home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST12.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  20KB  |  400 lines

  1. DE QUEESTE
  2.  
  3. Zit u muurvast in een adventure? Schrijf uw vragen op en stuur
  4. deze naar Ghlen Livid postbus 74034, 1070 BA Amsterdam en uw
  5. probleem zal in De Queeste besproken worden. Om het niet al te
  6. eenvoudig te maken zullen de antwoorden in cryptische vorm
  7. gegoten worden.
  8. Bedenk dat Ghlen Livid niet zonder uw steun kan, dus mocht u
  9. oplossingen of kaarten hebben, stuur deze dan in.
  10.  
  11.  
  12. Yoho, yoho and a bottle of rum... na al die maanden zeuren en
  13. kniezen over complete oplossingen of al dan niet cryptische
  14. antwoorden, ga ik dan toch overstag (met een beetje boel druk van
  15. onze heer en meester, dat wel). Voortaan zal in iedere Queeste
  16. een volledige oplossing van een avontuur verschijnen. De rest van
  17. de Queeste blijft ongewijzigd, dus eigenlijk is het meer een
  18. soort nieuwe rubriek die jullie in je vertrouwde blad erbij
  19. krijgen (alle zeurpieten en zielepoten nu tevreden?).
  20. In deze eerste aflevering gaan we in op de klassieker Maniac
  21. Mansion van onze vrienden van Lucasfilm. Het aantal vragen dat
  22. ik over dit spel heb gehad overtreft dan ook wel alles. Maar nu
  23. eerst de oude en vertrouwde cryptische antwoorden op moeilijke
  24. vragen.
  25.  
  26.  
  27. LAURA BOW - THE DAGGER OF AMON RA
  28.  
  29. Dat grafische avonturen absoluut niet makkelijk hoeven te zijn
  30. bewijst dit spel. Een briefje van een wanhopige Sierra fan:
  31.  
  32. Beste Ghlen,
  33.  
  34. Sinds een paar weken ben ik in het bezit van het prachtige spel
  35. Laura Bow - The Dagger of Amon Ra. Na een voorspoedig begin,
  36. waarin ik eigenlijk geen moeilijkheden ontmoette, kwam ik opeens
  37. absoluut niet verder. Ik weet dat ik de avondjurk bij Lo Fat moet
  38. ophalen, maar ik weet niet hoe. Ook zit ik opeens in een hele
  39. vieze taxi in plaats van de oorspronkelijke schone met de
  40. beleefde chauffeur. Wat nu?
  41.  
  42. Robert Zunderdorp
  43. Den Haag
  44.  
  45. Beste Robert, de zaken die je aanhaalt hebben ongetwijfeld met
  46. elkaar te maken. Als man weet je waarschijnlijk (of is het:
  47. natuurlijk) niet dat je om een avondjurk te mogen dragen eerst
  48. iets moet hebben opgeruimd. En om iets op te kunnen ruimen moet
  49. het eerst vies zijn. Ben je eenmaal in het museum doorgedrongen,
  50. dan is het een goed idee om de vrouwelijke stereotypen wat verder
  51. uit te buiten. In deze is het vooral zaak om de nieuwsgierigheid
  52. eens de overhand te geven. Dus geneer je niet, luister zoveel
  53. mogelijk mee met de gesprekken van andere mensen. Is het eenmaal
  54. te laat en zijn de eerste slachtoffers gevallen, gebruik dan
  55. alles wat in je macht ligt om de dader te ontmaskeren.
  56. Zo is het bijvoorbeeld niet ondenkbaar dat in boekenkasten ook
  57. interessante boeken te vinden zijn. En een stuk kaas is niet te
  58. versmaden. Probeer eens wat te stelen van een dief en een heler
  59. en leer bij de eerste beste gelegenheid zoveel mogelijk
  60. buitenlandse talen.
  61. Het is voor een journalist ook niet ongebruikelijk om zich af en
  62. toe eens wat minder zichtbaar op te stellen, zodat je, per
  63. ongeluk natuurlijk, af en toe eens wat conversaties kunt volgen.
  64. Als laatste handreiking wil ik je nog meegeven dat het niet
  65. onverstandig is om de hulp van een zeer grote vriend in te roepen
  66. bij het verorberen van de moordenaar.
  67.  
  68.  
  69. INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS
  70.  
  71. Nog eentje die na een paar weken zijn sporen al verdiend heeft
  72. op het vlak van moeilijk oplosbaar.
