home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST20.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  22KB  |  448 lines

  1. GHLEN LIVID`S QUEESTE
  2.  
  3. Zo ik ben blij dat ik er dit jaar voor gekozen heb om mijn vakantie
  4. in Nederland door te brengen. Op uitnodiging van de redactie was ik
  5. afgezakt naar dit heerlijke vochtige koude kikkerlandje. En het
  6. weer heeft me de afgelopen twee maanden niet in de steek gelaten.
  7. Heerlijk met mijn tentje op het drenthse platteland, kon ik
  8. genieten van het zachte tikken van de druppels op mijn tentdak.
  9. Binnen had ik een heerlijke warme schapevacht (met het schaap er
  10. nog in natuurlijk) en een flesje of wat van het heerlijke goudgele
  11. vocht dat eerst twaalf opgesloten moet doorbrengen voordat het zich
  12. aan de buitenwereld mag tonen. Maar ik laat mijn poetische natuur
  13. weer met mij weglopen. Gelukkig voor jullie paste er ook nog net
  14. een tekstverwerker in mijn tentje en had de camping elektriciteit
  15. aangedreven door een waterkrachtcentrale, dus zie hier het
  16. resultaat. Alweer de zoveelste (zelf invullen) Queeste. Ik wil deze
  17. keer beginnen met een brief die ingaat op een slordigheidje van
  18. mij.
  19.  
  20. INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
  21.  
  22. Aangezien het hier een brief van vijf kantjes betreft veroorloof ik
  23. het mij om slechts een stukje te publiceren.
  24.  
  25. Allerbeste hooggeachte heer Ghlen Livid, 
  26.  
  27. ....
  28.  
  29. Ook viel mijn oog op een de aanwijzing die u gaf aan de heren
  30. Villhaber en Blummel (met die nette brief, weet u wel) over Indiana
  31. Jones and the Fate of Atlantis. Het leuke aan de Lucasfilm
  32. Adventures is dat, als men overnieuw begint, sommige puzzels
  33. veranderen. Zo ook bij Indy 4. Hier is de inhoud van Plato`s Lost
  34. Dialogue niet alleen verschillend, maar ook de plaats waar die te
  35. vinden is. Naar mijn weten zijn dit de plaatsen waar het boek zich
  36. kan bevinden. (De meesten leveren ook nog punten op, ook al levert
  37. het niet Plato`s dagboek op.)
  38.  
  39. - Een van de wassen katten kan gesmolten worden bij de oven in de
  40. kelder. (Gebruik de `gum` om over de `coal chute` te kunnen lopen.)
  41. - In het veld met de wassen katten kan door het gat in het plafond
  42. in de omgevallen boekenkast gekeken worden, hier verkeert een boek
  43. in wankel evenwicht. Wellicht helpt een tikje van een stukje
  44. steenkool om dat naar beneden te laten vallen. (Dit gebeurt alleen
  45. als het echt het verloren dialoog is, anders spat de steenkool
  46. gewoon uiteen.)
  47. - Als de mayonaise op de totempaal gebruikt wordt, kun je die
  48. verplaatsen. Trek hem onder het gat in het plafond en klim erin. Op
  49. de zolder staat een urn. Als die wordt doorzocht, vind je een
  50. kleine sleutel. Ga een verdieping lager, daar staat achter de grote
  51. kist (push) een kistje dat met de sleutel kan worden geopend, ook
  52. dit is een mogelijke verstopplaats van het boek.
  53. - Ook de door u beschreven oplossing, het openschroeven van de kast
  54. is een van de mogelijkheden.
  55.  
  56. Sander Fraikin
  57. Almere
  58.  
  59. Dankjewel beste, alleraardigste jongeheer Sander, ik geloof niet
  60. dat ik daar nog iets aan toe te voegen heb.
  61.  
  62. ADVENTURE
  63.  
  64. Heel, heel soms loop je tegen een probleem op dat wel van heel diep
  65. moet komen. Zoals dit probleem van twee spelers van Adventure 1.0
  66. (uit 1982.....) een van de aller, aller, aller eerste
  67. avonturenspellen. En omdat dit er een is waar ik zelf heel veel
  68. plezier aan heb gehad hier de brief en .... het antwoord.
