Yo bloemen, yo bijen, yo kindertjes. Een heel gelukkig, zalig, prettig, fijn dan wel plezierig nieuw jaar (doorhalen wat niet van toepassing is.) Ook hier in de Schotse Hooglanden is het doorgedrongen dat er weer een jaar opgehouden is met bestaan. Maar deze kortste dagen en langste nachten worden hier altijd op gepaste wijze doorgebracht. Zo zijn er de oeroude familietradities die het kerstfeest hier de moeite waard maken. Hieronder vallen spelletjes als bier drinken, whisky drinken en wijn drinken. Maar ook op oudejaarsavond is het een dolle boel in het Schotse. Dan komt namelijk de echte geest van het oude jaar naar boven en wordt er een poging ondernomen om op de laatste avond ook de laatste fles soldaat te maken. Dat dit al eeuwenlang vergeefs is, mag de pret niet drukken. Ook traditioneel in onze nieuwjaarsviering is het zogenaamde `1 januari-loze jaar`. Na de slemppartijen van de oudejaarsnacht, is het gewoon niet mogelijk om de eerste dag van het nieuwe jaar op 1 januari te laten vallen. Traditioneel begint het Schotse jaar dan ook pas op twee januari, behalve bij schrikkeljaren, want dan komt niemand voor 3 januari zijn bed uit. Maar genoeg over de feeerieke gewoontes van de oude Kelten, op naar de wat mondainere behoeften van de jeugd van tegenwoordig. Een groot voordeel van kerstmis in de Hollandse laaglanden is de traditionele vakantie die daar bij hoort. In die vakantie kunnen de kinderen van de diverse leeftijden zich bezighouden met de spelletjes waar ze het hele jaar voor gespaard hebben. In deze maanden komen er dan ook altijd hele tritsen nieuwe spellen uit, die met elkaar strijden om de eer. Mijn favoriet van deze winter is zondermeer Sherlock Holmes II op de CD-ROM. Een titel die ons een eerste serieuze blik gunt op wat we in de toekomst mogen verwachten van multi-media spellen. (En alhoewel Sherlock een Engelsman is, heeft hij toch bepaalde Schotse trekjes, zodat ik hem zelf wel redelijk te pruimen vind.) Maar genoeg over het oude en het nieuwe jaar, op naar de tips en trucs waar deze rubriek zo geliefd mee geworden is. KING`S QUEST VI: HEIR TODAY GONE TOMORROW Ondanks het feit dat Sierra nog niet alle problemen uit de interface heeft kunnen verwijderen, is er toch sprake van een enorme sprong voorwaarts op het gebied van moeilijkheidsgraad. Er komen zonder enige twijfel meer vragen over KQ VI dan over enig ander Sierra spel dat gebruik maakt van de grafische interface. Dit is overigens ook het eerste Sierra spel dat daadwerkelijk meerdere oplossingen heeft getuige de brief van J. de B. (?) uit Hasselt Belgie. Beste Hoog Spel, Ik doe als nieuw lid al meteen een beroep op jullie. Ik heb namelijk het een en ander te vragen over King`s Quest VI. Het is niet dat ik muurvast zit bij dit spel, want ik heb het al uitgespeeld. Nu het probleem. Ik zij zojuist wel dat ik het spel al uit heb, maar via een zeer korte weg dan wel. Ik heb zo`n 70 punten niet. In het spel komt er een moment dat je met toverspreuken moet werken. Zo moet je een `Magical Paint` spreuk maken met verschillende ingredienten. Ik heb alles wat nodig is voor deze spreuk, behalve STYX water uit de onderwereld. Nu is er ook sprake van een `Rain` spreuk, maar daar heb je een theepot voor nodig en die vind ik ook nergens. Nu is mijn vraag weet u misschien hoe ik verder kom en al de punten kan verzamelen die er zijn? J. de B. Beste J, ik, G.L. uit Schotland wil je toch even een handje op weg helpen. Voor zover ik weet is er geen route waarbij je alle punten kunt halen, maar daar kan ik me in vergissen. Je kunt in ieder geval wel veel meer punten halen dan jou tot nu gelukt is. Het grootste geheim schuilt hem dit maal in een paard met zelfmoordneigingen. Dit paard wil zich van een hoge rots af storten om zo naar de onderwereld te