home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST19.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
25KB
|
438 lines
DE QUEESTE
Zo daar zijn we dan weer. Met deze keer een wat aparte zomer-
aflevering. Mijn koffers staan gepakt. Ik vertrek morgen naar
noordelijk Ijsland, waar het in deze tijd van het jaar nog een
beetje gepast somber is. Als je eraan denkt wat de zon allemaal
met je doet. Nee ik heb mijn portable voorraad whisky ingepakt
en ga lekker in een donker vochtig huis zitten terwijl het buiten
regent. Gezellig samen met mijn schaapjes, mijn bier en mijn
computer. Maar goed eerst nog even een paar bladzijden met hints
en tips en een lekkere lange loopdoor van Monkey Island II.
MANIAC MANSION DAY OF THE TENTACLE
Eindelijk een tweede deel van een van de eerste LucasArts
adventures. Ik weet niet hoe dat bij jullie zit, maar ik vond
deel een dus erg leuk. Wie schetst dan ook mijn verbazing dat in
het tweede deel het eerste deel bijgeleverd is. Op de kamer van
Red Edison die je natuurlijk nog uit het eerste spel kent, vind
je een computer die het hele eerste deel van Maniac Mansion
omvat. Tot en met de lelijke 16 kleuren toe. Maar goed een
minpuntje is dat de CD-ROMMERS er een hintboek bijkrijgen. Daarom
hier wat eerste tips voor de harddiskers.
Als je eenmaal Hoagie bent is het duidelijk dat je de voorvader
van Fred Edison een batterij moet laten maken. Maar hoe kom je
nou aan de ingredienten? Het goud zal je helaas moeten stelen van
een aantal van de grootste mannen uit de historie van Amerika.
En zelfs grote mannen gaan op de loop als hun huis in brand
staat. Dus een beetje vent legt een vuurtje aan. Om een vuurtje
te stoken heb je in ieder geval hout nodig. Helaas is het enige
houtblok in zicht voorbestemd om geschiedenis te maken. Maar als
het er nou zou uitzien alsof Washington het koud had....
Klapperende tanden zijn dan een uitstekende indicatie. Gelukkig
weet iedereen dat klapperende tanden het makkelijkst te vangen
zijn met behulp van een kuil in de grond. Daarna even door de WC
spoelen en klaar is kees. Oh ja wat was ook weer de beste manier
om iemand zijn tanden uit zijn mond te verwijderen? Een
klapsigaar. Dus Bernard moet die gewoon even regelen. Nu is het
alleen nog maar een kwestie van een en een optellen. Met het vuur
heeft Hancock zijn deken niet meer nodig en er is een schoorsteen
die de rook nu naar buiten laat ontsnappen. Nou, nou, nou?
SPACE QUEST IV
Een vraag die me al heel wat keren is gesteld heeft betrekking
op een van de mooiste Sierra avonturen tot nu toe. In Space Quest
IV mag Roger Wilco nu zijn lusten botvieren op de Time Rippers.
De brief is van Jasper, het antwoord van .... Ghlen.
Beste Ghlen,
Ik zit muurvast in Space Quest IV. Ik zal precies zeggen waar.
Ik heb uit het riool een potje met slijm meegenomen en ben met
de shuttle van de Sequel Police naar het grote rode gebouw op de
voorgrond gevlogen. (In Xenon in SQ XII.) Ik ben nu in het midden
van drie velden. Als ik naar links ga kom ik bij de Timepod. Als
ik hier in ga en langs de kopieerbeveiliging geraak, weet ik de
vliegcodes niet. Wanneer ik van het veld van de patrol shuttle
naar rechts ga kom ik bij de tunnel. Wanneer ik het potje slijm
op het slot van de tunnel wil gooien, word ik elke keer
doodgeschoten door de soldaat rechtsonder. Wat moet ik in
hemelsnaam doen?
