home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST19.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  25KB  |  438 lines

  1. DE QUEESTE
  2.  
  3. Zo daar zijn we dan weer. Met deze keer een wat aparte zomer-
  4. aflevering. Mijn koffers staan gepakt. Ik vertrek morgen naar
  5. noordelijk Ijsland, waar het in deze tijd van het jaar nog een
  6. beetje gepast somber is. Als je eraan denkt wat de zon allemaal
  7. met je doet. Nee ik heb mijn portable voorraad whisky ingepakt
  8. en ga lekker in een donker vochtig huis zitten terwijl het buiten
  9. regent. Gezellig samen met mijn schaapjes, mijn bier en mijn
  10. computer. Maar goed eerst nog even een paar bladzijden met hints
  11. en tips en een lekkere lange loopdoor van Monkey Island II.
  12.  
  13. MANIAC MANSION DAY OF THE TENTACLE
  14.  
  15. Eindelijk een tweede deel van een van de eerste LucasArts
  16. adventures. Ik weet niet hoe dat bij jullie zit, maar ik vond
  17. deel een dus erg leuk. Wie schetst dan ook mijn verbazing dat in
  18. het tweede deel het eerste deel bijgeleverd is. Op de kamer van
  19. Red Edison die je natuurlijk nog uit het eerste spel kent, vind
  20. je een computer die het hele eerste deel van Maniac Mansion
  21. omvat. Tot en met de lelijke 16 kleuren toe. Maar goed een
  22. minpuntje is dat de CD-ROMMERS er een hintboek bijkrijgen. Daarom
  23. hier wat eerste tips voor de harddiskers.
  24.  
  25. Als je eenmaal Hoagie bent is het duidelijk dat je de voorvader
  26. van Fred Edison een batterij moet laten maken. Maar hoe kom je
  27. nou aan de ingredienten? Het goud zal je helaas moeten stelen van
  28. een aantal van de grootste mannen uit de historie van Amerika.
  29. En zelfs grote mannen gaan op de loop als hun huis in brand
  30. staat. Dus een beetje vent legt een vuurtje aan. Om een vuurtje
  31. te stoken heb je in ieder geval hout nodig. Helaas is het enige
  32. houtblok in zicht voorbestemd om geschiedenis te maken. Maar als
  33. het er nou zou uitzien alsof Washington het koud had....
  34. Klapperende tanden zijn dan een uitstekende indicatie. Gelukkig
  35. weet iedereen dat klapperende tanden het makkelijkst te vangen
  36. zijn met behulp van een kuil in de grond. Daarna even door de WC
  37. spoelen en klaar is kees. Oh ja wat was ook weer de beste manier
  38. om iemand zijn tanden uit zijn mond te verwijderen? Een
  39. klapsigaar. Dus Bernard moet die gewoon even regelen. Nu is het
  40. alleen nog maar een kwestie van een en een optellen. Met het vuur
  41. heeft Hancock zijn deken niet meer nodig en er is een schoorsteen
  42. die de rook nu naar buiten laat ontsnappen. Nou, nou, nou?
  43.  
  44. SPACE QUEST IV
  45.  
  46. Een vraag die me al heel wat keren is gesteld heeft betrekking
  47. op een van de mooiste Sierra avonturen tot nu toe. In Space Quest
  48. IV mag Roger Wilco nu zijn lusten botvieren op de Time Rippers.
  49. De brief is van Jasper, het antwoord van .... Ghlen.
  50.  
  51. Beste Ghlen,
  52.  
