DE QUEESTE Zo daar zijn we dan weer. Met deze keer een wat aparte zomer- aflevering. Mijn koffers staan gepakt. Ik vertrek morgen naar noordelijk Ijsland, waar het in deze tijd van het jaar nog een beetje gepast somber is. Als je eraan denkt wat de zon allemaal met je doet. Nee ik heb mijn portable voorraad whisky ingepakt en ga lekker in een donker vochtig huis zitten terwijl het buiten regent. Gezellig samen met mijn schaapjes, mijn bier en mijn computer. Maar goed eerst nog even een paar bladzijden met hints en tips en een lekkere lange loopdoor van Monkey Island II. MANIAC MANSION DAY OF THE TENTACLE Eindelijk een tweede deel van een van de eerste LucasArts adventures. Ik weet niet hoe dat bij jullie zit, maar ik vond deel een dus erg leuk. Wie schetst dan ook mijn verbazing dat in het tweede deel het eerste deel bijgeleverd is. Op de kamer van Red Edison die je natuurlijk nog uit het eerste spel kent, vind je een computer die het hele eerste deel van Maniac Mansion omvat. Tot en met de lelijke 16 kleuren toe. Maar goed een minpuntje is dat de CD-ROMMERS er een hintboek bijkrijgen. Daarom hier wat eerste tips voor de harddiskers. Als je eenmaal Hoagie bent is het duidelijk dat je de voorvader van Fred Edison een batterij moet laten maken. Maar hoe kom je nou aan de ingredienten? Het goud zal je helaas moeten stelen van een aantal van de grootste mannen uit de historie van Amerika. En zelfs grote mannen gaan op de loop als hun huis in brand staat. Dus een beetje vent legt een vuurtje aan. Om een vuurtje te stoken heb je in ieder geval hout nodig. Helaas is het enige houtblok in zicht voorbestemd om geschiedenis te maken. Maar als het er nou zou uitzien alsof Washington het koud had.... Klapperende tanden zijn dan een uitstekende indicatie. Gelukkig weet iedereen dat klapperende tanden het makkelijkst te vangen zijn met behulp van een kuil in de grond. Daarna even door de WC spoelen en klaar is kees. Oh ja wat was ook weer de beste manier om iemand zijn tanden uit zijn mond te verwijderen? Een klapsigaar. Dus Bernard moet die gewoon even regelen. Nu is het alleen nog maar een kwestie van een en een optellen. Met het vuur heeft Hancock zijn deken niet meer nodig en er is een schoorsteen die de rook nu naar buiten laat ontsnappen. Nou, nou, nou? SPACE QUEST IV Een vraag die me al heel wat keren is gesteld heeft betrekking op een van de mooiste Sierra avonturen tot nu toe. In Space Quest IV mag Roger Wilco nu zijn lusten botvieren op de Time Rippers. De brief is van Jasper, het antwoord van .... Ghlen. Beste Ghlen, Ik zit muurvast in Space Quest IV. Ik zal precies zeggen waar. Ik heb uit het riool een potje met slijm meegenomen en ben met de shuttle van de Sequel Police naar het grote rode gebouw op de voorgrond gevlogen. (In Xenon in SQ XII.) Ik ben nu in het midden van drie velden. Als ik naar links ga kom ik bij de Timepod. Als ik hier in ga en langs de kopieerbeveiliging geraak, weet ik de vliegcodes niet. Wanneer ik van het veld van de patrol shuttle naar rechts ga kom ik bij de tunnel. Wanneer ik het potje slijm op het slot van de tunnel wil gooien, word ik elke keer doodgeschoten door de soldaat rechtsonder. Wat moet ik in hemelsnaam doen? Jasper van der Bliek Beste Jasper, je moet je gewoon wat meer inleven in het karakter van Roger. Als hij eenmaal langs een kopieerbeveiliging is dan blijft hij het gewoon proberen. Lukt het de eerste keer niet, misschien lukt het dan de tweede keer wel. Vergeet trouwens niet om de co”rdinaten even te noteren die in het venster staan als je instapt, je weet nooit wanneer je ze nog nodig hebt. Oh ja, dat idee met dat slijm en dat slot kun je gerust even onthouden. Dat zou later nog wel eens van pas kunnen komen. LOOPDOOR Monkey Island II Deel 1: The Largo Embargo Aan het begin heb je erg veel geld bij. Helaas is dat geld geen lange levensduur beschoren. Largo is maar een klein baasje, maar klaarblijkelijk wel een heel sterk klein baasje. Goed je hebt nu een idee over je eerste doel op weg naar de