home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST05.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  26KB  |  608 lines

  1. De Queeste
  2.  
  3. Muurvast in een adventure? Schrijf uw vragen op en stuur deze
  4. naar Ghlen Livid postbus 59269, 1040 KG Amsterdam en uw probleem
  5. zal in De Queeste besproken worden. Bedenk dat Ghlen Livid niet
  6. zonder uw steun kan, dus mocht u oplossingen of kaarten hebben,
  7. stuur deze dan in.
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13. Beste Queesters,
  14.  
  15. Diep, dieper, diepst ontroerd ben ik door de mega-post over de
  16. pagina`s dat het eindredactsel mij zou moeten toekennen. Zelfs
  17. vier pagina`s zijn niet toereikend om alle vragen te
  18. beantwoorden. Sommige wanhopige lezers verzoeken zelfs om
  19. schriftelijk antwoord. Helaas, dit is onmogelijk (hoewel, wanneer
  20. vergezeld van enige flessen goede whisky is wellicht een
  21. uitzondering te maken (Svp. dit gezwets niet letterlijk nemen.
  22. Red.).
  23.  
  24.  
  25. Puntjes op de i
  26.  
  27. Laat mij beginnen met het rechtzetten van een omissie in de
  28. vorige aflevering van de Queeste. Het overzicht van de te behalen
  29. punten in Altered Destiny was namelijk afkomstig van Johan-Peter
  30. Vink uit Soest. Alsnog hartelijk bedankt hiervoor.
  31.  
  32. Menigeen zit vast in Future Wars, The Secret of Monkey Island,
  33. Sorcerers get all the Girls en Indiana Jones. Ik dacht jullie met
  34. wat tips een plezier te doen; het gevolg: nog meer vragen. Geeft
  35. niks, daar ben ik voor.
  36.  
  37. Waar blijven de oplossingen van Space Quest IV? Tot nu toe kwamen
  38. er een paar binnen, geen echter met de maximale 315 punten.
  39. Misschien ten overvloede: de oplossing dingt alleen dan mee
  40. wanneer blijkt dat werkelijk de maximale score behaald is. U zult
  41. dus een lijst moeten maken van alle behaalde punten plus de
  42. bijbehorende locatie en handeling.
  43.  
  44. Hulde aan Frederic Cervini en Jasper Akershoek, diskettes
  45. boordevol met oplossingen werden ons deel. Max de Haan wees me -
  46. terecht - op een foutje in De Queeste (HS 3). De superheld kan
  47. niet in Quest for Glory II gemaakt worden, maar uitsluitend in
  48. Quest for Glory I. Wel kan de superheld in Quest for Glory II
  49. geimporteerd worden.
  50.  
  51. Soms krijg ik vragen die al eerder beantwoord zijn. Ik krijg toch
  52. al te weinig pagina`s dus in herhaling vallen is er niet bij.
  53. Lees dus eerst oude nummers van HS door voordat u vragen instuurt
  54. (nabestellen oude nummers, zie pag. 62 ev.) De Queeste is gestart
  55. in nummer drie.
  56.  
  57.  
  58. Nieuwe figuur
  59.  
  60. In deze Hoog Spel is Mithrandir opgedoken, een ietwat wazige
  61. magier die zich uitsluitend met rollenspellen (RPG, role playing
  62. games) gaat bezig houden. Dus: vragen/informatie over adventures
  63. naar mijzelf, voor aktiespellen etc. Dr. Stikkie en Mithrandir
  64. is de RPG vraagbaak.
  65.  
  66.  
  67. Codename: Iceman
  68.  
  69. Walfred Bol (Klundert) kan het codeboek niet vinden en loopt vast
  70. bij het eerste radiocontact. Beginneling zeker? Al in de kast in
  71. je hut gekeken?
  72. Jasper Martens (Zwaanshoek) maakt het nog bonter en kan de CIA
  73. codes niet ontcijferen, weet niet hoe hij bij Portugal onder de
  74. Coonz moet varen en heeft moeite met de besturing van de USS
  75. Blackhawk.
  76. Wat betreft het laatste: gebruik een muis, het toetsenbord is
  77. zowat onbruikbaar. Stuur bij de Coonz zo dat je positie samenvalt
  78. met het kruis op het scherm. Houd dit zo en je gaat probleemloos
  79. verder.
  80.  
