QUEESTE Zo het is alweer een maand geleden dat ik mijn poezie heb losgelaten op de verfijnde zieltjes van de jongere generatie. En naar aanleiding van dat verhaal heb ik nogal wat brieven gekregen van lezertjes die ook graag een groot dichter wilden worden, net als ik. Maar helaas, voordat je zover bent moet je eerst op een pijnlijke manier de lessen des levens leren, de kwelling van een liefde die eindigde toen zij (zwart) geslacht werd voor haar vlees en een dorst naar whiskey die slechts geevenaard wordt door de honger naar aandacht die een echte dichter nu eenmaal nodig heeft. Dus kindertjes wordt gewoon dokter, directeur of minister- president, maar laat het beroep van dichter over aan arme sloebers als ik. Deze maand helaas geen ruimte voor brieven omdat ik gekozen heb voor een loopdoor van een spel dat vers op de markt is maar nu al tot de klassiekers mag worden gerekend. Er waren zoveel brieven met vragen, dus Geert, Bart, Vincent, Robert, Philip en Joep uit Eindhoven en Dimitri uit Ermelo en Marcel uit ik weet niet waar ik hoop dat ik hier mee volledig aan jullie verwachtingen voldoe. LOOPDOOR RETURN TO ZORK Zork the underground empire is zonder meer een van de allerbekendste adventure. En, laten we eerlijk zijn, ook een van de allermoeilijkste. Wie het raadsel met de scepter en de regenboog op eigen houtje heeft opgelost en er aan gedacht heeft om het niet te openen ei te laten stelen door de dief, die verdient de gouden adventurers medaille. (En daar is er tot nu toe maar eentje van uitgereikt en wel aan mij. Mijn kudde heeft mij met ingang van 1994 benoemd tot meester adventurer, na mijn avontuur met zwarte Bertha en witvoetje, maar daar over publiceer ik al in een ander soort uitgave....) Ok, terug naar Zork, ja inderdaad, return to Zork. Een spel dat pas een paar maanden uit is, maar nu al heeft bewezen tot de absolute toppers op CD-ROM te behoren. De vraag is of hij zijn illustere voorganger ooit nog in gaat halen, maar het begin is er. Je begint in bovenop een klif. Het eerste dat je moet doen is de rots pakken en naar de gier gooien. Je kunt nu het bondingplantje al meenemen, maar wacht daar gerust even mee totdat je het echt nodig hebt. Ga naar beneden naar de vuurtoren. Klop aan en ga naar binnen. Spreek met de vuurtorenwachter. Het maakt niet echt uit wat je zegt, op dit moment heeft de beste man nog niet zo veel te melden. Weer naar buiten ga je de hoek om. (Naar het zuiden gaan heeft je directe dood tot gevolg, dus mijn advies is: NIET DOEN.) Eenmaal achter de vuurtoren gekomen, snij je de lianen af en combineer je deze met het hout. Je hebt nu een vlot. Gebruik het om de rivier af te varen. Stap uit bij de halve brug. Je bent nu in West Shanbar. Het eerste dat je hier doet is het pad aflopen en naar het verste gebouw aan je rechterhand lopen. Dit is een kapotte winkel die gereedschappen verkocht. Pak hier de hendel en de doos. Je kunt de muizen meenemen, maar je hebt ze niet echt nodig. Doe je dat toch, dan moet je ze in de doos vervoeren. De volgende halte is de gesloten school. Sla met je dolk of met de hendel tegen de bel en je krijgt een overhoring van de schooljuf. (Kopieer beveiliging). Heb je eenmaal de vraag goed beantwoord, dan krijg je een opschrijfboekje om je avonturen in bij te houden. Nu wordt het tijd voor wat studie. Ga het huis tegenover de school binnen en praat met de burgemeester. Daarna lees je alle kaarten in de kast. Behoorlijk wat werk, maar je hebt bijna alle informatie nodig. Nu wordt het tijd om je met kennis te laten maken met de man die duidelijk gebaseerd is op ondergetekende, Boos. (Je ziet het (zwarte) schapehaar nog uit zijn oren komen....) Ga aan de achterkant het huis weer uit en pak de sleutel en trek de wig uit het waterwiel. Nu weer terug naar de stad en naar de laatste