home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST06.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  17KB  |  349 lines

  1. De Queeste
  2.  
  3. Muurvast in een adventure? Schrijf uw vragen op en stuur deze
  4. naar Ghlen Livid postbus 59269, 1040 KG Amsterdam en uw probleem
  5. zal in De Queeste besproken worden. Bedenk dat Ghlen Livid niet
  6. zonder uw steun kan, dus mocht u oplossingen of kaarten hebben,
  7. stuur deze dan in.
  8.  
  9.  
  10. DOORGAAN.
  11.  
  12. Heb je net een korte vakantie achter de rug en sla je de nieuwe
  13. Hoog Spel op, zie je niet alleen dat jouw rubriek ingekort is
  14. (DRIE PAGINA`S, NOU VRAAG IK JE.) maar bovendien heeft die
  15. absolute nitwit Stikkie ook nog eens zijn eigen reisdagboek
  16. gekregen. Kun je zien hoe stupide die knuppel is, ben ik allang
  17. terug zit hij nog achter me aan in de Schotse Hooglanden. Dank
  18. jullie wel overigens, beste vakantie gehad aldaar. Even wat oude
  19. familieleden bezocht (Grootpa Livid, tegen de 120 nu en nog
  20. steeds even vief) en wat bergen beklommen.
  21.  
  22. Maar goed, we zijn er weer en dus terug aan de arbeid. In mijn
  23. afwezigheid stapelde de post zich op en de vragen zijn weer
  24. legio. Ook kritiek was mijn deel, menig lezer vond dat ik niet
  25. cryptisch genoeg was of te complete oplossingen gaf. En velen
  26. vinden eindoplossingen absoluut ontoelaatbaar. Toegegeven, maar
  27. het blijft moeilijk; ik doe mijn best.
  28.  
  29. Tot mijn grote verbazing redelijk wat vragen over de Infocom
  30. tekstadventures. En dat terwijl iedereen in Nederland beweert dat
  31. adventures zonder graphics niet meer interessant zijn. De
  32. gemiddelde computerwinkel in Nederland koopt zelfs alleen maar
  33. adventures in die uitsluitend VGA 256 kleuren zijn. En dat
  34. betekent dat veel adventures blijven liggen omdat ze niet aan die
  35. eis voldoen, terwijl de inhoudelijke kwaliteit grandioos is.
  36. Demoniak is daar een perfect voorbeeld van (zie ook Hoog Spel 5,
  37. pag. 51). Aan de andere kant wordt allerlei rotzooi op de plank
  38. gezet, uitsluitend omdat het VGA 256 kleuren is. En dat zou toch
  39. eigenlijk geen criterium mogen zijn, nietwaar; iets wat trouwens
  40. ook uit deze Queeste blijkt. De vragen over Zork waren namelijk
  41. dermate dat ik besloten heb de complete kaart van dit
  42. onovertroffen Infocom adventure te plaatsen. Mochten jullie er
  43. dan toch nog niet uitkomen dan verneem ik dat graag. Een ding,
  44. misschien ten overvloede, complete oplossingen krijgt u van mij
  45. niet. Ik kan mij niets ergers voorstellen dan dat, het bederft
  46. mijn spelplezier compleet.
  47.  
  48.  
  49. Eerst wat correspondentie
  50.  
  51. Vele brieven heb ik mogen ontvangen over het aantal pagina`s dat
  52. de Queeste toebedeeld is. Terwijl ikzelf me richt op vier
  53. pagina`s, blijken vele lezers zelfs ZES. pagina`s te eisen. Menig
  54. verwoed, spetterend en uiteindelijk exploderend gesprek met de
  55. hoofdredacteur was het gevolg. De opmerking over het
  56. eindredactsel was hem overigens duidelijk in het verkeerde
  57. eindredactionele keelgat geschoten, dus dimmen, beste Queesters.
  58. Wat me deze keer overkomt weet ik niet echt, dus hopelijk kom ik
  59. er zonder kleerscheuren vanaf, die bom van Stikkie was echt even
  60. schrikken.
  61.  
  62.  
  63. Colonel`s Bequest
  64.  
  65. CB kan men op diverse manieren spelen. Rob van Zoest heeft het
  66. twee keer gespeeld en nu pas de geheime gang ontdekt, waar zijn
  67. echter de lucifers om de lantaarn aan te steken? Niet zo
  68. moeilijk, in de badkamer of de kamer van Wilbur ligt het lijk van
  69. Clarence en - goed zoeken. - ook een doosje lucifers.
  70.  