  81. De codes zijn lastig; `A` staat voor `Army`, `N` voor `Navy`,
  82. `AF` voor `Air Force` en `M` voor `Marine`. Je bent Navy, gebruik
  83. dus de gegeven offset van drie. De CIA codes zijn derhalve drie
  84. hoger dan de gegeven codes. Bij een cijfer groter dan negen moet
  85. je daar tien van aftrekken. Voorbeeld: 84-3-9. Tel bij elk cijfer
  86. 3 op: 117-6-12. Getallen groter dan negen kunnen niet dus trek
  87. je van 11 (of 17) en 12 10 af, resultaat: 17-6-2. Zoek op pagina
  88. 17 van de handleiding het tweede woord, regel zes en Klaar is
  89. Jasper.
  90.  
  91.  
  92. Colonel`s Bequest
  93.  
  94. CB kan men op diverse manieren spelen. Rob van Zoest heeft het
  95. twee keer gespeeld en nu pas de geheime gang ontdekt, waar zijn
  96. echter de lucifers om de lantaarn aan te steken? Niet zo
  97. moeilijk, in de badkamer of de kamer van Wilbur vind je het lijk
  98. van Clarence en - goed zoeken. - ook een doosje lucifers.
  99.  
  100.  
  101. Conquests of Camelot
  102.  
  103. G. Visser (Voorthuizen) legt het loodje in de test van de zes
  104. godinnen. U moet helemaal terug naar Gaza. Al-Sirat aldaar kan
  105. u alles over deze godinnen vertellen. Gebruik zijn informatie
  106. later bij Fatima. Raadpleeg ook pagina negen en tien van de
  107. handleiding.
  108.  
  109. Menno Haagsma en Andries Broersma hebben de mad monk gedood, maar
  110. komen niet verder vanwege een ontbrekende sleutel. Ga na het
  111. doden van de mad monk op zoek naar een altaar. Leg vijf
  112. zilverlingen op het altaar en je krijgt een sleutel. De eenvoud
  113. zelve.
  114.  
  115. Het in Jerusalem gekochte graan geeft Sander Oude Hengel
  116. problemen. Eenvoudig. Koop bij koopman Ali het graan en ga terug
  117. naar het meisje Ione. Strooi het graan op de grond naast de lege
  118. vogelkooi (scatter grain).
  119.  
  120.  
  121. Future Wars
  122.  
  123. A.Q. Le en Ramon Ketelaars zitten in het begin meteen al vast.
  124. Je bent het kantoor van je baas uit, wat nu? Heb je het vlaggetje
  125. meegenomen? Prik dit op de juiste plek in de landkaart en een
  126. geheime deur gaat open. Neem uit de ruimte waar de landkaart
  127. hangt nog wat spullen mee en ga op slinkse wijze door de volgende
  128. ruimte. Doe dit snel, want voor je het weet word je verpletterd.
  129. Uiteindelijk kom je bij de tijdmachine. Wat je daar moet doen is
  130. al in een vorige Queeste beschreven.
  131.  
  132. Jurjen Rijks (Winschoten) heeft zijn ogen in zijn zak. Hij kan
  133. het vlaggetje dat de deur opent, niet vinden terwijl dit ding
  134. toch duidelijk zichtbaar op de vloer van de wc ligt.
  135.  
  136. Marco Kriek en G. Visser komen uit de cel maar hebben geen gas-
  137. canister. Eerdere spelsituaties gesaved? Jullie moeten namelijk
  138. ver terug. Bij de monniken kom je in de wijnkelder. Een van de
  139. vaten bevat een geheime deur naar een ruimte met hi-tech spullen.
  140. Hier staat een glazen kast, nader deze kast en je krijgt de gas-
  141. canister.
  142.  
  143.  
  144. Gold Rush
  145.  
  146. Rob van Soest zit vast in kamer 12 van het hotel en weet niet hoe
  147. met de ezel naar Jake te gaan.
  148.  
  149. De hotelkamer kun je op twee manieren verlaten. Buiten neem je
  150. de ezel mee (get mule), loop E-E-N-E en de ezel achterna (follow
  151. mule). Loop niet tegen boomtakken aan, want dan kun je de ezel
  152. niet bijhouden en de weg kwijtraken.
  153.  
