home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hoog Spel 50 / Hoogspel50CDROM.iso / GHLEN / QUEST04.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-14  |  32KB  |  788 lines

  1. De Queeste
  2.  
  3. Zit u muurvast in een adventure? Schrijf uw vragen op en stuur
  4. deze naar:
  5. Ghlen Livid
  6. postbus 59269
  7. 1040 KG Amsterdam
  8.  
  9. Uw probleem zal dan in De Queeste besproken worden. Om het niet
  10. al te eenvoudig te maken zullen antwoorden vaak in cryptische
  11. vorm gegoten worden.
  12. Bedenk dat Ghlen Livid niet zonder uw steun kan, dus mocht u
  13. oplossingen of kaarten hebben, stuur deze dan in.
  14.  
  15.  
  16. Een Goed Begin
  17.  
  18. Bleek me de vorige keer beschoren te zijn. De brieven stromen
  19. binnen en na onze hoofdredacteur zachtjes terzijde genomen te
  20. hebben - geen onvertogen woord, wat de geruchten ook mogen zijn
  21. over mijn redelijk fysieke opstelling wanneer ik geen gelijk
  22. krijg - bleek de brave borst best voor rede vatbaar. Met als
  23. gevolg in deze Hoog Spel VIER pagina`s adventure tips. Nog even
  24. en ik heb dit hele blad overgenomen.
  25. Een van de eerste brieven was van Henk Baas, die dankzij wat
  26. geslijm aan ons adres dacht oplossingen voor het humoristische
  27. Lucasfilm adventure Secret of Monkey Island los te kunnen
  28. peuteren. Dat gaat dus mooi niet door.
  29.  
  30. (Dat gaat dus mooi wel door, Ghlen. Bij deze voeg IK de brief van
  31. Henk en het juiste antwoord in. Bovendien ben ik altijd om te
  32. kopen met wat vriendelijke woorden aan mijn adres. En dat
  33. overnemen kun je wel vergeten. Je bent net begonnen, maar ga zo
  34. door en ik ga op zoek naar een andere adventurer. Red)
  35.  
  36.  
  37. The Secret of Monkey Island
  38.  
  39. Beste Hoog Spel redactie,
  40.  
  41. Het werd Hoog tijd dat er zo`n te gek blad als Hoog Spel op de
  42. Nederlandse markt zou komen. Dankzij dit te gekke blad ben ik in
  43. The Secret of Monkey Island terecht gekomen en er tevens nooit
  44. meer uitgekomen. Dit ondanks uw nuttige tips uit het vorige
  45. nummer. Helpt u mij a.u.b. met het spoedig beantwoorden van de
  46. volgende vragen :
  47.  
  48. 1. In het bos kom ik op een gegeven moment bij een boomstronk die
  49. hol blijkt te zijn. Als ik erin kijk, kraamt het programma
  50. allerlei onzin uit. Onder andere vraagt het om disk 22, 36 en
  51. 114. Is dit een fout in het programma of zijn mijn diskettes niet
  52. goed?
  53.  
  54. 2. Hoe krijg ik de safe open?
  55.  
  56. 3. U had het over zwaardvechten leren. Dat is mij nog niet
  57. gelukt. Waar kan ik les krijgen in het zwaardvechten? Ik kan
  58. kapitein Smirk niet vinden en zit daardoor muurvast.
  59.  
  60. Met vriendelijke groeten,
  61. Henk Baas
  62.  
  63.  
  64. Beste Henk,
  65. Het doet ons plezier te horen dat de adventure rubriek in een
  66. behoefte voorziet. Hier volgen de antwoorden op jouw vragen.
  67.  
  68. 1. De holle boomstronk kun je rustig links laten liggen. Er is
  69. niets aan de hand met de diskettes. Het is gewoon een grap van
  70. de programmeur.
  71.  
  72. 2. Ga naar de winkelier en vraag hem om krediet; dit heb je nodig
  73. om een boot te kopen. De winkelier opent dan de safe om een
  74. formulier te pakken. Let goed op hoe de winkelier de safe opent.
  75. Als hij de safe weer gesloten heeft vraag je hem naar de
  76. Swordmaster te gaan. Je kunt dan terwijl hij weg is de safe
  77. openen. Voor het geval dat het te vlug gaat volgt hier de juiste
  78. combinatie: 360 graden linksom, 180 graden rechtsom, 90 graden
  79. linksom en tenslotte 270 graden rechtsom.
  80.  
  81. 3. Wanneer je vanuit het dorp langs de uitkijkpost loopt kom je
  82. op een pad. Volg dit pad naar rechts tot je bij een splitsing
  83. komt. Hier moet je rechts aanhouden. Je komt nu bij een brug die
  84. door een trol bewaakt wordt. De trol laat je passeren als je hem
  85. een haring geeft. Wanneer je de brug over bent moet je doorlopen
  86. tot aan het einde van het pad. Daar staat het huis van kapitein
  87. Smirk. Ga het huis in. Wanneer je aandringt en Smirk voldoende
  88. geld betaalt (30 pieces o` eight) geeft hij je les in het
  89. zwaardvechten. Na de training loop je heen en weer over het pad
  90. en vecht met elke piraat die je tegenkomt. Zodra een van de
  91. piraten zegt dat je goed genoeg bent om met de Swordmaster te
  92. vechten, ga je naar de winkelier. Je vraagt hem om naar de
  93. Swordmaster te gaan. Door de winkelier te volgen ontdek je waar
  94. de Swordmaster woont. 