Big Whoop. Het verslaan van vriend Largo. Na beroofd te zijn loop je naar rechts. Hier staat een bord waarin op slimme manier een schep is verborgen. Probeer het bord te pakken en de schep is van jou. Loop verder door naar rechts totdat het scherm verandert in een kaart van het eiland vanuit de lucht gezien. Kijk waar het moeras is en ga daar naar toe. Stap in de doodkist aan de rand van het moeras en roei naar het doodshoofd. Eenmaal in de hut aangekomen Kijk je goed naar de tafel en pak je het stukje touw op. (Wie weet wil je straks nog iets of iemand ophangen nietwaar?) Kijk hier ook naar alle potjes die op de plank staan. (Het gaat erom dat je de `ashes of life` ziet.) Loop verder door naar rechts en praat met de voodoo- priesteres. Je moet haar in ieder geval aanspreken over de `ashes of life`, Largo en over voodoo poppen. Je krijgt nu een lijst van haar waarin alle ingredinten vermeldt staan die je nodig hebt voor een effectieve pop. Het eerste ingredient is gauw gevonden. Loop op de kaart van het eiland naar de begraafplaats, hier vind je het graf van Largo`s opa. Gebruik de schep om je eerste grafschending van het spel te doen en steel een bot van opa Largo. (Nou ja stelen, hij heeft er waarschijnlijk voorlopig toch niks meer aan.) Loop vervolgens naar het strand en neem de stok die daar op de grond ligt. Ok, het wordt tijd voor het echte werk. Terug naar de stad. Bezoek hier als eerste Wally, de kaartenmaker. Als hij even niet oplet steel je zijn monocle. Ook kun je een leeg stuk papier van hem stelen. Nu is het even zoeken naar een openstaand raam. Klim dit raam binnen en Guybrush zal op slinkse wijzen binnentreden in de keuken van het plaatselijke restaurant. Hier ligt een mes op tafel. Een mes waar jij duidelijk een beter doel voor hebt dan de kok. Eenmaal buitengekomen begeef je je naar het hotel. Het meest linkse schip voor de kijker. In de lobby zie je dat het favoriete huisdier van de waard een alligator (of krokodil, welke was ook weer die met twee bulten) is. Met een behendige haal van je mes geef je het arme dier zijn vrijheid terug. Vergeet niet om het pak met kaaskoekjes te pakken. Nu even een directe confrontatie met Largo. Ga zijn kamer binnen en steel zijn toupetje. Rennen of eruit gegooid worden is hier het devies. Buiten aangekomen zie je een loslopende rat. Zoals iedereen weet is dat een zeer onhygienische zaak en je besluit dan ook daar wat tegen te doen. Maak de doos open en zet de stok hieronder. Knoop het touw aan de stok en, voil…, je hebt een ratteval. Helaas zijn ratten slimmer dan dat, dus moet je de kaaskoekjes nog als aas in de val leggen. Wacht tot de rat in de val loopt en trek aan het touw. Nu kun je de doos weer open doen en de rat pakken. (Pak voor de zekerheid ook even de emmer, wie weet heb je hem nog nodig.) Een levende rat is echter ook geen oplossing. Dapper als je bent besluit je om de rat te verdrinken. En wat is nu een betere dood voor een rat dan in de vichysoisse? (Een dood door ouderdom zou ik zeggen...) Maar goed je bent niet van je plan af te brengen dus je gaat terug naar het restaurant en stopt de rat hier in de vichysoisse. Tijd om wat te gaan verpozen. Ga de bar binnen en praat met de waard. Als het onzalige tafereel met Largo zich afgespeeld heeft pak je zijn spuug op met het papier. Bestel nu de soep en ben er getuige van dat de kok wordt ontslagen. (De FNV zal hier niet direct blij mee zijn, dit soort banenstelerij is nauwelijks ethisch te noemen.) Maar goed aanvaard de baan toch maar en ga door het raam weer naar buiten. Terug in het moeras is een emmer gauw gevuld met modder. Tijd voor wat practical jokes. In de kamer van Largo kun je de deur op een kier zetten. Drie keer raden wat het leuk doet op zo`n deur, yep een emmer met modder. Ga achter het kamerscherm staan en wacht rustig even af. Volg Largo naar de Laundry en luister het gesprek af. Als je weer terug bent in de kamer van Largo dan vind je het kaartje van de stomerij aan de binnenkant van de deur. Gebruik dit om