home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST15.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  19KB  |  377 lines

  1. Yo bloemen, yo bijen, yo kindertjes. Een heel gelukkig, zalig,
  2. prettig, fijn dan wel plezierig nieuw jaar (doorhalen wat niet
  3. van toepassing is.)
  4. Ook hier in de Schotse Hooglanden is het doorgedrongen dat er
  5. weer een jaar opgehouden is met bestaan. Maar deze kortste dagen
  6. en langste nachten worden hier altijd op gepaste wijze
  7. doorgebracht. Zo zijn er de oeroude familietradities die het
  8. kerstfeest hier de moeite waard maken. Hieronder vallen
  9. spelletjes als bier drinken, whisky drinken en wijn drinken.
  10. Maar ook op oudejaarsavond is het een dolle boel in het Schotse.
  11. Dan komt namelijk de echte geest van het oude jaar naar boven en
  12. wordt er een poging ondernomen om op de laatste avond ook de
  13. laatste fles soldaat te maken. Dat dit al eeuwenlang vergeefs is,
  14. mag de pret niet drukken.
  15. Ook traditioneel in onze nieuwjaarsviering is het zogenaamde `1
  16. januari-loze jaar`. Na de slemppartijen van de oudejaarsnacht,
  17. is het gewoon niet mogelijk om de eerste dag van het nieuwe jaar
  18. op 1 januari te laten vallen. Traditioneel begint het Schotse
  19. jaar dan ook pas op twee januari, behalve bij schrikkeljaren,
  20. want dan komt niemand voor 3 januari zijn bed uit.
  21.  
  22. Maar genoeg over de feeerieke gewoontes van de oude Kelten, op
  23. naar de wat mondainere behoeften van de jeugd van tegenwoordig.
  24. Een groot voordeel van kerstmis in de Hollandse laaglanden is de
  25. traditionele vakantie die daar bij hoort. In die vakantie kunnen
  26. de kinderen van de diverse leeftijden zich bezighouden met de
  27. spelletjes waar ze het hele jaar voor gespaard hebben. In deze
  28. maanden komen er dan ook altijd hele tritsen nieuwe spellen uit,
  29. die met elkaar strijden om de eer. Mijn favoriet van deze winter
  30. is zondermeer Sherlock Holmes II op de CD-ROM. Een titel die ons
  31. een eerste serieuze blik gunt op wat we in de toekomst mogen
  32. verwachten van multi-media spellen. (En alhoewel Sherlock een
  33. Engelsman is, heeft hij toch bepaalde Schotse trekjes, zodat ik
  34. hem zelf wel redelijk te pruimen vind.) Maar genoeg over het oude
  35. en het nieuwe jaar, op naar de tips en trucs waar deze rubriek
  36. zo geliefd mee geworden is.
  37.  
  38. KING`S QUEST VI: HEIR TODAY GONE TOMORROW
  39.  
  40. Ondanks het feit dat Sierra nog niet alle problemen uit de
  41. interface heeft kunnen verwijderen, is er toch sprake van een
  42. enorme sprong voorwaarts op het gebied van moeilijkheidsgraad.
  43. Er komen zonder enige twijfel meer vragen over KQ VI dan over
  44. enig ander Sierra spel dat gebruik maakt van de grafische
  45. interface. Dit is overigens ook het eerste Sierra spel dat
  46. daadwerkelijk meerdere oplossingen heeft getuige de brief van J.
  47. de B. (?) uit Hasselt Belgie.
  48.  
  49. Beste Hoog Spel,
  50.  
  51. Ik doe als nieuw lid al meteen een beroep op jullie. Ik heb
  52. namelijk het een en ander te vragen over King`s Quest VI. Het is
  53. niet dat ik muurvast zit bij dit spel, want ik heb het al
  54. uitgespeeld. Nu het probleem.
  55.  
  56. Ik zij zojuist wel dat ik het spel al uit heb, maar via een zeer
  57. korte weg dan wel. Ik heb zo`n 70 punten niet.
  58.  