  69.  
  70. Beste Ghlen,
  71.  
  72. Wij spelen het aloude Adventure 1.0 - (c)1982 The Software
  73. Toolworks en zitten nu muurvast. Wij hebben inmiddels wel `The
  74. endgame` bereikt, maar komen nu niet verder. Er zijn twee kamers,
  75. northeast en southwest en de clue onderop de oester kennen we ook
  76. al, maar daar komen we dus ook niet verder mee. Het enige
  77. opvallende is dat er een rod met een rusty mark is en ook een met
  78. een rusty star. Die hebben we ook al in allerlei mogelijke manieren
  79. gebruikt, maar krijgen iedere keer weer het frustrerende `nothing
  80. happens` te lezen.
  81.  
  82. We hebben 303 van de mogelijke 375 punten en willen graag verder.
  83. Ten einde raad hebben we besloten jou te schrijven. Dus, best
  84. Ghlen, wat is het hier gevraagde commando om verder te gaan?
  85.  
  86. Twee fanatieke adventurers
  87. waarvan een: Niels Hagemeyer uit Rotterdam
  88.  
  89. Beste Niels en partner, na diep te hebben gegraven in mijn
  90. geheugen, bedacht ik mij dat de clue lag in de functie van een van
  91. de twee rods. Die functie is namelijk exploderen, want het is niet
  92. zomaar een rod, nee het is een staaf met een lont. Het echte
  93. bijzondere aan deze staaf is overigens niet de functie maar de
  94. manier waarop hij tot ontbranden is te brengen. Je moet het hem
  95. namelijk vertellen. (Het gezochte woord rijmt niet op ``BLAST``.)
  96. Overigens zijn jullie ook nog vergeten om de magazines op de juiste
  97. plaats achter te laten dus halen jullie nooit het maximale aantal
  98. punten.
  99.  
  100. ETERNAM
  101.  
  102. Beste Ghlen , de echte Tip-Master,
  103.  
  104. Ik zit met een ontzettend probleem, ik denk zelfs al aan de
  105. baksteen en het kanaal. Ik heb nu bijna twee maanden gelden het
  106. prachtige spel ETERNAM gekocht. Maar ik zit al vrij snel in de
  107. problemen. Ik kom absoluut niet langs de vuurschietende ogen. Ik
  108. heb bij me:  a letter, a match, infrared glasses, medieval camera
  109. en a sweet meat.
  110.  
  111. Ik heb al foto`s genomen van Mona Lisa en ben al uit de kamer van
  112. de Duke`s zoon getrapt. Wat moet ik doen want ik ben echt hopeloos.
  113. (De baksteen ligt al klaar.) Een applausje voor het blad, het wordt
  114. steeds beter.
  115.  
  116. Hartelijke Dank
  117.  
  118. Okke Leo Suurenbroek
  119.  
  120. Beste Okke Leo, eerlijk is eerlijk, je hebt het kasteel niet
  121. helemaal goed doorzocht. In de keuken liggen namelijk nog de resten
  122. op tafel van de enige groente die volwassen mannen aan het huilen
  123. kan krijgen. Mijn gok is dat als je die resten vindt en je gebruikt
  124. ze op de ogen dat je dan niet alleen dit raadsel hebt opgelost,
  125. maar dat het vrijkomende vocht bij dubbel gebruik wel eens een
  126. cruciale rol in het verdere verloop van het spel zou kunnen spelen.
  127. Ook is Paul de Leeuw niet de enige die zo iets kan. In een kamer
  128. met lawinegevaar kun je hem best nadoen. Verder moet je in dit
  129. doolhof onthouden dat je een bril bij je hebt die je misschien wel
  130. eens nodig zou kunnen hebben. Tenslotte is niet alles goud dat
  131. blinkt, ehhhh, hout dat brandt.
  132.  
  133. En nog een:
  134.  
  135. Beste Ghlen Livid, 
  136.  