  71.  
  72. Elvira - Mistress of the Dark
  73.  
  74. In feite is Elvira een combinatie van RPG, adventure en actie.
  75. Desalniettemin is menig Hoog Speler verslaafd aan dit spel. Ik
  76. wil jullie niet zieken, maar ik heb al enige blikken op Elvira
  77. II mogen werpen, dat is mooooiiiii. Goed, terug naar Elvira I.
  78. Het is verstandig behoorlijk wat kaarten te maken, want je raakt
  79. al snel de kluts kwijt. Maar dat terzijde, iedere rechtgeaarde
  80. adventurer weet dit en doet het natuurlijk ook.
  81. Wat korte tips; alhoewel tips, ik begrijp echt niet dat sommigen
  82. van jullie niet weten hoe een vampier af te schrikken. Kennen
  83. jullie de standaard Dracula literatuur dan niet? Afschrikken met
  84. een crucifix en doden met een houten staak. Ook weerwolven
  85. leveren problemen op, terwijl ook dat toch standaard is: zilver.
  86. U zult even wat in de smidse moeten omsmelten om een zilveren
  87. pijl te krijgen, maar dat mag geen problemen opleveren.
  88.  
  89.  
  90. Future Wars - Time Travellers
  91.  
  92. Vele vragen bereikten me over dit adventure, voornamelijk uit het
  93. begin van dit Delphine Cinematique adventure. Die verdomde kaart
  94. bijvoorbeeld, iets waar ik overigens al eerder antwoord op
  95. gegeven heb. Maar goed, de hand gaat over het hart en bij deze
  96. een stuk van het begin.
  97.  
  98. Zoals bekend begint men buiten het gebouw, waarbij u niet echt
  99. bezig bent met datgene waarvoor de baas u betaalt. Neem in ieder
  100. geval de emmer mee, want die is later nodig. Volgende doel is het
  101. gebouw binnen te komen, dat mag niet al te moeilijk zijn. Ik
  102. persoonlijk heb EXAMINE altijd een uiterst nuttig woord gevonden.
  103. Eenmaal in het kantoor schiet u meteen het toilet (bathroom) in.
  104. Doe wat met die emmer (nat maken of zo) en bereid u voor vliegen
  105. te doden. Nu wordt het even zoeken naar een rode pixel die een
  106. vlaggetje voorstelt; neem ook dit mee. Terug in het kantoor neemt
  107. u de plastic tas. Dit kantoor ziet er redelijk onderhouden uit,
  108. maar wie weet wat de werkster onder het tapijt veegt. Om verder
  109. te komen in dit grandioze adventure moet u een zieke grap
  110. uithalen: plaats de volle emmer bovenop de deur van de kamer van
  111. de baas. Ga naar het volgende kantoor, open de kast (links,
  112. tweede van beneden) en noteer (examine - remember) het nummer van
  113. de typemachine. Neem de vellen papier uit de bovenste la (la open
  114. - la dicht) en bekijk de kaart die u ziet hangen. Nu moet u het
  115. vlaggetje op de wereldkaart plaatsen. Dit commando is redelijk
  116. specifiek, wat waarschijnlijk de reden is dat velen hier niet
  117. doorheen komen: USE LITTLE FLAG ON HOLE. Het is verstandig het
  118. spel op dit moment te saven voordat u de kamer verlaat.
  119.  
  120. Genoeg zo?
  121.  
  122.  
  123. Guild of Thieves
  124.  
  125. Nadat in een vorige Queeste uitgelegd werd hoe de ratten te slim
  126. af te zijn - is verzuipen te slim af zijn? - vroeg iemand me nu
  127. hoe je de windmolen binnen moet komen. Dit gaat bijna op
  128. voorkauwen lijken, maar de geachte lezer was desperaat, te
  129. oordelen naar zijn handschrift. Het meest simpele antwoord aller
  130. tijden is hier van toepassing en in dit geval zal de molenaar
  131. zeker wie vraagt niet overslaan.
  132.  
  133.  
  134. Hitchhiker`s Guide to the Galaxy
  135.  
  136. Toen ik dit adventure speelde had ik al menig uur Guide achter
  137. de kiezen. Ik heb alle boeken, elpee`s, cd`s, radio-uitzendingen,
  138. de tv-uitzendingen en zelfs de transcripties van de radio-
  139. uitzendingen dus ik weet waar ik aan begin. En zelfs dan nog heb
  140. ik de grootste moeite met dit ******** adventure. Belangrijkste
  141. reden is dat die verrekte parser gewoonweg tegen je staat te
  142. liegen. In het kort wat snelle tips, de volgende keer zal ik wat
  143. dieper op deze materie (of anti-materie in dit geval) ingaan.
