home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Hoog Spel 50
/
Hoogspel50CDROM.iso
/
GHLEN
/
QUEST14.TXT
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-14
|
20KB
|
436 lines
DE QUEESTE
Van Yippum, daar zijn we dan weer. Na een lange en droge periode
in de Schotse Hooglanden, is nu eindelijk weer de regenperiode
aangebroken. Een beter excuus om thuis te zitten bij het open
haardvuur, whisky drinkend uit de schedel van mijn favoriete
schaap kan ik niet bedenken. Ahhhh, het leven wordt niet veel
mooier dan dat. Over mooi gesproken, deze maand mochten we
getuige zijn van een aantal grafisch spectaculaire
ontwikkelingen, waarvan zeker Alone in the Dark niet onvernoemd
mag blijven. Het was het eerste spel waarvan ik weet, dat er
mensen het niet meer durfden spelen omdat ze het eng vonden.
Naast het feit dat het eng is, is het overigens ook grafisch heel
indrukwekkend en de raadsels zijn ook niet de makkelijkste. Dus
hoor ik graag van mensen die het spel opgelost hebben. Over
oplossen gesproken, wat mij verbaast is dat ik nog geen volledige
oplossing van King`s Quest VI heb gekregen. Bij King`s Quest V
duurde het nog geen twee weken voordat de eerste oplossingen
binnen stroomden. Maar om dan ook maar met de deur in huis te
vallen, hier wat handwijzingen bij het spel dat de tandarts
afraadt vanwege het hoge suikergehalte...
KING`S QUEST VI: HEIR TODAY GONE TOMORROW
Het enige dat muurbloempjes opwindt is een jongeman die geluid
maakt met zijn stokje. Over opwinden gesproken, vogels zijn ook
makkelijk, maar heeft u er eenmaal een gezien, dan volgen er gauw
meer. Een gecharmeerde vogel is overigens absoluut niet te
vertrouwen, u geeft ze een ring en ze nemen hem nog ook... Voor
de echte liefhebber nog een receptje: men neme een krop
ijsbergsla en kookt die langzaam in smerig water...
Eenmaal geconfronteerd met een boogschutter, is een schild de
oplossing, men weet tenslotte nooit. Maar ook een rode lap kan
een leuke uitwerking hebben op een stier, zoiets als een baksteen
op een tandwiel.
Eenmaal de rots van de raadsels beklommen, is het verstandig om
af en toe te vervallen in de rol van voyeur die u zo eigen is,
met de magische spiegel en telescoop. Met een beetje geluk heeft
u inmiddels het apparaat gevonden om die verderfelijke hobby mee
uit te oefenen. Maar eenmaal gezien wat u niet mocht zien, hoop
ik toch dat u een gevoel van schaamte overvalt, alleen weg te
werken door het gedicht in de handleiding te volgen bij het over
de vloer kruipen. Tenslotte wil ik u de tip van de maand niet
onthouden. Het is beter om niet van eiland naar eiland te
zwemmen, want dan gaat u namelijk dood...
REX NEBULAR AND THE COSMIC GENDER BENDER
Een simulatie van MicroProse is meestal groot en moeilijk en
daarop is hun eerste adventure Rex Nebular geen uitzondering. Om
het verhaal een klein beetje te spijzen is gebruik gemaakt van
de prozaische gaven van vriend Meretzky, de verantwoordelijke
voor onder andere Leather Goddesses of Phobos en de befaamde
Spellcasting serie. Het thema is bekend, de vrouwen hebben de
mannen uitgeroeid en alleen ons Rexje kan het tij nog keren.
Bekend? Ja, dat was mij ook al opgevallen, het lijkt op alle
voorgaande spellen van Steve Meretzky, maar ja die waren ook leuk,
dus...