de kleding van Largo op te halen bij de stomerij en vervoeg je weer bij de priesteres. (Je weet wel die dikke die in het moeras zit.) Geef haar alle ingredienten en neem de pop en toebehoren van haar aan. Laatste practical joke uit dit eerste deel. In de kamer van Largo gebruik je even de naalden op de pop. Let op je moet heel goed mikken om echt alle pijnlijkste plekjes te raken. Helaas let je niet zo goed op zodat Largo je uiteindelijk toch nog bij de neus neemt. Maar ja een goed begin enzo. Als laatste actie van deze scene ga je naar het schiereiland en geef je de monocle aan kapitein Dread. Deel II: The Four Pieces Ga naar Phatt eiland. Vergeet niet om de zak met papegaaienvoer te `lenen` van kapitein Dread. Als je op Phatt eiland aankomt wordt je helaas in de gevangenis gegooid. Maar goed iemand met jouw criminele verleden heeft daar nou niet echt moeite mee. Je kijkt onder je matras en vind daar een stok. Met deze stok ontheilig je de botten van je buurman. De hond laat zich wel porren voor een spelletje met de stok en neemt als dank voor gedane moeite het bot aan. Niet te veel nadenken maar gauw de sleutels pakken. Hoppa open is de deur en aangezien je gearresteerd bent voor misdaden die je niet begaan hebt bega je nu maar de eerste van een reeks misdaden, door beide enveloppen mee te nemen uit de gevangenis. Na dit angstige avontuur wordt het tijd voor wat geestelijke rust. Op naar de bibliotheek. De bibliothecaresse wil graag voor de gek gehouden worden. Dus help haar een beetje door een kleine onduidelijkheid over je leeftijd te introduceren in de administratie van de bibliotheek. Ga nu naar de kast met de index van de bibliotheek. Zoek hier onder de R van Recipes naar een boek over voodoo recepten. Bij de D van Disasters naar een boek over gezonken schepen en bij een willekeurige letter naar een willekeurig boek. Terug naar de aardige dame en vraag haar om de drie boeken. Lees ze meteen maar even voor de broodnodige informatie. Aangezien je vanaf nu echt op het slechte pad bent steel je ook nog even de lens uit de vuurtoren die voorin de bibliotheek staat. Tijd voor een staaltje van de jou zo typerende bescheidenheid. De visser op de pier wil wel een wedje met je maken over de afmeting van de grootste vis die je kunt vangen. Natuurlijk ga je hier op in. Het stadje uit brengt je weer op een kaart van het eiland. Ga naar huis van de gouverneur en houdt de bewaker voor de gek met een verhaal over de keuken die in brand staat. Sluip naar boven en steel het boek van de buik van de gouverneur. Dit doe je door het willekeurige boek dat je uit de bibliotheek hebt meegenomen te verwisselen met het boek dat hij op zijn buik heeft liggen. Terug in het stadje ben je getuige van een mannetje dat aan de lopende band wint bij een rad van fortuin. Als hij eenmaal wegloopt volg je hem naar een steegje waar hij allerlei geheime tips krijgt. Als hij eenmaal weg is ga jij daar ook naar toe en probeer je je boerenslimheid uit op de man achter de deur. Hij steekt een aantal vingers op, noemt een getal, steekt weer een aantal vingers op en vraagt dan om een getal. Rara wat is hier de bedoeling van. (Als je een beetje oplet heb je het zo door. Het gevraagde getal is de vierkantswortel uit de eerste afgeleide van de Fourier getransformeerde. Oh ja, je kan ook gewoon kijken naar het aantal vingers dat hij in eerste instantie opsteekt. Dat is namelijk steeds het antwoord.) Hmm, het is niet helemaal eerlijk maar win toch maar gewoon alle drie de prijzen bij het rad van fortuin. Weg van Phatt Island en op naar Booty Island. Koop hier in de antiekwinkel de scheepshoorn, de wieldop, het bordje met de waarschuwing over de papegaai, de rock`n`roll collectie, de lauwerkrans, de piratehoed, de veren pen en de oude zaag . Hang nu de verpakking van het papegaaievoer op de haak die is vrijgekomen doordat je het bordje over de papegaai hebt gekocht. Nu kun je ook het spiegeltje kopen. Een gezellig gesprek met de eigenaar leert je dat je het eerste stuk van de