reizen. Misschien is het een idee om daar eens te gaan kijken. Maar het paard krijgt pas neigingen als jij, de zoon van King Graham, bijna levend verbrand bent. Dus voor dit paard zal je door het vuur moeten gaan. Maar om dat te kunnen, heb je - volgens eigen zeggen - een theepot nodig. Gelukkig kan ik je meedelen dat de goden der magie je gunstig gezind zijn, want je hebt niet een hele pot nodig, maar een kopje volstaat ook. (En waar vind je nou meer theekopjes dan in een tuin, nou, nou? (Nou oke dan in een kast, maar die komt niet in het spel voor), dus waar vindt je nou je theekopje, nou?) Het is overigens nog lang niet iedereen gelukt om het hele spel uit te spelen en dat is best een gezond teken. Want naast het paard met suicidale neigingen maakt onze vriend, Prins Alexander, zich ook al een keer bijna van kant. En wat is nou een mooiere, meer theatrale omgeving dan een antiekwinkel en wat is nou beter publiek dan een man in een zwarte jas? (Let ook even op welke fles er bij de vizier op tafel staat, dat kan handig zijn bij een zakelijke overeenkomst met een handelaar in lompen en lampen.) Om dat te doen moet Alex overigens wel de beschikking hebben over een flesje met het cryptische opschrift `Drink mij`. Hmm, wat zou dat nou betekenen? Nog een klein gratis tipje zonder sluier. Het labyrint van de minotaurus staat keurig getekend in de handleiding. Met valkuilen en alles. Kijk maar eens naar de stenen aan de bovenkant van de bladzijde waar het labyrint op beschreven staat. Nou dat is aardig van die jongens en meisjes van Sierra, of niet soms? LAURA BOW: THE DAGGER OF AMON RA Nog even een heel kort puntje betreffende dit avontuur. Veel lezers hebben hetzelfde probleem, ACT II. Deze scene wil maar niet verlopen op de manier die zij willen. Zo ook bij Edwin van der Velden uit Rotterdam en Johan de Keulenaar uit Aarschot (B). Voor een keer dan maar even zonder toeters en bellen. De bedoeling is om alle conversaties af te luisteren en om in de vitrine van de museumwinkel de echte dolk te vinden met behulp van het vergrootglas. Pas als allebei deze zaken zijn geschiedt, begint ACT III. Dus het is gewoon een kwestie van doorzetten. WEEN Een van de mooiere avonturen van de afgelopen tijd is Ween. Het is zeker geen eenvoudig avontuur en er komen dan ook heel wat vragen over. In een volgend nummer zal ik uitgebreid op dit spel ingaan, maar nu wil ik in ieder geval de brief van Jeroen Sempels uit Belgie behandelen. Beste Ghlen, Graag zou ik iets willen weten over Ween: The Prophecy. Ik zit vast in het begin, als ik de kelder in ga. Als ik het been naast het skelet opraap en de deur links in ga kom ik bij het hoofd van een skelet. Ik steek het been in de holte in het hoofd en daar zit ik muurvast. Help me, hoe kom ik verder. Dank bij voorbaat. Jeroen Sempels Belgie Jeroen, met een beetje fantasie moet het ons samen toch lukken om dit raadsel op te lossen. Zou het niet fantastisch zijn als je nog wat meer in die schedel kon steken of gieten dan alleen maar een bot. Misschien heeft die arme schedel wel dorst van al die tijd dat hij daar al ligt. En misschien wil hij zo langzamerhand ook wel weer eens een tweede oog. Dus aarzel niet, `SMELT DE KAZEN!` (Als oog moet je maar eens denken aan de oorspronkelijke vorm van de ketel.) DARKSEED Hallo, ik ben Thun De Boeck van Belgie en ik zit diep in de rats wat Darkseed betreft. Daarom wat vraagjes. (In de oorspronkelijke brief volgen er nu maar liefst zeven vraagjes, maar die zijn niet allemaal even interessant, dus neem ik maar de vrijheid om een beetje met deze brief te knutselen. Een van de vragen die ik wel even apart wil behandelen is een technische.) Loopt de tijd even snel op een 386 als op een 286? Voorzover ik heb kunnen nagaan wel. Op beide types computer is het hele spel een