home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST16.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  25KB  |  514 lines

  1. QUEESTE
  2.  
  3. Zo beste kijkbuiskindertjes, er is weer een maandje voorbij. Lekker
  4. rustig geweest deze maand trouwens. De heren fabrikanten hadden er
  5. klaarblijkelijk niet zo`n zin in. Gelukkig waren er wat
  6. uitzonderingen. Bijvoorbeeld Space Quest V en Ringworld, waarbij de
  7. laatste deel drie is in de serie Ringworld van Larry Niven, bij de
  8. wat meer belezen lezers ongetwijfeld bekend om zijn hard-core sci-
  9. fi. Trouwens er komt ook weer een invasie uit Schotland van die
  10. enge beestjes die continu zelfmoord willen plegen. Je zou zeggen
  11. dat iedereen die het geluk heeft in Schotland te mogen wonen geen
  12. enkele reden zou zien om op zo`n roekeloze manier door het leven te
  13. gaan....
  14.  
  15. Maar genoeg prietpraat. Over tot de orde van de dag.
  16.  
  17.  
  18. INDIANA JONES THE FATE OF ATLANTIS
  19.  
  20. Beste Ghlen,
  21.  
  22. Ik zit vast met Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Ik heb voor
  23. het `Team Path` gekozen en heb Atlantis reeds bereikt. maar Sophia
  24. is gevangen genomen door de Nazi`s. Na verscheidene malen in de
  25. grond geboord te zijn door Erik, de bewaker, heb ik de
  26. reddingsactie opgegeven. Ik heb alle kamers doorzocht en alles wat
  27. bruikbaar leek meegenomen. De geheime gangen leveren ook niets op.
  28. Is er echt geen andere weg om Sophia te bevrijden??
  29.  
  30. Een Hoog Spel fan
  31.  
  32. Neyens Sven
  33.  
  34. Beste Sven ik ben bang dat je fout zit in dat eeuwige heldhaftige
  35. doe-het-zelf gedoe. De hele idee van het `Team Path` is dat je
  36. nadenkt over oplossingen waar je zelf geen geweld bij hoeft te
  37. gebruiken. Dus kijk eens of je niet iets of iemand kan vinden die
  38. Erik voor je onschadelijk kan maken. Een stenen beeld van een paar
  39. duizend kilo is zeker niet goed voor de gezondheid als hij het
  40. probeert weg te koppen. En je weet dat stenen beelden dol zijn op
  41. alles wat blinkt. Niet concreet genoeg? Goed dan hier de brief van
  42. Thomas.
  43.  
  44. Zeer geachte Professor Computergenie Ghlen Livid.
  45.  
  46. Ik, jongeheer Thomas van Moortel, breek nu al enige weken mijn
  47. hoofd over het overigens prachtige adventure Indiana Jones and the
  48. Fate of Atlantis. Na uren en uren speel- en denkwerk bevind ik mij
  49. nu samen met Sophia te Atlantis. Jammer genoeg ben ik vastgelopen.
  50. Om precies te zijn is Madame Sophia vastgelopen. Zij zit achter
  51. slot en grendel in een Atlantiaanse kooi. Van de guard schiet er al
  52. niet veel meer over (hij werd door een nogal zwaar voorwerp
  53. verpletterd) Maar mijn geliefde kan ik niet bevrijden. Help mij
  54. want ik ben ten einde raad. Als u mij niet verder helpt zal ik een
  55. eind aan mijn computerleven moeten maken. En ik smeek u geeft u mij
  56. alstublieft een CONCRETE tip (niet zo`n vage hint - dank u zeer)
  57. Overigens heb ik de octopus al gevoerd (rib met kreeft) Dat was het
  58. zo ongeveer, rest mij nog te zeggen dat ik uw magazine fabeltas-
  59.  
  60. tisch vind. Hopende dat u mij uit mijn lijden zal verlossen.
  61.  
  62. Thomas van Moorsel
  63. Belgie
  64.  