  154. Leonard Wolters (Amsterdam) wil weten wat het nummer van de
  155. bankrekening is, wat hij allemaal moet kopen en hoe? In jouw huis
  156. staat een bureau. Open het rolluik en je ziet een papiertje met
  157. het nummer van je bankrekening. Verkoop het huis om aan geld te
  158. komen. Koop in Sutterfort een pan, hiermee vind je ten oosten van
  159. het fort in de rivier goud. Koop met het goud een lantaarn, schop
  160. en ezel. Zie de Queeste in HS 4.
  161.  
  162. Beste Ghlen,
  163.  
  164. - Wat moet je doen om maximale punten te halen?
  165. - Als je de route `Cape Horn` kiest, hoe kom je dan niet van
  166. honger om?
  167. Wilbren Louwes, Groningen
  168.  
  169. Beste Wilbren,
  170. - Maximale punten haal je door alles te doen wat je moet doen.
  171. Je vermeldt niet wat je gedaan hebt, ik kan dus niet zien wat je
  172. vergeten bent. Je denkt toch niet dat ik de schaarse ruimte die
  173. mij toebedeeld is ga gebruiken om complete oplossingen af te
  174. drukken? Eigen initiatief, m`n waarde.
  175. - Eten. Wat eet je zoal op zee? Nee, geen ham, die is bedorven.
  176. Vis?
  177.  
  178.  
  179. Indiana Jones and the Last Crusade
  180.  
  181. George Huibregtse (Colijnsplaat) krijgt de safe niet open. Neem
  182. uit het huis van Henry een schilderij mee en geef dat aan de
  183. vierde bewaker in Brunwald. Je ziet dan een intermezzo waarin de
  184. soldaat het schilderij aan de kolonel geeft. Je krijgt dan
  185. informatie over waar de combinatie van de safe is. Ook komt
  186. George niet bij de klimop naast een van de ramen van kasteel
  187. Brunwald. De zweep.
  188.  
  189. Marko Kriek (Leiden) wil de eerste test der goden (die met de
  190. cirkelzagen) doorstaan, maar hoe? In het dagboek van Henry Jones
  191. zie je op pagina 56 een situatieschets met een kruisje. Ga
  192. precies op de door het kruisje aangegeven plaats staan, je knielt
  193. automatisch op tijd en rolt spelenderwijs naar de volgende test.
  194.  
  195. G. Visser is manisch-depressief, hij wordt in kasteel Brunwald
  196. steeds in elkaar geslagen. Wat tips om zonder kleerscheuren het
  197. kasteel door te komen.
  198. Er zijn drie soorten kledij: Indywear, bediende uniform of nazi
  199. uniform. Zorg dat je dezelfde soldaten altijd in dezelfde kleding
  200. tegenkomt, anders is het knokken.
  201. De diverse ontmoetingen met dialoog :
  202. Begane grond:
  203. Butler - 2.1.2
  204. Dronken soldaat - niet beschuldigen van dronkenschap, biedt aan
  205. bier te halen - je krijgt een bierpul. Praat totdat de soldaat
  206. de naam `Vogel` noemt.
  207. Soldaat ten zuiden van de hal - 3.2.1
  208. Laatste soldaat - 1.2.2
  209. 1e verdieping:
  210. 1e soldaat - schilderij geven
  211. Soldaat in kamer links - 3
  212. Soldaat in kamer rechts - 2.2.3
  213. Soldaat van de veiligheidsdienst - Mein Kampf geven
  214. Laatste soldaat - 3.1.2.1 (lukt alleen na `Vogel` bij dronken
  215. soldaat).
  216. 2e verdieping:
  217. 1e soldaat - 1.2.1
  218. Biff - bokaal met bier geven, met een klap neerleggen
  219. Laatste soldaat - 3.2.3
  220.  
  221. Je hoeft dus alleen maar met Biff te vechten. Maak je een foutje,
  222. dan kloppen deze dialogen niet. Zelf even uitzoeken waar je de
  223. kleding en de bokaal moet halen, blijft er toch nog wat te
  224. puzzelen.
  225.  
  226. Sander Oude Hengel zit al bij de graal, hij kan echter niet
  227. kiezen. Hiervoor krijg je twee aanwijzingen, deze zijn elke keer
  228. anders:
  229. 1. In de catacomben kom je inscripties tegen welke verwijzen naar
  230. het dagboek van Henry Jones en naar de vorm van de graal en het
  231. materiaal waarvan deze gemaakt is.
  232. 2. In kasteel Brunwald kun je inbreken in de kluis. Hier zie je
  233. een schilderij met de graal. Dit is een aanwijzing voor het feit
  234. of de echte graal licht uitstraalt of niet. Met deze twee
  235. aanwijzingen moet je de juiste keuze kunnen maken.