  53. Ik zit muurvast in Space Quest IV. Ik zal precies zeggen waar.
  54. Ik heb uit het riool een potje met slijm meegenomen en ben met
  55. de shuttle van de Sequel Police naar het grote rode gebouw op de
  56. voorgrond gevlogen. (In Xenon in SQ XII.) Ik ben nu in het midden
  57. van drie velden. Als ik naar links ga kom ik bij de Timepod. Als
  58. ik hier in ga en langs de kopieerbeveiliging geraak, weet ik de
  59. vliegcodes niet. Wanneer ik van het veld van de patrol shuttle
  60. naar rechts ga kom ik bij de tunnel. Wanneer ik het potje slijm
  61. op het slot van de tunnel wil gooien, word ik elke keer
  62. doodgeschoten door de soldaat rechtsonder. Wat moet ik in
  63. hemelsnaam doen?
  64.  
  65. Jasper van der Bliek
  66.  
  67. Beste Jasper, je moet je gewoon wat meer inleven in het karakter
  68. van Roger. Als hij eenmaal langs een kopieerbeveiliging is dan
  69. blijft hij het gewoon proberen. Lukt het de eerste keer niet,
  70. misschien lukt het dan de tweede keer wel. Vergeet trouwens niet
  71. om de coördinaten even te noteren die in het venster staan als
  72. je instapt, je weet nooit wanneer je ze nog nodig hebt. Oh ja,
  73. dat idee met dat slijm en dat slot kun je gerust even onthouden.
  74. Dat zou later nog wel eens van pas kunnen komen.
  75.  
  76. LOOPDOOR
  77.  
  78. Monkey Island II
  79.  
  80. Deel 1: The Largo Embargo
  81.  
  82. Aan het begin heb je erg veel geld bij. Helaas is dat geld geen
  83. lange levensduur beschoren. Largo is maar een klein baasje, maar
  84. klaarblijkelijk wel een heel sterk klein baasje. Goed je hebt nu
  85. een idee over je eerste doel op weg naar de Big Whoop. Het
  86. verslaan van vriend Largo.
  87.  
  88. Na beroofd te zijn loop je naar rechts. Hier staat een bord
  89. waarin op slimme manier een schep is verborgen. Probeer het bord
  90. te pakken en de schep is van jou. Loop verder door naar rechts
  91. totdat het scherm verandert in een kaart van het eiland vanuit
  92. de lucht gezien. Kijk waar het moeras is en ga daar naar toe.
  93. Stap in de doodkist aan de rand van het moeras en roei naar het
  94. doodshoofd. Eenmaal in de hut aangekomen Kijk je goed naar de
  95. tafel en pak je het stukje touw op. (Wie weet wil je straks nog
  96. iets of iemand ophangen nietwaar?) Kijk hier ook naar alle potjes
  97. die op de plank staan. (Het gaat erom dat je de `ashes of life`
  98. ziet.) Loop verder door naar rechts en praat met de voodoo-
  99. priesteres. Je moet haar in ieder geval aanspreken over de `ashes
  100. of life`, Largo en over voodoo poppen. Je krijgt nu een lijst van
  101. haar waarin alle ingredinten vermeldt staan die je nodig hebt
  102. voor een effectieve pop. Het eerste ingredient is gauw gevonden.
  103. Loop op de kaart van het eiland naar de begraafplaats, hier vind
  104. je het graf van Largo`s opa. Gebruik de schep om je eerste
  105. grafschending van het spel te doen en steel een bot van opa
  106. Largo. (Nou ja stelen, hij heeft er waarschijnlijk voorlopig toch
  107. niks meer aan.) Loop vervolgens naar het strand en neem de stok
  108. die daar op de grond ligt.
  109.  
  110. Ok, het wordt tijd voor het echte werk. Terug naar de stad.
  111. Bezoek hier als eerste Wally, de kaartenmaker. Als hij even niet
  112. oplet steel je zijn monocle. Ook kun je een leeg stuk papier van
  113. hem stelen. Nu is het even zoeken naar een openstaand raam. Klim
  114. dit raam binnen en Guybrush zal op slinkse wijzen binnentreden
  115. in de keuken van het plaatselijke restaurant. Hier ligt een mes
  116. op tafel. Een mes waar jij duidelijk een beter doel voor hebt dan
  117. de kok. Eenmaal buitengekomen begeef je je naar het hotel. Het
  118. meest linkse schip voor de kijker. In de lobby zie je dat het
  119. favoriete huisdier van de waard een alligator (of krokodil, welke
  120. was ook weer die met twee bulten) is. Met een behendige haal van
  121. je mes geef je het arme dier zijn vrijheid terug. Vergeet niet
  122. om het pak met kaaskoekjes te pakken. Nu even een directe
  123. confrontatie met Largo. Ga zijn kamer binnen en steel zijn
  124. toupetje. Rennen of eruit gegooid worden is hier het devies.