  137. Al maanden zit ik vast met Eternam. Hoopvol keek ik iedere keer of
  138. er iets in Hoog Spel stond en eindelijk was er een antwoord. Maar
  139. helaas, de vraag klopt precies, ik zit ook vast in de piramide,
  140. maar in het antwoord wordt er vanuit gegaan dat je een verzameling
  141. glasscherven en spiegelstukjes hebt. Nou heb ik van alles, maar dat
  142. dus niet. Waar o waar vind ik deze stukjes en scherven. Ik heb
  143. werkelijk al alles (?) geprobeerd.
  144.  
  145. Bij voorbaat dank en met vriendelijke groeten,
  146.  
  147. Jacqueline Tempel
  148. Arnhem
  149.  
  150. Beste Jacqueline, dat is niet helemaal waar he, dat je alles al
  151. geprobeerd hebt. Zo heb je bijvoorbeeld al een tijdje geen
  152. conversatie gehouden met je eigen spiegelbeeld. Je weet wel vlak na
  153. die slangen in dat schilderij. Ook heb je nog niet dat grote stuk
  154. spiegel dat je dan vindt lafhartig je eigen plaats in laten nemen
  155. bij de val met het kruis. Had je dat namelijk allemaal wel gedaan,
  156. dan zou je dus niet vast zitten.
  157.  
  158. HOOK
  159.  
  160. Beste Ghlen,
  161.  
  162. Ik heb een paar vragen over Hook.
  163.  
  164. 1. Hoe kom ik aan piratenkleren
  165. 2. Waar wonen de outfitters
  166. 3. Hoe kom ik in piratenstad
  167. P.S. De hoed van de piraten heb ik al.
  168.  
  169. Alvast bedankt,
  170. Bart Roberts
  171. Postenholt
  172.  
  173. Beste Bart, om je vragen eens in omgekeerde volgorde te beant-
  174.  
  175. woorden: 3. Je komt in piratenstad door het spel op te starten.
  176. (Het is namelijk de stad waar je begint.) 2. De outfitters wonen
  177. niet echt ergens. Het is het engelse woord voor een soort
  178. kledingzaak waar ze ook andere uitrustingsspullen verkopen. 1. Ah,
  179. dat is wat moeilijker, maar klaarblijkelijk weet je al hoe je de
  180. hoed moet pakken. Het jasje moet je stelen. Het hangt helemaal
  181. links in een steegje en je kunt het pakken met de boothaak die daar
  182. ook in de buurt staat. Helaas komt de eigenaar steeds net op tijd
  183. aangerend. Misschien zou je haar kunnen afleiden door belletje te
  184. trekken op haar balkon? De broek moet je van een piraat stelen,
  185. maar met wat goud en een paar pullen bier moet dat lukken. Zeker
  186. als je dat bier gebruikt om hem dronken te voeren. (Goud heb je in
  187. je mond, het is alleen even een kwestie van de juiste persoon om
  188. dat ook uit je mond te halen.) En als je toch bij de tandarts bent,
  189. is het misschien ook een goed idee om zijn rolluik te stelen.
  190.  
  191. Beste Ghlen Livid,
  192.  
  193. Ik zit vast in het Ocean adventure Hook. Ik heb het uniform reeds,
  194. maar kan niet aan de 9 goudstukken komen om de magneet te kopen.
  195.  
  196. Ik had graag wat hints omtrent deze problemen.
  197.  
  198. Alvast mijn hartelijke dank hiervoor.
  199.  
  200. Met vriendelijke groet,
  201.  
  202. Jasper van Nieuwenhuizen
  203. Nijkerk (Gld)
  204.  
  205. Beste Jasper, zoals je zou moeten weten ligt het goud voor het
  206. oprapen in sprookjes. Waarschijnlijk heb je gewoon niet goed
  207. gezocht. (Het zou kunnen dat het goud op een plek ligt waar je
  208. zonder piratenpak nog helemaal niet welkom was....)
  209.  
  210. REX NEBULAR
  211.  
  212. Hier dan een vraag over een van de wat minder populaire spellen. In
  213. mijn opinie overigens onterecht, want Rex Nebular is zeker de
  214. moeite waard om te spelen.
  215.  
  216. Beste Ghlen Livid,
  217.  