  236.  
  237.  
  238. King`s Quest III
  239.  
  240. Paul van Dam, Sander Oude Hengel en Mark Alblas (namens zijn
  241. halve klas uit Nijkerk) hebben problemen met de receptuur in KQ3.
  242. Wat aanwijzingen: lees de handleiding en zorg dat je alle
  243. ingredienten hebt voordat je aan de bereiding van een spreuk
  244. begint. Als je niet alles hebt gaat het met zekerheid fout.
  245. Bereid een spreuk in de kelder, waar ook het grote toverboek
  246. ligt. Sla dit boek open op de gewenste pagina (turn book to page
  247. ..). Geef het paginanummer in Romeinse cijfers. Volg nu stap voor
  248. stap de aanwijzingen uit de handleiding; letterlijk zo intikken.
  249.  
  250.  
  251. King`s Quest V
  252.  
  253. Kris de Gruytere denkt een touw nodig te hebben om een bevroren
  254. waterval over te steken. Hij kan echter het touw niet vinden. Dat
  255. je de waterval met een touw wil oversteken moet je zelf weten.
  256. Als het mislukt is het je eigen schuld. Wanneer je in de herberg
  257. door de schurken bent vastgebonden komt een rat je te hulp door
  258. het touw door te bijten. Dit touw kun je meenemen.
  259.  
  260.  
  261. Larry II
  262.  
  263. Koen Schouten (Twisk) is niet de eerste, die Larry II bijna uit
  264. heeft en dan muurvast komt te zitten, zelfs met gebruik van Het
  265. grote Larry Boek. Wanneer hij een bom maakt bij de krater van de
  266. vulkaan, antwoordt het programma: This is no Place for Bombing,
  267. try again somewhere else. Wat Koen ook doet, steeds hetzelfde
  268. antwoord. Gezien de zware wallen onder zijn ogen is snelle hulp
  269. geboden. Ga vlak bij de grote spleet staan, zo dicht mogelijk bij
  270. de rand (rechts van de plek waar rook omhoog stijgt); pas op dat
  271. je niet naar beneden tuimelt. Tik in - let op de lidwoorden.: Put
  272. the airsick bag in the rejuvenator - Light the airsick bag with
  273. the matches - Drop the bottle into the crevice.
  274.  
  275. Dries van Loo kan niet scheep gaan, terwijl hij de cruise en een
  276. bende geld gewonnen heeft. Ik snap dit niet, want zelf kwam ik
  277. zonder enig probleem aan boord. Misschien vergeten je paspoort
  278. uit Eve`s vuilnisbak te vissen? Hopelijk toch wel bij de kapper
  279. en de muziekwinkel geweest? Zodra je alle spullen hebt die je
  280. meent nodig te hebben moet je snel naar het schip. Je kunt
  281. namelijk letterlijk de boot missen.
  282.  
  283.  
  284. Larry III
  285.  
  286. Paul Kempe (Alphen a/d Rijn) heeft ondanks het feit dat hij pas
  287. 12 jaar is, een probleem. Net met Bambi druk in de weer geweest
  288. op de zonnebank in Fat City en is daar zo opgewonden van geraakt
  289. dat hij niet meer weet wat hij gedaan heeft. Hij bedankt me bij
  290. voorbaat en vergeet zijn vraag te stellen. Beste Paul, kom eerst
  291. weer even bij en stuur je vraag alsnog in, zodat ik je uit je
  292. problemen kan helpen.
  293.  
  294. Stijn Blontrock (Gistel) zit met een klein probleempje, meteen
  295. volgen maar liefst vier vragen. Wat gaat er gebeuren wanneer hij
  296. echt een probleem heeft?
  297. 1. De weg naar de jungle is te vinden door vanuit Chip `n Dale
  298. oostwaarts te lopen en vervolgens met de muziek mee te gaan (zie
  299. ook HS 4).
  300. 2. De Maitre d`Hotel passeer je als volgt: ask ticket - give
  301. ticket en tik het nummer in uit de handleiding.
  302. 3. Je ontmoet Patti in de bar van het casino.
  303. 4. Om aan geld te komen steel je de fooienpot, die in de bar op
  304. de piano staat.
  305.  
  306.  
  307. Les Manley in Search for the King
  308.  