  73.  
  74. Hoi Ghlen
  75.  
  76. Ik zit in diepe problemen. Bij Indiana Jones and the Fate of
  77. Atlantis ben ik op Kreta in het labyrint waar ik geen stap verder
  78. kom. De gouden koffer weet ik te vinden, maar hoe geraak je
  79. erbij. Ik vermoed dat je beneden in de schacht iets in de mond
  80. van het standbeeld moet steken, maar wat.
  81. Ghlen, help me alsjeblieft, ik weet geen raad meer.
  82.  
  83. P.S. jullie hebben een te gek blad.
  84.  
  85. Michael Lurquin
  86. Blanden
  87. Belgie
  88.  
  89. Hoi Michael, je hebt volkomen gelijk wat het blad en je probleem
  90. betreft. Je moet inderdaad iets in de mond van het standbeeld
  91. stoppen. Hetzelfde iets dat je ook al gebruikt hebt om de wig,
  92. die het contragewicht van de lift tegenhoudt, te verwijderen. Het
  93. iets dat van hout is en langwerpig, het iets dat rijmt op ptaf... 
  94. Ik kan me je volgende vraag nu al helemaal voorstellen, ja maar
  95. waar vind ik dan dat iets? Ik denk dat je je wat beter moet
  96. verplaatsen in de huid van Indy. Wat doet hij nou liever dan het
  97. onthoofden van dingen met zijn zweep? Niks toch. En in het
  98. labyrint mag hij dit maar liefst twee(.) keer doen. Geweldig
  99. toch...
  100. Mocht je als Indy de eenzame weg gekozen hebben, zoals de echte
  101. liefhebber natuurlijk gedaan heeft, dan kost het je ongetwijfeld
  102. moeite om de uitgang van het labyrint te vinden. Dat komt door
  103. jouw onbekendheid met het latere werk van Plato. Schrijft hij
  104. daar immers niet woorden van de strekking: ``Eenmaal verdwaald
  105. in een doolhof rest nog slechts de zegen van het touw en de
  106. borstel. De borstel die nog glimt van de extra beurt die hij
  107. gekregen heeft bij het ritueel van de aanbidding van Zeus. Zeus
  108. de god van alles en van de das.``
  109. Als deze woorden een grotere bekendheid hadden, zouden niet
  110. zoveel avonturiers vastzitten op Kreta. 
  111.  
  112. Tot slot wil ik nog wat kwijt over de totaal-oplossingen die ik
  113. gekregen heb van dit spel. Allemaal schrijven ze ongeveer
  114. hetzelfde over het einde van het spel. Namelijk dat de laatste
  115. combinatie van de stenen willekeurig is. Dus dat je alle
  116. combinaties moet proberen om de juiste te vinden.
  117. Ik denk dat ook hier weer het aloude adagium van toepassing is.
  118. De dingen die het dichtst bij en het grootst zijn, zijn het
  119. moeilijkst te vinden. Het zou een goed idee zijn om eens wat
  120. beter rond te kijken in de kamer met de lavaput met de zeshoekige
  121. stenen. Daar is een aanwijzing verborgen die je eigenlijk niet
  122. over het hoofd kunt zien. Toon eigen initiatief, dames en heren
  123. lezers. En loop niet zo aan de hand van al die half-affe
  124. oplossingen die her en der gepubliceerd worden.
  125.  
  126.  
  127. LEATHER GODDESSES OF PHOBOS II
  128.  
  129. Een vervolg op een van mijn meest favoriete spellen kon eigenlijk
  130. alleen maar tegenvallen. Dacht ik, maar gelukkig viel dat heel
  131. erg mee. Het is dan wel lang niet zo moeilijk, maar de humor is
  132. bewaard gebleven en ook de toonzetting van het spel is nog steeds
  133. hetzelfde.
  134. Er zitten overigens wel een paar aardige/venijnige addertjes
  135. onder het gras. Een boot in een droog gevallen riviertje is niet
  136. echt een nuttig vervoermiddel. Het zou veel beter zijn als er een
  137. fikse regenbui gevallen was.
  138. De dames van lichte zeden zijn niet echt aardig, maar voor hun
  139. vaste klanten (of vrienden daarvan) zijn ze de sleutel tot het
  140. (radioactieve) geluk.
  141. Een beetje soldaat kijkt niet verder dan dat het uniform lang is.
  142. En de grootste angst van een woedende menigte is ongetwijfeld het
  143. ontploffen van een atoomfabriek. Het uitlokken van die angst is
  144. met een moderne draagbare telefoon een fluitje van een cent.