  59. In het spel komt er een moment dat je met toverspreuken moet
  60. werken. Zo moet je een `Magical Paint` spreuk maken met
  61. verschillende ingredienten. Ik heb alles wat nodig is voor deze
  62. spreuk, behalve STYX water uit de onderwereld. Nu is er ook
  63. sprake van een `Rain` spreuk, maar daar heb je een theepot voor
  64. nodig en die vind ik ook nergens.
  65. Nu is mijn vraag weet u misschien hoe ik verder kom en al de
  66. punten kan verzamelen die er zijn?
  67.  
  68. J. de B.
  69.  
  70. Beste J, ik, G.L. uit Schotland wil je toch even een handje op
  71. weg helpen. Voor zover ik weet is er geen route waarbij je alle
  72. punten kunt halen, maar daar kan ik me in vergissen. Je kunt in
  73. ieder geval wel veel meer punten halen dan jou tot nu gelukt is.
  74. Het grootste geheim schuilt hem dit maal in een paard met
  75. zelfmoordneigingen. Dit paard wil zich van een hoge rots af
  76. storten om zo naar de onderwereld te reizen. Misschien is het een
  77. idee om daar eens te gaan kijken. Maar het paard krijgt pas
  78. neigingen als jij, de zoon van King Graham, bijna levend verbrand
  79. bent. Dus voor dit paard zal je door het vuur moeten gaan. Maar
  80. om dat te kunnen, heb je - volgens eigen zeggen - een theepot
  81. nodig. Gelukkig kan ik je meedelen dat de goden der magie je
  82. gunstig gezind zijn, want je hebt niet een hele pot nodig, maar
  83. een kopje volstaat ook. (En waar vind je nou meer theekopjes dan
  84. in een tuin, nou, nou? (Nou oke dan in een kast, maar die komt
  85. niet in het spel voor), dus waar vindt je nou je theekopje, nou?)
  86.  
  87. Het is overigens nog lang niet iedereen gelukt om het hele spel
  88. uit te spelen en dat is best een gezond teken. Want naast het
  89. paard met suicidale neigingen maakt onze vriend, Prins Alexander,
  90. zich ook al een keer bijna van kant. En wat is nou een mooiere,
  91. meer theatrale omgeving dan een antiekwinkel en wat is nou beter
  92. publiek dan een man in een zwarte jas? (Let ook even op welke
  93. fles er bij de vizier op tafel staat, dat kan handig zijn bij een
  94. zakelijke overeenkomst met een handelaar in lompen en lampen.)
  95. Om dat te doen moet Alex overigens wel de beschikking hebben over
  96. een flesje met het cryptische opschrift `Drink mij`. Hmm, wat zou
  97. dat nou betekenen?
  98.  
  99. Nog een klein gratis tipje zonder sluier. Het labyrint van de
  100. minotaurus staat keurig getekend in de handleiding. Met valkuilen
  101. en alles. Kijk maar eens naar de stenen aan de bovenkant van de
  102. bladzijde waar het labyrint op beschreven staat. Nou dat is
  103. aardig van die jongens en meisjes van Sierra, of niet soms?
  104.  
  105. LAURA BOW: THE DAGGER OF AMON RA
  106.  
  107. Nog even een heel kort puntje betreffende dit avontuur. Veel
  108. lezers hebben hetzelfde probleem, ACT II. Deze scene wil maar
  109. niet verlopen op de manier die zij willen. Zo ook bij Edwin van
  110. der Velden uit Rotterdam en Johan de Keulenaar uit Aarschot (B).
  111. Voor een keer dan maar even zonder toeters en bellen. De
  112. bedoeling is om alle conversaties af te luisteren en om in de
  113. vitrine van de museumwinkel de echte dolk te vinden met behulp
  114. van het vergrootglas. Pas als allebei deze zaken zijn geschiedt,
  115. begint ACT III. Dus het is gewoon een kwestie van doorzetten.
  116.  
  117. WEEN
  118.  
  119. Een van de mooiere avonturen van de afgelopen tijd is Ween. Het
  120. is zeker geen eenvoudig avontuur en er komen dan ook heel wat
  121. vragen over. In een volgend nummer zal ik uitgebreid op dit spel
  122. ingaan, maar nu wil ik in ieder geval de brief van Jeroen Sempels
  123. uit Belgie behandelen.
  124.  