winkel aan de linkerkant. De sleutel opent de deur en binnen vind je de benodigde batterij op een plank en wat geld en kaartjes in de kassa. Loop terug naar het plaatje waar je de brug ziet en beweeg je cursor naar de rand van het scherm. De pijl wijst nu naar beneden. Klik en je bent onder de brug. Spreek met het jochie en geef hem de kaartjes. Hij geeft je wat pluisjes, je hebt nu geen idee, maar later in het spel zijn deze van vitaal belang. Nu wordt het tijd om je met de wat serieuzere zaken in het spel bezig te gaan houden: DRINKEN. Ga terug naar Boos en wacht tot hij je wat te drinken aanbiedt. Gooi de drank in de plant en toast met hem, (de twee klinkende glazen in het menu) nu drink je het lege glas en dit herhaal je maar liefst vier keer. Hij valt om (dus toch niet echt helemaal realistisch op mij gebaseerd..) en nu kun je het Great Underground Empire eindelijk in. Maar helaas, je hebt geen sleutel. Dus weer de molen uit en weer in. Nu begint het hele ritueel met de drank opnieuw. Na de derde toast vraag je Boos om zijn autosleutels. Nu nog een keer toasten en je kunt niet alleen naar beneden, maar ook de deur door. Maar voordat je het Great Underground Empire ingaat neem je nog wel even de fles mee die je bij de voeten van Boos vindt. Ga nu naar beneden en de deur door met behulp van de sleutels van Boos. Je bent nu in een identieke molen, maar zonder Boos. Ga naar buiten en loop rechtdoor East Shanbar in. Het eerste gebouw dat je moet binnengaan is de Armoury. Praat met Moodock en je moet een spel Survivor met hem, spelen. Hij legt je de regels wel uit, maar maak je niet druk, deze eerste keer kun je eenvoudigweg niet verliezen. Als je eenmaal hebt gewonnen, dan krijg je een zwaard en een muntje. (Niet eens een Zorkmid...) Nu ga je het gebouw uit en draai je totdat je met je gezicht naar de brug staat. Ga daaroverheen en dan naar links. Je bent nu bij het Fool`s Memorial. Pak hier het boek mee en ga verder naar links naar Snoot`s Farm. Ga door het raam naar binnen, want de deur is op slot. (Waarschijnlijk is het de bedoeling van de bewoners dat je helemaal niet naar binnen gaat, anders hadden ze de deur vast niet op slot gedaan, maar goed.) Ga door de tweede deur van links en beng, Rebecca heeft een behoorlijke linkse in huis. Als je weer een beetje bijkomt, dan krijg je de tweede en laatste kopieerbeveiliging voor je kiezen. Terug naar de huiskamer en zoom in op het kastje in de slaapkamer. Pak de spiegel en ga rechtdoor naar de keuken. Pak de zeep, de thermosfles en het vlees uit de koelkast. (Dat vlees gaat rotten, maar dat wil je ook, in deze incarnatie ben je dol op levende maden in je zak. nu doe je de zeep in de wasbak en was je de gift die je van het jochie hebt gekregen in dit zeepwater, het blijkt een deel van een schijf te zijn. De overige zaken in de keuken zijn slechts voor de sier, zoals de exploderende oven en de ontbijtpap die je niet kunt meenemen. Het laatste dat je nog moet doen is naar de meest linkse deur gaan en daar vind je Alexis de Poedel/Helhond. Klik op haar om haar gegrom te horen, dat is het enige dat je van dat arme beestje nodig hebt om het spel te winnen. Nadat je het huis hebt verlaten kom je Rebecca regelmatig tegen, vergeet dan vooral niet om haar foto te nemen. Op naar de wortelsilo. Vanaf de voordeur van Rebecca ga je naar rechts en je komt bij deze opslagplaats voor verse wortelen aan. Pak de hendel en stop die in de deur van de silo. Draai deze nu met de klok mee en BOOEEEM, de silo explodeert. Nu kun je wat wortelen pakken en natuurlijk meenemen. Weer naar rechts en je komt bij de Pugney boerderij. Ga eerst naar het rode huis,maar pak absoluut de doos niet mee. Loop naar de deur en open het raampje. Praat met Pugney en kies voor de `Apologetic` keuze in het menu. Nu laat de beste