De Queeste Muurvast in een adventure? Schrijf uw vragen op en stuur deze naar Ghlen Livid postbus 59269, 1040 KG Amsterdam en uw probleem zal in De Queeste besproken worden. Bedenk dat Ghlen Livid niet zonder uw steun kan, dus mocht u oplossingen of kaarten hebben, stuur deze dan in. DOORGAAN. Heb je net een korte vakantie achter de rug en sla je de nieuwe Hoog Spel op, zie je niet alleen dat jouw rubriek ingekort is (DRIE PAGINA`S, NOU VRAAG IK JE.) maar bovendien heeft die absolute nitwit Stikkie ook nog eens zijn eigen reisdagboek gekregen. Kun je zien hoe stupide die knuppel is, ben ik allang terug zit hij nog achter me aan in de Schotse Hooglanden. Dank jullie wel overigens, beste vakantie gehad aldaar. Even wat oude familieleden bezocht (Grootpa Livid, tegen de 120 nu en nog steeds even vief) en wat bergen beklommen. Maar goed, we zijn er weer en dus terug aan de arbeid. In mijn afwezigheid stapelde de post zich op en de vragen zijn weer legio. Ook kritiek was mijn deel, menig lezer vond dat ik niet cryptisch genoeg was of te complete oplossingen gaf. En velen vinden eindoplossingen absoluut ontoelaatbaar. Toegegeven, maar het blijft moeilijk; ik doe mijn best. Tot mijn grote verbazing redelijk wat vragen over de Infocom tekstadventures. En dat terwijl iedereen in Nederland beweert dat adventures zonder graphics niet meer interessant zijn. De gemiddelde computerwinkel in Nederland koopt zelfs alleen maar adventures in die uitsluitend VGA 256 kleuren zijn. En dat betekent dat veel adventures blijven liggen omdat ze niet aan die eis voldoen, terwijl de inhoudelijke kwaliteit grandioos is. Demoniak is daar een perfect voorbeeld van (zie ook Hoog Spel 5, pag. 51). Aan de andere kant wordt allerlei rotzooi op de plank gezet, uitsluitend omdat het VGA 256 kleuren is. En dat zou toch eigenlijk geen criterium mogen zijn, nietwaar; iets wat trouwens ook uit deze Queeste blijkt. De vragen over Zork waren namelijk dermate dat ik besloten heb de complete kaart van dit onovertroffen Infocom adventure te plaatsen. Mochten jullie er dan toch nog niet uitkomen dan verneem ik dat graag. Een ding, misschien ten overvloede, complete oplossingen krijgt u van mij niet. Ik kan mij niets ergers voorstellen dan dat, het bederft mijn spelplezier compleet. Eerst wat correspondentie Vele brieven heb ik mogen ontvangen over het aantal pagina`s dat de Queeste toebedeeld is. Terwijl ikzelf me richt op vier pagina`s, blijken vele lezers zelfs ZES. pagina`s te eisen. Menig verwoed, spetterend en uiteindelijk exploderend gesprek met de hoofdredacteur was het gevolg. De opmerking over het eindredactsel was hem overigens duidelijk in het verkeerde eindredactionele keelgat geschoten, dus dimmen, beste Queesters. Wat me deze keer overkomt weet ik niet echt, dus hopelijk kom ik er zonder kleerscheuren vanaf, die bom van Stikkie was echt even schrikken. Colonel`s Bequest CB kan men op diverse manieren spelen. Rob van Zoest heeft het twee keer gespeeld en nu pas de geheime gang ontdekt, waar zijn echter de lucifers om de lantaarn aan te steken? Niet zo moeilijk, in de badkamer of de kamer van Wilbur ligt het lijk van Clarence en - goed zoeken. - ook een doosje lucifers. Elvira - Mistress of the Dark In feite is Elvira een combinatie van RPG, adventure en actie. Desalniettemin is menig Hoog Speler verslaafd aan dit spel. Ik wil jullie niet zieken, maar ik heb al enige blikken op Elvira II mogen werpen, dat is mooooiiiii. Goed, terug naar Elvira I. Het is verstandig behoorlijk wat kaarten te maken, want je raakt al snel de kluts kwijt. Maar dat terzijde, iedere rechtgeaarde adventurer weet dit en doet het natuurlijk ook. Wat korte tips; alhoewel tips, ik begrijp echt niet dat sommigen van jullie niet weten hoe een vampier af te schrikken. Kennen jullie de standaard Dracula literatuur dan niet? Afschrikken met een crucifix en doden met een houten staak. Ook weerwolven leveren problemen op, terwijl ook dat toch standaard is: zilver. U zult even wat in de smidse moeten omsmelten om een zilveren pijl te krijgen, maar dat mag geen problemen opleveren. Future Wars - Time Travellers Vele vragen bereikten me over dit