  309. Peter Ruitenbeek (Amsterdam) krijgt de skeleton key niet te
  310. pakken, omdat het kamermeisje dat niet toelaat; ook het bonnetje
  311. (receipt) blijft buiten bereik. Ga op het bed zitten. Draai het
  312. bordje `niet storen` aan de deurklink om; het kamermeisje zal het
  313. bed opmaken. Pak nu de skeleton key. Laat Helmut aan de dental
  314. floss in de afvoerpijp zakken, hij pakt het bonnetje.
  315.  
  316.  
  317. Loom
  318.  
  319. Wim Vermont (Dadizele, Belgie) komt niet langs de waterspout;
  320. wanneer hij deze aanklikt hoort hij een onbekende draft. Ook het
  321. het graf van Lady Cygna openen is hem niet gegeven.
  322. Beste Wim, het redactie-exemplaar van Loom schijnt zoekgeraakt
  323. te zijn tijdens het schilderen van het redactiekantoor. Ik kan
  324. je dus niet helpen door het probleem na te spelen. Ik ben in de
  325. archieven gedoken en heb wat gevonden. Wanneer je de waterspout
  326. aanklikt hoor je de `twisting` draft. Laat deze omgekeerd los op
  327. de spout en je kunt passeren, ga nu naar links. Volgens mij moet
  328. je met je vingers van de graven afblijven. Hopelijk heb je iets
  329. aan deze informatie.
  330.  
  331.  
  332. Beste Ghlen Livid,
  333. Een probleem: bij het aanklikken van de boomholen krijg je van
  334. de uilen de code voor het spinnen van de Night Vision. Als ik
  335. deze vier tonen in de tent gebruik op het item Darkness volgt er
  336. geen andere reactie dan de zin ``I don`t think I spun that quite
  337. right``. In een vlaag van lichte wanhoop heb ik alle mogelijke
  338. codes van de noten C,D en E uitgeprobeerd. Ik vermoed dat het
  339. hier een fout betreft in de software, want vragen bij verkoper
  340. en fabrikant of het Loom-hintboek heeft me niets verder gebracht.
  341. Ik ben behoorlijk teleurgesteld. Het is het eerste spel wat ik
  342. heb gekocht, maar ik heb geen enkele mogelijkheid om van het
  343. eiland af te komen. Graag zou ik raad ontvangen en wat moet ik
  344. doen als het hier inderdaad een fout in de software betreft?
  345. Rob van Allen, Utrecht
  346.  
  347. Beste Rob,
  348. Zeker geen fout in de software, want ikzelf krijg het op een
  349. Atari ST (zoals jij ook gebruikt) voor elkaar. Je hebt het eerst
  350. over vier, en dan over drie noten. De vierde noot misschien niet
  351. gebruikt? De oplossing:
  352. In het bos staan vier bomen, in drie bomen zit een uil. Als je
  353. die aanklikt krijg je drie noten. Ga naar links naar het kerkhof.
  354. Een vierde uil zit op een grafsteen. Kijk naar de doornen en
  355. verjaag de uil, een haas komt nu tevoorschijn, die door de uil
  356. gevangen wordt. De uil vliegt naar rechts naar de vierde boom.
  357. Ga naar rechts, klik de vierde uil aan en je krijgt de vierde
  358. noot en daarmee de draft voor `Night Vision`.
  359.  
  360.  
  361. Maniac Mansion
  362.  
  363. Marco Kriek (Leiden) bleef vragen stellen, ook over Maniac
  364. Mansion. Wat te doen met de man-eating plant en hoe open je het
  365. medicijnkastje?
  366. Om met het laatste te beginnen: het medicijnkastje is een
  367. decoratief element en kan niet geopend worden. Het probleem van
  368. de man-eating plant is eenvoudig. Geef de plant water en vervol-
  369.  
  370. gens Pepsi. Je kunt dan via de plant naar boven klauteren.
  371.  
  372. Beste Ghlen,
  373. Hoe vind ik de code voor de kluis en wat kun je doen in de
  374. donkere kamer? Richard van Eck, Beneden-Leeuwen
  375.  
  376. Beste Richard,
  377. De juiste cijfercombinatie vind je door vanuit de kamer met
  378. telescoop door de telescoop naar de safe te kijken. Ik begrijp
  379. niet wat je bedoelt met de donkere kamer. Er zijn in dit
  380. adventure nogal wat donkere kamers, zoek het lichtknopje en doe
  381. het licht aan om iets te zien.
