzak moet leeg zijn. De brug komt
  419. weer omhoog en je kunt aan de laatste confrontatie met Morpheus
  420. gaan beginnen. (Dit is zeker een goed moment om je spel op te
  421. slaan.) Nu moet je weer een spel Survivor spelen, maar nu ben je
  422. Tremble in plaats van Canuk. Hieronder is de oplossing, als je
  423. niet kunt omdat Canuk op een vakje staat waar jij heen wilt, dan
  424. moet je die beurt overslaan.
  425.  
  426. 0   5   12  9    0=Waar je begint
  427. 11  8   1   4    14=Waar je eindigt
  428. 6   3   10  13   C=Waar Canuk/Morpheus doodgaat
  429. C   14   7  2
  430.  
  431. Zo dat was het. Jammer he van de eindscene, dat had wel wat beter
  432. gekund na al die moeite, maar goed, dat is dan ook het enige
  433. minpuntje van dit prachtige spel.
  434.  
  435. Een ander minpuntje is het receptenboek dat ik gisteren gekocht
  436. heb met Oud-Schotse recepten. In plaats van 100 manieren om nog
  437. beter whiskey te kunnen stoken stonden er recepten in voor
  438. gevulde schapemaag. Nou heb ik al heel wat gevuld bij mijn
  439. (zwarte) schaapjes, maar nog nooit heb ik hun maag gevuld met
  440. gemalen ingewanden. Gadverdamme, wat een smerig idee. Het enige
  441. waar dit boek goed voor is, is het vuur onder mijn stookketel.
  442. Zo kan ik tenminste weer wegzinken in een dronken roes om te
  443. dromen over dat ene (zwarte) schaap dat alles in zich combineert
  444. dat een man kan wensen. Een natte neus met de smaak van whiskey,
  445. wol van zijde en een achterhand.....
  446.  
  447. Nu ja, eerst maar eens even dit manuscript op de boot zetten naar
  448. vriend Barber, (jullie weten wel, die met die baard uit de
  449. strip.) Goed, fijne dagen en probeer een beetje te genieten van
  450. de simpele dingen van het leven zoals spa rood en cola en
  451. (zwarte) schapen.
  452.  
  453. Kerkerze,
  454.  
  455.  
  456. Ghlen Livid