kaart van hem kan krijgen in ruil voor het boegbeeld van de Mad Monk. Als het goed is een bekende naam voor je uit de literatuur. Buiten gekomen loop je even naar de kostuumverhuur winkel waar je, in ruil voor je kaartje, een mooi kostuum krijgt aangemeten. Loop het dorpje uit en ga richting het huis van gouverneur Marley. Oh, oh daar is hij dan: LeChuck. Pfoe, gelukkig is dit slechts een slechte imitatie. Kleed je om en loop naar het huis van de gouverneur. Loop naar de achterkant van het huis en volg je natuur: rommel lekker in het afval. Ontloop de kok door een rondje om het huis te trimmen en pak in de keuken een visje mee. Zo dat karweitje is ook weer geklaard. In het huis krijg je je stuk van de kaart wel op een presenteerblaadje. Pak het gauw mee en move. Helaas, de hond die toevallig ook Guybrush heet, een veel voorkomende naam in het Caraibisch gebied, betrapt je en de tuinman is je te slim af. (Natuurlijk.) Tijd om je meest slijmerige kant te tonen. Wees zoals je bent, zeg steeds alleen maar lieve dingetjes tegen Elayne. Tenslotte hou je nog steeds van haar, haar dromerige donkere lokken, haar melkwitte huid, haar golvende rondingen haar, eh, oh sorry. Het is soms wat eenzaam hier in de schotse hooglanden en schapen hebben nou niet helemaal dezelfde pasvorm. Maar waar was ik, oh ja de lieve woordjes. Helaas ze baten niet, Elayne gooit de kaart het raam uit. Probeer hem te pakken en als dat niet lukt loop even de kamer uit en daarna weer naar binnen. Pak de peddel en ga naar buiten. Eenmaal buiten aangekomen lijkt het je het beste om je naamgenoot even tot bedaren te brengen. Met je enorme gevoel voor dierenliefde en gelijke behandeling enzo, stop je het beest in je binnenzak. Terug op Phatt Island geeft de visser je zijn hengel nadat je hem de vis hebt gegeven. Deze heb je natuurlijk nodig om het stuk kaart te pakken dat op Booty Island over de klif is gewaaid. Dus weer op de boot en weer terug naar Booty Island. Helaas moet ook in deze aflevering van Monkey Island een meeuw meespelen, dus weg kaart. (De meeuw is waarschijnlijk familie van de regisseur.) Ga nu naar de boom midden op Booty Island en stop de peddel in een van de gaten onderin de boom. Probeer de boom in te klimmen en rust maar eens eventjes uit van al je vermoeienissen. (Magnifieke scene dit.) Tijd voor een hernieuwde kennismaking met je vriendjes op Scab Island. De timmerman hier wil je vast helpen om je peddel weer aan de praat te krijgen. Wroeging blijft je plagen over de wrede diefstal van de monocle van Wally. Na lang beraad besluit je hem de lens uit de vuurtoren te geven. Trots besluit je jezelf te belonen en je vertrekt naar de bar waar je nu wel de waard voor de gek kan houden met je bibliotheekkaart. Bestel alle drankjes die hij heeft en geniet van het rietje. De hond in je binnenzak voelt zich inmiddels aardig eenzaam en schreeuwt om gezelschap. Jojo het pianospelende aapje lijkt je wel wat. Je zet de banaan uit de envelop op de metronoom en je stopt Jojo ook in je binnen- zak. Nu wordt het tijd voor een van je echt gemene streken. Loop naar de drie piraten en zaag het houten been van een van hen af. (Tuurlijk joh, leuk invalidetje pesten, dat komt van al dat alcoholgebruik op veel te jeugdige leeftijd.) Bij de timmerman aangekomen kun je hem ook bestelen van een hamer en wat spijkers. De grond wordt je hier nu echt te heet onder de voeten dus je vertrekt weer naar Booty Island. Hier kun je ook weer een heel ziek grapje uithalen. Praat met Stan over zijn gebruikte doodkisten. Hij zal er nu een demonstreren. Wacht even en neem de zakdoek van hem aan. Als hij nog een keer zo dom is om in de kist te gaan liggen, sla je je slag. Je timmert de kist dicht. Pak de sleutel en probeer de kassa leeg te halen. (Is er dan helemaal geen einde aan je verdorvenheid?) Net als wij van jou, heb jij nu een vieze smaak in je mond gekregen van al deze gemene streken. Je wilt dus wel eens een beetje gaan spugen. Loop dus maar eens naar de spuugwedstrijd. Mix hier eerst het