  125. Beste Ghlen,
  126.  
  127. Graag zou ik iets willen weten over Ween: The Prophecy. Ik zit
  128. vast in het begin, als ik de kelder in ga. Als ik het been naast
  129. het skelet opraap en de deur links in ga kom ik bij het hoofd van
  130. een skelet. Ik steek het been in de holte in het hoofd en daar
  131. zit ik muurvast. Help me, hoe kom ik verder. Dank bij voorbaat.
  132.  
  133. Jeroen Sempels
  134. Belgie
  135.  
  136. Jeroen, met een beetje fantasie moet het ons samen toch lukken
  137. om dit raadsel op te lossen. Zou het niet fantastisch zijn als
  138. je nog wat meer in die schedel kon steken of gieten dan alleen
  139. maar een bot. Misschien heeft die arme schedel wel dorst van al
  140. die tijd dat hij daar al ligt. En misschien wil hij zo
  141. langzamerhand ook wel weer eens een tweede oog. Dus aarzel niet,
  142. `SMELT DE KAZEN!` (Als oog moet je maar eens denken aan de
  143. oorspronkelijke vorm van de ketel.)
  144.  
  145. DARKSEED
  146.  
  147. Hallo, ik ben Thun De Boeck van Belgie en ik zit diep in de rats
  148. wat Darkseed betreft. Daarom wat vraagjes.
  149. (In de oorspronkelijke brief volgen er nu maar liefst zeven
  150. vraagjes, maar die zijn niet allemaal even interessant, dus neem
  151. ik maar de vrijheid om een beetje met deze brief te knutselen.
  152. Een van de vragen die ik wel even apart wil behandelen is een
  153. technische.)
  154.  
  155. Loopt de tijd even snel op een 386 als op een 286?
  156.  
  157. Voorzover ik heb kunnen nagaan wel. Op beide types computer is
  158. het hele spel een race tegen de klok. Goed, dan nu wat antwoorden
  159. op vragen en zo maar wat losse aanwijzingen. Iedereen weet toch
  160. zo langzamerhand wel dat men autosleutels nu eenmaal altijd in
  161. de kelder vindt. Waarom zou iedereen anders die losse steen daar
  162. hebben liggen? Ook de vragen betreffende de politiecel zijn op
  163. zijn zachtst gezegd naief. Een beetje misdadiger laat toch gewoon
  164. al zijn spullen onder zijn kussen slingeren als hij de gevangenis
  165. verlaat. Je weet nooit wanneer je weer eens een parallel
  166. universum binnenstapt. Op zulke momenten is het toch maar mooi
  167. handig dat je al je spulletjes bij de hand hebt.
  168. Voor degenen die dat nog niet wisten, met handschoenen open je
  169. deuren die voor anderen gesloten blijven. Zeker als je
  170. schakelaars omzet op balkonnen die een buitenaards landschap
  171. overzien.
  172. Eenmaal binnengedrongen in het prive leven van anderen, kun je
  173. bijna niet dieper zinken. Nou ja, het stelen van het speelgoed
  174. van een huisdier is wel heel laag. Voor diegenen die
  175. geinteresseerd zijn in de techniek, probeer eens een radiootje
  176. te beluisteren. Misschien leer je er nog iets van.
  177. Whisky is naar mijn idee eigenlijk alleen maar om te drinken,
  178. maar een of andere onverlaat van een programmeur heeft er voor
  179. Darkseed een andere bedoeling mee. Niet een bedoeling maar zelfs
  180. twee! Weggeven en opstoken, bah, bah, bah!
  181. Laatste tipje: wind je horloge op, dat scheelt zo`n hoop
  182. ellende...
  183.  
  184. INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
  185.  
  186. Beste Ghlen Livid,
  187.  
  188. Als warmbloedige adventure fanaat heb jij je natuurlijk ook
  189. gestort op het vierde adventure-deel van Indiana Jones. Nu heb
  190. ik het adventure op drie manieren (zelfs op de arcade-manier, ook
  191. al ben ik hierin niet zo goed) gespeeld tot een bepaald punt. En
  192. als ik kijk naar mijn arcade kwaliteiten kom ik ook nooit meer
  193. verder. Ik zit op alle drie de paden vast bij het punt waar ik
  194. op de vuist moet met de Duitse wachter die luistert naar de
  195. sprookjesachtige naam Hans. Hier kom ik niet voorbij, weet jij
  196. misschien een `sneaky` of eerlijke methode zodat ik hier voorbij
  197. kom zonder een bij voorbaat verloren gevecht. Alsjeblieft help
  198. mij.
