home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST13.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  19KB  |  349 lines

  1. DE QUEESTE
  2.  
  3. He, ho beste kijkbuiskindertjes, vol goede moed begin ik aan een
  4. nieuwe aflevering van de queeste. Verbazingwekkend deze keer is het
  5. feit dat, ondanks dat er legio nieuwe spellen uitkomen, het gros
  6. van de vragen betrekking heeft op de al wat oudere spellen.
  7. Misschien hebben de boze tongen die beweren dat avonturen steeds
  8. makkelijker worden toch gelijk. Maar makkelijker of niet, ze worden
  9. in ieder geval steeds mooier en groter. Deze maand bijvoorbeeld
  10. kwam Sierra alweer met het zevende deel van de bestverkopende
  11. softwareserie ooit: King`s Quest. Nostalgen onder u zullen samen
  12. met mij nog af en toe terug denken aan de prachtige, in drie tinten
  13. groen uitgevoerde, avonturen van King Graham. Maar ja, als je nu
  14. naar deze nieuwe aflevering kijkt, dan moet je toch constateren dat
  15. Sierra zo langzamerhand eindelijk de nieuwe, grafische interface
  16. onder de knie krijgt. Dit verhaal is in ieder geval al een stuk
  17. moeilijker dan de vorige aflevering. Goed, genoeg gezeverd. Op naar
  18. de arme lieden die nauwelijks aan slaap toekomen omdat hun
  19. favoriete spel zich niet zo wil gedragen als zij hadden gehoopt.
  20. Roept u maar.....
  21.  
  22.  
  23. SPELLCASTING 201: THE SORCERERS APPLIANCE
  24.  
  25. Beste Ghlen,
  26.  
  27. Ik heb een probleem met Spellcasting 201. Ik krijg het niet voor
  28. elkaar om die snor op het standbeeld te plakken. Daar heb je al
  29. eens antwoord op gegeven maar daar snapte ik geen bal van. Dus nu
  30. graag een beetje minder moeilijke omschrijving. Het spel zelf is al
  31. moeilijk genoeg.
  32.  
  33. Remko Venema
  34. Borger
  35.  
  36. Okmer Remko, hier dan een antwoord zonder scherpe kantjes. 
  37. Vraag jezelf eens af wat snijdt glas? Als het goed is heb je de
  38. beste vriend van de dames gevonden in de Sorcerers Appliance. Met
  39. de spullen die je nu krijgt uit het glazen doosje moet het je toch
  40. echt lukken om onze vriend van wat extra gezichtsbeharing te
  41. voorzien. Oh ja, je mag Janny v/d Velde uit Standdaardbuiten
  42. bedanken voor deze hulp.
  43.  
  44. LAURA BOW - THE DAGGER OF AMON RA
  45.  
  46. Dit detectiveverhaal houdt de gemoederen ook nogal bezig, getuige
  47. onder andere de brief van vriend Erik.
  48.  
  49. Beste Ghlen,
  50.  
  51. Graag wil ik iets weten over Laura Bow - The Dagger of Amon Ra. Ik
  52. zit vast in act 5. Ik ben bij de Tyrannosaurus Rex en er zit een
  53. man (vrouw) in een zwart habijt en met een knots achter me aan. Wat
  54. moet ik doen?
  55.  
  56. Met vriendelijke groeten,
  57. Erik Hendriks
  58. Alphen a/d Rijn
  59.  
