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Text File  |  1995-10-07  |  12KB  |  231 lines

  1. ~Teenagent (LR)
  2.  
  3. Animated Adventure by UNION LOGIC
  4.  
  5.  
  6. Solution
  7. --------
  8.  
  9. By Lu Richardson
  10.  
  11.  
  12. General:
  13.  
  14. Click on the left button of the mouse to look at things (you must 
  15. look at EVERYTHING), and the right one to do everything else.  With 
  16. the right button you can pick things up, use one item on another, 
  17. give items to other people, engage in conversation, etc.  Pity you 
  18. can't borrow money off them, you can do just about everything 
  19. else...  Talk to everyone you meet and keep talking till they start 
  20. repeating themselves.  Come back later and try talking to them again.
  21.  
  22. After the intro:
  23.  
  24. As soon as you are in control, give the pass to the guard and talk 
  25. to him.  Let's have a look around.  Go right.  Get the rope inside 
  26. the trash can.  Go to the right and look at the tent, fence and 
  27. mysterious object, exit left, look at the bird, post and mud pool, 
  28. down, look at the brick wall, the solid ground in front of it, the 
  29. shovel behind it and the plant beside it.  Click with the right 
  30. button on the plant to get a spring of it.  Go left and enter the 
  31. cantine.  Talk to the barman, look around and get the crumbs.  Out.
  32.  
  33. THE FIRST TEST
  34.  
  35. Enter the door marked "001" and you will automatically meet the 
  36. captain and get put in jail to attempt the first test.  Get the 
  37. spring from the bed and then the bulb.  Use the "crates" portion of 
  38. the door again and again until some food appears.  Click on the live 
  39. wires and you will automatically attach them to the bowl.  Use the 
  40. switch by the door.  Use the crates again; the captain will appear 
  41. and get an electric shock.  Click on his body to get the key and use 
  42. it to unlock the door.  Watch the next sequence.
  43.  
  44. THE SECOND TEST
  45.  
  46. Use the delicate plant on the captain and get the Swiss army knife.  
  47. Go out the door and to the right.  Use the knife on the fence.  
  48. Left, down, use the spring on the solid ground and then the spring 
  49. itself:  you'll go over the wall and automatically pick up the 
  50. shovel as well as find your way around the wall.  Go back to the 
  51. fence, use the spade on the mysterious object.  Take it to the 
  52. guard:  use it on him to swap it for the magazine.  While he is 
  53. looking through the kaleidoscope, nick the guard's grenade.  Go back 
  54. to the captain and use the magazine on him.  Watch.
  55.  
  56. THE THIRD TEST
  57.  
  58. Talk to the barman; he will give you a mug of coffee.  Go to room 
  59. 001, use the rope on the grenade and that on the locked drawer of 
  60. the desk.  Get what's inside, leave and go to the mud pool.  Combine 
  61. the medicine with the crumbs and use them with the post.  The bird 
  62. will eat them and pass out.  Pick up the bird.  Use the post and, 
  63. when you fall in the mud, use the mug on the pool.  You have to be 
  64. quick, otherwise the character gets out without collecting any mud.  
  65. If that happens, try again.  Go to the cantine and use the bird on 
  66. the radio.  When the barman is busy with it, use your mug on the 
  67. barman's man.  Talk to the barman to remind him of his tea - he'll 
  68. drink it and pass out.  Open the door to the store and look around.  
  69. Note the hole on the barrel by the locker and use it (blinking hole) 
  70. to find the captain.  Watch.
  71.  
  72. THE MISSION
  73.  
  74. Outside:
  75.  
  76. The object of the exercise here is obviously to get into the 
  77. Mansion, and indeed you will have to try and fail several times 
  78. before you can actually make it inside.  You can do the following in 
  79. any order you like.
  80.  