man je de doos meenemen. Dus zodra je klaar bent met hem pak je de doos en je gaat de blauwe schuur in. Pak wat hooi van de grond en laat het weer vallen. Steek het nu aan en warm je handen. Melk de koe met de thermosfles en geef de koe wat wortelen. Nu is het terug naar het huis van Rebecca om de fles (dus niet de thermos.) met water te vullen in de badkamer of keuken. Loop nu naar East Shanbar en ga naar het laatste gebouw aan de linkerkant. Trek aan hendel 1 en de bovenkant van de verbrander gaat open. Gooi nu de BH doos in de verbrander en trek weer aan hendel 1. Nu trek je aan hendel 2 en kijkt naar de lade die open gaat. Gooi het water op de draad die daar ligt en pak deze op. Ga naar het eerste gebouw aan de linkerkant vanaf het centrum gerekend en open het slot met de draad. Schud met de cornflakes en omdat je het zo leuk vindt, nog een keer. Pak het fluitje en pak de ratten en stop die onmiddellijk in de doos. Nu ga je de stad weer uit totdat je op een splitsing komt. Neem hier het linkerpad en pak de tegeltjes van de vloer, nu draai je je om en pak je het raamwerk van de vloer. Stop de tegeltjes in het raamwerk en je krijgt een leuk puzzeltje om op te lossen. Als je het goed doet verschijnt er `Water unseen at falls mix with bat droppings yields potion for`. Als je eenmaal zover bent verschijnt het woord `invisibility` in het laatste vakje. Nu draai je je weer om en pak je de schijf en de twee stukjes illuminyte. Ga weer terug naar het centrum van de stad en ga het eerste gebouw aan de rechterzijde in. Nu ben je niet meer zo populair, want volgens de meeste mensen stink je. Koop een kamer bij Molly Kettle en neem de lift naar boven, naar je kamer. Ga de kamer binnen en leg de illuminyte stenen op je nachtkastje. Klik op de radio en zet deze aan. Nu doe je de lichten uit en je hebt een droom over Morpheus, de slechterik in het spel. Als je wakker bent sta je op, doet de lichten weer aan en je pakt de illuminyte stenen weer op. (Volgorde is belangrijk in deze.) Ga weer naar buiten en we gaan op weg naar de moeilijke stukken in het spel. Onze eerste echte uitdaging zijn de Whispering Woods. Ga eerst terug naar de silo pak nieuwe wortelen en ga weer naar de koe, giet de melk uit de thermos in je fles. Nu volg je exact dezelfde procedure om de koe te melken. Je hebt nu dus een fles en een thermosfles met melk. Je loopt terug naar de splitsing in de weg en je gaat naar rechts. Ga het woud in en je zicht loopt terug. Op een gegeven moment krijg je het commentaar `Can you see the Galactic Milky Way?`. Nu drink je al je melk op. Nu krijg je of vijf punten en de mededeling dat je zicht zo goed is dat je elke spreuk de baas kan, of niet. Is het niet zo dan moet je helaas weer naar de silo, pak de wortelen, naar de koe, sticht een vuurtje enzovoort. Ga je nu weer het bos in dan wacht je weer op de mededeling over de melkweg en je drinkt nog een keer al je melk op. Nu zou het gelukt moeten zijn. Hieronder schematisch de weergave van het doolhof: BiBBBBBBBBBBBBBBB B B B B B B i=ingang B BBBBB B B BBB B B=Boom of rots B B B B u=uitgang B BBB BBB B BBB B B B B B B B BBB B BBB BBB B B B B B B B B B BBB B B B B B B B B B B B B B BBB BBB B B B B B B B B B B B BBBBBBBBBBBBBuBBB Doordat de programmeurs een onhandige manier van weergave hebben gekozen heeft de kaart steeds twee bomen in plaats van een. Het is dus eigenlijk maar zes stappen zuid in plaats van twaalf. Als je eenmaal uit het bos bent is het je waarschijnlijk opgevallen dat het bos wat in je oor fluisterde. Iets in de trant van `Two rings begin, three rings return`. Je staat nu op een dok waar je ook een bel ziet. Bel twee keer en de veerman komt op je af met een uitgestrekte hand. Laat hem de munt zien die je van Moodock hebt gekregen en hij vaart je over. Nu ben je op Canuk`s