  65. Ik weet niet precies wat het verschil is tussen Vlaams Nederlands
  66. en Hollands Nederlands, maar ik wil je eigenlijk niet uit je lijden
  67. verlossen. (De hele discussie omtrent euthanasie is hier juist een
  68. beetje aan het uitdoven, dus laat ik nou geen olie op het vuur
  69. gooien.) Maar om even concreet op je vraag terug te komen zeer
  70. geachte jongeheer (?). Je bent gewoon veel te haastig. Voordat je
  71. Sophia (tot dan toe nog niet je geliefde overigens) kunt bevrijden,
  72. moet je al heel wat andere dingen hebben gedaan. Als het goed is
  73. kun je inmiddels al wat spelevaren. Dus dat doe je nog lekker
  74. alleen, dan vind je vanzelf wel een voorwerp dat kan helpen bij het
  75. omhoog houden van de celdeur van vrouwtjelief. (Concreet: een hinge
  76. pin).
  77.  
  78. Laatste tip van deze maand over dit spel is gericht aan Michael
  79. Lurquin. Hij wil weten waar hij de derde hendel vandaan moet halen
  80. om het grote voertuig te bedienen. Waarschijnlijk heeft hij er niet
  81. aan gedacht dat je een hendel een paar keer kan gebruiken en dat je
  82. dus eigenlijk misschien wel helemaal geen drie hendels nodig hebt?
  83.  
  84. SIERRA
  85.  
  86. Beste Ghlen,
  87.  
  88. Ik zou graag iets willen weten over twee Sierra adventures waar ik
  89. in vast zit.
  90.  
  91. 1) In King`s Quest VI moet je op een gegeven moment verf maken. En
  92. om die te kunnen maken moet men in een theepot Styx water doen.
  93. Waar vind ik dit of hoe kan ik dit verkrijgen?
  94. 2) In Laura Bow - The Dagger of Amon Ra zit ik vast in act 5.
  95. Wanneer men na de twee kwisvragen moet ontsnappen via de tunnel,
  96. zitten er cobra`s in. Hoe geraak ik hier voorbij?
  97. Ik kan wel de fles slangenolie kapotgooien in de tunnel, maar die
  98. is leeg. Die heb ik namelijk al gebruikt op het einde van act 4,
  99. bij de ontsnapte slang.
  100.  
  101. Philipp Druyts
  102. Antwerpen Belgie
  103.  
  104. Beste Philipp om in de onderwereld te komen moet je het hogerop
  105. zoeken. Op het hoogste punt waar je kunt komen vind je vast wel
  106. hulp. Je andere vraag is eigenlijk een stuk eenvoudiger. Wat te
  107. doen als je fles met slangenolie leeg is? Vullen misschien? Zou er
  108. niet ergens stiekem een bakje met die troep staan? Ja toch zeker,
  109. er is toch geen zichzelf respecterend museum dat niet hier en daar
  110. wat slangenolie heeft staan.
  111.  
  112. Een andere vraag die betrekking had op dit avontuur kwam van Steven
  113. van Belleghem uit Maldegem. Hij is op zoek naar het tweede deel van
  114. de Rosetta Stone. Steven is waarschijnlijk in het dagelijks leven
  115. geen echte museumbezoeker. Als hij gewoon naar alle tentoongestelde
  116. voorwerpen in de Egyptische zaal had gekeken had hij het antwoord
  117. op zijn vraag al ras gevonden. Deel een van de steen is meer voor
  118. de detectives onder de spellenspelers. Deze is te vinden door wat
  119. speurwerk in de kamer van de slangen en andere onprettigheden.
  120.  
  121. Beste Ghlen,
  122.  
  123. In King`s Quest VI zit ik vast. In het spel zoek ik een voorwerp
  124. dat de pijl van de boogschutter af kan weren en toveren lukt mij
  125. ook al niet want ik heb geen voorwerp waar verf op zit gevonden. En
  126. ik weet niet waar ik sacred-, falling water en zout water dat niet
  127. uit de zee komt kan vinden. Op het Isle of Wonder kun je een
  128. babyplantje een flesje melk geven maar wat moet ik dan met de
  129. andere baby`s doen.?
  130. Ik kom ook niet uit de route in de Catacombs.
  131.  
  132. Met vriendelijke groeten,
  133. Sebastiaan van Doornspeek.
  134.  