blauwe met het gele drankje. Blaas nu op de scheepshoorn en verzet stiekem de vlaggetjes. Als de wedstrijdleider terug is gebruik je het rietje op de groene drank. Wacht tot de wind opsteekt, dat kun je zien aan de sjaal van een van de omstanders, haal eens diep adem en PTOOOOIII. Tedeeee, gewonnen. Breng de trofee naar de antiekhandelaar en verkoop hem. Met het geld kun je eindelijk die cruise om de wereld gaan maken waar het allemaal om begonnen is. Dus gauw naar Kate. Lees eerst je boek over de scheepvaartrampen en vraag een folder aan haar. Vaar nu naar de co”rdinaten uit het boek en daal af. Een korte speurtocht over de zeebodem levert het hoofd van de Mad Monk op, dat als boegbeeld op het schip zit. Trek aan het touw en je bent terug aan boord. Als je het hoofd naar de antiekwinkel brengt krijg je eindelijk je eerste stuk van de kaart. Vraag nog even aan Kate hoe het nu precies zit met de grog en near-grog. Aangezien je je peddel hebt laten repareren wordt het tijd om terug te keren naar de boom. Gebruik de peddel en het stuk hout om helemaal naar boven te klimmen en pak de telescoop. Zoals je weet is de hond getraind om de kaart op te zoeken, dus gooi hem de stapel met papier maar in. Nu gaat het snel, dat is alweer het tweede stuk van de kaart. Om je reislust wat meer bot te vieren ga je naar Scab Island en open je daar de crypt met Stan`s sleutel. Met het boek met de Famous Pirate Quotations vind je snel genoeg wiens graf je moet onteren. Neem wat van de as en ga naar het moeras. Daar kun je weer via de doodkist een bezoek brengen aan de voodoopriesteres. Met behulp van de as en het boek maakt zij een Ashes to Life Potion voor je. Deze neem je weer mee naar de crypt en je sprenkelt deze in de kist. Praat even met de kok, doe hem wat loze beloften en jog even naar het strand. Open het huisje, maak het vuur uit en ga terug. Dat is dus drie. Het vierde deel mag je gelukkig weer verkrijgen door vals te spelen. Op Phatt hangt een `Wanted` poster van jou. Even goed in je spulletjes neuzen en je ziet een foto van Kate die daar precies op past.... Kate wordt gearresteerd en jij kunt haar near-grog stelen uit de gevangenis. Ga nu naar de waterval en klim naar boven. Gebruik de aap op de pomp en de waterval ligt droog. (Voor de nieuwsgierigen onder jullie, wat wij een waterpomptang noemen, noemen de engelsen een `Monkey Wrench`, vandaar.) Loop door de geheime gang onder de waterval en laat je uitdagen door de zeeman in het huisje. Spelletjes spelen en daar dan eerlijk bij blijven is absoluut niet je sterkste kant. Dus je gooit de grog gauw leeg in de pot met de boom als de zeeman in de keuken is. Dan doe je de near-grog in de mok en, ja, dan kun je natuurlijk wel winnen. Doe nu de spiegel in het frame en doe het raam open. Ga weer even naar buiten en doe de telescoop in de hand van het standbeeld. Even opletten welke steen wordt aangewezen en terug naar binnen. Druk op de steen en daar is dan eindelijk het vierde stuk. Verheugd ga je terug naar Wally om hem te vertellen dat het je gelukt is. Laat hem de kaart zien en ga daarna naar de vood- oopriesteres en vraag om de Love Bomb. Ga met de zak vol spullen terug naar Wally. Oh, oh Wally is ontvoerd. Stoer en geheel in karakter (haha) zweer je dat je hem zult bevrijden. Je eerste actie is de hulp van de voodoodame in te roepen. Bij het moeras aangekomen zie je echter een verdachte doos. Je besluit om die eens van binnen te bekijken. Deel III: LeChuck`s Fortress Een klein deeltje. Aangekomen in het fort ga je eerst op zoek naar Wally. Heb je hem gevonden dan ga je op zoek naar de sleutel. Gebruik het vel met het lied van je ouders steeds om de juiste deur te vinden. Druk tegen de steen die overeenkomt met het liedje en je komt bij een grote deur. Gelukkig is er ook een deurtje dat wat meer overeenkomt met jouw postuur. Dat is allemaal wel heel simpel...oh nee, gevangen door LeChuck, wat nu? Om in stijl te blijven gebruik je het rietje weer op het groene goedje en spuug je de kaars uit. (Even