eiland. Loop naar zijn huis en je ziet een magneet op zijn deur. Laat die nog even hangen en ga naar binnen. Binnen zie je een eend, een rol, blauwdrukken en een schip in een fles. Lees de rol voor aan de eend en boing daar verschijnt Canuk. Hij vertelt je wat over de historie van Zork en zo en dan laat je hem de stukken van de schijf zien. Hij transporteert je zomaar de fles in, de tijdlimiet is niet iets waar je je zorgen over hoeft te maken, tenslotte los jij dit soort akkefietjes desnoods staande op een been in een glazen fles op, toch? Klim op het schip en ga de trappen op. Hier zie je een nummer dat je even op moet schrijven. Nu tweemaal naar beneden en pak de lap van de kast. Zoom in op de safe en voer het nummer in dat je net hebt opgeschreven. Pak het roestige ding en het deel van de schijf dat in de kluis ligt op en neem de spiegel in je hand. (Dus nu heeft je muiscursor de vorm van een spiegel.) Ga nu de boot weer af en Canuk, die op dit moment gecontroleerd wordt door Morpheus, zal proberen je in een eend te veranderen. Maar omdat je de spiegel in je hand hebt, lukt hem dat gelukkig niet. (Poe he, een eend. Als het nou in een (zwart) schaap was, of nog beter een ram maar goed, het is maar een spelletje toch.) Hij verandert zelf in een eend. Om het feest compleet te maken pak je de rol van de grond en voer je die aan de eend. De eend legt een ei, dat je natuurlijk oppakt en meeneemt. Verlaat het huis en maak het ei open met behulp van je mes. Hoppa, daar is de rol weer terug. Ga terug naar het dok en ram weer een paar keer op de bel. De veerman komt weer en door hem hetzelfde muntje te laten zien kun je weer terug varen. Nu ga je terug naar de stad en je loopt naar de smid. Laat hem het roestige zwaard zien en betaal hem elke prijs die hij je vraagt. Hij vertelt je dat je later terug mag komen, dus wandel je wat rond totdat je zwaard klaar is. Tijd voor een nieuw bos. Loop weer naar de splitsing, maar nu neem je het linkerweggetje. Ga het bos in en loop noord, oost, oost, zuid en je staat bij een stevige boom. Sla deze boom met je zwaard en dat breekt. Ook vallen er wat munten uit de boom die je op moet pakken. Noord, west, west, zuid voert je weer terug naar het pad en je gaat natuurlijk meteen terug naar de smid. Je klaagt dat je zwaard is gebroken en hij geeft je een re‡u voor een nieuw zwaard. Ga in het centrum van de stad staan en draai totdat je weer naar de brug kijkt. Ga naar links en je bent bij Ben`s boothuis. Spreek Ben aan en vraag naar de knoop die hij in zijn hand houdt. Laat hem de foto van Rebecca zien die je genomen hebt en je krijgt een verzegelde envelop. (Als je nog niet over de foto beschikt dan ga je gewoon verder met het spel en ga je terug naar Ben zodra je Rebecca wel hebt gekiekt.) Als laatste geef je Ben het re‡u voor het zwaard. Ben geeft je nu het True Dwarven Sword of Zork. Terug naar het tweede bos en als ik je een raad mag geven: PAS OP. BBBBBBBBBBBBBBBBBBBBB @ B B$B BBBBB BBB BBB BBB B B +=ingang B B B B B B B \=Metalen Boom B BBB BBB B B B BBB B -=Boogschutter B B B B B B B B %=Grues en feeen B B BBB BBBBBBB * B B &=Boomgeest B B B B >=Bladeren val B BBB * BBB BBB BBB B $=Standbeeld van een zwijn B B B B B > B @=Spinneweb annex uitgang B B BBBBB&BBBBBBB B *=Hier gaat het mis met de kaart B B B B B BBBBB BBB BBB B BBBBB B B % B B B B BBB BBB BBB BBB BBB B B B B B B B BBB BBB B B B B B B B B - B B B BBB BBB B B BBB B B B B B B B B B B BBBBBBBBBBBBB+BBB\BBB De metalen boom heeft zijn doel al gediend. Voor de boogschutter moet je wat melk meebrengen, geef het aan hem en hij gaat weg en laat de boog en pijlen voor je achter. Nu ga je naar het stuk met de Grues en de feeen. Op het moment dat je de boodschap krijgt dat het behoorlijk donker wordt, precies zoals de Grues dat prettig