  60. Erik, ten eerste moet ik je toch wat teleurstellen wat je erotische
  61. wensen aangaat. Het zwarte habijt verbergt slechts behaarde benen
  62. en een gespierd torso. En als je opgelet had, dan had je geweten
  63. dat het rood haar had. Goed, nu je vraag. Als je wilt vluchten voor
  64. een man in het zwart, dan begin je natuurlijk met het dichtbinden
  65. van deuren met ijzerdraad. Daarna gebruik je een stoel om hem voor
  66. de gek te houden om vervolgens te gaan kijken of inderdaad alle
  67. katjes grauw zijn in het donker. Dit eenmaal geverifieerd hebbende,
  68. wil je weer een beetje spelen met hijskraantjes en verborgen
  69. deuren. Alsof je nog niet genoeg schade hebt veroorzaakt in dit
  70. eens zo rustige en gedistingeerde museum, ga je met een stok met
  71. touw aan het werk om de kop van een sarcofaag te trekken. Oh ja,
  72. zet eerst nog even de mummie buiten voor de vuilnisman. Heb je dit
  73. allemaal overleefd en, en passant, nog even wat idioten in
  74. tafelkleed overgehaald om je te helpen, dan wil je het ongedierte
  75. ook nog wel even voor de gek houden. Ratten zijn echt op hun best
  76. als je ze hun kaas in het donker voert. Uiteindelijk bij vriend Rex
  77. aangekomen, denk je aan woorden van je lieve moedertje. Goed kauwen
  78. Rexje, goed kauwen.....
  79.  
  80. POLICE QUEST III
  81.  
  82. Even een serieus nootje tussendoor. Ik ontvang veel brieven van
  83. mensen die vastlopen met dit spel. De klachten zijn steeds
  84. hetzelfde. Als je een actie onderneemt die het spel niet verwacht,
  85. zoals terug keren naar een moordscene die je al onderzocht hebt,
  86. dan krijg je een klokje in beeld en dat is het. Wat je ook doet het
  87. spel gaat niet verder. Helaas is dit een echte en bekende `bug`.
  88. Dus als je dit overkomt, niet wanhopen. De actie die je hebt
  89. ondernomen was niet de juiste. Storend maar gelukkig niet
  90. onoverkomelijk.
  91.  
  92. KING`S QUEST IV
  93.  
  94. Een vraag die ik al wel eens eerder beantwoordt heb, maar die me zo
  95. charmant gesteld wordt dat ik gewoon geen nee kan verkopen.
  96.  
  97. Beste Ghlen,
  98.  
  99. Ik, Rosella (prinses van Sierra tot Kakuvier) bevind me na jaren
  100. weer in het land van Tamir. Nou ben ik toch helemaal vergeten hoe
  101. en waar ik de teugels kan vinden, zodat ik de eenhoorn kan
  102. bestijgen. Ghlen, help me, help mijn zieke pappie, help de
  103. monarchie. Daventry en omstreken zullen u eeuwig dankbaar blijven.
  104. Ongeduldig grazend verblijf ik,
  105.  
  106. Hoogachtend
  107. Rosella
  108. p/a Eenhoornveld 1, KQ4 Tamir
  109.  
  110. Lieve uwe koninklijke hoogheid, ik ben bang dat ik slecht nieuws
  111. voor u heb. De teugels van uw meestgeliefde rijdier zijn, samen met
  112. uw meestgeliefde schip, vergaan op zee. Er is nooit meer iets van
  113. hen vernomen, behalve dan het gerucht dat zij samen een romance
  114. zijn begonnen op een onbewoond eiland. Een roddel om van te kotsen,
  115. vindt u ook niet? Mijn vriend, de walvis in ieder geval wel.
  116. Telkens als hij langs het eiland zwemt, waar zich dit vuige verhaal
  117. afspeelt moet hij kotsen. Daarbij volstrekt niet gehinderd door
  118. enige vorm van ontzag voor uwe koninklijke hoogheid. Misschien moet
  119. u dan ook ophouden met de gewoonte om hem met een vogelstaart te
  120. kietelen. Ik hoop dat ik u en de monarchie geholpen heb, nu ga ik
  121. een ambulance bellen om u op te laten sluiten. (Ongeduldig grazen,
  122. een prinses? Die leren ze toch wel om geduldig te grazen of niet
  123. soms.)
  124.  
  125. INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
  126.  
  127. Beste Ghlen,
  128.  
  129. Ik wilde graag weten wat ik moet doen in het spel Indiana Jones and
  130. the Fate of Atlantis. Wat moet ik bijvoorbeeld met professor Costa
  131. ruilen om informatie te krijgen over waar ik Plato`s Lost Dialogue
  132. kan vinden.
  133.  
  134. Peter d`Hont
  135. Zoetermeer
  136.  