  199.  
  200. Ik hoop dat je me kunt helpen want ik wil graag verder. Hasta la
  201. vista, baby en los ballos.
  202.  
  203. Dick van der Velde, Hardegarijp
  204.  
  205. Los ballos, wat voor dialect denk je eigenlijk dat we hier
  206. spreken in Schotland, IJslands? Maar goed het zij je vergeven,
  207. je kunt er tenslotte ook niks aan doen dat je uit Hardegarijp
  208. komt. Maar ik heb wel een probleem met je brief. Volgens mijn
  209. informatie hoef je maar een keer te vechten met een Duitser en
  210. dat is een kwestie van een keer hard blazen. Die ene keer is
  211. nodig om een `bratwurst` te bemachtigen. Voor alle andere
  212. gevechten kun je, in ieder geval in de niet arcade-versie, gewoon
  213. weglopen. Om de paar Duitsers onklaar te maken die in de weg
  214. staan is een beetje inventiviteit voldoende. Zo kun je
  215. bijvoorbeeld niet van een Duitser verwachten dat hij er tegen kan
  216. om door een standbeeld overreden te worden, zeker niet als Sofia
  217. ook nog eens, gevangen en wel, tegen hem aan staat te zeuren.
  218. Duitse wachters op onderzeeboten zijn zeer gevoelig voor een
  219. lekkere sandwich en brand aan boord vinden ze ook al niks. Kom
  220. je er nou toch niet uit, dan is een wat secuurdere omschrijving
  221. van de omstandigheden misschien wel prettig. Dan zal ik proberen
  222. om je in een volgend nummer van dienst te zijn.
  223.  
  224.  
  225.  
  226. LOOP DOOR
  227.  
  228. Goed daar gaan we weer. Voor de luien en wanhopigen onder u hier
  229. weer een aflevering uit de serie die geen einde kent. Deeltje
  230. 1751 uit de serie volledige oplossingen. Deze keer een wat
  231. nieuwer spel van het Franse softwarehuis Coktel. Licht uit,
  232. stilte in de zaal, gordijnen open:
  233.  
  234. FASCINATION
  235.  
  236. Zoals de stervende man in het vliegtuig al gezegd had, de
  237. combinatie om zijn koffer te openen is AARGH. In zijn koffer vind
  238. je een tandenborstel. Om deze aan te kunnen sluiten moet je de
  239. la van het bureau openen en daar de adapter uithalen. Deze stop
  240. je in het stopcontact nadat je daar de stekker van de koelkast
  241. uit hebt gehaald. Nu de adapter in het stopcontact zit, kun je
  242. de tandenborstel aansluiten. Zet de tandenborstel nu op 110v en
  243. `aan`. Neem het buisje uit de tandenborstel en pak een bakje om
  244. ijsblokjes mee te maken uit de koelkast. Doe het buisje hierin
  245. en sluit de koelkast weer aan. Ga nu naar beneden naar de hal.
  246. Pak het tijdschrift en blader het door. Pak nu het `Who`s who`
  247. boekje dat ook op het tafeltje ligt. Schrijf het telefoonnummer
  248. van Jeffrey Miller op. Pak de sleutelring en laat die aan de
  249. receptioniste zien. Pak het muntje uit de asbak en ga terug naar
  250. je slaapkamer. Bel Jeffrey Miller en schrijf het geheime code-
  251. nummer op. Dat heb je later nodig om zijn gebouw binnen te gaan.
  252. Op naar het zwembad, maar eerst natuurlijk naar de kleedhokjes.
  253. Gebruik je zwembadsleutel om het hokje open te maken. Gebruik nu
  254. het muntje om het batterijvakje open te maken. Pak de batterij.