  95.  
  96.  
  97. Terug naar Ghlen
  98.  
  99. Er zijn verheugend veel reacties op deze rubriek binnengekomen.
  100. Ik krijg de indruk dat deze rubriek duidelijk in een behoefte
  101. voorziet. Zo ontving ik nogal wat waardevolle tips en zelfs
  102. complete oplossingen. Dank hiervoor aan Hennie Bol, Erwin Nauta,
  103. Pierre van der Ven, Robert Morcus, Johan-Peter Vink en een aantal
  104. anonieme inzenders. Een dringend verzoek, vermeldt altijd in de
  105. brief naam, adres en telefoonnummer. Ik krijg namelijk de
  106. enveloppen niet, dus je begrijpt...
  107. Wanneer je vragen instuurt, dien je echter te bedenken dat je
  108. niet direct in het daaropvolgende nummer van Hoog Spel een
  109. antwoord kunt verwachten. De voorbereidingstijd voor een nummer
  110. vereist namelijk dat kopij ZES. (Tsja, sorry maar daar gaan we
  111. weer. In feite dient dit dus acht weken te zijn, onze brave Ghlen
  112. licht daar nog wel eens het handje mee. Red) weken voor
  113. verschijningsdatum ingeleverd wordt bij de eindredactie. Geduld
  114. dus, je krijgt gegarandeerd een oplossing voor je probleem.
  115.  
  116.  
  117. Fanatiek
  118.  
  119. Wat me wel opviel is hoe fanatiek sommigen hun adventures spelen.
  120. Zo was iemand al tijden bezig in Altered Destiny maar zat
  121. hopeloos vast. De oplossing bleek redelijk eenvoudig te zijn. Het
  122. kan namelijk nogal eens voorkomen dat je te veel voorwerpen
  123. draagt om een nieuw voorwerp op te kunnen pakken. In dat geval
  124. mag je alles laten vallen behalve de grote buidel (pouch), omdat
  125. de inhoud anders verloren gaat. Zie ook het eind van deze Queeste
  126. waar een overzicht van alle te behalen punten gegeven wordt.
  127.  
  128. In vogelvlucht wat andere tips voor Altered Destiny. Wanneer je
  129. met aRRaRRa moet vechten is het duidelijk dat je hem met bijl of
  130. zwaard te lijf moet gaan. De parser is hier erg beperkt. Hij
  131. begrijpt je alleen als je zegt : ``wield sword (axe)``. De rest
  132. gaat dan vanzelf, mits je constitutie de juiste is.
  133. Een ander probleem kunnen de transporters zijn, deze kunnen maar
  134. een beperkt gewicht torsen. Neem dus niet teveel mee wanneer je
  135. van een transporter gebruik maakt.
  136.  
  137. En wat dacht je van de vogelkooi? Deze kun je bij Alnar krijgen,
  138. je moet hem echter eerst vragen om er een voor je te maken, want
  139. hij heeft ze niet in voorraad. En dan de Indella vogel. Het
  140. verschalken van de Indella vogel is niet moeilijk. Je moet echter
  141. wel de kooi op een bepaalde manier opstellen om de vogel te
  142. kunnen vangen: ``set trap``.
  143.  
  144. Wanneer je tegen het einde van het adventure in de spiegelzaal
  145. van het paleis komt moet je dezelfde route volgen die de Indella
  146. vogel volgde bij Vindah.
  147.  
  148.  
  149. Sierra On-Line
  150.  
  151. Als de belangstelling een graadmeter is, dan kan ik binnenkort
  152. aan de hoofdredacteur speciale Sierra Tips pagina`s voorstellen.
  153. Hint, hint??
  154.  
  155. In supersnelle vaart wat serieuze tips. Bijvoorbeeld voor King`s
  156. Quest III. De toverstaf van Manannan is toch echt niet zo
  157. moeilijk te vinden als sommigen denken. In de slaapkamer van de
  158. tovenaar ligt boven op de klerenkast een sleutel, die op een slot
  159. in de werkkamer past. De staf is dan niet ver weg meer.
  160.  
  161. En wat Leisure Suit Larry III - Passionate Patty in pursuit of
  162. the pulsating pectorals - om de volledige titel maar eens te
  163. gebruiken - betreft, ook daar legio vragen. Zoals bijvoorbeeld
  164. de Bamboo jungle overleven en niet van dorst omkomen. Dit kan
  165. alleen wanneer je een genieter van lieflijke liederen bent.
  166. Luister goed naar Dale in de nachtclub. In de handleiding staat
  167. vanaf pagina 14 het lied `Follow the bouncing fruit`. De eerste
  168. letter van ieder woord uit de tekst geeft de windrichting aan die
  169. je moet volgen om door de jungle te komen. Om niet van dorst om
  170. te komen, moet je iets te drinken meenemen. Neem uit het hotel
  171. de wijnfles mee en vul hem met water bij de wasbak naast de
  172. kleedhokjes.
  173.  
  174. Op avontuur in het Wilde Westen, dat is het onderwerp van Gold
  175. Rush, maar ook daar weer problemen. Zonder geld in Sutter`s Fort
  176. en op zoek naar een muilezel. Hoe dat aan te pakken is eenvoudig.
  177. Naast het huis is een park met een muziektent. Wanneer je de
  178. vloer van de muziektent onderzoekt vind je een gouden munt,
  179. waarmee je in het fort gereedschap kunt kopen om goud mee te
  180. zoeken. Ga vervolgens in de rivier op zoek naar goud. Met het
  181. gevonden goud kun je in het fort een muilezel kopen.