  145. Codes moeten eerst versleuteld worden met behulp van een monitor
  146. uit de buurt. Zonder die extra rekenkundige bewerking is namelijk
  147. zelfs de handleiding niks waard.
  148.  
  149. Meer wil ik over dit avontuur eigenlijk nu niet kwijt. Probeer
  150. zelf maar eens achter de dankbaarheid van de mensen van Planet
  151. X te komen.
  152.  
  153.  
  154. COUNTDOWN
  155.  
  156. Dit al weer wat oudere avontuur heeft ook nog steeds een schare
  157. trouwe fans en krijgt het zo nu en dan zelfs nog voor elkaar om
  158. wat mensen tot wanhoop te drijven getuige de volgende brief:
  159.  
  160. Beste Ghlen,
  161.  
  162. Mijn probleem is het volgende:
  163.  
  164. Ik zit vast in Countdown, ik kom niet uit het sanatorium. Ik
  165. probeerde op elke verdieping ramen en deuren te openen met de
  166. koevoet en met de sleutels, tevergeefs. Ik ben 37 jaar oud en
  167. beleef nu slapeloze nachten.
  168.  
  169. Help mij alstublieft.
  170.  
  171. Met oprechte dank,
  172. Philip Verstrepen
  173. Antwerpen
  174. Belgie
  175.  
  176. Beste Philip, mijn leeftijd wil ik liever geheim houden, want
  177. daar zouden mijn fans misschien van kunnen schrikken. Maar ik zal
  178. proberen om je slapeloze nachten te verlichten (Whisky helpt
  179. bijvoorbeeld erg goed tegen slapeloosheid.). Je vraagstelling is
  180. niet erg gedetailleerd dus ik zal een beetje moeten raden wat je
  181. allemaal al gedaan hebt en gevonden hebt. De weg naar buiten is
  182. te vinden op de laagste verdieping. Maar om hem te vinden moet
  183. je echt eerlijk handwerk verrichten, zoals het hakken van gaten,
  184. het verplaatsen van steenkool en het knippen van draden. Dat
  185. alles nadat je een arts, die geen last heeft van slapeloosheid,
  186. eventjes een geheugenopfrissertje hebt gegeven in de vorm van een
  187. mes op zijn keel. Als je alles goed hebt gedaan, dan weet je
  188. inmiddels ook hoe laat het is, want een verkleurde steen kan de
  189. tijd niet verhullen.
  190. Ik hoop dat je het klassieke raadsel van de boeken over Houdini,
  191. het schilderij en de kluis zelf al hebt opgelost.
  192. Als laatste, beste Philip, wil ik je nog meegeven dat bij dit
  193. spel vrijwel alles te verplaatsen is, zelfs handdoeken, banken,
  194. schilderijen en kolen. Ook is er nogal wat literatuur in de vorm
  195. van graffiti, kranten, tijdschriften en boeken. Nou, welterusten
  196. dan maar.
  197.  
  198.  
  199. POLICE QUEST 3
  200.  
  201. Een rare vraag over Police Quest 3 kreeg ik van Jurgen Aspers uit
  202. Weert. Wat hij ook probeert, hij krijgt het kapsel van de
  203. verdachte niet goed als hij samen met Carla Reed probeert om een
  204. composiet te maken van de verdachte. Jurgen, ik weet ook niet
  205. beter dan dat dat op een gegeven moment gewoon lukt. Maar probeer
  206. eens de computer te laten zoeken naar een verdachte die lijkt op
  207. de samengestelde foto. Misschien dat het je dan toch lukt.
  208.  
  209. Een ander veelgehoord probleem is hoe je - vrijwel aan het eind
  210. van het spel - het huis van de verdachten binnen moet komen.
  211. Terwijl in de handleiding nog wel zo overduidelijk vermeld staat
  212. dat het spel zich heel goed houdt aan de Amerikaanse wetgeving.
  213. En iedereen weet toch dat je het huis van boeven niet mag
  214. binnendringen zonder de toestemming van een heer met een wit
  215. dameskapsel, of niet dan?
  216.  
  217.  
  218. ROBIN HOOD - CONQUEST OF THE LONGBOW
  219.  
  220. Uit dezelfde brief van Jurgen Aspers het volgende stukje:
  221.  