  382.  
  383.  
  384. Operation Stealth
  385.  
  386. Tom Appermant (Bilzen) weet niet hoe een rode anjer te kopen. Met
  387. geld natuurlijk. Je hebt een muntje in je zak. Zeker niet gezien
  388. dat het blanco paspoort in je attache-koffer een heleboel
  389. papiergeld bevat? Haast je met dit geld naar de bank. Wissel het
  390. daar om voor genoeg munten om desnoods een hele bos anjers te
  391. kopen.
  392.  
  393. Erik Bottenberg (Odijk) heeft, na met succes de doolhof met de
  394. ratten doorkruist te hebben, een soldaat in de badkamer
  395. vastgebonden. Nu loopt hij doelloos en gefrustreerd rond omdat
  396. hij een beveiligde deur niet kan openen. Een aanzet tot de
  397. oplossing: pak, nadat je de soldaat hebt vastgebonden, het glas
  398. uit de badkamer. Stop de doek in de mond van de soldaat. Trek
  399. zijn uniform en laarzen aan, verlaat de badkamer en ga rechtdoor.
  400. Ga de eerste ruimte in die je tegenkomt: een voorraadhok.
  401. Doorzoek de laden totdat je veters vindt. Knoop hiermee je
  402. laarzen dicht. In een van de laden ligt ook een blanco stempel.
  403. Met deze informatie kun je voorlopig verder.
  404.  
  405. Robert Copier (Amsterdam) zit in de computerruimte. Hij moppert
  406. wat over een scheerapparaat dat een bandje afspeelt en krijgt
  407. steeds te horen dat hij iets vergeten is. In de sigarettendoos
  408. zitten verschillende sigaretten. Zodra het scheerapparaat begint
  409. te spelen gooi je de rode sigaret naar de computer rechts.
  410. Wanneer de sigaret ontploft sla je Otto neer. Stop de CD in de
  411. speler, ren naar de deur linksboven; eenmaal buiten ren je naar
  412. de helicopter.
  413.  
  414. Beste Ghlen,
  415. Ik zit in een basis onder water en ik sta voor een deur met
  416. laserstralen. Rechts een bewaker achter gepantserd glas. Hoe kom
  417. ik door de deur?
  418. J. Bors, Venlo
  419.  
  420. Beste J.,
  421. Als het goed is heb je eerder `orders` en een blanco stempel
  422. gepikt. Verwissel deze stempel voor een echte stempel. Tik nu nog
  423. een stempelkussen op de kop. Je kunt nu zelf een officiele order
  424. maken. Laat deze aan de bewaker zien en hij schakelt de
  425. laserstralen uit.
  426.  
  427.  
  428. Police Quest
  429.  
  430. Paul van Dam komt een man tegen die met zijn handen omhoog naast
  431. een blauwe auto staat. Nu ben ik in dit adventure nog niemand
  432. tegengekomen die spontaan met zijn handen omhoog ging staan naast
  433. een auto. Ik snap de vraag dan ook niet. Er is in het adventure
  434. wel een lichtblauwe auto, waarvan de bestuurder een drugsfiguur
  435. blijkt te zijn. Dwing deze auto naar de kant en laat hem stoppen.
  436. Sommeer de bestuurder uit te stappen en zijn handen omhoog te
  437. doen. Ga volgens de bekende politie-procedures te werk (op de
  438. grond laten liggen, handboeien omdoen, bagageruimte auto
  439. doorzoeken, verdachte meenemen naar het politiebureau etc.).
  440.  
  441.  
  442. Police Quest II
  443.  
  444. Erik Bottenberg (Odijk) kan zijn pistool niet vinden en wordt bij
  445. Cotton Cave neergeschoten. Het pistool vind je in je locker in
  446. de kleedruimte van het politiebureau. Het nummer om je kast open
  447. te krijgen staat achterop een kaartje in het dashboardkastje van
  448. je auto. Ga maar flink oefenen op de schietbaan, vergeet niet het
  449. vizier van het pistool af te stellen. Wanneer je bij de Cotton
  450. Cave naar links loopt moet je je pistool schietklaar houden en
  451. sneller schieten dan Bains.
  452.  
  453.  
  454. Quest for Glory II
  455.  