Gender Bender, betekent overigens geslachtsbuiger. En mocht dat nog
niet duidelijk zijn, het is een apparaat dat van jongens meisjes
maakt en andersom. Maar genoeg geleuterd even een paar serieuze
hintjes: Onder water gaat er niets boven gevulde vis, zelfs paarse
monsters snoepen ervan. Een beetje man verdient een Twinki met zijn
favoriete sport en gebruikt die meteen om het volgende ongelukkige,
vrouwelijke, slachtoffer in zijn val te laten stuiteren. Zit een
aapje u een beetje dwars? Niks van dat weekhartige, maak hem dood,
het liefst zo laf mogelijk met vergif of zo. Om te ontsnappen uit
een cel gaat er niets boven de hulp van een vreemde. Vooral niet
als die vreemde drie meter groot is en met zijn blote handen mensen
in tweeen kan scheuren (of zelfs in nog veel meer stukjes als hij
echt boos is.) Om hem een handje te helpen gaat er niets boven het
indrukken van de juiste knoppen op het juiste moment. Om uit te
vinden wat voor medicijn u nodig heeft kunt u het beste gebruik
maken van een schriftelijke cursus, maar aangezien die niet
voorhanden is moet u het met een cursus op tape doen. Eenmaal weer
terug in de mannelijke staat moet u allerlei vreselijke monsters
overwinnen, zoals een hond van drie meter of zo, of dertig
centimeter of, nou ja in ieder geval een monster... Om het arme
beestje te slim af te zijn, is eigenlijk erg makkelijk. De eerste
keer trapt hij in het trucje met het bot, dus de tweede keer zal
hij daar ook wel weer voor vallen. Maar dan kunt u eindelijk dat
enorme menselijke vernuft laten werken en het hondje naar de kelder
sturen. Als laatste tip even een vochtige. Denkt u dat het een goed
idee is om een gat te maken onder de zeespiegel en weet u misschien
een plekje dat zeker onder de zeespiegel ligt? (Al weet u dat
alleen maar omdat u daar onder water kunt kijken...)
Voor deze tips gaat overigens mijn hartelijke dank uit naar Michiel
Kromhout, die met het oplossen van dit spel heeft laten zien dat
hij tot de meest vrouw-onvriendelijke mannen van Nederland behoort.
Gefeliciteerd Michiel.
THE COLONEL`S BEQUEST
Ik kreeg een lange brief van Davy Keppens uit Dendermonde in
Belgie. Zijn brief kwam er op neer dat hij zo tegen het einde van
het spel de kolonel ziet vechten met Rudy. Hij weet nou niet wie
hij moet doodschieten en hij heeft nog lang niet alle punten.
Beste Davy, The Colonel`s Bequest was een van de eerste pogingen
van Sierra om een spel te maken dat je kon uitspelen zonder dat je
alle raadsels had opgelost. Sterker nog de idee was dat je, zelfs
als je alleen maar rondliep en niets deed, het spel kon uitspelen.
De acties hadden dan echter wel invloed op het einde van het spel.
Aangezien de kolonel degene is die iedereen probeert te vermoorden
omdat ze denken dat hij heel rijk is, is het waarschijnlijk wel
verstandig om hem te redden. (Doe je dat dan krijg je in ieder
geval zijn dank.) Het feit dat je nog niet alle punten hebt, heeft
er dus mee te maken dat je gedurende het spel bepaalde dingen niet
hebt gedaan. Een paar voorbeelden zijn het draaien van platen, het
onderzoeken van harnassen en douches en het beklimmen van de
klokketoren.
DARKSEED
Nog zo`n adventure dat een stille dood is gestorven. Hier in
Schotland hadden we er hoge verwachtingen van, met al die
nattigheid en troosteloze plaatjes, maar helaas zaten er een paar
schoonheidsfoutjes in. Toch vind ik niet dat dit spel zo`n roemloze
ondergang verdient en hier zijn dan ook enkele aanwijzingen. Op
zolder kunt u de tijd vinden en van zakkenrollen is ook nog nooit
iemand armer geworden. (Ik toevallig wel, laatst nog in de tram.
Red.) Het rollen van de zakken van een dode is overigens een veel
eenvoudiger bezigheid dan u zou denken.
Het is onbeleefd om de telefoon niet op te nemen als die overgaat
en het is ook onbeleefd om de deur niet open te doen als er wordt
aangebeld. Staat er echter politie voor de deur, dan is het niet
onverstandig om een ander route te kiezen. Als u de horoscoop had
gelezen op het moment dat u het huis binnenging, dan had u geweten
dat een kaart met een geheime deur uw leven zou veranderen en dat
u geluk zou vinden onder een losse steen in de kelder. Auto`s
rijden overigens bijna net zo goed op whisky als ik en als de
buurman.
Om de vraag van Frans Eddy uit het belgische Berchem te
beantwoorden. Hij schreef:
Beste Ghlen,
In Darkseed zit ik vast bij een graf. De sleutel tot de klok in de
living room heb ik reeds gevonden. Maar bij het graf van de persoon
wiens naam in de klok vermeld staat kom ik geen stap verder. Ook in
de winkel kan ik niet uitdokteren welke produkten ik nodig heb.
Indien u enkele hints kan geven zal ik u erg dankbaar zijn.
Een trouwe lezer van Hoog Spel
Frans Eddy.