Jasper van der Bliek
Beste Jasper, je moet je gewoon wat meer inleven in het karakter
van Roger. Als hij eenmaal langs een kopieerbeveiliging is dan
blijft hij het gewoon proberen. Lukt het de eerste keer niet,
misschien lukt het dan de tweede keer wel. Vergeet trouwens niet
om de coördinaten even te noteren die in het venster staan als
je instapt, je weet nooit wanneer je ze nog nodig hebt. Oh ja,
dat idee met dat slijm en dat slot kun je gerust even onthouden.
Dat zou later nog wel eens van pas kunnen komen.
LOOPDOOR
Monkey Island II
Deel 1: The Largo Embargo
Aan het begin heb je erg veel geld bij. Helaas is dat geld geen
lange levensduur beschoren. Largo is maar een klein baasje, maar
klaarblijkelijk wel een heel sterk klein baasje. Goed je hebt nu
een idee over je eerste doel op weg naar de Big Whoop. Het
verslaan van vriend Largo.
Na beroofd te zijn loop je naar rechts. Hier staat een bord
waarin op slimme manier een schep is verborgen. Probeer het bord
te pakken en de schep is van jou. Loop verder door naar rechts
totdat het scherm verandert in een kaart van het eiland vanuit
de lucht gezien. Kijk waar het moeras is en ga daar naar toe.
Stap in de doodkist aan de rand van het moeras en roei naar het
doodshoofd. Eenmaal in de hut aangekomen Kijk je goed naar de
tafel en pak je het stukje touw op. (Wie weet wil je straks nog
iets of iemand ophangen nietwaar?) Kijk hier ook naar alle potjes
die op de plank staan. (Het gaat erom dat je de `ashes of life`
ziet.) Loop verder door naar rechts en praat met de voodoo-
priesteres. Je moet haar in ieder geval aanspreken over de `ashes
of life`, Largo en over voodoo poppen. Je krijgt nu een lijst van
haar waarin alle ingredinten vermeldt staan die je nodig hebt
voor een effectieve pop. Het eerste ingredient is gauw gevonden.
Loop op de kaart van het eiland naar de begraafplaats, hier vind
je het graf van Largo`s opa. Gebruik de schep om je eerste
grafschending van het spel te doen en steel een bot van opa
Largo. (Nou ja stelen, hij heeft er waarschijnlijk voorlopig toch
niks meer aan.) Loop vervolgens naar het strand en neem de stok
die daar op de grond ligt.
Ok, het wordt tijd voor het echte werk. Terug naar de stad.
Bezoek hier als eerste Wally, de kaartenmaker. Als hij even niet
oplet steel je zijn monocle. Ook kun je een leeg stuk papier van
hem stelen. Nu is het even zoeken naar een openstaand raam. Klim
dit raam binnen en Guybrush zal op slinkse wijzen binnentreden
in de keuken van het plaatselijke restaurant. Hier ligt een mes
op tafel. Een mes waar jij duidelijk een beter doel voor hebt dan
de kok. Eenmaal buitengekomen begeef je je naar het hotel. Het
meest linkse schip voor de kijker. In de lobby zie je dat het
favoriete huisdier van de waard een alligator (of krokodil, welke
was ook weer die met twee bulten) is. Met een behendige haal van
je mes geef je het arme dier zijn vrijheid terug. Vergeet niet
om het pak met kaaskoekjes te pakken. Nu even een directe
confrontatie met Largo. Ga zijn kamer binnen en steel zijn
toupetje. Rennen of eruit gegooid worden is hier het devies.
Buiten aangekomen zie je een loslopende rat. Zoals iedereen weet
is dat een zeer onhygienische zaak en je besluit dan ook daar wat
tegen te doen. Maak de doos open en zet de stok hieronder. Knoop
het touw aan de stok en, voilà, je hebt een ratteval. Helaas zijn
ratten slimmer dan dat, dus moet je de kaaskoekjes nog als aas
in de val leggen. Wacht tot de rat in de val loopt en trek aan
het touw. Nu kun je de doos weer open doen en de rat pakken. (Pak
voor de zekerheid ook even de emmer, wie weet heb je hem nog
nodig.) Een levende rat is echter ook geen oplossing. Dapper als
je bent besluit je om de rat te verdrinken. En wat is nu een
betere dood voor een rat dan in de vichysoisse? (Een dood door
ouderdom zou ik zeggen...) Maar goed je bent niet van je plan af
te brengen dus je gaat terug naar het restaurant en stopt de rat
hier in de vichysoisse.