  125. Buiten aangekomen zie je een loslopende rat. Zoals iedereen weet
  126. is dat een zeer onhygienische zaak en je besluit dan ook daar wat
  127. tegen te doen. Maak de doos open en zet de stok hieronder. Knoop
  128. het touw aan de stok en, voilà, je hebt een ratteval. Helaas zijn
  129. ratten slimmer dan dat, dus moet je de kaaskoekjes nog als aas
  130. in de val leggen. Wacht tot de rat in de val loopt en trek aan
  131. het touw. Nu kun je de doos weer open doen en de rat pakken. (Pak
  132. voor de zekerheid ook even de emmer, wie weet heb je hem nog
  133. nodig.) Een levende rat is echter ook geen oplossing. Dapper als
  134. je bent besluit je om de rat te verdrinken. En wat is nu een
  135. betere dood voor een rat dan in de vichysoisse? (Een dood door
  136. ouderdom zou ik zeggen...) Maar goed je bent niet van je plan af
  137. te brengen dus je gaat terug naar het restaurant en stopt de rat
  138. hier in de vichysoisse.
  139.  
  140. Tijd om wat te gaan verpozen. Ga de bar binnen en praat met de
  141. waard. Als het onzalige tafereel met Largo zich afgespeeld heeft
  142. pak je zijn spuug op met het papier. Bestel nu de soep en ben er
  143. getuige van dat de kok wordt ontslagen. (De FNV zal hier niet
  144. direct blij mee zijn, dit soort banenstelerij is nauwelijks
  145. ethisch te noemen.) Maar goed aanvaard de baan toch maar en ga
  146. door het raam weer naar buiten. Terug in het moeras is een emmer
  147. gauw gevuld met modder. Tijd voor wat practical jokes. In de
  148. kamer van Largo kun je de deur op een kier zetten. Drie keer
  149. raden wat het leuk doet op zo`n deur, yep een emmer met modder.
  150. Ga achter het kamerscherm staan en wacht rustig even af. Volg
  151. Largo naar de Laundry en luister het gesprek af. Als je weer
  152. terug bent in de kamer van Largo dan vind je het kaartje van de
  153. stomerij aan de binnenkant van de deur. Gebruik dit om de kleding
  154. van Largo op te halen bij de stomerij en vervoeg je weer bij de
  155. priesteres. (Je weet wel die dikke die in het moeras zit.) Geef
  156. haar alle ingredienten en neem de pop en toebehoren van haar aan.
  157. Laatste practical joke uit dit eerste deel. In de kamer van Largo
  158. gebruik je even de naalden op de pop. Let op je moet heel goed
  159. mikken om echt alle pijnlijkste plekjes te raken. Helaas let je
  160. niet zo goed op zodat Largo je uiteindelijk toch nog bij de neus
  161. neemt. Maar ja een goed begin enzo. Als laatste actie van deze
  162. scene ga je naar het schiereiland en geef je de monocle aan
  163. kapitein Dread.
  164.  
  165. Deel II: The Four Pieces
  166.  