Een beetje een vreemde vraag die van wat moet ik in de winkel
kopen. Ze verkopen notabene whisky, dus wat zou je daar nou moeten
kopen? Het graf zal ook het probleem niet zijn, maar de schep die
je eventueel zou kunnen gebruiken veel meer. Deze zou wel eens te
vinden kunnen zijn op een donkere plek die aan de achterkant van
een auto zit.. Een tip uit de commercie: Loop eens wat vaker in de
spiegel van de hakker. Een verloren scherf doet hier wonderen. En
nu we toch commercieel bezig zijn, kijk nou ook eens wat vaker in
de spiegel van die meneer met die zuurstok, hmmm, hij zou wel eens
wat meer te melden kunnen hebben dan alleen maar een weerpraatje.
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
Wie denkt dat literatuur een uitgestorven fenomeen is in Nederland
heeft het duidelijk bij het verkeerde eind. Het volgende epistel
van de hand van twee heren uit de omgeving van `s Hertogenbosch is
een levendig bewijs van het tegendeel. Eruditie straalt uit hun
gespierde woorden en een diepere betekenis van de zin van het leven
kan hen ook al niet ontgaan zijn. Maar voor ik mij verlies in
allerlei lyrische bespiegelingen laat ik het mij toegezonden
document voor zichzelf spreken.
Sebastian Villhaber
Hintham/Rosmalen
in samenwerking met
Konstans Blummel
`s-Hertogenbosch
19 oktober 1992
Geachte heer Livid,
Aangezien onze kennis niet toereikend is tot oplossing van het
vraagstuk: Indiana Jones and the Fate of Atlantis, doen wij hierbij
een beroep op uw rubriek ``De Queeste``.
De situatie is als volgt: zijnde teruggekeerd naar de universiteit,
gelegen tegenover Indiana Jones` kantoor annex studiekamer, is het
ons niet mogelijk, ondanks het feit, dat wij verscheidene objecten
hebben vergaard, het boek van de filosoof/schrijver Plato in het
bezit te krijgen.
Gaarne zouden wij hierover enige concrete en tot oplossingen
leidende aanwijzingen verkrijgen.
Hoogachtend,
S. Villhaber
K. Blummel
Geachte Heren, helaas tenderen mijn antwoorden niet altijd naar
even concrete zinsneden die zouden kunnen voeren tot naar oplossing
leidende aanwijzingen. Maar in dit geval wil ik wel een
uitzondering maken. Zoals u ongetwijfeld weet was het een goede
gewoonte van Indianen om hun gereedschappen multi-functioneel te
maken. Het zal u dan ook niet verbazen dat pijlpunten, met slechts
een geringe aanpassing, om te vormen zijn naar tot oplossing
leidende gereedschappen. (Het was u waarschijnlijk al duidelijk dat
het waarschijnlijk is, dat boeken, zeker speciale, zich ophouden op
plaatsen die speciaal voor dat doel zijn ingericht danwel zijn
ontworpen, ergo boekenkasten/bibliotheken. En de enige goede
boekenkast is een omgevallen boekenkast, dus dat moet u dan al heel
wat concrete stappen dichter naar een tot oplossing leidende
aanwijzing voeren.)
In gewoon Nederlands wil ik eigenlijk zeggen dat je de doek uit de
kolenkelder moet vastmaken aan de pijlpunt die bij de totempaal
ligt en daarmee moet je dan de omgevallen boekenkast openschroeven.
SPELLCASTING 101: SORCERERS GET ALL THE GIRLS
Ondanks het feit dat deel drie van deze serie al uit is en dat ik
beloftes heb gedaan en heilige eden heb gezworen om nooit meer iets
over dit spel te schrijven, hier dan toch nog een brief met een
vraag die nog niet behandeld is.
Beste Ghlen,
Ik zit hopeloos vast in Spellcasting 101. Ik ben bij het Lok Pik
monster en ik krijg dat ding maar niet weg. Ik heb van alles
geprobeerd, elke spell van Bip tot en met Majello. Ik heb hem met
het lead plated sword geraakt, maar zin heeft het niet. Ik heb
geprobeerd de gown over hem heen te gooien, zodat ie me niet kan
zien, maar de jurk is te groot. Help me alsjeblieft om verder te
komen, anders .....
Hans te Molder
Eibergen.
Beste Hans, leg eens wat vaker een knoop in de nek van een monster.
SECRET OF MONKEY ISLAND II
Beste Ghlen,
Ik heb een probleem in het adventure The Secret of Monkey Island II
Ik heb de vier stukken van de kaart gevonden. Ik ben in het laatste
deel van de adventure. Ik heb de voodoo pop gevonden, en een stukje
baard en een schedel en een onderbroek. Wat moet ik nog hebben om
de voodoo pop af te maken en waar kan je het vinden. Ik hoop dat je
hier een antwoord op hebt. Ik heb al een brief gestuurd maar geen
antwoord gekregen.