  135. Heerlijk van die brieven die hun eigen antwoord geven. Zout water
  136. dat niet uit de zee komt en huilende baby`s. Tranen zijn toch niet
  137. zout of juist wel? De overige zaken waar je om vroeg kom je vanzelf
  138. tegen in het labyrint en daarna. (Een kaartje van het labyrint
  139. staat verstopt in de handleiding. Namelijk in het patroon van de
  140. tegels op de bladzijden die handelen over het labyrint.)
  141.  
  142. AMAZON - GUARDIANS OF EDEN
  143.  
  144. Beste Ghlen,
  145.  
  146. Ik ben in part two en moet de receptioniste wegjagen met de rat.
  147. Hoe doe ik dat? Ik moet ook nog een ingredient hebben voor de
  148. ``love potion``. Ik heb de alcohol maar het andere ingredient ligt
  149. in de kast van mijn broer. Hoe pak ik dat? Hoe kom ik aan de
  150. sleutels van de auto? Wat moet ik doen in de groene auto, ik kan
  151. alleen de lichten aandoen, en dan?.
  152.  
  153. Alvast mijn dank,
  154. Een trouwe lezer en abonnee,
  155. Martijn van Putten Nootdorp.
  156.  
  157. Beste Martijn, ik denk dat je uitgangspositie een beetje fout is.
  158. Als ik je nou eens vertel dat die groene auto van de receptioniste
  159. is. Denk je dat die het leuk vindt als ze haar koplampen aan heeft
  160. laten staan? Misschien moet je dat eens tegen haar gaan zeggen. Let
  161. je trouwens wel heel goed op bij de foto`s in je appartement en het
  162. filmpje dat je in de kamer van je broer vindt. Later in het spel
  163. heb je dit namelijk nodig.
  164.  
  165.  
  166. ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS
  167.  
  168. Beste Ghlen,
  169.  
  170. Ik ben WF of zeg maar Ward, de Tipmaster van -TEAM-. Maar zelfs ik
  171. kan niet alles. Het zit namelijk zo: ik heb een point`n`click
  172. adventure van Lucasfilm games met de naam Zak Mckracken and the
  173. Alien Mindbenders.
  174. 1) Ik kan niet begrijpen hoe je de crystal shard uit het beeld in
  175. de tempel van Mexico moet halen, kunt u me daarbij helpen???
  176. Wilt u dit zo vlug mogelijk maar zeker oplossen, omdat ik de
  177. oplossing (volledig) moet hebben voor 20/03/93 van mijn Leader.
  178.  
  179. Ik dank u.
  180. Hoogachtend,
  181.  
  182. Ward F.
  183. -TEAM- Belgium
  184.  
  185. Oplettende lezertjes en lezerinnetjes zullen hebben gezien dat de
  186. geachte Tipmaster het getal 1 in zijn brief heeft staan. Deze sluwe
  187. en snaakse jongelingen verbinden daar dan ongetwijfeld de conclusie
  188. aan dat er meerdere vragen waren in het epistel dat vriend Tip mij
  189. schreef. Deze categorie wakkere knapen en dartele dames hebben daar
  190. dan groot gelijk in. Maar ik vond dat iemand met de naam Tipmaster
  191. die ook nog aan het sjoemelen is met zijn examen en dan ook nog
  192. schrijft ``maar zelfs ik kan niet alles``, die verdient niet zo
  193. vreselijk veel hulp. Toch ben ik weer de goedheid zelve en richt
  194. mij dan ook nog even tot vriend Tip. Beste Ward. Als je een beetje
  195. hebt opgelet op Mars, dan heb je ongetwijfeld een staaltje inlandse
  196. cultuur gezien dat er niet om liegt, een heel beeld vol met mooie
  197. plaatjes. En als je dan het beeld in Mexico bekijkt en je ziet daar
  198. de `strange carvings`, dan moet het toch, zelfs voor jou, niet al
  199. te moeilijk zijn om daar een winnende combinatie mee te creeren.
  200. Ghlen L. de enige echte Tipmaster.
  201.  
  202.  
  203. RINGWORLD
  204.  