  137. Zou het je verbazen als ik zei dat de professor graag iets wil
  138. hebben dat wat waard is? Iets dat lijkt op een slang
  139. (waarschijnlijk omdat het een beeldje is van een slang.) Eenmaal in
  140. de jungle aangekomen weet Indy het overigens ook niet meer. Er rest
  141. hem dan ook nog slechts de oplossing om een willekeurige
  142. voorbijganger onder lichte druk te volgen. (Lees: Mep hem in elkaar
  143. met je zweep totdat hij zich laat verslinden.) Eenmaal bij de
  144. eerste tempel aangekomen, is het zinvol om je vrouwelijke helft
  145. zich eens wat meer te laten bezighouden met datgene waar ze goed in
  146. is. Het verleiden van onschuldige mannen. Als eerlijke en
  147. rechtschapen man, kun je daar dan gebruik van maken om deze persoon
  148. het licht uit zijn ogen te stelen.
  149. Bekijk je vervolgens de welgevormde contouren van de muur, dan zal
  150. je zeker een lichtje opgaan. Met behulp van dit lichtje kun je een
  151. olifant weer van zijn slurf voorzien en zo een gouden balletje mee
  152. pikken.
  153. Alsof deze grafschennis nog niet genoeg is houdt Indy ook nog eens
  154. een Duitse matroos een worst voor. Een bratwurst op een brötchen
  155. nota bene. Daar hadden ze bijna de oorlog mee gewonnen. Als laatste
  156. wil ik jullie toch nog even meegeven dat Indy allemaal wel heel
  157. interessant doet en dat hij zich voordoet als een echte
  158. dierenvriend, maar ik weet het nog zo net niet. Als ik iemand een
  159. krab in een kast zie doen om vervolgens een inktvis te vangen, nou
  160. dan moet ik toch behoorlijk nadenken.
  161. Een troost, de bewoners van Atlantis geloofden niet in het
  162. verspillen van goede schrijfruimte. Zelfs op kastdeurtjes werden
  163. nog handleidingen voor hun machines geschreven. (Overigens wel wat
  164. onhandig bij het in elkaar zetten van modelvliegtuigjes, want een
  165. beetje model nam al gauw drie kasten met handleiding in beslag.
  166. Experts geloven dan ook dat Atlantis ten onder is gegaan aan teveel
  167. kastruimte.)
  168.  
  169.  
  170. LARRY II
  171.  
  172. En dan is het nu weer tijd voor een inmiddels vertrouwd onderdeel
  173. van deze rubriek de ``loopdoor``. Deze maand heb ik gekozen voor
  174. dat eeuwig zoekende mannetje Leisure Suit Larry. Ervan uitgaande
  175. dat het eerste deel van dit epos inmiddels genoeg uitgekauwd is,
  176. presenteer ik hierbij het tweede deel (tromgeroffel en een paar
  177. slechte grappen om de sfeer te zetten.)
  178.  
  179. Ok, daar sta je dan voor Eve`s huis. Als het goed is zie je een
  180. garage. Ga daarin en loop naar rechts. (Nu kun je jezelf niet meer
  181. zien. Kijk naar de garage en pak de ``DOLLAR``. Ga driemaal noord
  182. en tweemaal oost. Loop naar het hek en kijk door het gat. Ga naar
  183. het oosten en ga de `Quicky Market` binnen. Loop naar de vrouw
  184. achter de toonbank en kijk naar haar. Spreek haar aan en koop een
  185. ``TICKET``. Nu moet je zes nummers kiezen voor de lucky
  186. luck-o-bucko loterij. Het maakt niet uit welke nummers je kiest, je
  187. wint altijd.
  188. Verlaat de winkel en ga drie maal naar het westen. Ga de trap op en
  189. ga de studio binnen. Loop naar de receptioniste en kijk naar haar.
  190. Praat met haar en laat haar je ``TICKET`` zien. Nu moet je de zes
  191. nummers opschrijven die zij je vertelt. (Deze zijn willekeurig en
  192. varieren per spel.) Als ze nu om jouw nummers vraagt, dan is het
  193. het beste om de zes nummers te vertellen die zij je net gegeven
  194. heeft.