  218. Ik zit vast in Rex Nebular. Ik probeer om het North Sea window op
  219. te blazen, maar volgens het programma heb ik nog niet alles om de
  220. puzzels in het volgende gedeelte op te lossen. In het bijzonder
  221. moet ik iets `yummies` meenemen om het zeemonster te voeden. Waar
  222. vind ik iets yummies? Wat moet je doen bij `Macho Prose Software`
  223. en `Abdul`s Repair Center`? Wat moet je met de airbike? Is er een
  224. manier om de rivier bij het dorp over te steken zonder dat je wordt
  225. verslonden door de piranha`s?
  226.  
  227. Ik hoop dat u mij weer op weg kan helpen.
  228.  
  229. Bij voorbaat dank en vriendelijke groeten,
  230.  
  231. Ruud de Heij
  232. Gouda
  233.  
  234. Beste Ruud, ja je zit inderdaad vast in Rex Nebular. Maar geen nood
  235. hier wat tips om je te helpen nietwaar? Het eerste antwoord dat ik
  236. je wil geven is rechttoe rechtaan. Geen gedraai om de pot, niks
  237. cryptisch, gewoon een eerlijk en simpel antwoord. Nou daar komt het
  238. dan, het antwoord is NEE. (Aan jou de opgave om te vinden bij welke
  239. vraag dit antwoord hoort. )Het yummie dat je zoekt is een nieuw
  240. type McDonalds. Een chicken bomb. Je raadt nooit welke ingredienten
  241. daar voor nodig zijn. (Nou ja dan raad je het wel, maar dan raad je
  242. vast niet dat je het levende deel van dit gerecht gewoon moet
  243. vragen aan een eilandbewoonster.) Macho Prose is wel de een-
  244.  
  245. voudigste van je vragen. Het enige dat je daar hoeft te doen is het
  246. enige voorwerp dat je daar op kunt pakken oppakken. Bij Abdul`s is
  247. het de bedoeling dat je er naar binnen gaat. Yep, dat betekent dat
  248. je dat kleine keffertje moet afleiden. Yep dat doe je met de bones.
  249. Nope hij trapt daar niet zo een, twee, drie in. Maar ook kleine
  250. keffertjes houden niet van de `Danger Zone`. (Dat was een hint.)
  251. Eenmaal het hondje uit de weg pak je de twee voorwerpen die je
  252. binnen vindt natuurlijk mee. Zo langzamerhand begin je genoeg
  253. spullen te krijgen voor de grand finale. De gevonden spiegel kun je
  254. gebruiken a) Om je haar in te kammen. b) Om je make-up aan te
  255. brengen. c) Om een laserstraal mee af te buigen. d) Voor geen van
  256. de eerder genoemde mogelijkheden. (Doorhalen wat niet van
  257. toepassing is.)
  258.  
  259. WILLY BEAMISH
  260.  
  261. Het is een bekend verschijnsel dat softwarehuizen die adventures op
  262. de markt brengen, hun best doen om het laatste raadsel het
  263. moeilijkst te maken. Ook is het een bekend verschijnsel dat spelers
  264. die het hele spel bijna in een adem uitspelen op het laatst gewoon
  265. wat inzakken. Gecombineerd geeft dat het laatste raadsel syndroom.
  266. Deze maand de eerste in deze nieuwe serie: Willy Beamish.
  267.  
  268. Beste Ghlen Livid,
  269.  
  270. Ik zit muurvast in het spel Willy Beamish. Ik heb alles gedaan,
  271. maar als ik bij de laatste scene in de fabriek (bij een grote WC)
  272. ben aangekomen, kom ik de twee hoofdfiguren tegen op deze WC bril
  273. en zie ik Willy`s vader in de WC hangen....
  274. Mijn vriendjes zeggen dat ik met een jojo op `die twee` moet
  275. gooien, maar als ik dat wil doen dan wordt ik de hele tijd gepakt
  276. door twee politieagenten, die uit een lift of zoiets komen. Hoe
  277. moet ik verder???
  278.  