  205. Het was niet te vermijden dat een van de allerbeste schrijvers van
  206. science-fiction ook een eigen adventure zou krijgen. En dan nog wel
  207. met een van zijn beste boeken. Ringworld, the Revenge of the
  208. Patriarch van Larry Niven is een rechtstreeks vervolg op de eerste
  209. twee delen die natuurlijk beide in boekvorm verschenen. Om iedereen
  210. een beetje kennis te laten maken met dit spel hier wat handige tips
  211. en trucs om door het eerste deel heen te komen. Om te vluchten is
  212. het niet meer dan logisch dat je de leidende rol speelt. Maar je
  213. weet toch wel dat een scooter niet kan vliegen zonder de juiste
  214. informatie. (En wat is nou een beter medium voor informatie dan een
  215. magnetisch medium?) Is dat eenmaal gelukt, dan wordt het tijd om
  216. een orgie te bouwen met een buitenaards opperhoofd. Met een beetje
  217. geluk mag je zelfs nog met zijn dochter naar bed. Hij wil daar
  218. natuurlijk wel iets voor hebben, dus op naar de scheepskeuken om
  219. aan zijn wensen tegemoet te komen. Dan kun je je ware aard weer
  220. eens naar boven laten komen. Als een dief in de nacht sluip je bij
  221. de shaman naar binnen, op de jou geheel eigen soepele en directe
  222. wijze. (Dus via touwen, ladders, schoorstenen, altaren en wat dies
  223. meer zij.) Eenmaal ontsnapt is het tijd voor wat vleeseters. Hier
  224. is het een feit dat een beetje hulp op de juiste plaats geen kwaad
  225. doet. Of het nou positieve hulp is in de vorm van een scherp bot of
  226. negatieve hulp in de vorm van een pistool waar al die blauwe
  227. mannetjes hard voor weglopen, dat is niet gezegd.
  228.  
  229. LES MANLEY SEARCH FOR THE KING
  230.  
  231. Hoi Ghlen,
  232.  
  233. In het spel Search for the King ben ik helemaal vastgelopen. Ik
  234. weet namelijk niet hoe je aan het witte pak van Elvis moet komen.
  235. Wel weet ik dat Helmut een kaartje moet pakken. Mijn vraag is nou
  236. waar ligt dat kaartje? Verder weet ik ook niet wat ik in `the Bus
  237. Station` moet doen. Ik hoop dat u mij antwoord kunt geven op deze
  238. vragen. Alvast heel erg bedankt.
  239.  
  240. Groetjes:
  241.  
  242. Marieke van der Aa
  243. Hapert
  244.  
  245. Hoi Marieke, heb je wel eens nagedacht over waar je nog spullen van
  246. de King zou kunnen vinden? Ik zou denken in zijn oude kamer.
  247. Probleem waar is die kamer en hoe kom je daar dan in? Gewone kamers
  248. zitten meestal in gewone gebouwen. Hotelkamers zitten meestal in
  249. hotelgebouwen. In hotels is een bepaald deel van het personeel zo
  250. vrij om elke kamer maar in- en uit te lopen om in de vuile was van
  251. andere mensen te roeren. Misschien heeft zo`n persoon wel een
  252. sleutel?? Er is eigenlijk maar een manier om zo`n persoon te
  253. stoppen van het doorzoeken van je kamer. Juist dat zijn die akelige
  254. papieren bordjes die zeggen ``NIET STOREN``. Waarschijnlijk is het
  255. in dit geval beter om wel even door haar gestoord te worden, om
  256. haar op charmante edoch doortrapte wijze van haar sleutels te
  257. ontdoen. Eenmaal in de kamer van onze vriend de King aangekomen
  258. wordt het tijd voor vriend Helmut om zijn kost te gaan verdienen.
  259. Maak een jojo van hem en stop hem in het riool. Daarna op naar de
  260. stomerij en de volgende fase in je carriere als slechte imitator
  261. van een te dikke zanger kan gaan beginnen...
  262.  
  263. En nog een:
  264.  
  265. Beste Ghlen,
  266.  
  267. Ik zit muurvast in Les Manley`s Search for the King. De computer
  268. blijft maar zeuren dat ik niet alles bij me heb als ik naar Las
  269. Vegas wordt geschoten. Ik heb Helmut (+droom), het vrijkaartje,
  270. lunchpakket en de thermoskan. Ik heb ook de informatie van Zamooska
  271. gehad. Vertel alsjeblieft wat ik nog meer bij me moet hebben.