  456. Menno Haagsma en Andries Broersma krijgen het vuur dat in de stad
  457. brandt niet uit. Blussen met de veldfles heeft een zeer
  458. kortdurend effect. Verder willen ze weten wat het antwoord is op
  459. de vraag What is Ja`atar`s most crucial role for Omar? Deze vraag
  460. wordt bij de Enchantress gesteld.
  461. Deze vraag heb ik nog nooit gehoord. Hebben jullie soms onzin
  462. tegen Aziza zitten uitkramen? Mochten andere lezers deze vraag
  463. ook gekregen hebben, dan hoor ik dat graag met vermelding wat men
  464. daarvoor gedaan heeft.
  465. Het volgende is de juiste procedure. Bij de deur klop je aan.
  466. Desgevraagd noem je de door jou gekozen naam en geeft
  467. achtereenvolgens de volgende antwoorden : Keapon Laffin, Air en
  468. Aziza. Als je binnenkomt dien je je netjes te gedragen. Vergeet
  469. niet bij het weggaan afscheid te nemen.
  470.  
  471. Vuur bestrijden is niet zo moeilijk, je hebt wat voorkennis
  472. nodig. Praten met deze en gene kan geen kwaad. Verder heb je
  473. naast water een lamp en wierook (incense) nodig.
  474. Op de ochtend van de vierde dag zie je bij het verlaten van de
  475. herberg de Fire elemental. Leidt het vuur de steeg naar het
  476. noorden in (use incense), gooi de lamp neer (drop lamp) en gooi
  477. water op het vuur (use water on elemental). Je hebt nu de Fire
  478. elemental gevangen in de lamp.
  479.  
  480. Raymond Zeilstra heeft moeite om de Air Elemental te vangen. Hij
  481. gooit met aarde of een steen, maar krijgt hem niet te pakken. Met
  482. de blaasbalg kun je de Air Elemental opzuigen. De blaasbalg vind
  483. je boven de deur van de wapenwinkel.
  484.  
  485.  
  486. The Secret of Monkey Island
  487.  
  488. R. de Groot, G. Visser, Menno Haagsma, Andries Broersma, Sander
  489. Andriese, Job van Maurik, M. Blaauw, Heylen Kristof en Nico Lam-
  490.  
  491. bert zitten allemaal met hetzelfde probleem. Kennelijk is het
  492. gelukt om ongezien aan boord van het schip van Le Chuck te komen
  493. en hebben jullie wat rondgedoold, echter zonder veel resultaat.
  494. Ga naar de hut van de kapitein, pik de sleutel met behulp van het
  495. magnetisch kompas. Ga benedendeks, naar rechts, pak de kippeveer.
  496. Links ligt een piraat te slapen. Kietel zijn tenen met de veer,
  497. zorg dat hij je niet ziet. Na een paar keer kietelen laat hij
  498. zijn beker vallen. Pak de beker, ga naar rechts en maak het luik
  499. open met de sleutel. Ga naar binnen, giet grog in de vreetbak van
  500. de rat en pak wat smeervet. Ga naar boven, smeer de scharnieren
  501. van de piepende deur. Open de deur, ga naar binnen, pak het
  502. gereedschap. Ga naar de plek waar de varkens zitten. Breek de
  503. lichtgevende krat open met het gereedschap en je vind de `Root`.
  504.  
  505. Johan Oost heeft een groot probleem. Hij kan niet langs de
  506. piranha hondjes komen. Geef die beesten gewoon wat te eten. Wat
  507. dacht je van een stuk vlees uit de keuken van de Scumm bar?
  508. Vergeet niet het vlees te stoven en te kruiden met de gele
  509. bloemen uit het bos.
  510.  
  511. De gebroeders Schoorel uit Bilthoven willen buskruit in de dam
  512. laten ontploffen maar hoe? Nooit met een vergrootglas gespeeld?
  513. Als je de lens uit de verrekijker sloopt kun je bij goed weer het
  514. kruit laten ontbranden.
  515.  
  516. Een ander veel voorkomend probleem is dat men niet weet hoe het
  517. touw - wat die kerel die aan die boom hangt heeft - te pakken te
  518. krijgen. Ook dit antwoord is de simpelheid zelve: zorg dat het
  519. water op een hoger niveau komt.
  520.  
  521.  
  522. Sorcerers get all the Girls
  523.  
  524. Murvast zitten vele lezers in dit adventure. Niet zo vreemd, het
  525. adventure is pittig. Zo zijn er problemen met de geile vrouwen;
  526. inderdaad, zeer vermoeiend. Ook het eiland waar de tijd achteruit
  527. gaat levert veel vragen op. En wat te doen in het `Restaurant at
  528. the end of the Ocean`?