Tijd om wat te gaan verpozen. Ga de bar binnen en praat met de
waard. Als het onzalige tafereel met Largo zich afgespeeld heeft
pak je zijn spuug op met het papier. Bestel nu de soep en ben er
getuige van dat de kok wordt ontslagen. (De FNV zal hier niet
direct blij mee zijn, dit soort banenstelerij is nauwelijks
ethisch te noemen.) Maar goed aanvaard de baan toch maar en ga
door het raam weer naar buiten. Terug in het moeras is een emmer
gauw gevuld met modder. Tijd voor wat practical jokes. In de
kamer van Largo kun je de deur op een kier zetten. Drie keer
raden wat het leuk doet op zo`n deur, yep een emmer met modder.
Ga achter het kamerscherm staan en wacht rustig even af. Volg
Largo naar de Laundry en luister het gesprek af. Als je weer
terug bent in de kamer van Largo dan vind je het kaartje van de
stomerij aan de binnenkant van de deur. Gebruik dit om de kleding
van Largo op te halen bij de stomerij en vervoeg je weer bij de
priesteres. (Je weet wel die dikke die in het moeras zit.) Geef
haar alle ingredienten en neem de pop en toebehoren van haar aan.
Laatste practical joke uit dit eerste deel. In de kamer van Largo
gebruik je even de naalden op de pop. Let op je moet heel goed
mikken om echt alle pijnlijkste plekjes te raken. Helaas let je
niet zo goed op zodat Largo je uiteindelijk toch nog bij de neus
neemt. Maar ja een goed begin enzo. Als laatste actie van deze
scene ga je naar het schiereiland en geef je de monocle aan
kapitein Dread.
Deel II: The Four Pieces
Ga naar Phatt eiland. Vergeet niet om de zak met papegaaienvoer
te `lenen` van kapitein Dread. Als je op Phatt eiland aankomt
wordt je helaas in de gevangenis gegooid. Maar goed iemand met
jouw criminele verleden heeft daar nou niet echt moeite mee. Je
kijkt onder je matras en vind daar een stok. Met deze stok
ontheilig je de botten van je buurman. De hond laat zich wel
porren voor een spelletje met de stok en neemt als dank voor
gedane moeite het bot aan. Niet te veel nadenken maar gauw de
sleutels pakken. Hoppa open is de deur en aangezien je
gearresteerd bent voor misdaden die je niet begaan hebt bega je
nu maar de eerste van een reeks misdaden, door beide enveloppen
mee te nemen uit de gevangenis. Na dit angstige avontuur wordt
het tijd voor wat geestelijke rust. Op naar de bibliotheek. De
bibliothecaresse wil graag voor de gek gehouden worden. Dus help
haar een beetje door een kleine onduidelijkheid over je leeftijd
te introduceren in de administratie van de bibliotheek. Ga nu
naar de kast met de index van de bibliotheek. Zoek hier onder
de R van Recipes naar een boek over voodoo recepten. Bij de D van
Disasters naar een boek over gezonken schepen en bij een
willekeurige letter naar een willekeurig boek. Terug naar de
aardige dame en vraag haar om de drie boeken. Lees ze meteen maar
even voor de broodnodige informatie. Aangezien je vanaf nu echt
op het slechte pad bent steel je ook nog even de lens uit de
vuurtoren die voorin de bibliotheek staat.
Tijd voor een staaltje van de jou zo typerende bescheidenheid.