  182.  
  183. Dat in een hotel geen dertiende verdieping voorkomt, is algemeen
  184. bekend. Maar een kamer twaalf die verdwenen is, daar bestaan
  185. oplossingen voor. Eerst moet je proberen om kamer 11 in te komen,
  186. waar je boven de haard een kanon vindt. Door aan het wiel ervan
  187. te draaien kun je een geheime deur naar kamer 12 openen.
  188.  
  189.  
  190. Infocom
  191.  
  192. Veel van de oude Infocom adventures behoren tot mijn favorieten,
  193. zoals bijvoorbeeld Leather Goddesses of Phobos van Steve Meretzky
  194. (ook bekend van Spellcasting 101). Wist je trouwens dat LGoP net
  195. als Hitchhikers`s Guide to the Galaxy sinds kort weer voor zo`n
  196. veertig gulden verkrijgbaar is? Overigens alleen voor Amiga,
  197. Atari ST en MS-DOS.
  198. Een vraag die ik wel vaker hoor is: ``Mijn hersenen zitten in het
  199. lichaam van een gorilla. Bovendien zit ik samen met een gorilla
  200. van het andere geslacht in een kooi opgesloten. Hoe kom ik
  201. hieruit?``
  202.  
  203. In het begin van het adventure word je gevangen genomen. In de
  204. cel krijg je bruin voedsel voorgezet. Het is te hopen dat je dit
  205. voedsel gepakt maar nog niet opgegeten hebt. Wanneer je dit
  206. voedsel namelijk in de kooi gooit voordat je door de krankzinnige
  207. geleerde wordt vastgebonden, kun je jezelf bevrijden. Pak het
  208. voedsel en eet het op: ``mmmm, overheerlijke chocolade``.
  209. Door het eten ervan neemt je kracht tijdelijk dusdanig toe dat
  210. je de tralies van de kooi kunt verbuigen en uit de kooi kunt
  211. ontsnappen. Overigens kun je naar believen voor het verlaten van
  212. de kooi een indruk krijgen van het liefdesleven van een gorilla.
  213. Hoe, dat zoek je zelf maar uit.
  214.  
  215.  
  216. Future Wars
  217.  
  218. In afwachting van Delphine`s nieuwste adventure Cruise for a
  219. Corpse nog even Future Wars bekeken. Ook zo`n moeite met die wolf
  220. gehad?? Toch is dat niet al te moeilijk, ga naar het meer en vul
  221. de plastic zak met water. Ga vervolgens snel naar de wolf en
  222. smijt de plastic zak naar de wolf. Aangezien het een
  223. electronische wolf is, kan deze niet tegen water en komt door
  224. kortsluiting aan zijn einde.
  225.  
  226. Ook die lastige monniken in het klooster kun je omzeilen.
  227. Althans, omzeilen...wie het pak past en zo. Zorg ervoor dat je
  228. niet opvalt. Voordat je het klooster ingaat moet je met een lans
  229. een habijt uit een grote boom halen en aantrekken. Je VETlijkt
  230. dan tenminste op een monnik. Binnen het klooster gelden twee
  231. regels. Ten eerste mag je in de ruimte waar de andere monniken
  232. rondlopen, nooit naar het midden lopen. Voorts mag je alleen maar
  233. met de wijzers van de klok mee de ruimte rondlopen. Als je een
  234. van beide regels vergeet word je terstond door de Crughons
  235. gevangen genomen.
  236.  
  237.  
  238. Magnetic Scrolls
  239.  
  240. Met smart zit ik op de vernieuwde versies van de Magnetic Scrolls
  241. adventures te wachten. De Magnetic Scrolls Collection Vol. 1,
  242. waarin opgenomen Fish., Guild of Thieves en Corruption kan ieder
  243. moment uitkomen. De vernieuwing bestaat ondermeer uit de
  244. `magnetic windows` besturing, nieuwe graphics, ondersteuning van
  245. muziekkaarten en ingebouwde tips.
  246.  
  247. Maar ook in de nieuwe versie van Guild of Thieves zul je
  248. ongetwijfeld problemen met de ratten op de trap blijven houden.
  249. Uiteraard blijft de oplossing gelijk: trek de waterleiding los
  250. en open de kraan. Wacht tot de ratten verdrinken, sluit de kraan
  251. en ga de trap af.
  252.  
  253. En om in het geheime laboratorium door te dringen moet je nog
  254. altijd in de grote slaapkamer op het bed gaan staan en met de keu
  255. de bovenste knop indrukken.
  256.  
  257. Fish. is ook zo`n perfect avontuur, ook al had ik aanvankelijk
  258. wat moeite met die schijf die ik in de boomstronk vond. Het
  259. duurde weliswaar niet te gek lang, maar je moet even hard werken.
  260. Ga naar de smederij en pak uit de kast de handschoenen, smelt-
  261.  
  262. kroes, tang en hamer. Doe de schijf in de smeltkroes. Draag de
  263. handschoenen en gebruik de tang om de smeltkroes in het vuur te
  264. houden. Nadat de schijf gesmolten is, giet je het goud in de
  265. gietvorm die je uit de kooi gepakt hebt. Ga naar de koele open
  266. plaats in het bos (cool glade). Let op, neem wel de juiste route
  267. nemen (W,W,W,N,NE,E). Wanneer de gietvorm afgekoeld is kun je hem
  268. met de hamer stuk slaan: je bezit nu een gouden ring.