  195. Ga de deur door en ga in de wachtkamer zitten. Wacht totdat je
  196. opgehaald wordt en volg de man het toneel op. Nu mag je het spel de
  197. `Dating Connection` gaan spelen. Wanhoop niet, de vragen zijn niet
  198. goed te beantwoorden. Als je eenmaal hebt gewonnen, ga je weer
  199. terug naar het groene kamertje. Hier wacht je weer totdat je opge-
  200.  
  201. haald wordt. (Dit gaat het snelst als je even gaat zitten op de
  202. bank.) Volg de vrouw en geef het rad een enorme draai. Heb je
  203. eenmaal het miljoen gewonnen, dan vind je jezelf weer in het groene
  204. kamertje.
  205. Verlaat de studio en ga zuid en oost. Ga de Molto Lira winkel
  206. binnen. Kijk naar het meisje achter de balie en loop naar achteren.
  207. Hier hangen de zwempakken en zwembroeken. Ga weer terug naar het
  208. meisje en betaal de zwembroek. Verlaat de winkel en ga west en
  209. tweemaal zuid. Nu zie je een vuilnisbak voor het huis met al je
  210. spullen erin. Doorzoek de vuilnisbak en pak het ``PASSPORT``.
  211. Tweemaal noord en drie maal oost brengt je bij de drogisterij. Als
  212. je hier binnenloopt zie je twee kasten en een jongeman achter de
  213. toonbank. Nu is het even een beetje zoeken, want op een van de
  214. planken staat de ``LOTION``. Betaal deze lotion en ga naar het
  215. westen. Ga de Quicky Market weer binnen en pak de ``SODA``. Vergeet
  216. niet te betalen en ga driemaal naar het zuiden om je haar te laten
  217. knippen. Ga de kapperszaak binnen en ga in de stoel zitten. Eenmaal
  218. geknipt verlaat je de kapper en ga je tweemaal west en evenzovele
  219. malen naar het noorden. Steek de straat over en ga de ``Ye Olde
  220. Musocollogy Shoppe`` binnen. Loop naar het meisje, kijk naar haar
  221. en spreek haar aan. Loop door de deur aan de onderkant van het
  222. scherm en wacht even rustig af totdat je een man in de verte ziet
  223. die naar het gebouw loopt. Kijk naar deze man en ga tweemaal naar
  224. het oosten. (Sla het spel hier op en drink wat.) 
  225. Goed, genoeg plezier. Haal het spel terug en ga zuid en dan oost.
  226. Loop naar de man achter het hek en spreek hem aan. Laat hem het
  227. ``TICKET`` zien en ga de gangplank op. Eenmaal door alle
  228. toekomstbespiegelingen heengerold, wordt het tijd om je cabine op
  229. te zoeken. Ga hier binnen en pak het ``FRUIT``. Open de deur aan de
  230. rechterkant en vermijdt het bed. Als de oude geit weer aan de
  231. wandel is, trek je je ``SWIMSUIT`` aan en ga je naar het zonnedek.
  232. Loop naar het lege veldbed en smeer jezelf in met de ``SUNSCREEN``
  233. en ga liggen. Hoe verleidelijk het ook is, ga niet met de mooie
  234. blonde dame aan de rol, maar wacht op de ware liefde. Als de dame
  235. verdwenen is, sta je op en ga je zwemmen. Duik naar de bodem van
  236. het zwembad en pak de ``BIKINI``. Zwem weer omhoog en verlaat met
  237. behulp van de ladder het zwembad. Terug naar je kamer en trek je
  238. ``SUIT`` weer aan. Ga naar de kamer van je buurvrouw en kijk in
  239. haar kast. Open haar nachtkastje en pak de ``SEWING KIT``. Op naar
  240. het restaurant. Niks drinken maar wel de ``DIP`` pakken.
  241.  