De visser op de pier wil wel een wedje met je maken over de
afmeting van de grootste vis die je kunt vangen. Natuurlijk ga
je hier op in. Het stadje uit brengt je weer op een kaart van het
eiland. Ga naar huis van de gouverneur en houdt de bewaker voor
de gek met een verhaal over de keuken die in brand staat. Sluip
naar boven en steel het boek van de buik van de gouverneur. Dit
doe je door het willekeurige boek dat je uit de bibliotheek hebt
meegenomen te verwisselen met het boek dat hij op zijn buik heeft
liggen. Terug in het stadje ben je getuige van een mannetje dat
aan de lopende band wint bij een rad van fortuin. Als hij eenmaal
wegloopt volg je hem naar een steegje waar hij allerlei geheime
tips krijgt. Als hij eenmaal weg is ga jij daar ook naar toe en
probeer je je boerenslimheid uit op de man achter de deur. Hij
steekt een aantal vingers op, noemt een getal, steekt weer een
aantal vingers op en vraagt dan om een getal. Rara wat is hier
de bedoeling van. (Als je een beetje oplet heb je het zo door.
Het gevraagde getal is de vierkantswortel uit de eerste afgeleide
van de Fourier getransformeerde. Oh ja, je kan ook gewoon kijken
naar het aantal vingers dat hij in eerste instantie opsteekt. Dat
is namelijk steeds het antwoord.) Hmm, het is niet helemaal
eerlijk maar win toch maar gewoon alle drie de prijzen bij het
rad van fortuin.
Weg van Phatt Island en op naar Booty Island. Koop hier in de
antiekwinkel de scheepshoorn, de wieldop, het bordje met de
waarschuwing over de papegaai, de rock`n`roll collectie, de
lauwerkrans, de piratehoed, de veren pen en de oude zaag . Hang
nu de verpakking van het papegaaievoer op de haak die is
vrijgekomen doordat je het bordje over de papegaai hebt gekocht.
Nu kun je ook het spiegeltje kopen. Een gezellig gesprek met de
eigenaar leert je dat je het eerste stuk van de kaart van hem kan
krijgen in ruil voor het boegbeeld van de Mad Monk. Als het goed
is een bekende naam voor je uit de literatuur. Buiten gekomen
loop je even naar de kostuumverhuur winkel waar je, in ruil voor
je kaartje, een mooi kostuum krijgt aangemeten. Loop het dorpje
uit en ga richting het huis van gouverneur Marley. Oh, oh daar
is hij dan: LeChuck. Pfoe, gelukkig is dit slechts een slechte
imitatie. Kleed je om en loop naar het huis van de gouverneur.
Loop naar de achterkant van het huis en volg je natuur: rommel
lekker in het afval. Ontloop de kok door een rondje om het huis
te trimmen en pak in de keuken een visje mee. Zo dat karweitje
is ook weer geklaard. In het huis krijg je je stuk van de kaart
wel op een presenteerblaadje. Pak het gauw mee en move. Helaas,
de hond die toevallig ook Guybrush heet, een veel voorkomende
naam in het Caraibisch gebied, betrapt je en de tuinman is je te
slim af. (Natuurlijk.) Tijd om je meest slijmerige kant te tonen.
Wees zoals je bent, zeg steeds alleen maar lieve dingetjes tegen
Elayne. Tenslotte hou je nog steeds van haar, haar dromerige
donkere lokken, haar melkwitte huid, haar golvende rondingen
haar, eh, oh sorry. Het is soms wat eenzaam hier in de schotse
hooglanden en schapen hebben nou niet helemaal dezelfde pasvorm.
Maar waar was ik, oh ja de lieve woordjes. Helaas ze baten niet,
Elayne gooit de kaart het raam uit. Probeer hem te pakken en als
dat niet lukt loop even de kamer uit en daarna weer naar binnen.
Pak de peddel en ga naar buiten. Eenmaal buiten aangekomen lijkt
het je het beste om je naamgenoot even tot bedaren te brengen.
Met je enorme gevoel voor dierenliefde en gelijke behandeling
enzo, stop je het beest in je binnenzak. Terug op Phatt Island
geeft de visser je zijn hengel nadat je hem de vis hebt gegeven.