  269.  
  270.  
  271. Jinxter
  272.  
  273. Een ander zeer interessant Magnetic Scrolls adventure is Jinxter.
  274. Jinxter kent aardige grappen, zoals hoe kom ik voorbij de stier?
  275. Simpel, even toreador spelen: trek zijn aandacht met het rode
  276. tafellaken. Gooi het tafellaken wel op tijd weg, anders neemt de
  277. stier je te grazen.
  278.  
  279. Een ander probleem dat regelmatig gemeld wordt is de brievenbus
  280. van Xam. Toch is deze eenvoudig te openen: smelt de sleutel twee
  281. keer. Over post gesproken, het is toch wel duidelijk dat het
  282. zadel niet meegenomen maar gepost dient te worden??
  283.  
  284. Als jongeling heb ik enige tijd in een bakkerij doorgebracht.
  285. Maar daar is me - afgezien van een hevige buikpijn vanwege teveel
  286. slagroomgebak eten - nooit iets overkomen. In Jinxter moest ik
  287. even aan die tijd denken toen ik in de bakkerij een hangertje
  288. (charm) vond in het meel. Maar toen ik het mee wilde nemen werd
  289. ik door de bakker betrapt op diefstal en buiten de deur gezet.
  290. Hoe dit sieraad derhalve te pakken? De oplossing is niet echt
  291. moeilijk: stop het hangertje samen met het deeg in het bakblik.
  292. Zet het blik in de oven. Druk twee keer op de knop. Hierdoor
  293. brandt het brood aan en word je met brood en al buiten de deur
  294. gezet.
  295.  
  296.  
  297. Ondeugend
  298.  
  299. In Hoog Spel 3 heeft mijn geacht colleegsel Bas Jansen het
  300. nieuwste Steve Meretzky  adventure Spellcasting 101 - Sorcerers
  301. get all the Girls besproken. En alhoewel hij dat een van
  302. allermoeilijkste adventures van dit moment noemde, moet ik helaas
  303. bekennen het adventure uitgespeeld te hebben - met de maximale
  304. score van 1000. punten. Maar eerlijkheidshalve dient toegegeven
  305. te worden, het heeft me wel de nodige moeite gekost, Spellcasting
  306. 101 is razend moeilijk.
  307.  
  308. Wat simpele dingen om te beginnen - de echt moeilijke bewaar ik
  309. voor later. - zoals het vastzitten in een doolhof op de
  310. universteit. Het doolhof verlaten is simpel. Zoek de uitgang. En
  311. in het Engels als volgt: ``This way out``. Volg deze letters en
  312. er ontstaat spontaan een uitgang. Voor de wat gemakzuchtigen:
  313. SE,S,E,E,SW,W,S,W,W.
  314.  
  315. Al op het eiland der verloren zielen - `Island of the Lost Souls`
  316. - geweest? Sommigen zitten daar muurvast. Iemand schreef me dat
  317. hij dacht dat hij mensen weer tot leven moet brengen. Af en toe
  318. kwam er een nimf langs die een naam noemt. Alles geprobeerd maar
  319. opschieten ho maar.
  320.  
  321. Nu is het zo dat zelfs voor Engelstaligen dit het moeilijkste
  322. gedeelte van het adventure is, laat staan voor ons. Het is de
  323. bedoeling dat je minimaal 35 zielen weer tot leven brengt (het
  324. maximum is 80). Als je ze allemaal tot leven brengt krijg je als
  325. dank een sleutel. Voorwerpen die je tegen komt vormen het
  326. acroniem (= woord gevormd uit de beginletters van andere woorden)
  327. van de naam van de persoon die je tot leven moet brengen. Ter
  328. verduidelijking een voorbeeld. Voor het huis staat een auto met
  329. een stel kerels erin (Car - Men). Door de Kabbul spell los te
  330. laten op Carmen stapt er een lieftallige dame uit de auto. Ter
  331. informatie de namen van alle zielen : Wolfgang, Robin, Leif,
  332. Ernest, Gail, Dawn, Woodrow, Carmen, Dolly, Jack, Mikey, Belle,
  333. Matt, Peg, Jim, Brooke, Bridgitte, Sandford, Clifford, Rod, Barb,
  334. Blaise, Charlie, Bernie, Charlotte, Ashby, Wilhelm, Willie,
  335. Wilma, Wilbur, William, Wilton, Jules, Adlai, Penny, Buck, Kitty,
  336. Nicholas, Pierre, Adam, Ty, Will, Stu, Patty, Frank, Waldo,
  337. Ricky, Sherry, Pat, Kermit, Knute, Tom, Teddy, Bunny, Bill, Bo,
  338. Archie, Connie, Daisy, Gabby, Betty, Lacey, Lucy, Goldie, Hardy,
  339. Dusty, Laurie, Lucille, Lulu, Gaylord, Bobby, Billy, Melody,
  340. Winnie, Cy, Humphrey, Blair, Carol, Mike en Noel.
  341.  
  342. Er zijn nog legio andere problemen. Een paar voorbeelden in vraag
  343. en antwoord:
  344.  
  345. Hoe krijg ik de sleutel te pakken waar Miss Beancounter met haar
  346. voet bovenop staat?
  347.  
  348. Geef haar een duw.
  349.  