  242. Ter lering ende vermaak wordt het tijd om de kapper weer eens te
  243. bezoeken. Deze is een trap naar beneden en dan naar links. Verlaat
  244. de kapper en ga naar de stuurhut. Sluip hier binnen, open het
  245. paneel achter de kapitein en ``FLIP SWITCH``. Meteen na deze
  246. heimelijke actie verlaat je de stuurhut weer. Op naar de
  247. reddingsboot. Met een beetje geluk en wat precieze timing kun je
  248. hier nog net inspringen. Nu zijn er drie acties die je per se moet
  249. ondernemen voordat de reddingsboot echt wegvaart. Ten eerste moet
  250. je de ``DIP`` overboord gooien nu moet je de ``SUNSCREEN`` opsmeren
  251. en de ``WIG`` opzetten.
  252.  
  253. Nu ben je op een eiland aangespoeld en als het goed is heb je
  254. inmiddels zo`n 187 punten bijeen gesprokkeld. Ga naar het zuiden de
  255. jungle in. Pak de bloem en loop net zo lang door totdat je bij het
  256. restaurant komt. Loop naar de maitre d` en praat met hem. Blijf
  257. wachten totdat je uiteindelijk ook geholpen wordt. Sta weer op en
  258. praat weer met de man. Als je eenmaal je eigen tafel hebt gekregen
  259. wordt het tijd om het buffet te bezoeken. Dit vind je aan de
  260. linkerkant van het restaurant. Om het personeel van dit geweldige
  261. restaurant toch nog wat eer van hun werk te laten hebben, eet je de
  262. kaas op en steel je het ``KNIFE``. Verlaat het restaurant en dwaal
  263. weer net zo lang door de jungle totdat je bij een huisje komt. Ga
  264. het huisje binnen en wacht op het dienstmeisje. Na haar te hebben
  265. aangekeken en aangesproken is het best een goed idee om verder van
  266. haar af te blijven. Dit in verband met een broer met
  267. moordneigingen.
  268. Kijk naar het nachtkastje en pak de ``MATCHES``. Ga de badkamer in
  269. en kijk hier goed rond. Pak de ``SOAP``. Terug in de jungle wordt
  270. het weer tijd voor een goede kapper, tenslotte ben je al weer een
  271. half uur niet geweest. Ga hier weer zitten en wacht af. Eenmaal
  272. geknipt is het weer terug de jungle in totdat je op het strand
  273. uitkomt. Loop naar het westen en pak de ``BIKINI``. Ga oost en
  274. daarna zuid en loop weer door de jungle tot aan het huisje. Ga weer
  275. in de badkamer staan en trek de bikini aan. Geef nu aan ``PUT DOUGH
  276. IN TOP``. Je bent nu bijna in staat om als vrouw door het leven te
  277. gaan op wat excessieve lichaamsbeharing na. En je raadt nooit waar
  278. je dat gaat laten verwijderen.... Bij de kapper.
  279. Dus weer de jungle in en lopen totdat je bij de kapper komt. Gaan
  280. zitten en, voilà, een vrouw is geboren. Terug naar het strand. Loop
  281. nu naar het oosten en bewonder je gaven om van een klif te vallen
  282. en toch te blijven leven. Eenmaal het vliegveld in zicht wordt het
  283. tijd om je ``SUIT`` weer aan te trekken. Loop naar de twee raar
  284. uitgedoste mannen die voor de deur staan. Niet te dichtbij komen
  285. anders pakken ze je. Bekijk ze en bekijk daarna de anderen. Geef ze
  286. nu de bloem en ga het vliegveld binnen. Loop naar links en kijk wie
  287. we daar hebben als kapper. Goed, kijk haar weer aan en spreek met
  288. haar. Ga zitten en verlaat de winkel weer. Tweemaal oost brengt je
  289. bij de douane. Laat hem je ``PASSPORT`` zien en loop naar het
  290. oosten door het hek. Hier zie je een lopende band en een
  291. röntgenapparaat. Kijk hierna. Als er een koffer met een bom
  292. voorbijkomt pak je die. Na een hele scene sta je weer bij de
  293. kaartverkoop waar nu iedereen verdwenen is. Nu kun je een
  294. ``TICKET`` kopen. Terug naar de douane voor weer een ``PASSPORT``
  295. controle en nu tweemaal oost. Koop ``FOOD`` bij de juffrouw achter
  296. de balie en pak de ``PIN`` die hierin verborgen zit. Kijk naar de
  297. machine en pak de ``INSURANCE``. Pak de rechter van de twee lopende
  298. banden en zie verre horizonten. Bij de check-in aangekomen pak je
  299. een ``PAMPHLET`` en laat je je ``TICKET`` zien. Eenmaal in het
  300. vliegtuig wacht je totdat de man naast je begint te praten. Geef
  301. hem het ``PAMPHLET`` en kijk rond. Pak de ``BAG`` en sta op. Loop
  302. naar het achterste gedeelte van het vliegtuig. Tegenover het toilet
  303. is de deur van het vliegtuig. (Die kun je dus niet zien.) Trek de
  304. ``PARACHUTE`` aan en ``PICK LOCK`` open de ``LEVER`` en op de deur.