vinden, steek je een lucifer op. De fee die je nu gered hebt is heel dankbaar. Praat met haar en kies voor de `Friendly` optie in het menu. Ze geeft je nu fairy dust. Door naar de boomgeest. Laat haar haar vervelende liedje zingen en ga weer weg als het je verveelt. Loop door naar de val met de bladeren. Gooi er iets in. (Het maakt niet uit wat als je maar niet je zwaard gooit.) Nadat de val is dichtgeklapt hak je de bladeren weg en datgene dat je in de val hebt gegooid valt op de grond. Pak het op en loop verder naar het standbeeld van het everzwijn. Sla het standbeeld drie keer met je zwaard. Je krijgt nu weer een stukje van de schijf. Je kunt op dit moment nog niet langs de spin, dus ga je weer het bos uit via de ingang. Terug naar Canuk`s eiland via de Whispering Woods en de veerman. Ga naar zijn huis en kijk naar de magneet op de deur. Maak de magneet los met behulp van je zwaard en gebruik de magneet op het fluitje. Nu blaas je op dat fluitje en woesh, daar is je vervoer voor de rest van het spel. Laat de giertaxi je eerst naar Pugney`s boerderij brengen, alwaar je je voorraad melk op de inmiddels oude en vertrouwde wijze aanvult. Ga nu naar links achter de boerderij en je komt bij de Vulture Pits. Strooi de Fairy Dust op het rottende vlees en gooi het vlees in de Pits. De gieren komen erop af als maden op rottend vlees en ze vallen onmiddellijk in slaap. Nu loop je de Pits in en pak je de klauw. Ga naar het scherm eentje voor Rebecca`s huis. (Hier staan bordjes naar haar huis en naar de klif.) Ga naar links en volg het pad naar de Cliffs of Depression. Pak het touw en ga terug naar de stad. Ga terug naar Ben en betaal hem voor de boot. Zoom op de boot en pak de ratten uit je doos en stop ze in de motor. Nu kom je bij het huis van de heks. Ga naar binnen en praat met haar. Vergeet niet om `Friendly` te zijn. Laat haar de melk zien en ze laat je de vleermuiskooi meenemen. Nu laat je haar de verzegelde envelop van Ben zien en ze geeft je een staf. Ze verdwijnt en je kunt ook weer weg hier. Je hebt twee keuzes, de makkelijke met je gier of de moeilijke door het moeras. Het moeras levert punten op en de staf kan je helpen om er doorheen te komen. (Zet hem op het vakje waar je heen wilt en als hij valt is het onveilig, als hij blijft staan veilig.) Het moeras is telkens anders, dus helaas hier even geen kaart. De volgende plek die je gaat bezoeken is West Shanbar. Laat het boek dat je hebt gevonden zien aan de burgemeester. Hij vertaalt nu een grap voor je. Dan ga je naar de schooljuf en zij vertelt je dat Rebecca er ook een kan vertalen. Je gaat terug naar het Great Underground Empire via de molen en je loopt net zolang rond totdat je Rebecca tegenkomt. Je speelt voor haar het stukje met de tekst van de schooljuf en zij vertaalt ook een grap voor je. Ook Witch Ita vertaalt er een en tenslotte vertaalt de smid er ook een, nadat je hem betaalt hebt. Nu ga je terug naar het scherm waar je het spel begonnen bent. Klik op het bord en gebruik je mes om de bonding plant op te graven. Vlieg terug naar de Cliffs of Depression en knoop je touw aan de boom vast. Ga naar beneden en ga de Comedy Club binnen. Nu speel je de vier grappen terug die de inwoners van Shanbar voor je vertaald hebben en Cliff geeft je een stuk van de disk. Klim weer omhoog en neem het touw mee. Nu ga je weer naar de vuurtorenwachter en je geeft hem een stuk illuminyte. Laat hem de stukken van de schijf zien en hij geeft je het allerlaatste stuk. Klim de vuurtoren op en knoop het touw vast aan de railing, met de knoop die Ben je geleerd heeft. Knoop nu de klauw vast aan het touw en gooi het touw over de rivier. De klauw komt terug als een boemerang, maar je hebt wel een mooie touwbrug gemaakt. Ga over deze brug naar de tempel Bel Naire. Pak het schild van het standbeeld