  350. In de bibliotheek mag ik de trap niet op. Ik denk dat ik toch
  351. moet proberen boven te komen. Hoe?
  352.  
  353. Er staat een beeld in de bibliotheek. De skonn spell werkt hier
  354. beter dan op de studentenfeestjes. Gebruik deze spell om het
  355. beeld (buste) te vergroten. Je kunt dan langs het beeld omhoog
  356. klauteren.
  357.  
  358.  
  359. Space Quest IV
  360.  
  361. Tot zover Spellcasting 101, want ik heb me natuurlijk ook op
  362. Space Quest IV - The Time Rippers, Sierra`s nieuwste adventure
  363. geworpen. Nu moet me wel van het hart dat ik SQIV weliswaar een
  364. goed adventure vind, maar de humor van bijvoorbeeld SQIII is
  365. verdwenen; waarschijnlijk komt dat door het ``Point & Click`` (in
  366. het Nederlands ``Wijs & Klik``) systeem, je kunt zelf geen tekst
  367. meer invoeren waardoor leuke verrassingen uitblijven. Toch
  368. verdient Sierra met SQIV weer een medaille. En ik kan weer volop
  369. schrijven, want wat moet bijvoorbeeld dat stomme konijn?
  370.  
  371. Welnu, eerlijk gezegd, dat konijn moet niets, het hopt gewoon wat
  372. heen en weer. Jij moet wel wat, namelijk dat konijn zien te
  373. vangen. Het konijn bevat een batterij die je later in het
  374. adventure nodig hebt.
  375.  
  376. Ook uit het riool komen levert problemen op. Wanneer je in het
  377. riool naar het westen gaat zie je een ladder. Klik met het hand-
  378. ikoon op de ladder om omhoog te klimmen. Wanneer je vanonder het
  379. putdeksel naar buiten gluurt zie je op een gegeven moment een
  380. ruimteschip landen. Wacht totdat de politie uit het ruimteschip
  381. komt en zich verspreidt. Dan kun je door het loop-ikoon aan te
  382. klikken snel naar boven.
  383.  
  384. Ook kun je problemen hebben in het Skate-o-Rama. Ontsnappen aan
  385. de Sequel Police wil waarschijnlijk niet echt lukken, ze schieten
  386. je telkens neer.  Hoe kom je hier levend uit? Reken maar weer op
  387. Ghlen. Het lijkt lastig, maar het valt wel mee. Als je uit de
  388. Arcade komt ga je rechtsaf. Zodra je bij de trap komt die naar
  389. de Skate-o-Rama voert ga je de trap af. Zo snel mogelijk zweef
  390. je laag naar links tot in het volgende scherm. Vervolgens zweef
  391. je vliegensvlug omhoog. Als je dit goed doet kom je in een
  392. volgend scherm terecht. Daarna zweef je naar links beneden en kom
  393. je op de tegenovergelegen trap. Vervolgens ga je terug naar de
  394. Arcade en kan je wegvliegen.
  395.  
  396.  
  397. Rise of the Dragon
  398.  
  399. Wat moet ik tegen de burgemeester zeggen? Dat heb ik vaker
  400. gehoord. Simpel, dreig, maar ga niet te ver. Gebruik de
  401. zinsvolgorde 3, 2, 2.
  402.  
  403. Ook The Jake vinden is niet al te moeilijk. Hij is namelijk dat
  404. kleine mannetje dat achter in de bar zit. Hij draagt groene
  405. kleding. Maak het hem niet te moeilijk, want je hebt zijn hulp
  406. hard nodig.
  407.  
  408. Ene Harry van H. te A. - als hij wil dieven, schrijf je dat
  409. inderdaad zo - is op zoek naar de safe in het huis van Chen Lu?
  410. Geen goede inbreker, die HvH te A., kijk eens rond in de
  411. slaapkamer. daar staat een beeld. Klik op het rechter oog van het
  412. beeld. Het beeld zakt weg en je ziet de safe. Moet ik je ook nog
  413. helpen met het openen??
  414.  
  415. En wanneer die HvH te A. zo`n slechte inbreker is dan heeft hij
  416. ongetwijfeld ook moeite met het aftappen van de video-phone van
  417. Johnny Qwong. Beste HvH, ga het riool in, blaas de schakelkast
  418. op en sluit het testapparaat aan op de kast. De rode draad moet
  419. aan de linker aansluiting van de accu (linksboven), de blauwe
  420. draad moet aan de aardaansluiting (onderaan) en de gele draad
  421. moet aan de tweede gele aansluiting (van onder af gerekend).
  422.  
  423.  
  424. Brievenbus
  425.  
  426. De nodige post kwam binnen, dus dat zullen we even afwerken.
  427.  
  428. Beste Ghlen,
  429. Ik heb in Secret of Monkey Island het apenhoofd open gekregen,
  430. maar wat nu, met al die lava en die verraderlijke levels. Wat heb
  431. je hier binnen nodig om verder te komen?
  432. F.A. Declemij, Hoogvliet, Rotterdam
  433.  
  434. Beste F.A.,
  435. Om ondergronds de weg te vinden heb je hulp nodig. Wanneer je aan
  436. de kannibalen de navigatiehandleiding (leaflet) geeft die je bij
  437. aankoop van het schip gekregen hebt, krijg je van hen een hoofd
  438. dat in het apenhoofd de juiste richting aangeeft. Wanneer je in
  439. de richting loopt waarheen de ogen van het hoofd wijzen kom je
  440. uiteindelijk terecht bij het spookschip.