  529.  
  530. Op het eiland der geile vrouwen word je door elke vrouw die je
  531. tegenkomt verkracht. Te vaak en vervelende gevolgen zijn het
  532. resultaat. Het is zaak je zo snel mogelijk als vrouw te
  533. vermommen. Dit is de enige manier om het eiland te verlaten. Voor
  534. een effectieve vermomming is nodig: lipstick (in de winkel),
  535. bonnet (onder bed), shoes (uit de kist), gown (uit de
  536. `whaddyacallit`). Vergeet niet het zwaard mee te nemen.
  537.  
  538. Het eiland waar de tijd achteruit gaat, valt mee als je het
  539. principe van de puzzel door hebt. Voor de gemakzuchtigen hier de
  540. volledige oplossing:
  541. get on surfboard - drop waybread - s - sw - jump out of window -
  542. z - z - enter small mudbath - enter medium mudbath - enter large
  543. mudbath - up - eat small waybread - eat medium waybread - eat
  544. large waybread - screw small concubine - screw medium concubine -
  545. screw large concubine - in - open door - read sign - nw - nw -
  546. look at pedestal - n - n - give box to director - climb off
  547. surfboard.
  548.  
  549. Bij het restaurant zie je de `majjello box`. Voordat je hem kunt
  550. pakken wordt de box verzwolgen door een haai. Gelukkig staat er
  551. haai op het menu. Bestel in het restaurant een portie haai en
  552. `bunderot` de haai.
  553.  
  554.  
  555. Space Quest
  556.  
  557. Alweer die Kriek, klagend dat hij vast loopt in een donkere grot.
  558. Nogal onduidelijk, vind ik. Ik gok erop dat je de grot bedoelt
  559. die je bereikt nadat je heelhuids onder de zure regen bent
  560. doorgelopen. Je komt in een donkere grot met een hologram. Zet
  561. het vertaalapparaatje aan (turn on gadget), je kunt verstaan wat
  562. het hologram te melden heeft en je mag doorlopen.
  563.  
  564.  
  565. Space Quest III
  566.  
  567. Martijn Kranenburg (Kamperveen) wordt in een rioolbuis steeds
  568. door een rat in elkaar geslagen, daarbij pakt het beest de
  569. reactor af. Dat is de bedoeling, iedereen overkomt dit. Ga terug
  570. naar de plek waar je de reactor gepakt hebt en neem hem weer mee.
  571. De rat laat je nu met rust.
  572. In een tweede brief klaagt Martijn dat hij op Pestulon overhoop
  573. geschoten wordt bij het betreden van het Scumsoft gebouw. Ook
  574. hier een simpele oplossing: gebruik de invisibility belt.
  575.  
  576.  
  577. Space Quest IV
  578.  
  579. Danny van Dam en Jan de Groot zitten vast in het winkelcentrum.
  580. Ze hebben van alles gedaan, maar worden neergeschoten als ze de
  581. roltrap afgaan of in de timepod willen stappen.
  582. Je mag de roltrap niet afgaan of naar de timepod gaan want dat
  583. kost je inderdaad je leven. Duik het Skate-o-Rama in en doe
  584. vervolgens hetgeen ik in HS 4 beschreven heb. Als je heelhuids
  585. uit het Skate-o-Rama bent kun je met de timepod uit de gokhal
  586. ontsnappen.
  587.  
  588.  
  589. Exit
  590.  
  591. Soms bereiken mij vragen die ik eerlijk gezegd niet kan
  592. beantwoorden. Misschien is er iemand die hulp kan bieden.
  593.  
  594. Leon Helmink uit Leiden heeft problemen met Deja Vu II. Hij
  595. gebruikt een Amiga en het lukt hem niet om te saven. Wie heeft
  596. een tip??
  597.  
  598. M. Wijngaarde uit Amstelveen zit muurvast in Countdown. Mocht
  599. iemand tips hebben stuur ze dan in zodat M.W. te A. geholpen kan
  600. worden.
  601.  
  602. Tot zover weer een overvolle Queeste. Wat mij betreft, terug naar
  603. Heart of China en Demoniak, waar mijn collega Bas Jansen
  604. momenteel zo laaiend over is.
  605.  
  606.  
  607. Ghlen Livid
  608.