  144. Om u op gang te krijgen, een eerste indicatie hoe u wakker wordt
  145. en het adventure aanvangt. Steek het licht aan, sta op, neem de
  146. ochtendjas en trek deze aan. In de Hitchhiker`s Guide speelt de
  147. ochtendjas een belangrijke rol. Kijk nu in de jaszak en eet de
  148. pil op. Pak alles wat los en vast zit, neem de tandenborstel en
  149. de schroevendraaier en stop deze in het `thing`. Ga naar het
  150. zuiden en pak alles. De bulldozer is een probleem maar voor wie
  151. het verhaal kent, is de afloop bekend. Anderen dienen hier gewoon
  152. assertief op te treden en hun tijd af te wachten. Wanneer vriend
  153. Ford verschijnt moeten even wat beslissingen genomen worden.
  154. Wacht totdat Ford weg gaat en ga hem achterna. In de kroeg koopt
  155. u sandwiches en zet het op een zuipen. Immers, Ford raadt aan te
  156. zorgen dat de innerlijke mens versterkt wordt. Ga naar het oosten
  157. en voer de hond wat brood. Vergeet u dit, dan heeft dit terminale
  158. consequenties. Voor de rest moet u het zelf uitzoeken, de
  159. volgende keer behandel ik de Babel Fish; dit is ook zo`n probleem
  160. dat je door hebt of je gewoon doet opgeven.
  161.  
  162. Tot slot een raad voor de gevorderde Hitchhiker: wanneer de
  163. Impropability Drive wordt aangezet wordt men, zolang er geen
  164. echte TEA wordt gebruikt RANDOM in een sub-adventure geslingerd.
  165. Als er echte TEA wordt gebruikt, kunt u door een kleine truuk
  166. bepalen welk deel dat is. In het donker is een van de zintuigen
  167. er gelijk weer. Door te wachten, verandert dat zintuig plus de
  168. plaats van bestemming.
  169.  
  170.  
  171. Quest for Glory 2
  172.  
  173. De `elementals` zijn lastig in dit spel. De vorige keer heb ik
  174. uitgelegd hoe de `fire elemental` uitgeschakeld dient te worden.
  175. Laten we deze keer eens naar de `earth elemental` kijken. In
  176. feite kan men deze `elemental` op twee manieren uitschakelen.
  177. 1. Op de dag dat de stad aangevallen wordt dient u medische hulp
  178. in te roepen; nuja hulp, `burning powder` is veel maar zeker niet
  179. medisch verantwoord denk ik. Een directe confrontatie tussen
  180. `powder` en `elemental` zal een aardig resultaat opleveren.
  181. 2. Een tweede wijze is alleen met voldoende ervaring uit te
  182. voeren. De `flame dart` komt daarbij kijken, maar kijk uit.
  183.  
  184. Vergeet de kledingzak niet te gebruiken hier.
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189. Secret of Monkey Island
  190.  
  191. Woelige baren en houzee, Monkey Island is pracht en plezier.
  192. Tenminste, totdat je muurvast komt te zitten. Op zee,
  193. bijvoorbeeld. Masten zijn om in te klimmen en vlaggen pik je
  194. natuurlijk in. Ga naar beneden door het luik plus nog een luik,
  195. een touw is handig. Wijn is handig maar wel ongezond. Ga naar de
  196. vaten en neem wat kruit. De maag knort, dus linea recta naar de
  197. keuken, alwaar andere bezigheden voorrang moeten hebben: neem de
  198. pot, open de kast en pak het pak. Het bevat een verrassing dus
  199. die neemt u mee naar de hut van de kapitein, alwaar wederom een
  200. kast geopend dient te worden. Open nu de kist en neem een en
  201. ander mee, zoals kaneel en het recept. U hebt nu de ingredienten
  202. voor een gerecht en in de waan meesterkok te zijn, keert u terug
  203. naar de keuken. Nu moet men zich waarmaken, dus aan de slag.