  441. Succes.
  442.  
  443.  
  444. Geachte Ghlen,
  445. Ik heb een vraag: hoe kom ik in Indiana Jones and the last
  446. Crusade voorbij de derde trial? Ik heb alles wat ik kon verzinnen
  447. geprobeerd, maar ik kom er niet voorbij. Het maakt niet uit waar
  448. ik ergens het ravijn in stap, want bij mij is hij dan elke keer
  449. dood.
  450. Pierre van der Ven
  451.  
  452. Beste Pierre,
  453. Wat je hier nodig hebt is wat meer zelfvertrouwen. Zodra je vanaf
  454. de linkerkant van het scherm naar de rand van de afgrond komt
  455. aanlopen moet je DIRECT op de overkant, dus rechts op het scherm,
  456. met de muis klikken. Indy loopt dan door de lucht naar rechts,
  457. alsof er geen afgrond bestaat. Je hebt dan bijna het adventure
  458. uit. Nog even doorzetten, dus.
  459.  
  460.  
  461. Hallo,
  462. Zou u mij kunnen vertellen hoe ik in Secret of Monkey Island de
  463. `idol` te pakken zou kunnen krijgen? Als in bij het
  464. gouverneurshuis naar binnen ga, komt de sheriff en sluit hij mij
  465. automatisch op, terwijl ik van vrienden gehoord heb dat de
  466. sheriff mij met de `idol` in het water zou moeten gooien. Ik hoop
  467. een antwoord te krijgen van u, en ik dank u alvast daarvoor. Met
  468. vriendelijke groeten,
  469. Franck van Woezik, Vlissingen.
  470.  
  471. Best Franck,
  472. Jouw vrienden hebben gelijk. Nadat je de eerste keer het huis van
  473. de gouverneur bezocht hebt, moet je op zoek naar een vijl. Waar
  474. kun je die beter vinden dan in de gevangenis. Neem wel wat
  475. pepermuntjes mee voor de gevangene, want hij heeft al sinds
  476. tijden zijn tanden niet gepoetst. Met de vijl ga je terug naar
  477. de woning van de gouverneur. Je duikt het gat in de muur weer in.
  478. Hierna volgt een animatiescene. Als je vervolgens de voordeur
  479. uitgaat, staat Fester je op te wachten en gooit je in de zee.
  480.  
  481.  
  482. Beste Ghlen,
  483. Na het lezen van De Queeste zag ik al gauw dat er veel goed te
  484. gebruiken tips in stonden. Ook viel me op dat het voornamelijk
  485. nieuwe adventures zijn die worden beantwoord. Daarom weet ik niet
  486. zeker of jullie een oplossing hebben voor mijn probleem. Ik zit
  487. helemaal vast met Maniac Mansion van Lucasfilm Games. Gelijk al,
  488. nadat ik de eerste trap op ben, ben ik uitgespeeld, want ik kom
  489. niet langs de beveiligde deur. Hoe kom ik hierdoor? N.B. Ik
  490. gebruik de MS-DOS versie.
  491. Rudolf Kleijwegt, Lelystad
  492.  
  493. Beste Rudolf,
  494. Voordat je de trap opgaat moet je eerst vele andere dingen doen.
  495. Kijk maar eens rond in de keuken en de andere kamers op de begane
  496. grond. Naast de trap is een deur die je kunt openen door het
  497. beeldje op de trap te bewegen. Wanneer je uiteindelijk de trap
  498. opgaat moet je eerst een aantal dingen doen voordat je zinvol de
  499. beveiligde deur opent. De beveiligde deur kun je openen met het
  500. commando `use keypad`. Er verschijnt dan een overzicht van codes
  501. die je met de door het programma gegeven aanwijzingen kunt
  502. selecteren. De codes kun je vinden in de `Nuke`m Alarms`. Succes
  503. met Maniac Mansion.
  504.  
  505.  
  506. Geachte Dokter Stikkie (Pardon??)
  507. Mijn naam is Erwin Nauta en ik woon in Makkum (Frl). Ik ben sinds
  508. kort lid van uw blad en ik zit met een probleem. Ik heb het spel
  509. Future Wars gekocht en ben nog niet verder gekomen dan de
  510. tijdmachine in het kantoor van de baas. Iedere keer als ik met
  511. de tijdmachine aan de gang ga, komt er een mannetje die een
  512. vroegtijdig einde maakt aan mijn spelplezier. Ik zou graag een
  513. hint willen die mij in ieder geval een veld verder zal brengen.
  514. Bij voorbaat dank.
  515. Erwin Nauta
  516.  
  517. Beste Erwin,
  518. Aangezien dokter Stikkie de ballen verstand heeft van adventures
  519. heb ik jouw brief van zijn bureau gegrist en me maar eens over
  520. jouw probleem gebogen. (Geachte Ghlen, je gaat weer eens te ver.
  521. Zoals je weet is met name Dr. Stikkie`s bureau heilig. Beste
  522. lezer, wat moet ik nu met zo`n lastig figuur als Ghlen?? Een
  523. gratis spel voor het beste voorstel. Red) Als ik het goed begrijp
  524. ben je door de deur heen die je met het vlaggetje kunt openen en
  525. ben je niet verpletterd door het dalende plafond. Welnu, zoals
  526. altijd, de oplossing is vrij simpel. Zodra je in de ruimte komt
  527. waar een soort fotokopieermachine staat, moet je zeer snel
  528. handelen. Zoniet dan word je gepakt door de Crughons. Ik neem aan
  529. dat je al eerder een vel papier uit een la gepakt hebt. Zoniet,
  530. dan moet je terug. Stop (use) het vel papier in de invoeropening
  531. van de machine. Druk (operate) achtereenvolgens op de groene en
  532. de rode knop. Zodra het document uit de machine komt pak (take)
  533. je dit. Er gaat een alarm af. Nu komt het werkelijk op snelheid
  534. aan. Ren supersnel naar de tijdmachine die rechts achter staat.