adventure, voornamelijk uit het begin van dit Delphine Cinematique adventure. Die verdomde kaart bijvoorbeeld, iets waar ik overigens al eerder antwoord op gegeven heb. Maar goed, de hand gaat over het hart en bij deze een stuk van het begin. Zoals bekend begint men buiten het gebouw, waarbij u niet echt bezig bent met datgene waarvoor de baas u betaalt. Neem in ieder geval de emmer mee, want die is later nodig. Volgende doel is het gebouw binnen te komen, dat mag niet al te moeilijk zijn. Ik persoonlijk heb EXAMINE altijd een uiterst nuttig woord gevonden. Eenmaal in het kantoor schiet u meteen het toilet (bathroom) in. Doe wat met die emmer (nat maken of zo) en bereid u voor vliegen te doden. Nu wordt het even zoeken naar een rode pixel die een vlaggetje voorstelt; neem ook dit mee. Terug in het kantoor neemt u de plastic tas. Dit kantoor ziet er redelijk onderhouden uit, maar wie weet wat de werkster onder het tapijt veegt. Om verder te komen in dit grandioze adventure moet u een zieke grap uithalen: plaats de volle emmer bovenop de deur van de kamer van de baas. Ga naar het volgende kantoor, open de kast (links, tweede van beneden) en noteer (examine - remember) het nummer van de typemachine. Neem de vellen papier uit de bovenste la (la open - la dicht) en bekijk de kaart die u ziet hangen. Nu moet u het vlaggetje op de wereldkaart plaatsen. Dit commando is redelijk specifiek, wat waarschijnlijk de reden is dat velen hier niet doorheen komen: USE LITTLE FLAG ON HOLE. Het is verstandig het spel op dit moment te saven voordat u de kamer verlaat. Genoeg zo? Guild of Thieves Nadat in een vorige Queeste uitgelegd werd hoe de ratten te slim af te zijn - is verzuipen te slim af zijn? - vroeg iemand me nu hoe je de windmolen binnen moet komen. Dit gaat bijna op voorkauwen lijken, maar de geachte lezer was desperaat, te oordelen naar zijn handschrift. Het meest simpele antwoord aller tijden is hier van toepassing en in dit geval zal de molenaar zeker wie vraagt niet overslaan. Hitchhiker`s Guide to the Galaxy Toen ik dit adventure speelde had ik al menig uur Guide achter de kiezen. Ik heb alle boeken, elpee`s, cd`s, radio-uitzendingen, de tv-uitzendingen en zelfs de transcripties van de radio- uitzendingen dus ik weet waar ik aan begin. En zelfs dan nog heb ik de grootste moeite met dit ******** adventure. Belangrijkste reden is dat die verrekte parser gewoonweg tegen je staat te liegen. In het kort wat snelle tips, de volgende keer zal ik wat dieper op deze materie (of anti-materie in dit geval) ingaan. Om u op gang te krijgen, een eerste indicatie hoe u wakker wordt en het adventure aanvangt. Steek het licht aan, sta op, neem de ochtendjas en trek deze aan. In de Hitchhiker`s Guide speelt de ochtendjas een belangrijke rol. Kijk nu in de jaszak en eet de pil op. Pak alles wat los en vast zit, neem de tandenborstel en de schroevendraaier en stop deze in het `thing`. Ga naar het zuiden en pak alles. De bulldozer is een probleem maar voor wie het verhaal kent, is de afloop bekend. Anderen dienen hier gewoon assertief op te treden en hun tijd af te wachten. Wanneer vriend Ford verschijnt moeten even wat beslissingen genomen worden. Wacht totdat Ford weg gaat en ga hem achterna. In de kroeg koopt u sandwiches en zet het op een zuipen. Immers, Ford raadt aan te zorgen dat de innerlijke mens versterkt wordt. Ga naar het oosten en voer de hond wat brood. Vergeet u dit, dan heeft dit terminale consequenties. Voor de rest moet u het zelf uitzoeken, de volgende keer behandel ik de Babel Fish; dit is ook zo`n probleem dat je door hebt of je gewoon doet opgeven. Tot slot een raad voor de gevorderde Hitchhiker: wanneer de Impropability Drive wordt aangezet wordt men, zolang er geen echte TEA wordt gebruikt RANDOM in een sub-adventure geslingerd. Als er echte TEA wordt gebruikt, kunt u door een kleine truuk bepalen welk deel dat is. In het donker is een van de zintuigen er gelijk weer. Door te wachten, verandert dat zintuig plus de plaats van bestemming. Quest for Glory 2 De `elementals` zijn lastig in dit spel. De vorige keer heb ik uitgelegd hoe de `fire elemental` uitgeschakeld dient te worden. Laten we deze keer eens naar de `earth elemental` kijken. In feite kan men deze `elemental` op twee manieren uitschakelen. 