  222. P.S. Nog bedankt voor `t antwoord op mijn twee vraagjes over een
  223. ander Sierra adventure: Robin Hood, maar ook hier zit ik weer
  224. vast. Ik word in het bos achtervolgd door soldaten, als ik nu een
  225. woord op mijn vingers aanwijs en midden in een `grove` sta dan
  226. neemt het bos me in bescherming. Ja, u heeft mijn vraag alweer
  227. geraden. (zo niet dan is hier mijn vraag: Wat is dit woord?).
  228. Alvast bedankt.
  229.  
  230. Elke boom heeft zo zijn eigen soort blad. Dat kun je zien als je
  231. naar de `grove` kijkt. De handleiding heeft ook zo zijn eigen
  232. bladsoorten. Combineer deze twee en je zult zien dat het antwoord
  233. niet zo moeilijk is als je gedacht had.
  234.  
  235.  
  236. MANIAC MANSION
  237.  
  238. En dan nu: een nieuw onderdeel van deze rubriek. De totaal-
  239. oplossing, wast witter dan wit en zelfs de vetste kwabben kunnen
  240. niet op tegen deze alleskunner in eenvoudige doordrukverpakking.
  241. Maar even serieus. Dit nieuwe onderdeel is bedoeld om een soort
  242. naslagwerk op te bouwen met oplossingen van avonturen. Elke keer
  243. zal ik, in mijn vrijwel oneindige goedheid, een wat ouder
  244. avontuur volledig behandelen. Deze oplossing van Maniac Mansion
  245. kwam tot stand met de actieve medewerking van Bram Avontuur uit
  246. Ittervoort.
  247.  
  248. Als het spel begint is het het beste om als hoofdfiguren Michael
  249. en Bernard te selecteren (ook in die volgorde.) Even <SHIFT>+<M>
  250. indrukken zodat de muis geactiveerd wordt en weg ben je.
  251. Selecteer Michael en loop naar de brievenbus. Selecteer nu Dame
  252. en loop naar de voordeur. Pak de deurmat en de sleutel die daar
  253. onder ligt. Links van de trap zie je een bosje. Open dat. Maak
  254. nu de voordeur open en geef de sleutel aan Michael. Loop nu het
  255. huis binnen en duw tegen de ``gargoyle`` (rechts van de trap).
  256. Kies Bernard. Ga het huis binnen en door de deur die Dame net
  257. heeft opengemaakt. Loop naar links en open de ``fusebox``. Pak
  258. de ``silver key`` naast de ``fusebox``. Selecteer Dame en open
  259. de deur rechts. Ga die deur binnen. Selecteer Bernard en ga terug
  260. naar de hal. Loop naar de keukendeur en open die. In de keuken
  261. pak je de ``flashlight``. Loop nu langzaam naar rechts tot zuster
  262. Edna je ziet. Loop nu snel weer naar de keukendeur en loop naar
  263. de hal. Loop weer terug naar de keuken en de zuster is verdwenen.
  264. Open de koelkast en pak alles wat erin zit en sluit hem weer.
  265. Open de deur rechts en ga daar binnen. Pak de ``turkey`` en de
  266. ``week old roast``. Open de deur rechts. Pak alles wat er op de
  267. planken staat, ook de ``bottle of developer``. Het is niet erg
  268. dat die kapot valt.
  269. Open de deur met de ``silver key`` en vul het ``glass`` of de
  270. ``jar`` met water uit het zwembad. Als Ed al in de keuken geweest
  271. is loop dan terug naar de keuken en naar de hal. Loop nu naar de
  272. woonkamer (rechts). Open de ``old fashioned radio`` en pak de
  273. ``radio tube``. Open de kastdeur. Open de deur rechts en doe het
  274. licht aan. Open het ``loose panel`` in de boekenkast en pak de
  275. ``tape``.
  276. Loop terug naar de hal en ga de trappen op. Open de rechterdeur
  277. en pak de ``old record``. Loop de muziekkamer uit en loop naar
  278. de linker deur. Open deze en pak de ``bowl of wax fruit``, de
  279. ``paint remover`` en de ``paint brush``. Loop terug naar de hal
  280. beneden en naar de woonkamer. Geef ``bowl of wax fruit`` en de
  281. ``fruit drinks`` aan Dame. Selecteer Dame. Loop naar de hal boven
  282. en open de geheime deur. (Codes hiervan staan in de handleiding.)
  283.  
  284. LET OP. Als de deurbel gaat selecteer dan Michael en neem het
  285. ``package`` aan bij de brievenbus. Dit kan elk moment gebeuren.