Deze heb je natuurlijk nodig om het stuk kaart te pakken dat op
Booty Island over de klif is gewaaid. Dus weer op de boot en weer
terug naar Booty Island. Helaas moet ook in deze aflevering van
Monkey Island een meeuw meespelen, dus weg kaart. (De meeuw is
waarschijnlijk familie van de regisseur.) Ga nu naar de boom
midden op Booty Island en stop de peddel in een van de gaten
onderin de boom. Probeer de boom in te klimmen en rust maar eens
eventjes uit van al je vermoeienissen. (Magnifieke scene dit.)
Tijd voor een hernieuwde kennismaking met je vriendjes op Scab
Island. De timmerman hier wil je vast helpen om je peddel weer
aan de praat te krijgen. Wroeging blijft je plagen over de wrede
diefstal van de monocle van Wally. Na lang beraad besluit je hem
de lens uit de vuurtoren te geven. Trots besluit je jezelf te
belonen en je vertrekt naar de bar waar je nu wel de waard voor
de gek kan houden met je bibliotheekkaart. Bestel alle drankjes
die hij heeft en geniet van het rietje. De hond in je binnenzak
voelt zich inmiddels aardig eenzaam en schreeuwt om gezelschap.
Jojo het pianospelende aapje lijkt je wel wat. Je zet de banaan
uit de envelop op de metronoom en je stopt Jojo ook in je binnen-
zak. Nu wordt het tijd voor een van je echt gemene streken. Loop
naar de drie piraten en zaag het houten been van een van hen af.
(Tuurlijk joh, leuk invalidetje pesten, dat komt van al dat
alcoholgebruik op veel te jeugdige leeftijd.) Bij de timmerman
aangekomen kun je hem ook bestelen van een hamer en wat spijkers.
De grond wordt je hier nu echt te heet onder de voeten dus je
vertrekt weer naar Booty Island. Hier kun je ook weer een heel
ziek grapje uithalen. Praat met Stan over zijn gebruikte
doodkisten. Hij zal er nu een demonstreren. Wacht even en neem
de zakdoek van hem aan. Als hij nog een keer zo dom is om in de
kist te gaan liggen, sla je je slag. Je timmert de kist dicht.
Pak de sleutel en probeer de kassa leeg te halen. (Is er dan
helemaal geen einde aan je verdorvenheid?)
Net als wij van jou, heb jij nu een vieze smaak in je mond
gekregen van al deze gemene streken. Je wilt dus wel eens een
beetje gaan spugen. Loop dus maar eens naar de spuugwedstrijd.
Mix hier eerst het blauwe met het gele drankje. Blaas nu op de
scheepshoorn en verzet stiekem de vlaggetjes. Als de
wedstrijdleider terug is gebruik je het rietje op de groene
drank. Wacht tot de wind opsteekt, dat kun je zien aan de sjaal
van een van de omstanders, haal eens diep adem en PTOOOOIII.
Tedeeee, gewonnen. Breng de trofee naar de antiekhandelaar en
verkoop hem. Met het geld kun je eindelijk die cruise om de
wereld gaan maken waar het allemaal om begonnen is. Dus gauw naar
Kate. Lees eerst je boek over de scheepvaartrampen en vraag een
folder aan haar. Vaar nu naar de coördinaten uit het boek en daal
af. Een korte speurtocht over de zeebodem levert het hoofd van
de Mad Monk op, dat als boegbeeld op het schip zit. Trek aan het
touw en je bent terug aan boord. Als je het hoofd naar de
antiekwinkel brengt krijg je eindelijk je eerste stuk van de
kaart. Vraag nog even aan Kate hoe het nu precies zit met de grog
en near-grog.