  167. Ga naar Phatt eiland. Vergeet niet om de zak met papegaaienvoer
  168. te `lenen` van kapitein Dread. Als je op Phatt eiland aankomt
  169. wordt je helaas in de gevangenis gegooid. Maar goed iemand met
  170. jouw criminele verleden heeft daar nou niet echt moeite mee. Je
  171. kijkt onder je matras en vind daar een stok. Met deze stok
  172. ontheilig je de botten van je buurman. De hond laat zich wel
  173. porren voor een spelletje met de stok en neemt als dank voor
  174. gedane moeite het bot aan. Niet te veel nadenken maar gauw de
  175. sleutels pakken. Hoppa open is de deur en aangezien je
  176. gearresteerd bent voor misdaden die je niet begaan hebt bega je
  177. nu maar de eerste van een reeks misdaden, door beide enveloppen
  178. mee te nemen uit de gevangenis. Na dit angstige avontuur wordt
  179. het tijd voor wat geestelijke rust. Op naar de bibliotheek. De
  180. bibliothecaresse wil graag voor de gek gehouden worden. Dus help
  181. haar een beetje door een kleine onduidelijkheid over je leeftijd
  182. te introduceren in de administratie van de bibliotheek. Ga nu
  183. naar de kast met de index van de  bibliotheek. Zoek hier onder
  184. de R van Recipes naar een boek over voodoo recepten. Bij de D van
  185. Disasters naar een boek over gezonken schepen en bij een
  186. willekeurige letter naar een willekeurig boek. Terug naar de
  187. aardige dame en vraag haar om de drie boeken. Lees ze meteen maar
  188. even voor de broodnodige informatie. Aangezien je vanaf nu echt
  189. op het slechte pad bent steel je ook nog even de lens uit de
  190. vuurtoren die voorin de bibliotheek staat.
  191.  
  192. Tijd voor een staaltje van de jou zo typerende bescheidenheid.
  193. De visser op de pier wil wel een wedje met je maken over de
  194. afmeting van de grootste vis die je kunt vangen. Natuurlijk ga
  195. je hier op in. Het stadje uit brengt je weer op een kaart van het
  196. eiland. Ga naar huis van de gouverneur en houdt de bewaker voor
  197. de gek met een verhaal over de keuken die in brand staat. Sluip
  198. naar boven en steel het boek van de buik van de gouverneur. Dit
  199. doe je door het willekeurige boek dat je uit de bibliotheek hebt
  200. meegenomen te verwisselen met het boek dat hij op zijn buik heeft
  201. liggen. Terug in het stadje ben je getuige van een mannetje dat
  202. aan de lopende band wint bij een rad van fortuin. Als hij eenmaal
  203. wegloopt volg je hem naar een steegje waar hij allerlei geheime
  204. tips krijgt. Als hij eenmaal weg is ga jij daar ook naar toe en
  205. probeer je je boerenslimheid uit op de man achter de deur. Hij
  206. steekt een aantal vingers op, noemt een getal, steekt weer een
  207. aantal vingers op en vraagt dan om een getal. Rara wat is hier
  208. de bedoeling van. (Als je een beetje oplet heb je het zo door.
  209. Het gevraagde getal is de vierkantswortel uit de eerste afgeleide
  210. van de Fourier getransformeerde. Oh ja, je kan ook gewoon kijken
  211. naar het aantal vingers dat hij in eerste instantie opsteekt. Dat
  212. is namelijk steeds het antwoord.) Hmm, het is niet helemaal
  213. eerlijk maar win toch maar gewoon alle drie de prijzen bij het
  214. rad van fortuin.
  215.  
  216. Weg van Phatt Island en op naar Booty Island. Koop hier in de
  217. antiekwinkel de scheepshoorn, de wieldop, het bordje met de
  218. waarschuwing over de papegaai, de rock`n`roll collectie, de
  219. lauwerkrans, de piratehoed, de veren pen en de oude zaag . Hang
  220. nu de verpakking van het papegaaievoer op de haak die is
  221. vrijgekomen doordat je het bordje over de papegaai hebt gekocht.