P.S. Jullie hebben een goed blad.
Roald Molenaar
Den Haag
Beste Roald, sorry dat ik je eerste brief niet heb beantwoord, maar
soms krijg ik er zoveel dat er geen ruimte en tijd is om ze
allemaal te beantwoorden. Maar deze wil ik wel behandelen.
Waarschijnlijk ben je een netjes opgevoede jongen, die weet dat als
iemand niest, je hem prosit moet wensen. Heeft die persoon dan zelf
geen zakdoek bij zich dan geef je hem toch zeker de jouwe.
LES MANLEY II LOST IN L.A.
Aan Ghlen,
Ik zit hopeloos vast in LMII Lost in L.A.
Ik ben reeds in het wax museum geraakt en bovenin de klokketoren
houdt Abe Goldstein, die zijn ware identiteit reeds heeft
prijsgegeven, Helmut Bean vast die mij zojuist van de ondergang
gered heeft. Ik heb reeds mijn credit-card aan Abe gegeven hij
houdt met zijn andere hand Helmut stevig vast.
In deze lokatie kan ik enkel de klok en het touw aanklikken, maar
dan loopt het spel ten einde omdat Les het helse geluid niet kan
verdragen. In mijn inventory bevindt zich een L.A. kaart, een bijl
en een portfolio.Ben ik ergens in het begin van het spel een
oorbeschermer vergeten?
Wat mis ik om de duivelse plannen van Abe te stoppen en een van de
laatste scenes van het spel uit te spelen?
Frederic Vanden Poel
Gent
Beste Frederic, bedankt voor je mooie tekening. De oplossing is
helaas zo simpel dat je zou willen dat je hem zelf bedacht had. Les
loopt rond in een museum vol met lichamen. Lichamen die niets
terugdoen als hij er eens stevig in knijpt of aan voelt. Je denkt
toch niet dat een man met de morele standaarden van Les zo`n kans
voorbij laat gaan. Dus leef je eens lekker uit op de diverse
weerloze poppen. Je zult zien dat je oren als vanzelf gesloten
worden.
LOOP-DOOR
Zo, dan is het nu weer tijd voor dat sprankelende nieuwe onderdeel
van de Queeste, het enige stuk dat geen sluiers nodig heeft om zich
te bedekken, maar dat al onmiddellijk haar hele hebben en houwen
ten toon spreidt. De LOOP-DOOR.
Deze keer heb ik gekozen voor een van mijn meest favoriete
adventures alle tijden. Een verhaal waar ook Steve Meretzky de
inmiddels enigszins vieze vingers in heeft gehad. Een verhaal naar
de beroemde trilogie in, ook al weer, vijf delen: The Hitchhikers
Guide to the Galaxy. U speelt in het spel Arthur Dent, prototype
voor elke persoon die altijd op het verkeerde moment op de
verkeerde plaats is. Uw beste vriend is Ford Prefect en dat is
stiekem een buitenaards wezen. Na vernietiging van de Aarde is het
uw taak om Magrathea te vinden, de planeet waar andere planeten
gebouwd worden. De plaats waar u er achter zult komen dat de Aarde
eigenlijk een reusachtige test was van de witte muizen. Dezelfde
muizen die op zoek waren naar de vraag die hoorde bij het ultieme
antwoord: 42.
THE HITCHHIKERS GUIDE TO THE GALAXY
Doe het licht aan, sta op en pak de ochtendjas. Trek de jas aan en
open de jaszak en neem de aspirine. Neem de aspirine in en pak
alles dat in de kamer ligt. Zuid. Neem alles. Zuid. Ga voor de
bulldozer liggen en wacht totdat Ford weggaat. Neem niet de
handdoek van hem aan. Volg Ford tweemaal, koop een sandwich en
drink drie bier. Oost, en geef de sandwich aan de hond. Noord.
Wacht totdat de Duim komt. Pak deze en druk op de groene knop.
Wacht totdat u begint te ruiken en eet de pinda`s op. Nu bent u in
het ruimteschip. Trek de ochtendjas uit en hang die op de haak. Pak
de handdoek en leg die over de afvoer. Zet de rugzak voor het
paneel en leg de post op de rugzak. Nu drukt u op de knop en u pakt
alles weer op. Trek de ochtendjas weer aan en zet de schakelaar om.