1. Op de dag dat de stad aangevallen wordt dient u medische hulp in te roepen; nuja hulp, `burning powder` is veel maar zeker niet medisch verantwoord denk ik. Een directe confrontatie tussen `powder` en `elemental` zal een aardig resultaat opleveren. 2. Een tweede wijze is alleen met voldoende ervaring uit te voeren. De `flame dart` komt daarbij kijken, maar kijk uit. Vergeet de kledingzak niet te gebruiken hier. Secret of Monkey Island Woelige baren en houzee, Monkey Island is pracht en plezier. Tenminste, totdat je muurvast komt te zitten. Op zee, bijvoorbeeld. Masten zijn om in te klimmen en vlaggen pik je natuurlijk in. Ga naar beneden door het luik plus nog een luik, een touw is handig. Wijn is handig maar wel ongezond. Ga naar de vaten en neem wat kruit. De maag knort, dus linea recta naar de keuken, alwaar andere bezigheden voorrang moeten hebben: neem de pot, open de kast en pak het pak. Het bevat een verrassing dus die neemt u mee naar de hut van de kapitein, alwaar wederom een kast geopend dient te worden. Open nu de kist en neem een en ander mee, zoals kaneel en het recept. U hebt nu de ingredienten voor een gerecht en in de waan meesterkok te zijn, keert u terug naar de keuken. Nu moet men zich waarmaken, dus aan de slag. Vreemd gerecht overigens: kaneelstokken, pepermunt, de vlag (een JOLLY ROGER, die Amerikanen zijn compleet geschift), inkt, wijn, namaak-kip, kruit en cornflakes duvel je in de pot. Die inkt moet u zelf maar zien te vinden, met triviale details houd ik me niet bezig. De gevolgen spreken voor zich en wanneer u weer bij kennis bent gebruikt u het visitekaartje (van Stan, weet u nog wel?) om in het vuur onder de pot een `mess` te creeren. Oja, u heeft nu ook nog wat kruit nodig. Doe dit kruit in de loop van het kanon (ga ik te snel?), gebruik het touw bij het kanon en steek de lont aan. Vergeet de pot niet op te zetten. Het eindresultaat spreekt voor zich. Sterkte. Space Quest 2 In Space Quest wordt men op een gegeven moment wakker in een kooi, opgesloten stevig achter slot en grendel. Hier is wat denk- en vlug voetenwerk noodzakelijk. Roep de bewaker die na enige malen aandringen zal verschijnen. Maak hem onschadelijk - waar dacht u anders dat die SPORES voor dienden? - en pak zijn sleutel. Uiteraard is de kooi verlaten nu een fluitje van een cent. Vlak bij de kooi ligt een voorwerp dat u mee moet nemen. Ga eerst noordwaarts en naar links om vervolgens terug te buigen naar het ravijn. Ga nu omlaag - hulpmiddel benodigd. - tot men de keus krijgt tussen een monster en veiligheid. Kies voor de veiligheid - Tarzan. - en u kunt dieper doordringen. De ware doorzetter wint hier echt, alhoewel een verpletterende verrassing te wachten staat. Maar die overleeft u waarschijnlijk ook wel, alhoewel men waarschijnlijk wel even wat sterretjes zult zien. Van daaraf zult u nu toch even alleen verder moeten. Scapeghost In het Haunted House deel van dit adventure dient men op een gegeven moment kortsluiting te veroorzaken. Iemand die zich nog van vroeger herinnert wat zilverpapier, een gloeilamp en een lichtknop teweeg kunnen brengen? Juist ja. Space Quest IV Kwaad dat ik werd. Alles in de nabijheid werd vervloekt inclusief mijn trouwe computer. Wat was namelijk het geval? Al enige malen had ik geprobeerd in het Skate-O-Rama een aimabel gesprek met de politie aan te knopen of hen iets te overhandigen; ik ging ervan uit dat de aanwezigheid van de heren daar een bedoeling heeft. En iedere keer weer zat ik opeens verdwaasd naar de DOS prompt te kijken. Crash na crash deed zich voor en ik raakte steeds meer opgewonden. Ik hoorde andere redactieleden al angstvallig de deur van hun kantoor op slot doen - ze herinneren zich ongetwijfeld nog mijn kleine ongelukje met de koffiemachine en de stofzuiger - en Ludmilla belde in paniek naar het kantoor van het eindredactsel. Mijn mooie eikehouten bureau begon al te splinteren en enigszins door te buigen toen het eindfiguur mijn kantoor binnenstapte. Ik hield me in, maar inwendig kookte ik: hoe dorst Space Quest IV me dit aan te doen. De oplossing van mijn chef was eenvoudig en terecht, laten we Sierra bellen; ik ben daar geweest, dat regel ik wel voor je. En zo gezegd zo gedaan - wat klinkt dat oubollig. Maar ik ontplofte zowat weer toen in het gesprek met Nick van Sierra het antwoord kwam: ``Maar dat moet je ook helemaal niet doen. De programmeurs hadden niet verwacht dat iemand dat zou doen, dus het programma weet niet wat te doen en crasht. Doe iets anders, maar laat de politie met rust.