  222. Nu kun je ook het spiegeltje kopen. Een gezellig gesprek met de
  223. eigenaar leert je dat je het eerste stuk van de kaart van hem kan
  224. krijgen in ruil voor het boegbeeld van de Mad Monk. Als het goed
  225. is een bekende naam voor je uit de literatuur. Buiten gekomen
  226. loop je even naar de kostuumverhuur winkel waar je, in ruil voor
  227. je kaartje, een mooi kostuum krijgt aangemeten. Loop het dorpje
  228. uit en ga richting het huis van gouverneur Marley. Oh, oh daar
  229. is hij dan: LeChuck. Pfoe, gelukkig is dit slechts een slechte
  230. imitatie. Kleed je om en loop naar het huis van de gouverneur.
  231. Loop naar de achterkant van het huis en volg je natuur: rommel
  232. lekker in het afval. Ontloop de kok door een rondje om het huis
  233. te trimmen en pak in de keuken een visje mee. Zo dat karweitje
  234. is ook weer geklaard. In het huis krijg je je stuk van de kaart
  235. wel op een presenteerblaadje. Pak het gauw mee en move. Helaas,
  236. de hond die toevallig ook Guybrush heet, een veel voorkomende
  237. naam in het Caraibisch gebied, betrapt je en de tuinman is je te
  238. slim af. (Natuurlijk.) Tijd om je meest slijmerige kant te tonen.
  239. Wees zoals je bent, zeg steeds alleen maar lieve dingetjes tegen
  240. Elayne. Tenslotte hou je nog steeds van haar, haar dromerige
  241. donkere lokken, haar melkwitte huid, haar golvende rondingen
  242. haar, eh, oh sorry. Het is soms wat eenzaam hier in de schotse
  243. hooglanden en schapen hebben nou niet helemaal dezelfde pasvorm.
  244. Maar waar was ik, oh ja de lieve woordjes. Helaas ze baten niet,
  245. Elayne gooit de kaart het raam uit. Probeer hem te pakken en als
  246. dat niet lukt loop even de kamer uit en daarna weer naar binnen.
  247. Pak de peddel en ga naar buiten. Eenmaal buiten aangekomen lijkt
  248. het je het beste om je naamgenoot even tot bedaren te brengen.
  249. Met je enorme gevoel voor dierenliefde en gelijke behandeling
  250. enzo, stop je het beest in je binnenzak. Terug op Phatt Island
  251. geeft de visser je zijn hengel nadat je hem de vis hebt gegeven.
  252. Deze heb je natuurlijk nodig om het stuk kaart te pakken dat op
  253. Booty Island over de klif is gewaaid. Dus weer op de boot en weer
  254. terug naar Booty Island. Helaas moet ook in deze aflevering van
  255. Monkey Island een meeuw meespelen, dus weg kaart. (De meeuw is
  256. waarschijnlijk familie van de regisseur.) Ga nu naar de boom
  257. midden op Booty Island en stop de peddel in een van de gaten
  258. onderin de boom. Probeer de boom in te klimmen en rust maar eens
  259. eventjes uit van al je vermoeienissen. (Magnifieke scene dit.)
  260.  
  261. Tijd voor een hernieuwde kennismaking met je vriendjes op Scab
  262. Island. De timmerman hier wil je vast helpen om je peddel weer
  263. aan de praat te krijgen. Wroeging blijft je plagen over de wrede
  264. diefstal van de monocle van Wally. Na lang beraad besluit je hem
  265. de lens uit de vuurtoren te geven. Trots besluit je jezelf te
  266. belonen en je vertrekt naar de bar waar je nu wel de waard voor
  267. de gek kan houden met je bibliotheekkaart. Bestel alle drankjes
  268. die hij heeft en geniet van het rietje. De hond in je binnenzak
  269. voelt zich inmiddels aardig eenzaam en schreeuwt om gezelschap.
  270. Jojo het pianospelende aapje lijkt je wel wat. Je zet de banaan
  271. uit de envelop op de metronoom en je stopt Jojo ook in je binnen-
  272.  