  272.  
  273. Als je een cryptische omschrijving van de oplossing geeft maak hem
  274. dan alsjeblieft niet te moeilijk, want ik ben vreselijk slecht in
  275. dat soort dingen. Ik hoop dat je me kan helpen.
  276.  
  277.  
  278. Bij voorbaat veel dank,
  279.  
  280. Sander van Acht
  281. Bilthoven.
  282.  
  283. Beste Sander, uit je lijstje op te maken zou de thermoskan nog wel
  284. eens leeg kunnen zijn. Dat is in ieder geval geen goed idee. Ook
  285. mis ik in je lijstje nog iets over kaarsen en het spul waar die van
  286. gemaakt worden. Als laatste zou ik zeggen dat je wat teveel bij je
  287. hebt. Zoals je weet is het dwergschieten in veel landen van Europa,
  288. maar zeker in Amerika, verboden.
  289. Misschien moet je toch eens te rade gaan bij de PTT om eens wat
  290. ideeen op te doen. En om even terug te komen op jouw slecht zijn in
  291. het oplossen van cryptische omschrijvingen, als je op eigen kracht
  292. tot hier gekomen bent in Les Manley dan kun je ook wel een paar van
  293. mijn woordgrapjes ontraadselen.
  294.  
  295.  
  296. DARKSEED
  297.  
  298. Goed, dan is het nu weer tijd voor een loop-door. Een groot aantal
  299. mensen komt niet ver in het grafisch bijzonder aardige avontuur
  300. Darkseed. Mijn vrees is dat dat niet zo zeer komt door de raadsels,
  301. maar door te kiezen voor het oplossend vermogen dat men bij
  302. Darkseed heeft gedaan is het vaak moeilijk om bijzonderheden te
  303. zien.
  304.  
  305.  
  306. Het spel speelt zich af verspreid over drie dagen. Aangezien je `s
  307. nachts moet slapen is het meer dan verstandig om terug in het huis
  308. te zijn voor het vallen van de nacht. Mocht dat echt niet lukken
  309. dan ben je in ieder geval al je spullen kwijt. Eventueel kun je die
  310. terug halen op het politiebureau in het `gevonden voorwerpen`
  311. doosje. Val je in slaap in de Dark World dan kun je het wel
  312. schudden. Je gaat dood en het spel is voorbij. (Oh ja, sla het spel
  313. vaak op, en ik bedoel echt vaak.)
  314.  
  315. De eerste dag
  316.  
  317. Ga door de bovenste deur rechts de badkamer in. Pak een aspirine
  318. uit het medicijnkastje en neem die in. Om het geheel te
  319. complementeren ga je nog even onder de douche. Door de rechterdeur
  320. de tweede slaapkamer in. Kijk naar de jas in de kast. Nog een keer
  321. en, als door magie, daar verschijnt een bibliotheekkaart. Kijk ook
  322. naar deze kaart. Naar de hal en naar beneden via de trap. Door de
  323. linkerdeur naar de studeerkamer. Pak de kaart van het bureau. Kijk
  324. ernaar en wijs naar de rechtermuur van de kamer. Daar gaat nu een
  325. geheime gang open. Ga daar doorheen en open deze weer vanaf de
  326. andere kant. Nu met de ladder omhoog en het touw oppakken. Ook daar
  327. de deur openmaken, maar nu wel er doorheen gaan naar de slaapkamer
  328. waar het allemaal begonnen is. Vergeet ook nu niet om de geheime
  329. deur weer open te zetten. Terug naar het halletje en met de ladder
  330. naar de zolder. Hier staat een grote kist die je maar liefst drie
  331. keer moet verschuiven voordat je erdoor kunt. Vergeet niet om ook
  332. even het horloge hier op te rapen en het op te winden.
  333. Nu naar buiten om het touw vast te knopen aan de Gargoyle. Klim
  334. naar beneden via het touw.
  335.  