  81. When you are in control, use the boat to get the broken paddle.  
  82. Note the well and the handle.  Go left.  Talk to the squirrel and 
  83. keep talking till it throws the nut at you, which will disappear 
  84. in the grass.  Go into the house.  Pick up the chainsaw and the 
  85. rotten cheese.  Look at everything in this room.  Leave and go 
  86. right.  Go down to the village.  Talk to the boy, go through the 
  87. door and talk to the old man.  Look around.  Out and talk to the boy 
  88. again.  Open the car door, get the comb, if you like (it's a red 
  89. herring),  and use the lever.  This opens the trunk, so get the box 
  90. inside.  Use the box to get a car jack and then look at the box 
  91. again to get a spanner.  Use the spanner on the basket; you lower it 
  92. down the pole and the boy is able to put the ball through.  Watch.  
  93. Go inside, pick up the fan, the shotgun and the hanky from the 
  94. drawer.  Out.
  95.  
  96. Take the path to the field, to the left of the house.  Put the hanky 
  97. in the mouse hole, use the cheese on the mouse.  You can now pick 
  98. up the mouse.  Search in the second haystack from the left to get a 
  99. needle.  "Use" the hen and pick up the feather.  Use the shotgun on 
  100. the crows and, when they've gone, get the diving mask and flippers 
  101. off the scarecrow.  Pick up the sickle and the rake.  Leave.
  102.  
  103. Go to the right.  Look at the laundry and use the fan on it.  
  104. Attempt to reach the "valve" past the dog.  Ring the bell and go 
  105. into the house.  Talk to the old lady and she'll go out to get the 
  106. laundry.  Look at everything in the room and try to pick it up, and 
  107. then talk to the girl. Out.  Get the rope on which the laundry was 
  108. hanging.
  109.  
  110. Walk down to the cave and have a look around.  Use the car jack on 
  111. the rock to the right and get the bone.  Go and give it to the dog.  
  112. Now you can go to the "valve".  Use it and go down the hole.  You 
  113. won't be able to see a thing.  Up again and close the valve, then go 
  114. down the hole again and a switch will have appeared by the stairs.  
  115. Use it and then get the shovel.  Up.
  116.  
  117. Go to the lake.  You can now use the mask on the flippers and then 
  118. the diving equipment itself.  You'll jump in the water - click on 
  119. the anchor to the left of the sunken boat.  The character will come 
  120. out and you'll have to use the equipment again.  Once more in the 
  121. water, click quickly on the anchor and he will get it.  If you are 
  122. not fast enough, you'll just have to try again.  Now use the sickle 
  123. on the well and it will be sharpened.
  124.  
  125. Go right to the Mansion.  Speak to the guard and keep talking till 
  126. he gives you some candy.  Pick up the wrapper by his feet.  Go up 
  127. and left and have a look around.  Leave and go to the right of the 
  128. guard.  Note the branch on the tree - attempt to climb the tree.  
  129. You get tickled.  Use the plant against the wall and you will get a 
  130. wild potato badly spelled.  Go left.  You will see a hedgehog 
  131. carrying a pine cone on its back.  Pick up the rock.
  132.  
  133. Now go all the way to the first house, go in and use the candy on 
  134. the heart-shaped holes on the cupboard.  You get a heart-shaped 
  135. candy - use the wrapper on it and take it to the girl.  She will 
  136. give you a ribbon in return.  Use the ribbon on the rake and take it 
  137. to where the squirrel is and use it on the grass to retrieve the 
  138. nut.  Take the nut to the old lady and use it on the fake apple on 
  139. the table to swap it.
  140.  
  141. OK, now for your next trick.  Go to the cave, use the sickle on the 
  142. bush and go in.  Read the message.  Put the mouse in the hole and 
  143. the rock in afterwards, use the superglue on it.  The mouse will 
  144. come out through the bottom, pushing a nugget in front of it.  Pick 
  145. up the nugget.  If the mouse escapes because you have not been quick 
  146. enough, go back to the field and get it the same as before, then try 
  147. again.
  148.  
  149. Well, we are just about ready.  Go to where the hedgehog is and use 
  150. the shovel - this is attempt to get in number one.  Watch.  Go left 
  151. and you should see the guard drinking from a flask.  Talk to him and 
  152. he'll drop it - pick it up (don't worry if you don't catch him at it 
  153. now, try again later).  Once you have the whisky, use it on the 
  154. chainsaw.  Go to the tree with the hole in it and use it on the 
  155. branch.  Get the sawn bit and use it on the half paddle.  