  279. PS1 = Is er ook een BBS van Hoog Spel
  280. PS2 = Ik heb gebruik gemaakt van de fax, omdat ik zag dat jullie
  281. ook een fax hadden.... (ik hoop dat dit mocht...)
  282. Pieter Slijkerman
  283. Haren (Gn)
  284.  
  285. Beste Pieter, om met je laatste vraag te beginnen: NEE dat mocht
  286. niet. Vragen per fax beantwoorden we pertinent niet, in geen enkel
  287. geval, nooit. Ok nu het antwoord. (Het laatste raadsel syndroom
  288. verdient een `normaal` antwoord.) Je moet met de jojo op Willy
  289. klikken, als `die twee` dan ophouden met lachen, dan moet je je
  290. jojo naar `die twee` toegooien. Ze vallen dan in het toilet en
  291. Willy red de dag. Tenslotte nog je eerste PS. Er gaan geruchten
  292. over een Hoog Spel BBS. Blijf het blad lezen en vind zelf uit wat
  293. er van waar is en wat schromelijk overdreven.
  294.  
  295. LOOPDOOR ALONE IN THE DARK
  296.  
  297. Deze week een van mijn eigen favoriete avonturenspellen van het
  298. laatste jaar. Niet zo zeer om het geweldige verhaal, maar
  299. voornamelijk omdat de graphics zo goed zijn dat je er echt een
  300. beetje bang van werd. Hier dan de loopdoor van het horror-
  301. adventure: `Alone in the Dark`.
  302. Ter orientatie: het huis heeft vijf verdiepingen. Je begint op
  303. zolder daaronder is de tweede verdieping, de eerste verdieping de
  304. begane grond en tenslotte de kelder. Gedurende het hele spel vind
  305. je boeken. Ze zijn niet nodig voor de oplossing, maar wel
  306. belangrijk om een goed idee te krijgen van wat er zich nou
  307. eigenlijk allemaal heeft afgespeeld in dit huis. Het boek `De
  308. Vermiis Mysteriis` kun je alleen maar lezen als je in het pentagram
  309. in de geheime kamer in de bibliotheek staat. Als laatste nog dit,
  310. het is de bedoeling om zo veel mogelijk monsters te ontlopen.
  311. Alhoewel het zeker mogelijk is om ze te verslaan is het aantal
  312. geneeskrachtige drankjes en dergelijke niet toereikend om je te
  313. genezen van gevechten met alle monsters.
  314.  
  315. Goed je bent op zolder en het huis kraakt onheilspellend. Je ziet
  316. een vage vorm door het raam, dus ren je daarheen en duw je gauw de
  317. kast voor het raam. Na wat onheilspellend geklop vanuit de richting
  318. van het luik, besluit je om dat ook maar te blokkeren, nu door de
  319. kist hierop te schuiven. Om je nieuwsgierigheid te bevredigen maak
  320. je de kist open en pak je het geweer. In de kast vind je een
  321. indiaans kleed en na wat gezoek aan de zijkant van de piano, vind
  322. je daar wat leesmateriaal. Ook het boekenkastje heeft je op dat
  323. gebied nog wat te bieden. Voordat je naar de tweede verdieping
  324. afdaalt pak je nog de lamp mee van tafel.
  325.  
  326. eenmaal op de tweede verdieping aangekomen zoek je in de kast en je
  327. vindt daar lampolie. Ook de boog die je ziet is nooit weg dus die
  328. neem je ook mee. Neem de eerste deur links en in het daar aanwezige
  329. bureau vind je een sleutel. De ook daar aanwezige kist is met deze
  330. sleutel open te maken en levert een sabel op. Ok, nu de eerste deur
  331. rechts. (Vergeet niet om de deur achter je dicht te doen, dat
  332. scheelt weer een zombie. Door naar de tweede kamer. Pak de vaas en
  333. gooi deze kapot. Pak de sleutel uit de brokstukken. Het harige
  334. monster dat je hier overvalt is absoluut allergisch voor lood, dus
  335. schiet hem maar overhoop met je geweer. Gebruik de zojuist gevonden
  336. sleutel op het kastje en pak de twee spiegels. De tweede deur aan
  337. de linkerkant verbergt een badkamer. Hier vind je een eerste-hulp
  338. kist in het medicijnkastje. Pak de fles uit de kist en drink het
  339. medicijn op. Laat nu het lege kistje en de lege fles maar weer
  340. vallen. Het eerste wat moeilijkere raadsel wacht aan het eind van
  341. de gang. Zet de twee spiegels in de handen van de standbeelden
  342. bovenaan de trap en je kunt ongestoord naar beneden.