  255. Terug bij het zwembad moet je even met vriendin Prisca praten.
  256. Neem de zaklantaarn en de hoed. Geef de hoed aan Prisca. Nu is
  257. er een schakelaar in beeld gekomen. Drie keer raden wat je
  258. daarmee moet doen.
  259. Er wordt een hangertje zichtbaar op de bodem van het zwembad. Pak
  260. het hangertje en vraag de bardame om koffie. Neem een
  261. suikerklontje mee en ga de straat op. Tik de code in die je van
  262. Jeffrey Miller gehad hebt. In de lobby moet je eerst proberen om
  263. de sleutel te pakken die je ziet hangen. Hohoho, misschien is het
  264. een goed idee om de hond een suikerklontje te geven. Pak nu de
  265. sleutel echt.
  266. Ga weer naar buiten en bel Jeffrey nog een keer op. Om te kunnen
  267. bellen moet je het muntje gebruiken. Ga nu naar de parkeergarage.
  268. Gebruik de sleutel om de deur open te maken. Nu komt de zaklamp
  269. goed van pas. Bovenaan de deur zie je een haak die de deur
  270. openhoudt. Pak deze haak en, verrassing, daar komt een over-all
  271. te voorschijn. In de zakken van de over-all zitten weer sleutels.
  272. Deze sleutels kun je gebruiken om de auto van de schoonmaakster
  273. open te maken.
  274. Nu is het verstandig om met de zwerver te praten en dan, om je
  275. hart weer eens echt te kunnen luchten, een flinke schop tegen de
  276. banden van de auto. Als het goed is zie je nu een stukje van een
  277. magneetkaart en het is zondermeer een goed idee om die te pakken.
  278. Gebruik hem, samen met de drie-cijferige code die je van Jeffrey
  279. Miller hebt gekregen, om de lift open te maken. Woesh, daar ga
  280. je.
  281. Een van de prettigere karweitjes van het stewardess-schap,
  282. doorzoek de kleding van het lijk. (Kijk vooral goed naar zijn
  283. revers, daar vind je namelijk een zijden zakdoek.) Pak de
  284. cassette. Bekijk de boeken goed, onder een van de boeken vind je
  285. een geheime schakelaar. Doe de lamp aan en pak de cassettespeler.
  286. Doe de cassette in de speler en zet deze aan. Luister goed....
  287.  
  288. Als je alles goed hebt gedaan, ben je nu in een van je meest
  289. favoriete winkels, tenminste als je een jongetje bent, een
  290. onderbroekenwinkel voor dames! (Als je zelf een dame bent dan
  291. weet je wel hoe een damesonderbroek er uit ziet, dus dan ga je
  292. liever naar een poppenwinkel of zo...) Kies het hokje aan de
  293. rechterkant. Open de deur en maak de bel die je bovenin beeld
  294. ziet los. Ga door de deur en pak de sleutel die onder een van de
  295. posters verborgen zit. Zoek achter de pakjes totdat je de kluis
  296. gevonden hebt. Open het slot met .... de sleutel.
  297. Terug naar de winkel. Kies nu het middelste hokje. Pak de
  298. schoenen uit de doos en ga terug naar het magazijn. Ram op de
  299. staaf met de schoenen en gebruik je magneetkaart om de kluis
  300. verder te openen. De geheime code is DOC.
  301. Op naar de operatiekamer. Pak het masker en de sleutel uit de
  302. jas. Open de kast en pak de foto`s en het potje. Open het potje
  303. met de schoenen. Pak de twee buisjes en de scalpel. Luister naar
  304. het bandje op het antwoordapparaat en wis het.
  305. Terug naar het hotel. In je slaapkamer is het, zacht gezegd, een
  306. puinhoop. Neem de chocolaatjes en de speld die op de grond ligt.
  307. Ga weer naar de hal. Probeer niet tegen de inspecteur te liegen,
  308. behalve over de dood van Jeffrey Miller. Ook is het nauwelijks
  309. een goed idee te noemen om iets over de twee buisjes, die je
  310. gevonden hebt, te zeggen.