  305. Nu is het op zijn minst verstandig om de parachute ook te openen
  306. tijdens de sprong, al was het alleen om hoofdpijn te voorkomen.
  307. Eenmaal geland snij je jezelf los. Pak nu de ``STICK``. Nu moet je
  308. voorbij het bosje met de bijen komen. dit kun je doen door er
  309. onderdoor te kruipen. Ga zuid en wacht tot de slang je aanvalt.
  310. Gebruik de ``STICK`` om hem af te weren. Ga naar het oosten en kijk
  311. naar het aapje dat door het moeras loopt. Als je goed oplet zul je
  312. zien dat hij een spoor heeft achtergelaten. Volg dit spoor. Eenmaal
  313. bij de rivier aangekomen zie je een aantal lianen. Deze kun je
  314. gebruiken om van de ene kant van de rivier naar de andere kant te
  315. slingeren. Eenmaal veilig aan de overkant gekomen is het verstandig
  316. om een ``VINE`` mee te nemen. Ga naar het noorden en geniet van een
  317. lange animatiescene.
  318.  
  319. Ondanks alle beloften van de chef, wil je toch eerst nog even terug
  320. naar het dorp voor je aan je laatste heldhaftige beklimming begint.
  321. Ga zuid en dan oost en pak wat ``ASHES`` uit het kampvuur. Zuid
  322. naar het strand voor wat ``SAND`` en nu terug naar het ravijn. Ga
  323. dicht bij de rand staan en gooi de ``VINE`` naar de boom aan de
  324. overkant. naar beneden tot aan de gletsjer. Hier kun je of het
  325. ``SAND`` of de ``ASHES`` gebruiken om het ijs te laten smelten.
  326. Ga noord naar de top van de gletscher. Nu krijg je de laatste
  327. opgave. Type letterlijk in ``PUT THE AIRSICK BAG IN THE HAIR
  328. TONIC``. Er is maar een plek waar dit werkt. Is het eenmaal gelukt
  329. dan steek je hem aan en gooi je hem in het ravijn. Nu is het een
  330. kwestie van lekker achterover gaan zitten en genieten van de
  331. laatste strubbelingen van onze ietwat kalende vriend.
  332.  
  333. Zo dat was weer een vol maandje. Niet alleen moest ik de stoffige
  334. zolderkamer van mijn slot doorspitten op zoek naar de oplossing van
  335. dit klassieke Sierra avontuur, maar ook moest ik al die nieuwe
  336. avonturen spelen. En dat alles alleen maar om jullie een beetje op
  337. de hoogte te houden van de nieuwste ontwikkelingen. Nog maar twaalf
  338. jaar doorploeteren en dan heb ik geld genoeg bijeen gespaard om
  339. mijn eigen brouwerijtje te openen. Dan raak ik nooit meer een
  340. computer aan en hou me alleen nog bezig met whisky, doedelzakken en
  341. een paar schaapjes (die ik dan ook wel op het droge krijg). Maar
  342. tot die tijd moet ik het blijven doen met de vragen die u mij
  343. stuurt en met de oplossingen die daar bij horen. Dus laat het
  344. zaakje komen. 
  345. Avontuur ze en probeer ook eens een spel op te lossen zonder hulp
  346. van buiten.
  347.  
  348.  
  349. GHLEN LIVID