`` Heb ik daar zoveel geld voor betaald? Een grof schandaal is het, ``de programmeurs hadden daar niet op gerekend``. Niet goed genoeg, Sierra, echt niet goed genoeg. Ik verwacht en eis dat jullie je programmatuur terdege uittesten; en doe je dat niet dan heb je een probleem. Bovendien worden jullie adventures steeds makkelijker, en dat pik ik ook niet. Mooie VGA 256 kleuren graphics en sublieme muziek zijn OK, maar voor dat geld wil ik ook inhoud, zweten en moeilijk doen en zeker geen drie uur achter mijn PC en vervolgens het adventure opgelost hebben. Veranderen heren, anders kom ik de boel in Oakhurst wel even verbouwen. Maar ondertussen weten jullie nog steeds niet wat te doen in het Skate-O-Rama. weinig in feite, je komt binnen, ontwijkt de lasers en gaat naar het oosten. Ga in het volgende scherm omhoog de koepel in, ga naar het westen, wacht op de politie en ga vervolgens omlaag en weer terug naar de ingang waardoor u binnenkwam. Ga terug naar de arcade hall. Wat een tijdverspilling. Ik denk dat ik binnenkort maar eens een zeer zuur appeltje met Sierra ga schillen, dit kan zo niet langer. Mooie maar gewoonweg te eenvoudige adventures, terwijl mensen als Lucasfilm Games steeds betere adventures maken. Ik begrijp het niet, jullie zweren allemaal bij Sierra terwijl perfecte adventures zoals Demoniak of zelfs Spellcasting 101 - Sorcerers get all the girls nauwelijks verkopen hier. Spellcasting 201 - The Sorcerer`s Appliance al gezien? Het kwam te laat binnen om te recenseren, maar recenseren kunnen ze niet meer - het exemplaar is verdwenen (grijns.). Oja, iemand had wat problemen met de tijdmachine. Die is overigens eenvoudig in te pikken terwijl de twee heren van de Sequel Police die gorgelende onzin staan uit te kramen, vergeet de codes niet en sprint weg. Let wel even op, de eerste code is ALTIJD fout, de tweede dient men op te schrijven. Ook dat slijm mag niet al te veel problemen opleveren. Wanneer u door het slijm gevolgd en ingehaald wordt, wordt u opgevreten. Foute boel. Neem wraak door het volgende te doen: snel zuid en vervolgens links en ga net om het hoekje staan. Neem het pictogram van het potje dat u hopelijk uit het ondergrondse kantoor meegenomen hebt, en klik dat op het slijm. Wegwezen nu. Zo snel als u kunt rennen west, west en de ladder op. Succes vanaf hier. Wishbringer Dezelfde desperate lezer van de molen had het ook hier weer te kwaad met een uiterst simpele situatie. Wie komt er nu niet voorbij een poedel? Hij dus, en van botten zeker ook nog nooit gehoord zeker? Tot slot Talloze opmerkingen wil ik nog maken, maar uiterst belangrijk is dat we spannende tijden tegemoet gaan. Nederlandse versies van Secret of Monkey Island, Loom, Elvira II - waarschijnlijk zelfs voor de C64, wie had dat ooit gedacht - en Indy 4, gaan we het dan echt beleven in Nederland en Belgie? De Queeste houdt de vinger aan de pols en hopelijk kunnen we gezamenlijk de komende winter doorkomen; de nieuwe adventures van Sierra beloven veel, alhoewel ik mijn getier hiervoor wel meen. Het gemiddelde Sierra adventure is te eenvoudig en te snel opgelost om nog de moeite waard te zijn. Maar blijkbaar is de gemiddelde adventurer in Nederland en Belgie meer onder de indruk van mooie graphics en fraaie muziekjes dan van een goed in elkaar zittend en ingewikkeld adventure. Persoonlijk zie ik liever een complex adventure dat menig nachtelijk uurtje kost. Ik hoef niet zo nodig VGA 256 kleuren - alhoewel het wel meegenomen is natuurlijk - liever heb ik puzzles en ingewikkelde, veel tijd vergende problemen. Rest mij slechts jullie prettige adventures te wensen, ik ga nog even wat Demoniakken, Ghlen Livid