  336. Als het goed is bevind je je nu in de achtertuin. Hier kun je door
  337. de kleine deur naar rechts de garage in. Kijk in de kofferbak om de
  338. koevoet te kunnen pakken. Vergeet niet om de kofferbak ook weer
  339. dicht te doen. Nu even in de auto gaan zitten en de handschoenen
  340. uit het handschoenenvakje pakken. Terug naar de tuin en terug
  341. omhoog via het touw. Eenmaal terug op zolder kun je de kist
  342. openmaken met de koevoet. Kijk in de kist en pak het bulletin
  343. eruit. Bekijk ook dit. Terug naar beneden door het luik, de trap af
  344. en door de voordeur naar buiten.
  345.  
  346. Als er gebeld wordt gedurende deze scenes, dan kun je rustig even
  347. de deur open gaan doen. De postbode brengt een pakje met een pop.
  348. Het maakt niet echt uit of je deze pop wel of niet krijgt, maar het
  349. is een mooi plaatje om even naar te kijken. 
  350.  
  351. Goed, pak de krant op en bekijk die. Loop naar rechts het scherm af
  352. totdat je bij Klug`s Food Market komt. Ga naar binnen en geef geld
  353. aan de klerk. Pak nu de fles whisky van de plank. Delbert komt
  354. binnen tijdens deze scene, hij geeft je zijn kaartje. Bekijk ook
  355. dit. Weer terug naar buiten en op naar de bibliotheek. Ga hier naar
  356. binnen.
  357. Opletten, op de grond voor de bibliothecaresse ligt een haarspeld.
  358. Die heb je pertinent nodig. Pak hem dus en geef de bibliotheekkaart
  359. aan de dame. Zij vertelt je dat je de kaart moet terug stoppen in
  360. het boek. Ga door de linkerdeur aan de bovenkant en kies kast
  361. ``C``. Wijs naar het grote groene boek op de onderste rij en je
  362. krijgt een stuk papier. Weer kijken en weg uit de bibliotheek.
  363.  
  364. Blijf naar links lopen, totdat je voorbij je eigen huis komt. Het
  365. pad dat je nu oploopt gaat naar het kerkhof. Hier blijf je
  366. doorlopen tot je bij een mausoleum uitkomt. Hier wijs je eerst naar
  367. de linkercirkel, dan naar de bovenste cirkel en tenslotte naar de
  368. rechtercirkel. De deur gaat open en je gaat naar binnen. Ga door de
  369. middelste deur en wijs op de urn die in de onderste linkerhoek
  370. staat. Hier zit een sleutel in. Terug naar huis waar de telefoon nu
  371. aan het overgaan is. In je eigen slaapkamer kun je deze oppakken.
  372. Het is de bibliothecaresse die vertelt dat er een boek op je ligt
  373. te wachten. Dus als een dolle naar de bibliotheek om dat boek op te
  374. halen. De bibliothecaresse geeft je het boek en jij kijkt er weer
  375. naar voor een volgende barrage van tips. Het belangrijkste van deze
  376. hint is dat je af en toe naar je autoradio moet luisteren. (Dit
  377. geldt zowel voor dag 2 als voor dag 3.) 
  378. Terug naar huis en naar de huiskamer. Gebruik de sleutel op de klok
  379. en schrijf de naam John McKeegan op. Nu even naar de spiegel kijken
  380. en het briefje lezen en je werk voor dag een zit er op. Als je nog
  381. tijd over heb dan ga je naar je slaapkamer en drukt op de `T`
  382. totdat het tien uur is. Dan val je automatisch in slaap.
  383.  
  384.  
  385. De tweede dag
  386.  
  387. Zelfde routine als dag 1. Dus naar de badkamer, pak een aspirine en
  388. duik onder de douche. Naar beneden en op de ``T`` drukken totdat
  389. het 10:00am is. Nu komt de postbode met een pakje waarin het
  390. ontbrekende stuk van de spiegel zit. Dat stukje moet natuurlijk in
  391. de spiegel ingepast worden. En hoppa, daar hebben we dan een
  392. portaal naar de Dark World. Stap door de spiegel en ga door de
  393. bovenste rechterdeur naar de lobby in het Dark World huis. Linksaf
  394. brengt je naar de studeerkamer. Hier moet je naar het hologram op
  395. het bureau kijken. Naar rechts naar de laagste transportkamer. Loop
  396. hierin en je bent nu op het hoogste niveau van het huis. Verlaat de
  397. transportkamer en loop naar het balkon. Pak hier de verrekijker en
  398. kijk naar de omgeving. Gebruik de handschoenen om de kleine
  399. schakelaar om te zetten. (Deze vind je tussen de twee deuren op het
  400. balkon.) Hierdoor gaat namelijk de deur beneden in het huis open.