  343.  
  344. Op de eerste verdieping pak je de rechterkamer. Voorzichtigheid is
  345. hier geboden. Het is mogelijk om het kastje te openen en de kogels
  346. te pakken, de lucifers te pakken en ook nog de platenspeler te
  347. stelen, zonder de geest in de stoel lastig te vallen. (Het is een
  348. goed idee om het spel even op te slaan voordat je deze heldendaad
  349. gaat ondernemen.)
  350.  
  351. Goed tijd voor de begane grond. Ga naar links tot aan de twee
  352. deuren. Open de linkerdeur die bij het standbeeld uitkomt. Doorzoek
  353. het perkje bij het standbeeld en pak de drie pijlen. Nu een
  354. sprintje om de spinnen te ontwijken en voilà je bent weer buiten.
  355. Terug op de eerste verdieping ga je naar links naar de andere kant
  356. van de hal. Hier open je de tweede deur die uitkomt op de badkamer.
  357. Ren hier naar binnen, pak de vaas en ren weer naar buiten. (Oh ja,
  358. het is een goed idee om hier af en toe eens je spel op te slaan.)
  359. Nu open je de derde deur nadat je je lamp hebt bijgevuld en hebt
  360. aangestoken met de lucifers. In deze kamer pak je het standbeeldje
  361. en je doorzoekt de lade om nog meer kogels te vinden. Open nu de
  362. vierde deur in de halfronde gang. Hang hier het indiaanse kleed
  363. over het schilderij van de man met de bijl. Gebruik de pijl en boog
  364. om op het schilderij te schieten dat hier recht tegenover hangt. Ga
  365. nu de kamer binnen naast het schilderij van de indiaan, aan het
  366. einde van de hal. Pak hier het namaakboek en duw tegen het staande
  367. horloge om een sleutel te vinden. Terug naar de lange hal. ga naar
  368. de donkere bibliotheek, in het midden van deze hal. Steek de lamp
  369. aan en zet hem in het midden van de kamer op de grond. Ontwijk het
  370. monster en loop naar links. Hier zie je een hele duidelijke geheime
  371. deur. Zet het namaakboek op de plank om deze te openen. Pak hier de
  372. talisman en de dolken. De paarse geest die door de boekenkasten
  373. heen doolt maak je dood met het gekromde zwaard. Terug naar de
  374. lamp. Pak hem weer op en ga door de gesloten deuren terug naar de
  375. hal. Gooi hier het standbeeldje naar het harnas en pak zijn zwaard
  376. op. Terug naar de begane grond.
  377.  
  378. Ga naar de keuken aan je rechterhand. Pak hier de sleutel uit de
  379. ene kast, de olie uit de andere kast en de soep van het vuur.
  380. Doorzoek de kolen om een schoenendoos te vinden. Als je deze opent
  381. vind je een revolver. Je kunt de doos weer laten vallen. Nu nog
  382. even de vaas vullen met water uit de ton. Ergens gedurende je
  383. escapades in de keuken komt er een zombie om de hoek kijken. Het
  384. idee is om deze dood te schieten. Vanuit de hal kun je ook de
  385. eetzaal in. Hier staan wat zombies duidelijk te wachten. Natuurlijk
  386. wachten ze op de roomservice. Dus zet je de soep op het einde van
  387. de tafel. Ga nu niet terug naar de hal, maar neem de derde deur.