en laat de heilige vrouw in de tempel je zwaard voor je zegenen. Verlaat de tempel weer en draai je een keer om. Je ziet nu een gang aan de rechterkant van je scherm. Als je deze gang volgt, dan kom je bij het dwergenkamp uit. Praat met de mennekes en ze geven je een helm. Ga naar de linker bovenkant van het scherm en ga naar het mijnwagentje. Nu volgt een heel vervelend stukje, omdat het spel je muisklikken onthoudt. Dus probeer bij elke splitsing echt maar een keer te klikken. De route die je moet volgen is (L=Links, R=Rechts, D=rechtDoor): L R D R L R D R L L R D. De route werd je overigens gewoon verteld door de dwergen, als je goed hebt geluisterd naar wat ze tegen elkaar zeiden dan weet je dat. Nu ben je aangekomen bij de tempel van de Muzen. Van links naar rechts moet je de volgende dingen op de standbeelden leggen: 1) Staf 2) Klauw 3) Thermoskan Middelste) Niks 4) Helm en doos 5) Schild 6) Glazen bol Nu leg je de stukjes van je schijf in de schaal en je drukt op een van de knoppen. Nu volgt een hele scene waarin je schijf weer gerepareerd wordt. Pak alles weer op en neem de gier naar het Hero`s Memorial. Neem het rechterpad en ga de Troll Cave in. Zet je helm op en alles is licht. Bij de eerste trol sla je naar links, de tweede omhoog en de derde naar beneden. Nu kom je bij de trollenkoning. Blijf op `Threatening` klikken totdat hij het in zijn broek doet en jouw de ketting geeft. Ga weer naar het groene bos en loop naar de spin. Laat de spin de ketting zien en je kunt er door. Je komt nu bij Flood Control Dam #3 (jeweetwel uit de originele Zork..) Vul hier je fles bij `backside of the water`. Ga nu de Whispering Woods weer een stapje in en laat je vleermuizen los. Pak wat van de guano van de grond en doe die in de fles. Je hebt nu je onzichtbaarheidsdrankje. Ga de Cliffs of Depression weer af en draai je om en ga naar links. Gooi de schijf van Frobozz en de illusie verdwijnt. Schiet met de pijl en boog op de poort en de hand doet de deur voor je open. Nu wordt je aangevallen door een ork. Drink gauw het onzichtbaarheidsdrankje en speel het geblaf van Alexis af. De ork rent weg. Nu ga je naar de brug en je gooit alles wat je hebt naar de brug, dus je hele rugzak moet leeg zijn. De brug komt weer omhoog en je kunt aan de laatste confrontatie met Morpheus gaan beginnen. (Dit is zeker een goed moment om je spel op te slaan.) Nu moet je weer een spel Survivor spelen, maar nu ben je Tremble in plaats van Canuk. Hieronder is de oplossing, als je niet kunt omdat Canuk op een vakje staat waar jij heen wilt, dan moet je die beurt overslaan. 0 5 12 9 0=Waar je begint 11 8 1 4 14=Waar je eindigt 6 3 10 13 C=Waar Canuk/Morpheus doodgaat C 14 7 2 Zo dat was het. Jammer he van de eindscene, dat had wel wat beter gekund na al die moeite, maar goed, dat is dan ook het enige minpuntje van dit prachtige spel. Een ander minpuntje is het receptenboek dat ik gisteren gekocht heb met Oud-Schotse recepten. In plaats van 100 manieren om nog beter whiskey te kunnen stoken stonden er recepten in voor gevulde schapemaag. Nou heb ik al heel wat gevuld bij mijn (zwarte) schaapjes, maar nog nooit heb ik hun maag gevuld met gemalen ingewanden. Gadverdamme, wat een smerig idee. Het enige waar dit boek goed voor is, is het vuur onder mijn stookketel. Zo kan ik tenminste weer wegzinken in een dronken roes om te dromen over dat ene (zwarte) schaap dat alles in zich combineert dat een man kan wensen. Een natte neus met de smaak van whiskey, wol van zijde en een achterhand..... Nu ja, eerst maar eens even dit manuscript op de boot zetten naar vriend Barber, (jullie weten wel, die met die baard uit de strip.) Goed, fijne dagen en probeer een beetje te genieten van de simpele dingen van het leven zoals spa rood en cola en (zwarte) schapen. Kerkerze, Ghlen Livid