  401. Terug naar de bovenste transportkamer en weer naar beneden. Loop
  402. naar de lobby en ga door de deur naar buiten. Loop naar links
  403. totdat je bij een grot komt. Hier ligt een schep. Neem deze mee en
  404. ga terug naar het huis en ga weer door de spiegel naar je eigen
  405. wereld. Naar buiten en naar het kerkhof. Loop naar het scherm met
  406. de vier grafstenen. Als je ze bekijkt zul je zien dat een van deze
  407. grafstenen het graf van John McKeegan bedekt. (De derde van links
  408. om precies te zijn.) Gebruik de schep om een volgende lading papier
  409. te verkrijgen. Lees deze boodschap ook zorgvuldig. Terug naar huis.
  410.  
  411. Als je thuis komt wacht je een nare verrassing. Je wordt
  412. gearresteerd. De politieagent neemt je mee naar het bureau en gooit
  413. je in de gevangenis. Eenmaal in de cel verstop je alles onder het
  414. kussen, behalve het kaartje van Delbert, de fles whisky en het
  415. kopje. Gebruik het kopje om een hels lawaai te ontketenen door
  416. ermee op de tralies te slaan. Er komt nu een agent aan wie je het
  417. kaartje van Delbert geeft. Als het goed is ben je weer op vrije
  418. voeten.
  419. Verbazingwekkend genoeg bevind je je nu eenzaam en verlaten in het
  420. bureau. Geen mooiere tijd zou ik zeggen dan deze om het pistool van
  421. de muur te halen en voor een korte poos te `lenen`. Terug naar
  422. huis, maar ga niet naar binnen. Ga door het pad aan de zijkant naar
  423. je achtertuin. (Hier moet je absoluut je spel even bewaren.) Om
  424. precies 6:00pm komt Delbert, dus ga heel voorzichtig vooruit in de
  425. tijd door de ``T`` toets te drukken en dan even te wachten.
  426. Zodra Delbert komt, wordt het een race tegen de klok. Alles moet nu
  427. rap, rap, rap om in de Dark World niet in tijdnood te komen.
  428.  
  429. Volg Delbert naar zijn eigen achtertuin. Hij is hier met een stok
  430. aan het gooien. Geef hem de fles whisky en hij gaat weg. Je kunt nu
  431. de stok oppakken. Terug naar huis naar de woonkamer en door de
  432. spiegel. Meteen naar buiten in de Dark World en loop naar rechts
  433. totdat je bij een brug komt die bewaakt wordt door een buitenaards
  434. monster. Aangezien dit monster het buitenaardse equivalent is van
  435. een hond, kun je de stok van de brug gooien en hij zal er met veel
  436. enthousiasme achteraan springen. Ga nu over de brug. Het eerste
  437. gebouw dat je tegenkomt is het Dark World politiebureau. Ga hier
  438. naar binnen en je wordt weer eens gearresteerd. In de cel ontdek je
  439. tot je grote verbazing dat je spulletjes hier allemaal liggen. Ge-
  440.  
  441. bruik de haarspeld om het slot te openen. (Dat moet je twee keer
  442. doen om succes te hebben.) Buiten je cel kom je een andere
  443. gevangene tegen. Praat met hem en geef hem de haarspeld. Nu krijg
  444. je een onzichtbaarheidsring. Verlaat het cellencomplex door de
  445. middelste deur. Verlaat ook het politiebureau. Weer naar rechts
  446. brengt je bij de bibliotheek die bewaakt wordt door weer een ander
  447. buitenaards wezen. Gebruik je nieuw verworven ring om deze om de
  448. tuin te leiden. Eenmaal in de bibliotheek wijs je naar het
  449. computerscherm. Nu kun je een gesprek aangaan met een buitenaardse
  450. dame. Zij geeft je informatie en een microfilm. Naar buiten, naar
  451. het Dark World huis, door de spiegel, de trap op en naar boven. Ga
  452. op het bed liggen en droom de slaap der rechtvaardigen.