  273. zak. Nu wordt het tijd voor een van je echt gemene streken. Loop
  274. naar de drie piraten en zaag het houten been van een van hen af.
  275. (Tuurlijk joh, leuk invalidetje pesten, dat komt van al dat
  276. alcoholgebruik op veel te jeugdige leeftijd.) Bij de timmerman
  277. aangekomen kun je hem ook bestelen van een hamer en wat spijkers.
  278. De grond wordt je hier nu echt te heet onder de voeten dus je
  279. vertrekt weer naar Booty Island. Hier kun je ook weer een heel
  280. ziek grapje uithalen. Praat met Stan over zijn gebruikte
  281. doodkisten. Hij zal er nu een demonstreren. Wacht even en neem
  282. de zakdoek van hem aan. Als hij nog een keer zo dom is om in de
  283. kist te gaan liggen, sla je je slag. Je timmert de kist dicht.
  284. Pak de sleutel en probeer de kassa leeg te halen. (Is er dan
  285. helemaal geen einde aan je verdorvenheid?)
  286.  
  287. Net als wij van jou, heb jij nu een vieze smaak in je mond
  288. gekregen van al deze gemene streken. Je wilt dus wel eens een
  289. beetje gaan spugen. Loop dus maar eens naar de spuugwedstrijd.
  290. Mix hier eerst het blauwe met het gele drankje. Blaas nu op de
  291. scheepshoorn en verzet stiekem de vlaggetjes. Als de
  292. wedstrijdleider terug is gebruik je het rietje op de groene
  293. drank. Wacht tot de wind opsteekt, dat kun je zien aan de sjaal
  294. van een van de omstanders, haal eens diep adem en PTOOOOIII.
  295. Tedeeee, gewonnen. Breng de trofee naar de antiekhandelaar en
  296. verkoop hem. Met het geld kun je eindelijk die cruise om de
  297. wereld gaan maken waar het allemaal om begonnen is. Dus gauw naar
  298. Kate. Lees eerst je boek over de scheepvaartrampen en vraag een
  299. folder aan haar. Vaar nu naar de coördinaten uit het boek en daal
  300. af. Een korte speurtocht over de zeebodem levert het hoofd van
  301. de Mad Monk op, dat als boegbeeld op het schip zit. Trek aan het
  302. touw en je bent terug aan boord. Als je het hoofd naar de
  303. antiekwinkel brengt krijg je eindelijk je eerste stuk van de
  304. kaart. Vraag nog even aan Kate hoe het nu precies zit met de grog
  305. en near-grog.
  306.  
  307. Aangezien je je peddel hebt laten repareren wordt het tijd om
  308. terug te keren naar de boom. Gebruik de peddel en het stuk hout
  309. om helemaal naar boven te klimmen en pak de telescoop. Zoals je
  310. weet is de hond getraind om de kaart op te zoeken, dus gooi hem
  311. de stapel met papier maar in. Nu gaat het snel, dat is alweer het
  312. tweede stuk van de kaart. Om je reislust wat meer bot te vieren
  313. ga je naar Scab Island en open je daar de crypt met Stan`s
  314. sleutel. Met het boek met de Famous Pirate Quotations vind je
  315. snel genoeg wiens graf je moet onteren. Neem wat van de as en ga
  316. naar het moeras. Daar kun je weer via de doodkist een bezoek
  317. brengen aan de voodoopriesteres. Met behulp van de as en het boek
  318. maakt zij een Ashes to Life Potion voor je. Deze neem je weer mee
  319. naar de crypt en je sprenkelt deze in de kist. Praat even met de
  320. kok, doe hem wat loze beloften en jog even naar het strand. Open
  321. het huisje, maak het vuur uit en ga terug. Dat is dus drie. Het
  322. vierde deel mag je gelukkig weer verkrijgen door vals te spelen.
  323.  