  286.  
  287. Terug naar het verhaal. Loop naar rechts en de trap op. Geef de
  288. tentakel de ``bowl of wax fruit`` en de ``fruit drinks`` (ook in
  289. die volgorde). Open de deur naast de trap en ga deze binnen.
  290. Selecteer Bernard. Loop naar de tweede verdieping en ga naar
  291. links. Ga ook hier weer de trap op. Ga door de meest linkse deur.
  292. Als het goed is ben je nu in de radiokamer. Doe de ``radio tube``
  293. in de ``tube socket``. Kijk naar de poster. Schrijf het
  294. telefoonnummer op een blaadje en noem het nummer een.
  295. Pak de ``dime`` van de grond. Loop naar rechts en beklim de
  296. ladder. Pak de ``record`` naast de stereo. Pak de ``yellow key``
  297. helemaal rechts. Ga terug naar de radiokamer. Ga de deur uit en
  298. loop naar de meest rechtse deur in dezelfde muur. Ga binnen en
  299. gebruik de ``hump-o-matic`` machine twee keer. Loop naar rechts
  300. en ga de deur binnen. Pak de ``sponge``. Open het douche gordijn.
  301. Loop nu terug door de deur en ga vlak voor de deur staan en maak
  302. hem open. Loop nog niet naar buiten. Selecteer Michael en loop
  303. naar de voordeur. Bel aan. Selecteer nu Bernard en loop de kamer
  304. pas uit als Fred is weggegaan. Loop dan snel naar de deur links
  305. van je en ga die binnen. Pak nu zeer snel de ``hamster`` en de
  306. ``purple key``. Open de ``piggy bank`` en pak alle ``dimes``.
  307. Loop weer snel terug naar de kamer waar je net vandaan komt. Als
  308. je Fred niet kunt ontwijken dan moet je het gewoon sneller doen.
  309.  
  310. Als Fred terug is ga dan de deur binnen in de hal in de andere
  311. muur (rechts). Geef de plant de ``jar of water`` en de ``can of
  312. pepsi`` in die volgorde. De plant zal nu gaan groeien. Gebruik
  313. de ``paint remover`` op de ``paint blotch``.
  314. Ga nu naar het zwembad. Open de poort en loop naar de garagedeur.
  315. Open die. Pak de ``faucet handle``. Gebruik de ``yellow key`` op
  316. de kofferbak van de auto en pak de ``toolkit`` uit de auto. Loop
  317. naar de voordeur en ga het huis uit. Open de ``grating``.
  318. Selecteer Michael en geef het ``package`` aan Bernard. Selecteer
  319. Bernard en open het ``package``. Ga door de ``grating``. Loop een
  320. beetje naar rechts en pak de ``developer`` met de ``sponge``.
  321. Loop naar rechts tot je de ``water vault`` ziet. Loop naar het
  322. zwembad en door naar de ladder. Selecteer Bernard.
  323. Dan even een stukje op topsnelheid. Doe de ``water vault`` aan.
  324. Druk op <F1>. Ga het zwembad binnen. Pak de ``glowing key`` en
  325. open de radio. Ga snel het zwembad uit. druk op <F3> en doe de
  326. ``water vault`` weer uit. Ga naar buiten en loop naar de
  327. woonkamer. Druk op <F1> en loop ook met Dame naar de woonkamer.
  328. Geef de ``glowing key``, de ``radio`` en de ``batteries`` aan
  329. Bernard. Selecteer Bernard weer. Loop naar de kamer van de ``man-
  330. eating plant``. Open de deur rechts en ga naar binnen. Selecteer
  331. Michael en loop het huis binnen. Duw tegen de ``gargoyle``.
  332. Selecteer Dame. Loop de deur binnen die Michael net heeft
  333. geopend. Doe het licht aan en loop naar de ``fusebox``. Selecteer
  334. Michael en loop de woonkamer binnen. Selecteer Bernard en doe de
  335. ``batteries`` in de ``flashlight``. Doe de zaklamp aan. Selecteer
  336. Dame en sla het spel op.
  337. Nu weer iets op supersnelheid. Zet de ``circuit breakers`` uit.
  338. Druk op <F3>. Selecteer ``fix`` en zoek snel naar de gebroken
  339. kabel. Klik erop en klik twee maal op de ``toolkit``. Toets <F1>
  340. en zet de ``circuit breakers`` weer aan. Selecteer Bernard en
  341. loop de kamer met de ``man-eating plant`` uit. Loop naar de
  342. muziekkamer. Leg de ``record`` op de platenspeler en doe de
  343. ``tape`` in de cassetterecorder. Zet deze aan. Selecteer
  344. ``record``. Zet nu ook de platenspeler aan. Als de vaas breekt
  345. kun je beide apparaten weer uitschakelen. Pak de ``tape``.