een paar keer oefenen, maar dan kan je ook rochelen als de beste.) Met al je boerenverstand besluit je dat je best een licht in de duisternis kan gebruiken. Dus steek maar rustig een lucifer aan... Deel IV: Dinky Island Daar is het dan, het eiland waar de schat begraven ligt. Praat eerst eens rustig met Herman. (Heb je geduld genoeg om alle kleuren een keer voorbij te zien komen?) Om je agressie wat af te reageren pak je de fles en sla je die kapot op de toevallig aanwezige rots, die er overigens ook niets aan kon doen. Pak ook de koevoet en het martiniglas. Vul het glas met zeewater en laat het distilleren door het toevallig aanwezige apparaat. De koevoet helpt bij het openen van het krat. Het dusdanig verkregen koekje kan gebruikt worden om de papegaai om te kopen. Let goed op diens aanwijzingen. Voordat je die echter allemaal gaat opvolgen ga je eerst nog op zoek naar een boom met een buidel erin. Gebruik de stukgeslagen fels op de buidel en je krijgt een pakje crackermeel. Gebruik het gedestilleerde water om nog wat crackers te maken. Volg nu de aanwijzingen van de papegaai op en geef hem de andere twee crackers. Je krijgt nu de andere twee aanwijzingen en je kunt de beroemde X niet meer missen. Onderweg pak je nog het touw van de kist, open je deze met de koevoet en pak je het dynamiet. Eenmaal bij de X komt Herman weer even langs, misschien had je toch wat beter naar hem moeten luisteren, dan had je niet dat hele end hoeven lopen. Enfin dat is nu te laat. Vol goede moed ga je aan de slag. Graven op de X. Als je het cement raakt is er nog niets aan de hand. Een beetje piraat weet hoe dynamiet werkt en jij weet het na je onfortuinlijke aftocht uit LeChuck`s fort helemaal. Steek het dus aan en gooi het in de kuil. Jammer dat niet alle goede ideeen ook goede gevolgen hebben. Jij staat hier en de schat staat daar. Een laatste briljant idee, gebruik het touw met de koevoet. Slinger nu deze constructie naar de andere pilaar. Ga nu maar eens even achterover zitten. Eindelijk daar is ze weer, de liefde van je leven. Alles gaat nu goed aflo- pen. Aaaaaaaaahhhhhh, niet dus. Hopelijk ben je niet heel erg bang in het donker. Een korte zoektocht en je vindt een lichtknopje.Zelfs iemand met jou beperkte verstandelijke vermogens kan nog wel een verband vinden tussen een donkere kamer en een lichtknopje. Yep omdraaien die handel. He, wie hebben we daar, een oude vriend. Omdat je al eens succesvol bent geweest met het voodoopop principe besluit je daar een vervolg aan te geven. Helemaal links vind je de ticket met Big Whoop erop. Helemaal rechts Pa`s doodshoofd. In de la ligt hier trouwens ook nog een injectienaald en in de vuilnisbak een paar handschoenen. Loop naar de kamer met de grogmachine en wacht tot LeChuck komt. Gebruik het `Coin Return` mechanisme en steel zijn onderbroek als hij bukt om het muntje op te rapen. (Je vraagt je af hoeveel van de ontwerpers zijn opgeborgen na het bedenken van deze scene.) Als je LeChuck weer tegenkomt geef je hem je zakdoek. Genoeg serieuze zaken, tijd voor wat kinderlijk plezier. Gebruik de heliumfles op de handschoenen om ballonnetjes te maken. Ga nu in de lift staan en doe deze dicht als LeChuck er aan komt. Misschien is het nu wel leuk om hem eens even stevig aan zijn baard te trekken. Hoooeeiii wat een plezier. Op de tweede verdieping heb je alle rust om een nieuwe voodoopop te maken. Eenmaal weer beneden aangekomen wordt het tijd om een eind te maken aan alle lol. Zodra je LeChuck weer ziet prik je de voodoopop met de injectienaald. Nu kies je uit alle mogelijkheden het uittrekken van het been. (Lekker joch ben je toch, nietwaar.) Eenmaal op deze wijze afgerekend met onze grote vriend krijg je als beloning nog een heftige eindscene, die het ergste doet vermoeden. Zo dat was dan de zomeraflevering van de Queeste. Over een maandje ben ik er weer, dan weer met de normale Queeste. Nu ga ik met mijn schaapjes naar Ijsland om te genieten van het druilerige weer en de ijskoude nachten. Queestze Ghlen Livid