race tegen de klok. Goed, dan nu wat antwoorden op vragen en zo maar wat losse aanwijzingen. Iedereen weet toch zo langzamerhand wel dat men autosleutels nu eenmaal altijd in de kelder vindt. Waarom zou iedereen anders die losse steen daar hebben liggen? Ook de vragen betreffende de politiecel zijn op zijn zachtst gezegd naief. Een beetje misdadiger laat toch gewoon al zijn spullen onder zijn kussen slingeren als hij de gevangenis verlaat. Je weet nooit wanneer je weer eens een parallel universum binnenstapt. Op zulke momenten is het toch maar mooi handig dat je al je spulletjes bij de hand hebt. Voor degenen die dat nog niet wisten, met handschoenen open je deuren die voor anderen gesloten blijven. Zeker als je schakelaars omzet op balkonnen die een buitenaards landschap overzien. Eenmaal binnengedrongen in het prive leven van anderen, kun je bijna niet dieper zinken. Nou ja, het stelen van het speelgoed van een huisdier is wel heel laag. Voor diegenen die geinteresseerd zijn in de techniek, probeer eens een radiootje te beluisteren. Misschien leer je er nog iets van. Whisky is naar mijn idee eigenlijk alleen maar om te drinken, maar een of andere onverlaat van een programmeur heeft er voor Darkseed een andere bedoeling mee. Niet een bedoeling maar zelfs twee! Weggeven en opstoken, bah, bah, bah! Laatste tipje: wind je horloge op, dat scheelt zo`n hoop ellende... INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS Beste Ghlen Livid, Als warmbloedige adventure fanaat heb jij je natuurlijk ook gestort op het vierde adventure-deel van Indiana Jones. Nu heb ik het adventure op drie manieren (zelfs op de arcade-manier, ook al ben ik hierin niet zo goed) gespeeld tot een bepaald punt. En als ik kijk naar mijn arcade kwaliteiten kom ik ook nooit meer verder. Ik zit op alle drie de paden vast bij het punt waar ik op de vuist moet met de Duitse wachter die luistert naar de sprookjesachtige naam Hans. Hier kom ik niet voorbij, weet jij misschien een `sneaky` of eerlijke methode zodat ik hier voorbij kom zonder een bij voorbaat verloren gevecht. Alsjeblieft help mij. Ik hoop dat je me kunt helpen want ik wil graag verder. Hasta la vista, baby en los ballos. Dick van der Velde, Hardegarijp Los ballos, wat voor dialect denk je eigenlijk dat we hier spreken in Schotland, IJslands? Maar goed het zij je vergeven, je kunt er tenslotte ook niks aan doen dat je uit Hardegarijp komt. Maar ik heb wel een probleem met je brief. Volgens mijn informatie hoef je maar een keer te vechten met een Duitser en dat is een kwestie van een keer hard blazen. Die ene keer is nodig om een `bratwurst` te bemachtigen. Voor alle andere gevechten kun je, in ieder geval in de niet arcade-versie, gewoon weglopen. Om de paar Duitsers onklaar te maken die in de weg staan is een beetje inventiviteit voldoende. Zo kun je bijvoorbeeld niet van een Duitser verwachten dat hij er tegen kan om door een standbeeld overreden te worden, zeker niet als Sofia ook nog eens, gevangen en wel, tegen hem aan staat te zeuren. Duitse wachters op onderzeeboten zijn zeer gevoelig voor een lekkere sandwich en brand aan boord vinden ze ook al niks. Kom je er nou toch niet uit, dan is een wat secuurdere omschrijving van de omstandigheden misschien wel prettig. Dan zal ik proberen om je in een volgend nummer van dienst te zijn. LOOP DOOR Goed daar gaan we weer. Voor de luien en wanhopigen onder u hier weer een aflevering uit de serie die geen einde kent. Deeltje 1751 uit de serie volledige oplossingen. Deze keer een wat nieuwer spel van het Franse softwarehuis Coktel. Licht uit, stilte in de zaal, gordijnen open: FASCINATION Zoals de stervende man in het vliegtuig al gezegd had, de combinatie om zijn koffer te openen is AARGH. In zijn koffer vind je een tandenborstel. Om deze