Aangezien je je peddel hebt laten repareren wordt het tijd om
terug te keren naar de boom. Gebruik de peddel en het stuk hout
om helemaal naar boven te klimmen en pak de telescoop. Zoals je
weet is de hond getraind om de kaart op te zoeken, dus gooi hem
de stapel met papier maar in. Nu gaat het snel, dat is alweer het
tweede stuk van de kaart. Om je reislust wat meer bot te vieren
ga je naar Scab Island en open je daar de crypt met Stan`s
sleutel. Met het boek met de Famous Pirate Quotations vind je
snel genoeg wiens graf je moet onteren. Neem wat van de as en ga
naar het moeras. Daar kun je weer via de doodkist een bezoek
brengen aan de voodoopriesteres. Met behulp van de as en het boek
maakt zij een Ashes to Life Potion voor je. Deze neem je weer mee
naar de crypt en je sprenkelt deze in de kist. Praat even met de
kok, doe hem wat loze beloften en jog even naar het strand. Open
het huisje, maak het vuur uit en ga terug. Dat is dus drie. Het
vierde deel mag je gelukkig weer verkrijgen door vals te spelen.
Op Phatt hangt een `Wanted` poster van jou. Even goed in je
spulletjes neuzen en je ziet een foto van Kate die daar precies
op past.... Kate wordt gearresteerd en jij kunt haar near-grog
stelen uit de gevangenis. Ga nu naar de waterval en klim naar
boven. Gebruik de aap op de pomp en de waterval ligt droog. (Voor
de nieuwsgierigen onder jullie, wat wij een waterpomptang noemen,
noemen de engelsen een `Monkey Wrench`, vandaar.) Loop door de
geheime gang onder de waterval en laat je uitdagen door de zeeman
in het huisje. Spelletjes spelen en daar dan eerlijk bij blijven
is absoluut niet je sterkste kant. Dus je gooit de grog gauw leeg
in de pot met de boom als de zeeman in de keuken is. Dan doe je
de near-grog in de mok en, ja, dan kun je natuurlijk wel winnen.
Doe nu de spiegel in het frame en doe het raam open. Ga weer even
naar buiten en doe de telescoop in de hand van het standbeeld.
Even opletten welke steen wordt aangewezen en terug naar binnen.
Druk op de steen en daar is dan eindelijk het vierde stuk.
Verheugd ga je terug naar Wally om hem te vertellen dat het je
gelukt is. Laat hem de kaart zien en ga daarna naar de vood-
oopriesteres en vraag om de Love Bomb. Ga met de zak vol spullen
terug naar Wally. Oh, oh Wally is ontvoerd. Stoer en geheel in
karakter (haha) zweer je dat je hem zult bevrijden. Je eerste
actie is de hulp van de voodoodame in te roepen. Bij het moeras
aangekomen zie je echter een verdachte doos. Je besluit om die
eens van binnen te bekijken.
Deel III: LeChuck`s Fortress
Een klein deeltje. Aangekomen in het fort ga je eerst op zoek
naar Wally. Heb je hem gevonden dan ga je op zoek naar de
sleutel. Gebruik het vel met het lied van je ouders steeds om de
juiste deur te vinden. Druk tegen de steen die overeenkomt met
het liedje en je komt bij een grote deur. Gelukkig is er ook een
deurtje dat wat meer overeenkomt met jouw postuur. Dat is
allemaal wel heel simpel...oh nee, gevangen door LeChuck, wat nu?
Om in stijl te blijven gebruik je het rietje weer op het groene
goedje en spuug je de kaars uit. (Even een paar keer oefenen,
maar dan kan je ook rochelen als de beste.) Met al je
boerenverstand besluit je dat je best een licht in de duisternis
kan gebruiken. Dus steek maar rustig een lucifer aan...