  156.  
  157. Go to the lake and use whole paddle on the boat.  Go to the isle and 
  158. get the two flowers.  Take them to the old lady, give her one and 
  159. then get the feather duster.  Give the other flower to the girl.  
  160. Leave and go to the first house, using the feather duster in the 
  161. fireplace.  Use that on the wild potato.
  162.  
  163. Go to the hedgehog and give him the fake apple to get the cone.  
  164. Move right and use the fake grenade in the hollow of the tree.  
  165. Watch.
  166.  
  167. Now is the time to try various things to get in.  After each 
  168. attempt, you will see a short sequence inside the Mansion.  Attempt 
  169. number two, climb the tree with the hole.  Next, combine the rope 
  170. and the anchor and use that on the wall next to the tree.  Then, go 
  171. to the forest, to the left of the guard, and combine the pine cone, 
  172. the needle and the feather.  Hide behind the bush and use the dart 
  173. on the beehive.  Watch.  Use the valve.  Finally, give the nugget to 
  174. the guard.
  175.  
  176. The bad guy will come out and try to bribe you.  Pick up the note, 
  177. look at it and take it to the girl.  Watch.
  178.  
  179. Inside:
  180.  
  181. Go to the left and pick up the chilli bottle and the rolling pin.  
  182. Out, up the stairs.  Open all the drawers of the desk, one by one, 
  183. look inside and get the dictaphone and the camera.  Get some paper 
  184. from the waste basket.  Down.  Go to through the next door and pick 
  185. up the newspaper (you find the remote control), use the couch to get 
  186. a cork, pick up the brandy (cognac) and the tongs (pincers) from the 
  187. bucket on the table.  On to the next room and meet Mike.  Out, last 
  188. room: note the square hole on the door.  Open it, go in and note the 
  189. sock on the basket by the door.  Go to the sink, use the paper on 
  190. the cork and use that in the sink.  Use the tap, and then put the 
  191. chilli bottle in the sink - you get a label.  Use that on the brandy 
  192. bottle.
  193.  
  194. Go upstairs and get another piece of paper from the waste basket.  
  195. Go to the kitchen and put the brandy on the spot from which you took 
  196. the chilli.  Talk to the cook and watch.  When he is gone, use the 
  197. rolling pin on the radio and you'll get the batteries - use them on 
  198. the dictaphone.  Open the fridge.  Open it again and look at the 
  199. meat.  Use the paper on the hotplate and put the burning paper in 
  200. the fridge.  Get the meat and use it in the stew; you get left with 
  201. the empty plastic bag.  Go to the bathroom and use the tongs on the 
  202. sock, which you collect in the bag.
  203.  
  204. Now go upstairs again and look for the book, third bookcase from 
  205. the left and first in the second row from the bottom.  Look at it.  
  206. Open the blue drawer of the desk (top left) then grab the book.  A 
  207. secret compartment opens - get the video tape.  
  208.  
  209. Go to the TV and use it.  Use the tape in the slot and use the 
  210. remote control on the video machine.  When you get the chance, use 
  211. the polaroid on the TV and then the dictaphone, also on the TV.  Go 
  212. to Mike and use the socks, photo and dictaphone on him.  He will 
  213. open up.  Get the blue jar and the book.  As you read the diary a
  214. little scene will develop.  Watch.  At the end, when the guy is 
  215. about to come into the room, use the left lower edge of the screen 
  216. to hide.  Wait.  When John leaves, pick up the door handle he's left 
  217. on the cabinet.  Out.
  218.  
  219. Use the handle on the square shaped hole on the bathroom door and 
  220. use the handle to open it.  To get past the giant fan, use the pill 
  221. bottle.  Use the switch, if you like.  Open the door and go in.  
  222. Watch what happens.  When you are in control again, go to the TV 
  223. room and through the wardrobe.  Use the chilli bottle on John.  
  224. Watch the end of the game.  If you wait till the credits are over, 
  225. you'll see one final screen.
  226.  
  227.                             THE END
  228.  
  229.  
  230. Copyright (c) 1995 Eurowave Leisure Ltd.
  231.