aan te kunnen sluiten moet je de la van het bureau openen en daar de adapter uithalen. Deze stop je in het stopcontact nadat je daar de stekker van de koelkast uit hebt gehaald. Nu de adapter in het stopcontact zit, kun je de tandenborstel aansluiten. Zet de tandenborstel nu op 110v en `aan`. Neem het buisje uit de tandenborstel en pak een bakje om ijsblokjes mee te maken uit de koelkast. Doe het buisje hierin en sluit de koelkast weer aan. Ga nu naar beneden naar de hal. Pak het tijdschrift en blader het door. Pak nu het `Who`s who` boekje dat ook op het tafeltje ligt. Schrijf het telefoonnummer van Jeffrey Miller op. Pak de sleutelring en laat die aan de receptioniste zien. Pak het muntje uit de asbak en ga terug naar je slaapkamer. Bel Jeffrey Miller en schrijf het geheime code- nummer op. Dat heb je later nodig om zijn gebouw binnen te gaan. Op naar het zwembad, maar eerst natuurlijk naar de kleedhokjes. Gebruik je zwembadsleutel om het hokje open te maken. Gebruik nu het muntje om het batterijvakje open te maken. Pak de batterij. Terug bij het zwembad moet je even met vriendin Prisca praten. Neem de zaklantaarn en de hoed. Geef de hoed aan Prisca. Nu is er een schakelaar in beeld gekomen. Drie keer raden wat je daarmee moet doen. Er wordt een hangertje zichtbaar op de bodem van het zwembad. Pak het hangertje en vraag de bardame om koffie. Neem een suikerklontje mee en ga de straat op. Tik de code in die je van Jeffrey Miller gehad hebt. In de lobby moet je eerst proberen om de sleutel te pakken die je ziet hangen. Hohoho, misschien is het een goed idee om de hond een suikerklontje te geven. Pak nu de sleutel echt. Ga weer naar buiten en bel Jeffrey nog een keer op. Om te kunnen bellen moet je het muntje gebruiken. Ga nu naar de parkeergarage. Gebruik de sleutel om de deur open te maken. Nu komt de zaklamp goed van pas. Bovenaan de deur zie je een haak die de deur openhoudt. Pak deze haak en, verrassing, daar komt een over-all te voorschijn. In de zakken van de over-all zitten weer sleutels. Deze sleutels kun je gebruiken om de auto van de schoonmaakster open te maken. Nu is het verstandig om met de zwerver te praten en dan, om je hart weer eens echt te kunnen luchten, een flinke schop tegen de banden van de auto. Als het goed is zie je nu een stukje van een magneetkaart en het is zondermeer een goed idee om die te pakken. Gebruik hem, samen met de drie-cijferige code die je van Jeffrey Miller hebt gekregen, om de lift open te maken. Woesh, daar ga je. Een van de prettigere karweitjes van het stewardess-schap, doorzoek de kleding van het lijk. (Kijk vooral goed naar zijn revers, daar vind je namelijk een zijden zakdoek.) Pak de cassette. Bekijk de boeken goed, onder een van de boeken vind je een geheime schakelaar. Doe de lamp aan en pak de cassettespeler. Doe de cassette in de speler en zet deze aan. Luister goed.... Als je alles goed hebt gedaan, ben je nu in een van je meest favoriete winkels, tenminste als je een jongetje bent, een onderbroekenwinkel voor dames! (Als je zelf een dame bent dan weet je wel hoe een damesonderbroek er uit ziet, dus dan ga je liever naar een poppenwinkel of zo...) Kies het hokje aan de rechterkant. Open de deur en maak de bel die je bovenin beeld ziet los. Ga door de deur en pak de sleutel die onder een van de posters verborgen zit. Zoek achter de pakjes totdat je de kluis gevonden hebt. Open het slot met .... de sleutel. Terug naar de winkel. Kies nu het middelste hokje. Pak de schoenen uit de doos en ga terug naar het magazijn. Ram op de staaf met de schoenen en gebruik je magneetkaart om de kluis verder te openen. De geheime code is DOC. Op naar de operatiekamer. Pak het masker en de sleutel uit de jas. Open de kast en pak de foto`s en het potje. Open het potje met de