  535. Na een verblindende lichtflits kom je terecht in een moeras in
  536. het jaar 1304. Pas op het drijfzand.
  537.  
  538.  
  539. Geachte Heer Livid,
  540. Tijdens het spelen van King`s Quest IV ondervonden wij enkele
  541. problemen. In Hoog Spel 3 beloofde u de nodige tips. Graag
  542. vernamen wij van u antwoord op de volgende vragen:
  543. 1) Hoe kan men vermijden of voorkomen dat het donker wordt? Wat
  544. moet men doen als het donker is?
  545. 2) Hoe geraakt men in Pandora`s graf?
  546. Met dank bij voorbaat.
  547. Sven Hermans, Kalmthout, Belgie.
  548.  
  549. Beste Sven,
  550. Belofte maakt schuld. Hier komt dus het antwoord op jouw vragen.
  551. 1) Ik weet niet hoe dat in Belgie gaat, maar in Nederland
  552. proberen we de Aarde niet stil te zetten. Het wordt hier `s
  553. avonds gewoon donker en we doen er niets tegen. Zodra het donker
  554. wordt doen we meestal het licht aan. Zodra het in dit adventure
  555. donker wordt begeef je je naar het spookhuis. Hier waren geesten
  556. rond in het donker. Je moet alles doen wat ze willen. Je krijgt
  557. dan spullen die je later nodig hebt. Als je goed rondkijkt ontdek
  558. je ook een geheime deur en het mechanisme om deze te openen.
  559. Nadat je de spoken tevreden gesteld hebt, ga je de geheime deur
  560. door. Je komt dan bij een oud orgel. Als je erop speelt uit de
  561. eerder verkregen bladmuziek, gaat er een lade open en vind je een
  562. sleutel die je nodig hebt om vraag twee op te lossen.
  563. 2) Je gaat vanuit het spookhuis naar het rechter kerkhof. Met de
  564. zojuist verkregen sleutel kan de crypte van Pandora geopend
  565. worden. 
  566.  
  567.  
  568. Geachte Glen Livid,
  569. Bij het spel Operation Stealth zit ik vast in de grot, nadat ik
  570. door de KGB gevangen genomen ben. Wat moet ik doen of wat had ik
  571. van te voren moeten doen?
  572. Rene Fuhren, Wessem
  573.  
  574. Beste Rene,
  575. Dit wordt even zoeken. Als hetgeen ik je nu vertel niet meteen
  576. lukt moet je het nog maar eens proberen, want het kan echt.
  577. Doorzoek (operate) met je handen de grond en je vindt een stuk
  578. ijzer dat je kunt gebruiken (use) om het touw waarmee je geboeid
  579. bent door te snijden. Je kunt dan vrij rondlopen. Als je de grond
  580. verder omwoelt (operate) zie je een houweel. Pak (take) het
  581. houweel en onderzoek (examine) de wand van de grot aan de
  582. rechterkant. Je zult dan een plek vinden waar het tocht. Als je
  583. met het houweel drie keer tegen deze plek slaat (operate)
  584. ontstaat een opening waar je doorheen kunt ontsnappen. 
  585.  
  586.  
  587. Hallo Ghlen,
  588. Ik ben Paul de Bruijn en ik heb een vraag over Operation Stealth:
  589. Hoe kom je aan `n krant? 
  590. Alvast bedankt.
  591.  
  592.  
  593. Beste Paul,
  594. Zo te zien ben je nog maar net met het adventure begonnen. Als
  595. je aankomt in de hal van het vliegveld, zie je links een
  596. krantenautomaat staan. `Examine` de sleuf waarin slechte munten
  597. of wisselgeld teruggegeven worden. Je krijgt dan een munt. Stop
  598. (use) de munt in de machine en je krijgt een krant.
  599. Simpel nietwaar?
  600.  
  601. Beste Ghlen Livid, 
  602. Ik heb een vraag over Police Quest 2.
  603. Wat moet ik doen met de dronken man die ik aanhoud? Alvast
  604. bedankt en nog veel succes met het blad.
  605. Johan-Peter Vink, Soest
  606.  
  607. Beste Johan-Peter,
  608. In Police Quest 2 komt geen dronken man voor, echter wel in
  609. Police Quest 1. Ik neem dus aan dat je abuis bent. 
  610. Je gaat als volgt te werk: Ga voor de wagen van de man staan en
  611. beveel hem om uit te stappen. Vraag naar zijn rijbewijs en voer
  612. de test uit om te zien of hij nuchter is. (Je kunt in de
  613. handleiding vinden hoe dat moet.)
  614. Boei de man, met zijn handen op zijn rug, en laat hem in jouw
  615. wagen stappen. Breng hem vervolgens naar de gevangenis.
  616. Succes.
  617.  
  618.  
  619.  
  620. Exit
  621.  