  346. Loop naar de woonkamer en doe de ``tape`` ook hier in de
  347. cassetterecorder. Zet die aan. Als de kandelaar naar beneden is
  348. gevallen kun je hem weer uitzetten. Loop naar de kandelaar en pak
  349. er de ``rusty key`` uit. Pak de ``tape``. Loop naar de badkamer
  350. en doe de ``faucet handle`` in de ``water faucet``. Zet de
  351. ``faucet`` aan. De mummy gaat nu opzij. Zet de kraan weer uit en
  352. schrijf het nummer op dat op de muur achter de mummy staat. Noem
  353. dit nummer twee.
  354. Selecteer Michael en ga naar de bibliotheek. Loop naar de
  355. telefoon. Selecteer Bernard en loop de kamer uit naar de hal. Ga
  356. voor de tweede deur van links staan, die naast de radiokamer.
  357. Selecteer Michael en gebruik de telefoon. Draai het nummer uit
  358. de badkamer (twee). Selecteer Bernard. Als Edna de telefoon heeft
  359. opgenomen ga dan snel door de deur en pak de ``small key`` van
  360. haar nachtkastje. Loop nu snel de trap helemaal rechts op. Doe
  361. het licht aan. Open het schilderij rechts. Loop naar het gat in
  362. de vloer en selecteer Michael. Bel Edna weer en selecteer
  363. Bernard. Als Edna de telefoon beantwoord heeft ga dan de ladder
  364. af. Ga haar kamer uit. Loop naar de kamer met de ``man-eating
  365. plant`` en beklim deze. Doe een ``dime`` in het ``slot`` elke
  366. keer als de telescoop beweegt. Beweeg de telescoop net zo lang
  367. totdat je weer een nummer ziet. Noteer dit nummer als nummer
  368. drie.
  369. Ga weer voor de deur van Edna`s kamer staan en selecteer Michael.
  370. Bel haar weer op en selecteer Bernard. Loop Edna`s kamer weer in
  371. en beklim de trap. Open de safe met het nummer dat je als drie
  372. hebt genoteerd. Pak de ``envelope``.
  373. Open de ``envelope``. Je vindt nu een ``quarter``. Laat Michael
  374. Edna weer bellen en verlaat met Bernard haar kamer. Ga twee
  375. trappen naar beneden. De deur naast de laatste trap moet je
  376. binnengaan. Hier staan videospelletjes. In de tweede van rechts
  377. stop je de ``quarter``. Als je verloren hebt, schrijf dan de
  378. high-score op als nummer vier.
  379. Loop naar de radiokamer en zet de radio aan. Gebruik nummer een
  380. als code. Je hebt nu de ``Mars Police`` gebeld. Zij komen over
  381. een paar minuten de meteoriet ophalen. Loop de kamer van zuster
  382. Edna weer binnen en laat je gevangen nemen. In de gevangenis open
  383. je de ``top`` en ``bottom padlock`` met de ``glowing key``. Open
  384. nu de ``outer door``. Open daarna de ``inner door``. Gebruik als
  385. code nummer vier.
  386. Wacht op de ``Mars Police``, zij nemen de meteoriet mee. Let nu
  387. goed op want er ligt een badge op de grond naast het skelet. Pak
  388. deze. Ga de deur links binnen. Geef de badge aan de paarse
  389. tentakel. Open de deur rechts. Hier is een kastje met een
  390. ``radiation suit``. Loop naar rechts en open de deur met de
  391. ``card key`` nadat je het ``radiation suit`` hebt aangetrokken.
  392. In de ruimte hiernaast is een schakelaar. Zet deze uit. Dokter
  393. Ed bekeert zich nu.
  394.  
  395. Als het nu nog niet lukt...... Ik ga mijn principes weer eens een
  396. beetje terug zoeken op de bodem van een meer met whisky. En
  397. ondertussen houd ik me aanbevolen voor post. Veel plezier in de
  398. komende weken, speel ze. Jullie aller
  399.  
  400. GHLEN LIVID