  204. Vreemd gerecht overigens: kaneelstokken, pepermunt, de vlag (een
  205. JOLLY ROGER, die Amerikanen zijn compleet geschift), inkt, wijn,
  206. namaak-kip, kruit en cornflakes duvel je in de pot. Die inkt moet
  207. u zelf maar zien te vinden, met triviale details houd ik me niet
  208. bezig. De gevolgen spreken voor zich en wanneer u weer bij kennis
  209. bent gebruikt u het visitekaartje (van Stan, weet u nog wel?) om
  210. in het vuur onder de pot een `mess` te creeren. Oja, u heeft nu
  211. ook nog wat kruit nodig. Doe dit kruit in de loop van het kanon
  212. (ga ik te snel?), gebruik het touw bij het kanon en steek de lont
  213. aan. Vergeet de pot niet op te zetten. Het eindresultaat spreekt
  214. voor zich. Sterkte.
  215.  
  216.  
  217. Space Quest 2
  218.  
  219. In Space Quest wordt men op een gegeven moment wakker in een
  220. kooi, opgesloten stevig achter slot en grendel. Hier is wat denk-
  221. en vlug voetenwerk noodzakelijk. Roep de bewaker die na enige
  222. malen aandringen zal verschijnen. Maak hem onschadelijk - waar
  223. dacht u anders dat die SPORES voor dienden? - en pak zijn
  224. sleutel. Uiteraard is de kooi verlaten nu een fluitje van een
  225. cent. Vlak bij de kooi ligt een voorwerp dat u mee moet nemen.
  226. Ga eerst noordwaarts en naar links om vervolgens terug te buigen
  227. naar het ravijn. Ga nu omlaag - hulpmiddel benodigd. - tot men
  228. de keus krijgt tussen een monster en veiligheid. Kies voor de
  229. veiligheid - Tarzan. - en u kunt dieper doordringen. De ware
  230. doorzetter wint hier echt, alhoewel een verpletterende verrassing
  231. te wachten staat. Maar die overleeft u waarschijnlijk ook wel,
  232. alhoewel men waarschijnlijk wel even wat sterretjes zult zien.
  233. Van daaraf zult u nu toch even alleen verder moeten.
  234.  
  235.  
  236. Scapeghost
  237.  
  238. In het Haunted House deel van dit adventure dient men op een
  239. gegeven moment kortsluiting te veroorzaken. Iemand die zich nog
  240. van vroeger herinnert wat zilverpapier, een gloeilamp en een
  241. lichtknop teweeg kunnen brengen? Juist ja.
  242.  
  243.  
  244. Space Quest IV
  245.  
  246. Kwaad dat ik werd. Alles in de nabijheid werd vervloekt inclusief
  247. mijn trouwe computer. Wat was namelijk het geval? Al enige malen
  248. had ik geprobeerd in het Skate-O-Rama een aimabel gesprek met de
  249. politie aan te knopen of hen iets te overhandigen; ik ging ervan
  250. uit dat de aanwezigheid van de heren daar een bedoeling heeft.
  251. En iedere keer weer zat ik opeens verdwaasd naar de DOS prompt
  252. te kijken. Crash na crash deed zich voor en ik raakte steeds meer
  253. opgewonden. Ik hoorde andere redactieleden al angstvallig de deur
  254. van hun kantoor op slot doen - ze herinneren zich ongetwijfeld
  255. nog mijn kleine ongelukje met de koffiemachine en de stofzuiger -
  256. en Ludmilla belde in paniek naar het kantoor van het
  257. eindredactsel. Mijn mooie eikehouten bureau begon al te
  258. splinteren en enigszins door te buigen toen het eindfiguur mijn
  259. kantoor binnenstapte. Ik hield me in, maar inwendig kookte ik:
  260. hoe dorst Space Quest IV me dit aan te doen.
  261.  
  262. De oplossing van mijn chef was eenvoudig en terecht, laten we
  263. Sierra bellen; ik ben daar geweest, dat regel ik wel voor je. En
  264. zo gezegd zo gedaan - wat klinkt dat oubollig. Maar ik ontplofte
  265. zowat weer toen in het gesprek met Nick van Sierra het antwoord
  266. kwam: ``Maar dat moet je ook helemaal niet doen. De programmeurs
  267. hadden niet verwacht dat iemand dat zou doen, dus het programma
  268. weet niet wat te doen en crasht. Doe iets anders, maar laat de
  269. politie met rust.``
  270.  
  271. Heb ik daar zoveel geld voor betaald? Een grof schandaal is het,
  272. ``de programmeurs hadden daar niet op gerekend``. Niet goed
  273. genoeg, Sierra, echt niet goed genoeg. Ik verwacht en eis dat
  274. jullie je programmatuur terdege uittesten; en doe je dat niet dan
  275. heb je een probleem. Bovendien worden jullie adventures steeds
  276. makkelijker, en dat pik ik ook niet. Mooie VGA 256 kleuren
  277. graphics en sublieme muziek zijn OK, maar voor dat geld wil ik
  278. ook inhoud, zweten en moeilijk doen en zeker geen drie uur achter
  279. mijn PC en vervolgens het adventure opgelost hebben. Veranderen
  280. heren, anders kom ik de boel in Oakhurst wel even verbouwen.