  324. Op Phatt hangt een `Wanted` poster van jou. Even goed in je
  325. spulletjes neuzen en je ziet een foto van Kate die daar precies
  326. op past.... Kate wordt gearresteerd en jij kunt haar near-grog
  327. stelen uit de gevangenis. Ga nu naar de waterval en klim naar
  328. boven. Gebruik de aap op de pomp en de waterval ligt droog. (Voor
  329. de nieuwsgierigen onder jullie, wat wij een waterpomptang noemen,
  330. noemen de engelsen een `Monkey Wrench`, vandaar.) Loop door de
  331. geheime gang onder de waterval en laat je uitdagen door de zeeman
  332. in het huisje. Spelletjes spelen en daar dan eerlijk bij blijven
  333. is absoluut niet je sterkste kant. Dus je gooit de grog gauw leeg
  334. in de pot met de boom als de zeeman in de keuken is. Dan doe je
  335. de near-grog in de mok en, ja, dan kun je natuurlijk wel winnen.
  336. Doe nu de spiegel in het frame en doe het raam open. Ga weer even
  337. naar buiten en doe de telescoop in de hand van het standbeeld.
  338. Even opletten welke steen wordt aangewezen en terug naar binnen.
  339. Druk op de steen en daar is dan eindelijk het vierde stuk.
  340.  
  341. Verheugd ga je terug naar Wally om hem te vertellen dat het je
  342. gelukt is. Laat hem de kaart zien en ga daarna naar de vood-
  343.  
  344. oopriesteres en vraag om de Love Bomb. Ga met de zak vol spullen
  345. terug naar Wally. Oh, oh Wally is ontvoerd. Stoer en geheel in
  346. karakter (haha) zweer je dat je hem zult bevrijden. Je eerste
  347. actie is de hulp van de voodoodame in te roepen. Bij het moeras
  348. aangekomen zie je echter een verdachte doos. Je besluit om die
  349. eens van binnen te bekijken.
  350.  
  351. Deel III: LeChuck`s Fortress
  352.  
  353. Een klein deeltje. Aangekomen in het fort ga je eerst op zoek
  354. naar Wally. Heb je hem gevonden dan ga je op zoek naar de
  355. sleutel. Gebruik het vel met het lied van je ouders steeds om de
  356. juiste deur te vinden. Druk tegen de steen die overeenkomt met
  357. het liedje en je komt bij een grote deur. Gelukkig is er ook een
  358. deurtje dat wat meer overeenkomt met jouw postuur. Dat is
  359. allemaal wel heel simpel...oh nee, gevangen door LeChuck, wat nu?
  360. Om in stijl te blijven gebruik je het rietje weer op het groene
  361. goedje en spuug je de kaars uit. (Even een paar keer oefenen,
  362. maar dan kan je ook rochelen als de beste.) Met al je
  363. boerenverstand besluit je dat je best een licht in de duisternis
  364. kan gebruiken. Dus steek maar rustig een lucifer aan...
  365.  
  366. Deel IV: Dinky Island
  367.  