  453.  
  454. De derde dag
  455.  
  456. Het wordt een routine, de badkamer in, aspirine pakken en onder de
  457. douche. Naar buiten naar de bibliotheek. In de bibliotheek ga je
  458. door de rechter deur en je zet de microfilm viewer aan. Nu doe je
  459. de film in de viewer en je leest de boodschap. Doe de viewer weer
  460. uit en ga naar Klug`s Food Market. Geef geld aan de klerk en pak
  461. weer een nieuwe fles whisky mee. Naar buiten en naar huis. Als er
  462. nog geen pakje bezorgd is, dan moet je tot 10:00am wachten. Dit
  463. laatste pakje bevat een handle.
  464. Tijd voor wat serieuze kookzaken. De bovenste linkerdeur in de
  465. woonkamer voert je naar de keuken. Hier is weer een deur die je
  466. naar de kelder voert. Midden in de kelder ligt een vierkante steen
  467. op de grond. Til deze op en kijk in het gat dat daaronder zit. Daar
  468. liggen namelijk sleutels in; pak deze. (Je hebt ook nog steeds de
  469. steen met het gat bij je.) Goed, terug naar de woonkamer en door de
  470. spiegel naar de Dark World.
  471.  
  472. Verlaat het Dark World huis en ga naar links tot aan de grot. Ga
  473. door de deur naar de Ancients Room en van daaruit naar de hoofd-
  474. stroomvoorziening. Links in deze kamer is een kracht-nexus met een
  475. vierkant gat erin. Hier past de steen uit de kelder precies in.
  476. Stop de handle in de heet geworden steen en je hebt een hamer. Stop
  477. nu deze hamer ook weer in de nexus en hij wordt solide. Terug naar
  478. huis door de spiegel.
  479.  
  480. Als je thuis komt is er telefoon voor je. Ga naar je slaapkamer en
  481. neem de telefoon op. Pas op dat je niet weer gearresteerd wordt,
  482. dus verlaat het huis via het balkon en het touw aan de gargoyle. Ga
  483. de garage in en giet de whisky in de auto (Zonde, zonde, zonde.
  484. Eerst geef je een fles weg en nou giet je er een leeg.)
  485. Ga in de auto zitten en start de auto met de sleutels. Er is maar
  486. beperkte tijd voor het volgende stuk dus schiet een beetje op. Ga
  487. het huis weer binnen via het touw. Ga naar beneden naar de
  488. woonkamer door de spiegel. Verlaat nu het Dark World huis en ga
  489. door de kleine deur links van de hoofdingang. Dit is een
  490. ruimteschip. Gebruik de handschoenen om de schakelaar aan de
  491. linkerkant van de hoofdconsole om te zetten. Nu starten de motoren
  492. van het ruimteschip. Naar buiten en het ruimteschip zal vertrekken.
  493. Jij wordt teruggestuurd naar de gewone wereld. Hier ontdek je dat
  494. de spiegel niet meer werkt doordat het ruimteschip verdwenen is. Nu
  495. kun je eindelijk je beste kant boven laten komen en met de hamer
  496. sla je dan ook de spiegel in duizenden stukjes.
  497. Er wordt aangebeld en dat is de bibliothecaresse met nog een
  498. kleinigheidje voor je.
  499.  
  500. Zo finito, niet zo moeilijk toch? Grootste moeilijkheid was het
  501. besef dat alles dat je in de normale wereld deed gespiegeld
  502. gebeurde in de Dark World.
  503.  
  504. Nou daar gaan we dan weer voor een maandje naar de rustige Schotse
  505. Hooglanden. Even een maand zonder zorgen wie er nu weer een fles
  506. whisky in zijn autotank leeggooit. Mochten er nog mensen zijn die
  507. mij een plezier willen doen, dan had ik graag de complete oplossing
  508. van Eternam ontvangen.
  509.  
  510. OK, blijf schrijven en blijf spelen.
  511.  
  512. Queestze
  513.  
  514. Ghlen Livid (de enige echte Tipmaster)