Wacht en geniet van de poezie van de kapitein. Type het `WOORD` in,
neem de plotter en wacht tot het donker wordt. Luister naar het
zuiden, pak de brochure en lees die. Wacht tot iedereen in de sauna
zit en laat alles vallen. Zuid, zuid, ja, ja, nee, links, links,
pak alles, noord, noord en omhoog. Laat alles weer vallen, naar
beneden, west, raak het vlak aan. Neem het substituut, oost, naar
boven, haal alles uit het ding van uw tante, laat alles vallen,
neem de handdoek en doe de kleine plug in het kleine stopcontact.
Doe het lange, beweeglijke stuk in de substituut en start de drive.
Nu volgen er vier deel-avonturen. Om in het goede deel-avontuur
terecht te komen, kunt u wachten als u in het donker ligt. Het
zintuig dat het dan als eerste weer doet bepaalt in welk deel-
avontuur u terechtkomt.
Traal : Bugblatter Beast
Ruik en bekijk de schaduw. Zeg mijn naam, oost, pak de steen en doe
de handdoek over het hoofd van het beest. Hak de naam in het
gedenkteken en pak de handdoek weer terug. West, zuidwest, pak de
interface, noordoost en oost.
Aarde : Ford Prefect
Bekijk het licht en open de rugzak. Neem rugzakstof en neem de
handdoek. Pak de Duim, noord, geef handdoek aan Arthur. Idioot, ga
naar Prosser, zeg tegen Prosser dat hij in de modder moet gaan
liggen. Zuid, west, koop de pinda`s, koop bier, drink tweemaal
bier, oost, noord, geef stof aan Arthur en wacht tot het donker
wordt.
Oorlogskamer : Artur Dent
Pak de priem, luister, wacht op doolhof. Dwaal wat rond door het
doolhof totdat u het Zwarte Deeltje vindt. Lees de inscriptie en
pak het deeltje.
Feestje : Trillian
Proef vloeistof, bekijk Arthur, laat de wijn vallen en open de
handtas. Pak het stof en doe het in uw tas. Pak de wijn en wacht.
Speedboot : President
Doorzoek de stoel. Neem alles, stuur richting de klif en wacht
totdat de boot geland is. Sta op en ga naar het noorden, wacht op
Trillian. Zeg tegen de bewakers dat ze hun geweren moeten laten
vallen en zeg tegen Trillian dat ze de stapel geweren moet
beschieten. Oost.
Eenmaal terug op de `Heart of Gold` gaat u verder met de volgende
zaken:
Pak de interface, naar beneden, west, maak het paneel open en pak
de printplaat eruit. Doe de interface in de nutrimat, oost, omhoog,
wacht totdat de aanval start en doe de grote plug in het grote
contact. Start de drive en ga naar beneden. West, pak thee, oost,
omhoog, laat de thee vallen. Stop het lange beweeglijke stuk in de
thee en start de drive.
In Walvis :
Pak de bloempot en stop die in het ding van uw tante. Wacht maar
weer totdat het donker wordt.
Naar beneden, zuid, naar beneden en pak alles. Omhoog, noord,
omhoog, open de gereedschapkist met de sleutel. Laat alles vallen
en maak de handtas open. Pak de bloempot en al het stof. Doe alle
stof in de bloempot en wacht tot er een plantje uit groeit. Laat
alles vallen, west, bekijk plant, eet de vrucht op en let goed op
welk gereedschap er gevraagd wordt in de droom. Pak dat stuk
gereedschap. Zeg tegen de deur pak thee en pak geen thee, naar
beneden naar het zuiden, open de deur. Drink de thee op, west. Zeg
tegen Marvin dat hij het luik moet openen. Oost, naar beneden, geef
gereedschap aan Marvin, west, naar beneden. Nu staat u op
Magrathea, waar oorspronkelijk het tweede deel van deze serie zou
beginnen. Maar helaas, zover is het nooit gekomen. Er is nu wel een
vijfde deel uit in de serie boeken.
Zo dat was weer een Queeste boordevol spanning en avontuur. Ik hoop
dat jullie er elke keer weer net zoveel van genieten als ik. En ik
geniet er drie flessen van, dus dan kunt u wel nagaan. Mocht er
iemand zijn die dit leest, ik ben geinteresseerd in volledige
oplossingen en op dit moment speciaal in die van King`s Quest VI,
Spellcasting 301 en Lure of the Temptress.
Mocht u die hebben dan gaarne per omgaande naar Schotland met die
hap. Goed rest mij nog jullie allemaal een avontuurlijke maand toe
te wensen. Daarnaast breng ik mijn condoleances uit aan alle
weduwen van monsters die door jullie naar de eeuwige jachtvelden
worden gestuurd.
HOI
Ghlen Livid