  368. Daar is het dan, het eiland waar de schat begraven ligt. Praat
  369. eerst eens rustig met Herman. (Heb je geduld genoeg om alle
  370. kleuren een keer voorbij te zien komen?) Om je agressie wat af
  371. te reageren pak je de fles en sla je die kapot op de toevallig
  372. aanwezige rots, die er overigens ook niets aan kon doen. Pak ook
  373. de koevoet en het martiniglas. Vul het glas met zeewater en laat
  374. het distilleren door het toevallig aanwezige apparaat. De koevoet
  375. helpt bij het openen van het krat. Het dusdanig verkregen koekje
  376. kan gebruikt worden om de papegaai om te kopen. Let goed op diens
  377. aanwijzingen. Voordat je die echter allemaal gaat opvolgen ga je
  378. eerst nog op zoek naar een boom met een buidel erin. Gebruik de
  379. stukgeslagen fels op de buidel en je krijgt een pakje
  380. crackermeel. Gebruik het gedestilleerde water om nog wat crackers
  381. te maken. Volg nu de aanwijzingen van de papegaai op en geef hem
  382. de andere twee crackers. Je krijgt nu de andere twee aanwijzingen
  383. en je kunt de beroemde X niet meer missen. Onderweg pak je nog
  384. het touw van de kist, open je deze met de koevoet en pak je het
  385. dynamiet. Eenmaal bij de X komt Herman weer even langs, misschien
  386. had je toch wat beter naar hem moeten luisteren, dan had je niet
  387. dat hele end hoeven lopen. Enfin dat is nu te laat. Vol goede
  388. moed ga je aan de slag. Graven op de X. Als je het cement raakt
  389. is er nog niets aan de hand. Een beetje piraat weet hoe dynamiet
  390. werkt en jij weet het na je onfortuinlijke aftocht uit LeChuck`s
  391. fort helemaal. Steek het dus aan en gooi het in de kuil. Jammer
  392. dat niet alle goede ideeen ook goede gevolgen hebben. Jij staat
  393. hier en de schat staat daar. Een laatste briljant idee, gebruik
  394. het touw met de koevoet. Slinger nu deze constructie naar de
  395. andere pilaar. Ga nu maar eens even achterover zitten. Eindelijk
  396. daar is ze weer, de liefde van je leven. Alles gaat nu goed aflo-
  397.  
  398. pen. Aaaaaaaaahhhhhh, niet dus. Hopelijk ben je niet heel erg
  399. bang in het donker.
  400.  
  401. Een korte zoektocht en je vindt een lichtknopje.Zelfs iemand met
  402. jou beperkte verstandelijke vermogens kan nog wel een verband
  403. vinden tussen een donkere kamer en een lichtknopje. Yep omdraaien
  404. die handel. He, wie hebben we daar, een oude vriend. Omdat je al
  405. eens succesvol bent geweest met het voodoopop principe besluit
  406. je daar een vervolg aan te geven. Helemaal links vind je de
  407. ticket met Big Whoop erop. Helemaal rechts Pa`s doodshoofd. In
  408. de la ligt hier trouwens ook nog een injectienaald en in de
  409. vuilnisbak een paar handschoenen. Loop naar de kamer met de
  410. grogmachine en wacht tot LeChuck komt. Gebruik het `Coin Return`
  411. mechanisme en steel zijn onderbroek als hij bukt om het muntje
  412. op te rapen. (Je vraagt je af hoeveel van de ontwerpers zijn
  413. opgeborgen na het bedenken van deze scene.) Als je LeChuck weer
  414. tegenkomt geef je hem je zakdoek. Genoeg serieuze zaken, tijd
  415. voor wat kinderlijk plezier. Gebruik de heliumfles op de
  416. handschoenen om ballonnetjes te maken. Ga nu in de lift staan en
  417. doe deze dicht als LeChuck er aan komt. Misschien is het nu wel
  418. leuk om hem eens even stevig aan zijn baard te trekken. Hoooeeiii
  419. wat een plezier. Op de tweede verdieping heb je alle rust om een
  420. nieuwe voodoopop te maken. Eenmaal weer beneden aangekomen wordt
  421. het tijd om een eind te maken aan alle lol. Zodra je LeChuck weer
  422. ziet prik je de voodoopop met de injectienaald. Nu kies je uit
  423. alle mogelijkheden het uittrekken van het been. (Lekker joch ben
  424. je toch, nietwaar.) Eenmaal op deze wijze afgerekend met onze
  425. grote vriend krijg je als beloning nog een heftige eindscene, die
  426. het ergste doet vermoeden.
  427.  
  428. Zo dat was dan de zomeraflevering van de Queeste. Over een
  429. maandje ben ik er weer, dan weer met de normale Queeste. Nu ga
  430. ik met mijn schaapjes naar Ijsland om te genieten van het
  431. druilerige weer en de ijskoude nachten.
  432.  
  433.  
  434. Queestze
  435.  
  436.  
  437.  
  438. Ghlen Livid