  622. Zo, u hebt dus Altered Destiny helemaal zelf zonder enige hulp
  623. uitgespeeld. U hebt echter niet de maximale score gehaald. Voor
  624. de perfectionisten onder u volgt hier een overzicht van alle
  625. punten die u kunt halen. De volgorde is willekeurig en per
  626. lokatie.
  627.  
  628. VILLAGE AREA
  629.  
  630. Punten   Handeling
  631.  
  632.   4      Take small floater (getting down from village)
  633.   3      Edge of Land`s End -- Call transporter
  634.   1      Tentro`s -- Take sphere
  635.   2      ``      `` -- Take tube
  636.   2      ``      `` -- Take jar
  637.   5      ``      `` -- Point tube at frags
  638.   5      Alnar`s -- Take axe
  639.   3      ``     `` -- Take sword
  640.   2      ``     `` -- Take cage
  641.  -2      Anywhere in Village -- Eat popcorn
  642.  20      Vindah`s -- Take divination
  643. ---
  644.  47 punten maximaal
  645.  
  646.  
  647. CROSSROADS
  648.  
  649. Punten   Handeling
  650.  
  651.   2      Crossroads -- Take large floater
  652. ---
  653.   2 punten 
  654.  
  655.  
  656. ORDER OF THE JEWEL
  657.  
  658. Punten   Handeling
  659.  
  660.  10      Put frags on outside plate
  661.  15      Put frags on inside plate
  662.   7      Garden -- Give water to Lantra
  663.   4      ``    `` -- Take large pouch
  664.   4      ``    `` -- Take small pouch
  665.  10      Take round lens (after dropping small pouch)
  666.   7      Library -- Give round lens to Towhee
  667.   5      ``     `` -- Ask for scroll without giving lens 
  668.                    (written scroll)
  669.   5      ``     `` -- Ask for scroll after giving lens 
  670.                     (picture scroll)       
  671. ---
  672.  67 punten maximaal
  673.  
  674.  
  675. CANYONS OF FEAR
  676.  
  677. Punten   Handeling
  678.  
  679.  15      Take defoil herb
  680.   5      Yula graveyard -- Drop popcorn
  681.  10      ``            `` -- Take Kleeg
  682.  15      ``            `` -- Take jeweled arrow
  683.   5      Fill bowl with slime
  684. ---   
  685.  50 punten maximaal
  686.  
  687.  
  688. FOREST OF DREAMS / BOILING PITS
  689.  
  690. Punten   Handeling
  691.  
  692.   4      Sleep
  693.   4      Dream
  694.   4      Wake up at Boiling Pits
  695.   6      Push rocks
  696.   4      Cut left tree with axe
  697.   4      Cut right tree with axe
  698.   2      Cut trees with sword
  699.  10      Take image (photo)
  700.  10      Take mirror from Kaylef
  701.   5      End of cavern -- Take leaf
  702. ---
  703.  51 punten maximaal
  704.  
  705.  
  706. CAVES OF DEATH
  707.  
  708. Punten   Handeling
  709.  
  710.  15      Defeat aRRaRRa
  711.   2      Pool of light -- Read message
  712.   2      On the steps -- Read mound of stones
  713.   5      Clamchops -- Throw large pouch
  714.   4      Descent tube -- Read markings
  715.   9      Cross floating floor
  716.  15      Get silencer from JonQuah
  717.  10      Eat defoil herb
  718. ---
  719.  62 punten maximaal
  720.  
  721.  
  722.  WEIRD WOODS
  723.  
  724. Punten   Handeling
  725.  
  726.   5      Get sprinkled by Hoppa
  727.   3      Climb web
  728.   5      Take seed shell
  729.   2      Fill shell with water
  730.  -2      Bait cage with popcorn
  731.   2      Bait cage with bottle of pigment
  732.   5      Trap bird
  733. ---
  734.  22 punten maximaal
  735.  
  736.  
  737. HOWLER LAKE
  738.  
  739. Punten   Handeling
  740.  
  741.  10      Signal with mirror
  742. ---
  743.  10 punten
  744.  
  745.  
  746. CASTLE ISLAND
  747.  
  748. Punten   Handeling
  749.  
  750.  15      Squeeze Kleeg
  751.   5      Pour slime on P.J.
  752.   3      Unlock door with arrow
  753. ---
  754.  23 punten maximaal
  755.  
  756.  
  757. CASTLE
  758.  
  759. Punten   Handeling
  760.  
  761.   5      Jump into first doorway
  762.  11      Negotiate maze to Helmar
  763. ---
  764.  16 punten maximaal
  765.  
  766. Dit is alles. Totaal dus 350 punten.
  767.  
  768.  
  769. Tot Slot
  770.  
  771. Dat was een aardige hoeveelheid Queeste deze keer. Alreeds heeft
  772. het eindredactsel me medegedeeld dat ik de volgende keer slechts
  773. TWEE. pagina`s tot mijn beschikking heb. Geachte lezer, mag ik
  774. bij deze voorstellen tot een briefkaart actie??  Wilt u iedere
  775. Hoog Spel minimaal VIER pagina`s Queeste stuur dan een briefje
  776. aan:
  777.  
  778. Hoog Spel
  779. t.a.v. het eindredactsel
  780. Postbus 59269
  781. 1040KG Amsterdam
  782.  
  783. De meest originele briefschrijver/schrijfster krijgt van mij
  784. persoonlijk een adventure naar keuze (vergeet dus niet te
  785. vermelden welk adventure en voor welke computer.).
  786.  
  787.  
  788. Ghlen Livid