  281.  
  282. Maar ondertussen weten jullie nog steeds niet wat te doen in het
  283. Skate-O-Rama. weinig in feite, je komt binnen, ontwijkt de lasers
  284. en gaat naar het oosten. Ga in het volgende scherm omhoog de
  285. koepel in, ga naar het westen, wacht op de politie en ga
  286. vervolgens omlaag en weer terug naar de ingang waardoor u
  287. binnenkwam. Ga terug naar de arcade hall. Wat een
  288. tijdverspilling.
  289.  
  290. Ik denk dat ik binnenkort maar eens een zeer zuur appeltje met
  291. Sierra ga schillen, dit kan zo niet langer. Mooie maar gewoonweg
  292. te eenvoudige adventures, terwijl mensen als Lucasfilm Games
  293. steeds betere adventures maken. Ik begrijp het niet, jullie
  294. zweren allemaal bij Sierra terwijl perfecte adventures zoals
  295. Demoniak of zelfs Spellcasting 101 - Sorcerers get all the girls
  296. nauwelijks verkopen hier. Spellcasting 201 - The Sorcerer`s
  297. Appliance al gezien? Het kwam te laat binnen om te recenseren,
  298. maar recenseren kunnen ze niet meer - het exemplaar is verdwenen
  299. (grijns.).
  300.  
  301. Oja, iemand had wat problemen met de tijdmachine. Die is
  302. overigens eenvoudig in te pikken terwijl de twee heren van de
  303. Sequel Police die gorgelende onzin staan uit te kramen, vergeet
  304. de codes niet en sprint weg. Let wel even op, de eerste code is
  305. ALTIJD fout, de tweede dient men op te schrijven.
  306.  
  307. Ook dat slijm mag niet al te veel problemen opleveren. Wanneer
  308. u door het slijm gevolgd en ingehaald wordt, wordt u opgevreten.
  309. Foute boel. Neem wraak door het volgende te doen: snel zuid en
  310. vervolgens links en ga net om het hoekje staan. Neem het
  311. pictogram van het potje dat u hopelijk uit het ondergrondse
  312. kantoor meegenomen hebt, en klik dat op het slijm. Wegwezen nu.
  313. Zo snel als u kunt rennen west, west en de ladder op. Succes
  314. vanaf hier.
  315.  
  316.  
  317. Wishbringer
  318.  
  319. Dezelfde desperate lezer van de molen had het ook hier weer te
  320. kwaad met een uiterst simpele situatie. Wie komt er nu niet
  321. voorbij een poedel? Hij dus, en van botten zeker ook nog nooit
  322. gehoord zeker?
  323.  
  324. Tot slot
  325.  
  326. Talloze opmerkingen wil ik nog maken, maar uiterst belangrijk is
  327. dat we spannende tijden tegemoet gaan. Nederlandse versies van
  328. Secret of Monkey Island, Loom, Elvira II - waarschijnlijk zelfs
  329. voor de C64, wie had dat ooit gedacht - en Indy 4, gaan we het
  330. dan echt beleven in Nederland en Belgie? De Queeste houdt de
  331. vinger aan de pols en hopelijk kunnen we gezamenlijk de komende
  332. winter doorkomen; de nieuwe adventures van Sierra beloven veel,
  333. alhoewel ik mijn getier hiervoor wel meen. Het gemiddelde Sierra
  334. adventure is te eenvoudig en te snel opgelost om nog de moeite
  335. waard te zijn. Maar blijkbaar is de gemiddelde adventurer in
  336. Nederland en Belgie meer onder de indruk van mooie graphics en
  337. fraaie muziekjes dan van een goed in elkaar zittend en
  338. ingewikkeld adventure. Persoonlijk zie ik liever een complex
  339. adventure dat menig nachtelijk uurtje kost. Ik hoef niet zo nodig
  340. VGA 256 kleuren - alhoewel het wel meegenomen is natuurlijk -
  341. liever heb ik puzzles en ingewikkelde, veel tijd vergende
  342. problemen.
  343.  
  344. Rest mij slechts jullie prettige adventures te wensen, ik ga nog
  345. even wat Demoniakken,
  346.  
  347.  
  348. Ghlen Livid
  349.