  388. Pak hier de aansteker van de tafel en doof de sigaren met het water
  389. uit de vaas. Open de gesloten deur met de sleutel die je nog bij je
  390. hebt en ga Jeremy`s studeerkamer binnen. Zoek hier net zo lang
  391. totdat je de plaat Dance of the Dead hebt gevonden. Terug in de hal
  392. open je de derde deur. (NIET DE VOORDEUR.) Hier moet je met een
  393. piraat vechten. Deze versla je het best met zijn eigen wapen, het
  394. zwaard van het harnas. Maak nu de deuren naar de danszaal open met
  395. de sleutel die je van de verslagen piraat afneemt. Zet hier de
  396. plaat uit Jeremy`s studeerkamer op en ontwijk de dansers, en pak de
  397. sleutel van de haardmantel. Terug naar Jeremy`s studeerkamer om het
  398. plaatje van de sabel en het schild te complementeren met de sabel
  399. die je zelf bij je hebt. Nu wordt het tijd voor de wat diepere
  400. regionen van het huis. Daal de trap dus af en ga naar de kelder.
  401.  
  402. Tijd voor wat atletiek, dus sla je spel hier eerst op. Ren over de
  403. brug en ontwijk de worm. Versla het harige monster en probeer
  404. achter de worm te komen in de kamer met water. Naar de andere kant,
  405. als je nat wordt dan zijn je lucifers en kogels naar de maan, maar
  406. je hebt nog wel je aansteker en je pistool. Schiet hier de spin
  407. dood en loop door naar de kamer met de pilaren. Schiet hier de
  408. vogel dood. 
  409.  
  410. Nu wordt het echt spannend. Spring op de pilaren en ga naar de
  411. andere kant. Loop door de tunnels totdat je bij een grot komt met
  412. een aantal houten bruggetjes. Ga naar de overkant en gebruik je
  413. sleutel op de gesloten kist. Pak hier het juweel en duw de grote
  414. steen naar de zijkant. Weer naar buiten. Ga het donkere doolhof
  415. binnen, natuurlijk nadat je je lamp hebt aangestoken. Als je bij de
  416. uitgang van het doolhof komt vind je een gesloten deur. Gebruik
  417. hier het juweel om deze deur open te krijgen.
  418.  
  419. Je deelt de kamer waar je nu terecht bent gekomen met een vuurbal
  420. spugende boom en wat watermonsters. Ontwijk de vuurballen en leg de
  421. talisman op het altaar naast de boom en pak de haak. Gooi nu de
  422. lamp naar de boom en ren voor je leven. Gebruik de haak op de deur
  423. aan de zijkant om weg te komen. Terug in het donkere doolhof blijkt
  424. dit nu opeens verlicht te zijn. Gebruik de haak op de
  425. dichtstbijzijnde deur aan je rechterhand. Nu is het nog zoeken
  426. geblazen naar de uitgang in de wijnkelder waar de ratten inmiddels
  427. ook verdwenen zijn. Naar boven en de voordeur brengt ook dit spel
  428. weer tot een goed einde.
  429. Zo dat was het weer voor een maandje. Mochten er mensen zijn die de
  430. oplossing hebben voor het mooie spel KGB, dan zijn ze welkom om die
  431. naar mij te sturen. Ik ga weer terug naar mijn vochtige kasteel in
  432. de al even vochtige schotse hooglanden. Daar ga ik mij bezondigen
  433. aan het bespelen van mijn doedelzak en het filosoferen over de zin
  434. van het leven met mijn lievelingsschaap. Vragen zijn welkom, helaas
  435. kan ik ze niet allemaal persoonlijk beantwoorden, dus postzegels
  436. meesturen hoeft niet. (Eigenlijk kan ik ze wel allemaal persoonlijk
  437. beantwoorden, maar daar heb ik gewoon geen zin in. Dan zou ik
  438. helemaal bijna altijd nuchter moeten blijven en vervreemden van
  439. mijn kudde. Deze rubriek houdt me al minimaal vier uur nuchter in
  440. de maand, ruim voldoende zou ik zo zeggen...)
  441.  
  442. Goed queestze maar weer en tot de volgende keer. (Oh ja, ik krijg
  443. een beetje hoofdpijn van al dat ge-U. Ik zou het op prijs stellen
  444. als we af konden spreken dat ik jullie jullie noem en dat jullie
  445. mij ook jullie noemen. 
  446.  
  447.  
  448. G. Livid