  311. Als de inspecteur weg is pak je het snippertje papier van de
  312. grond en gebruik je het tijdschrift om het volledige
  313. telefoonnummer van Lou Dale te achterhalen. Terug in je kamer bel
  314. je de jongedame op. Eenmaal bij haar studio aangekomen pak je de
  315. tien dollar van de voorruit van de auto en neem je de achter
  316. ingang. Om deze te openen pak je de krant uit de vuilnisbak en
  317. schuift die onder de deur door. Nu friemel je met de scalpel in
  318. het sleutelgat totdat de sleutel op de krant valt. Pak de krant,
  319. gebruik de sleutel en voilà.
  320.  
  321. Nu voor het betere koken. Doe het chirurgenmasker op en open alle
  322. kastjes. Pak de dweil en maak hem nat onder de kraan, die je
  323. natuurlijk eerst open draait. Pak nu de teil uit het onderste
  324. kastje en laat dat openstaan. Uit de bovenste kastjes komen
  325. chloor, ammoniak en loog. Mix deze allemaal in de teil en doe als
  326. een dolle het luik helemaal open (dus twee keer). Gebruik nu de
  327. teil op het luik en stop de opening dicht met de natte dweil.
  328. Bevrijd Dale en ga naar de nachtclub. Pak de krant van de
  329. vuilnisbak en geef je speld aan de uitsmijter. Geef hem ook de
  330. tien dollar.
  331. Nu je specialiteit, verleid de prachtige Kenneth Miller, zoon van
  332. een vermoorde multi-miljonair en dus zelf ook niet echt, uuuhhh,
  333. onbemiddeld. Ga met Kenneth mee naar huis en verhoog de
  334. feestvreugde door hem de chocolaatjes te geven.
  335. Oeps, die waren zeker van een slaapmiddel voorzien, of zouden je
  336. vrouwelijke charmes niet meer zo scherp zijn als ze ooit waren?
  337. Maar daar kun je nu niet verder over nadenken, pak zijn ring. Ga
  338. naar de lounge en pak een sigaar van de papegaai. Steek de sigaar
  339. in de mond van de piraat en doe het licht in het aquarium aan.
  340. Bekijk de schelp en voer hem het plankton. Pak het net en gebruik
  341. dat om de parel te pakken. Haal het ooglapje van de piraat weg
  342. en stop de parel in de opening. Haal nu de doek van het
  343. standbeeld en houdt de zegel van de zegelring tegen het
  344. standbeeld.
  345.  
  346. Bijna afgelopen, maar het spannendste moet nog komen. Vertel de
  347. inspecteur alleen de aller onbelangrijkste dingen. Ga naar het
  348. toilet. Pak de injectienaald uit de prullenbak en vul hem met
  349. formaline uit het potje. Vind de geheime knop en open de kast.
  350. Vul de spray met formaline door de injectiespuit te gebruiken.
  351. Terug naar de inspecteur. Gebruik de spray met formaline om hem
  352. uit te schakelen.
  353. Op naar de andere kamer. Pak het papier en let vooral op de datum
  354. van publicatie. Kijk naar de lamp door de microscoop. Druk op de
  355. hoek van het plaatje en activeer het mechanisme van het
  356. dierenriemwiel. Kies het teken dat correspondeert met twee
  357. maanden voor de publikatie datum. (Doc`s verjaardag!) Speel nu
  358. de muziek die op de zaklantaarn staat. (A=la, B=si, C=do, D=re,
  359. E=mi, F=fa, G=sol.)
  360. Pak de aansteker uit de zak van de gevangene en stapel de kranten
  361. op, op de tafel. (Als het goed is heb je er minstens vijf.) Steek
  362. nu de kranten aan, de detector reageert, je bent vrij, het
  363. avontuur is ten einde.
  364.  
  365. Zo, niet alleen het avontuur en 1992 zitten er weer op, ook deze
  366. rubriek houdt het weer een maandje voor gezien. Ik wil jullie
  367. allemaal bedanken voor de vriendelijke nieuwjaarswensen, de
  368. oplossingen en de vragen. Mochten jullie voorkeur hebben voor een
  369. totale oplossing dan wil ik mij daar best over buigen. Zo
  370. negentiendrieennegentigste ze en veel succes in de komende uren,
  371. dagen, maanden, et cetera.
  372.  
  373. Hallo.
  374.  
  375.  
  376.  
  377. Ghlen Livid