schoenen. Pak de twee buisjes en de scalpel. Luister naar het bandje op het antwoordapparaat en wis het. Terug naar het hotel. In je slaapkamer is het, zacht gezegd, een puinhoop. Neem de chocolaatjes en de speld die op de grond ligt. Ga weer naar de hal. Probeer niet tegen de inspecteur te liegen, behalve over de dood van Jeffrey Miller. Ook is het nauwelijks een goed idee te noemen om iets over de twee buisjes, die je gevonden hebt, te zeggen. Als de inspecteur weg is pak je het snippertje papier van de grond en gebruik je het tijdschrift om het volledige telefoonnummer van Lou Dale te achterhalen. Terug in je kamer bel je de jongedame op. Eenmaal bij haar studio aangekomen pak je de tien dollar van de voorruit van de auto en neem je de achter ingang. Om deze te openen pak je de krant uit de vuilnisbak en schuift die onder de deur door. Nu friemel je met de scalpel in het sleutelgat totdat de sleutel op de krant valt. Pak de krant, gebruik de sleutel en voil…. Nu voor het betere koken. Doe het chirurgenmasker op en open alle kastjes. Pak de dweil en maak hem nat onder de kraan, die je natuurlijk eerst open draait. Pak nu de teil uit het onderste kastje en laat dat openstaan. Uit de bovenste kastjes komen chloor, ammoniak en loog. Mix deze allemaal in de teil en doe als een dolle het luik helemaal open (dus twee keer). Gebruik nu de teil op het luik en stop de opening dicht met de natte dweil. Bevrijd Dale en ga naar de nachtclub. Pak de krant van de vuilnisbak en geef je speld aan de uitsmijter. Geef hem ook de tien dollar. Nu je specialiteit, verleid de prachtige Kenneth Miller, zoon van een vermoorde multi-miljonair en dus zelf ook niet echt, uuuhhh, onbemiddeld. Ga met Kenneth mee naar huis en verhoog de feestvreugde door hem de chocolaatjes te geven. Oeps, die waren zeker van een slaapmiddel voorzien, of zouden je vrouwelijke charmes niet meer zo scherp zijn als ze ooit waren? Maar daar kun je nu niet verder over nadenken, pak zijn ring. Ga naar de lounge en pak een sigaar van de papegaai. Steek de sigaar in de mond van de piraat en doe het licht in het aquarium aan. Bekijk de schelp en voer hem het plankton. Pak het net en gebruik dat om de parel te pakken. Haal het ooglapje van de piraat weg en stop de parel in de opening. Haal nu de doek van het standbeeld en houdt de zegel van de zegelring tegen het standbeeld. Bijna afgelopen, maar het spannendste moet nog komen. Vertel de inspecteur alleen de aller onbelangrijkste dingen. Ga naar het toilet. Pak de injectienaald uit de prullenbak en vul hem met formaline uit het potje. Vind de geheime knop en open de kast. Vul de spray met formaline door de injectiespuit te gebruiken. Terug naar de inspecteur. Gebruik de spray met formaline om hem uit te schakelen. Op naar de andere kamer. Pak het papier en let vooral op de datum van publicatie. Kijk naar de lamp door de microscoop. Druk op de hoek van het plaatje en activeer het mechanisme van het dierenriemwiel. Kies het teken dat correspondeert met twee maanden voor de publikatie datum. (Doc`s verjaardag!) Speel nu de muziek die op de zaklantaarn staat. (A=la, B=si, C=do, D=re, E=mi, F=fa, G=sol.) Pak de aansteker uit de zak van de gevangene en stapel de kranten op, op de tafel. (Als het goed is heb je er minstens vijf.) Steek nu de kranten aan, de detector reageert, je bent vrij, het avontuur is ten einde. Zo, niet alleen het avontuur en 1992 zitten er weer op, ook deze rubriek houdt het weer een maandje voor gezien. Ik wil jullie allemaal bedanken voor de vriendelijke nieuwjaarswensen, de oplossingen en de vragen. Mochten jullie voorkeur hebben voor een totale oplossing dan wil ik mij daar best over buigen. Zo negentiendrieennegentigste ze en veel succes in de komende uren, dagen, maanden, et cetera. Hallo. Ghlen Livid