Deel IV: Dinky Island
Daar is het dan, het eiland waar de schat begraven ligt. Praat
eerst eens rustig met Herman. (Heb je geduld genoeg om alle
kleuren een keer voorbij te zien komen?) Om je agressie wat af
te reageren pak je de fles en sla je die kapot op de toevallig
aanwezige rots, die er overigens ook niets aan kon doen. Pak ook
de koevoet en het martiniglas. Vul het glas met zeewater en laat
het distilleren door het toevallig aanwezige apparaat. De koevoet
helpt bij het openen van het krat. Het dusdanig verkregen koekje
kan gebruikt worden om de papegaai om te kopen. Let goed op diens
aanwijzingen. Voordat je die echter allemaal gaat opvolgen ga je
eerst nog op zoek naar een boom met een buidel erin. Gebruik de
stukgeslagen fels op de buidel en je krijgt een pakje
crackermeel. Gebruik het gedestilleerde water om nog wat crackers
te maken. Volg nu de aanwijzingen van de papegaai op en geef hem
de andere twee crackers. Je krijgt nu de andere twee aanwijzingen
en je kunt de beroemde X niet meer missen. Onderweg pak je nog
het touw van de kist, open je deze met de koevoet en pak je het
dynamiet. Eenmaal bij de X komt Herman weer even langs, misschien
had je toch wat beter naar hem moeten luisteren, dan had je niet
dat hele end hoeven lopen. Enfin dat is nu te laat. Vol goede
moed ga je aan de slag. Graven op de X. Als je het cement raakt
is er nog niets aan de hand. Een beetje piraat weet hoe dynamiet
werkt en jij weet het na je onfortuinlijke aftocht uit LeChuck`s
fort helemaal. Steek het dus aan en gooi het in de kuil. Jammer
dat niet alle goede ideeen ook goede gevolgen hebben. Jij staat
hier en de schat staat daar. Een laatste briljant idee, gebruik
het touw met de koevoet. Slinger nu deze constructie naar de
andere pilaar. Ga nu maar eens even achterover zitten. Eindelijk
daar is ze weer, de liefde van je leven. Alles gaat nu goed aflo-
pen. Aaaaaaaaahhhhhh, niet dus. Hopelijk ben je niet heel erg
bang in het donker.
Een korte zoektocht en je vindt een lichtknopje.Zelfs iemand met
jou beperkte verstandelijke vermogens kan nog wel een verband
vinden tussen een donkere kamer en een lichtknopje. Yep omdraaien
die handel. He, wie hebben we daar, een oude vriend. Omdat je al
eens succesvol bent geweest met het voodoopop principe besluit
je daar een vervolg aan te geven. Helemaal links vind je de
ticket met Big Whoop erop. Helemaal rechts Pa`s doodshoofd. In
de la ligt hier trouwens ook nog een injectienaald en in de
vuilnisbak een paar handschoenen. Loop naar de kamer met de
grogmachine en wacht tot LeChuck komt. Gebruik het `Coin Return`
mechanisme en steel zijn onderbroek als hij bukt om het muntje
op te rapen. (Je vraagt je af hoeveel van de ontwerpers zijn
opgeborgen na het bedenken van deze scene.) Als je LeChuck weer
tegenkomt geef je hem je zakdoek. Genoeg serieuze zaken, tijd
voor wat kinderlijk plezier. Gebruik de heliumfles op de
handschoenen om ballonnetjes te maken. Ga nu in de lift staan en
doe deze dicht als LeChuck er aan komt. Misschien is het nu wel
leuk om hem eens even stevig aan zijn baard te trekken. Hoooeeiii
wat een plezier. Op de tweede verdieping heb je alle rust om een
nieuwe voodoopop te maken. Eenmaal weer beneden aangekomen wordt
het tijd om een eind te maken aan alle lol. Zodra je LeChuck weer
ziet prik je de voodoopop met de injectienaald. Nu kies je uit
alle mogelijkheden het uittrekken van het been. (Lekker joch ben
je toch, nietwaar.) Eenmaal op deze wijze afgerekend met onze
grote vriend krijg je als beloning nog een heftige eindscene, die
het ergste doet vermoeden.
Zo dat was dan de zomeraflevering van de Queeste. Over een
maandje ben ik er weer, dan weer met de normale Queeste. Nu ga
ik met mijn schaapjes naar Ijsland om te genieten van het
druilerige weer en de ijskoude nachten.
Queestze
Ghlen Livid