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Text File  |  2003-06-11  |  19.0 KB  |  339 lines

  1. ZORK II
  2.  Part 1
  3.  Doesn't this look familiar?  It should because it's right where
  4. ZORK I ended!  Ah, here are your faithful companions from ZORK
  5. I, the lamp and the Elven Sword.  Get these and go south three
  6. times, southwest, south.  Light your lamp (there are grues
  7. lurking in the dark!).  Go southeast.  Turn your lamp off
  8. because you're in a beautiful garden that's lit by luminous
  9. lichens! Enter the gazebo and get everything yu see laying on
  10. the table.  Forget about the Unicorn because you're not capable
  11. of approaching the timid creature.  Exit the gazebo, go south
  12. twice and west then turn your lamp back on.
  13.  You've entered one of the strangest rooms in ZORK II...the
  14. Carousel!  It spins madly about and everytime you move, you're
  15. taken to a random location.  So the first thing we're going to
  16. do is turn it off.  Select a random direction and keep returning
  17. to the Carousel Room using the chart below until you get to the
  18. Marble Hall.  When you get there, go north to the Deep Ford and
  19. fill your teapot with water.  Then go back south twice to the
  20. Carousel Room.  Now, select another random direction and keep
  21. returning to the Carousel Room until you get to the Riddle Room.
  22.  This is a good place to be because you're now able to turn off
  23. the Carousel and stop this craziness!
  24.  ROOM NAME           RETURN BY GOING:
  25.   Menhir               North
  26.   Marble Hall          South
  27.   Cool Room            Southeast
  28.   Cobwebby Corridor    Northeast
  29.   Path Near Stream     Southwest
  30.   Topiary              West
  31.   Riddle Room          Northwest
  32.  You're looking at a huge stone door in the eastern wall.  On
  33. its face is a riddle that must be answered before you can enter
  34. the door.  Say "well" and the huge door opens with a thunderous
  35. roar!  Go east and look.  There's a beautiful Pearl Necklace
  36. laying here!  Leave it for now and head east again. You've
  37. located the Frobozz Magic Well.  That's what the legend on the
  38. wall says.  Get in the bucket and pour the water ou of the
  39. teapot.  That's how the bucket is activated.  When the last drop
  40. is poured, the bucket magically rises and you find yourself at
  41. the top of the well.  Drop the teapot and get out of the bucket
  42. and go east.  Hope you're dressed for the occasion because
  43. you've stumbled upon a tea party of sorts!  Don't those cakes
  44. look appetizing?  Don't eat anything just yet, there's someone
  45. waiting to meet you!
  46. Go northwest and imagine that...there's a robot standing here.
  47.  
  48. Looks like he needs directing.  Tell the robot to go east, then
  49. go east yourself.  You're in the Carousel's control room.  But
  50. don't touch those buttons yourself...they are highly dangerous
  51. to humans, but not to robots!  Tell the robot to push the
  52. triangular button.  As he's doing this, you receive clues as to
  53. what's happening in the Carousel Room.  When the robot's done
  54. your bidding, tell him to go south then go south yourself.
  55.  
  56. There's a red sphere here, but without some help, you'll never
  57. get it.  Take the sphere and immediately a steel cage is dropped
  58. on top of you trapping you in the closet.  If you don't act
  59. quickly, a poisonous gas will complete the job of catching the
  60. "footpad" (that's you!) and you'll be most dead!  Tell the robot
  61. to lift the cage.  The robot seems to take perverse pleasure in
  62. rending the cage to scrap metal! Trying to take the sphere
  63. sprung the trap, but you still haven't got it.  So take the
  64. sphere again, say goodbye to the robot and go north, west and
  65. southeast back to the tea party room. Part 2
  66.  Now it's time to eat some cke!  Get the red, green and blue
  67. cakes and eat the green cake.  My goodness, you've certainly
  68. lost a lot of weight!  You're now the size of a mouse and
  69. everything is huge including those "cracks" you were able to
  70. just step over a few moments ago!  But you're now small enough
  71. to enter the tiny hole to the east.  So go east and throw the
  72. red cake into the pool.  The cake acts like a sponge and soon
  73. the pool is completely empty revealing a bag of precious
  74. candy-coated insects.  Get the candies and go west.  Now to get
  75. you back to normal.  Eat the blue cake and presto!  You're now
  76. your original size and able to leave this strange tea partybehind.
  77.  Go west back to the bucket, get in and get the teapot.  Now get
  78. the water and soon the bucket is back down at the bottom of the
  79. well.  Drop the teapot, get out of the bucket and go west.  Get
  80. the necklace this time and go west and northwest back to the
  81. Carousel Room.
  82.  When you get there, you find it's stopped spinning and there's
  83. a dented metal box lying here.  Open the box and you find a
  84. Stradivarius Violin!  Your load is too heavy to get it just now,
  85. so let's go dump some stuff.  Go southwest to the Cobwebby
  86. Corridor.
  87.  This is a good place to drop any treasures and spheres you've
  88. managed to collect so far.  As you've no doubt noticed, Frobozz
  89. will cause you to drop various items with his crazy "F" spells.
  90. It's a light waster having to try to pick up items over and over
  91. again.  And you will always drop the item you're trying to pick
  92. up plus one additional item you're carying!  It's frustrating,
  93. to say the least!  Frobozz will also steal items from you with
  94. his "Filch" spell and before you know it, the treasure you've
  95. been lugging around with you suddenly isn't there any more!  You
  96. don't loose points for this, but when it's time for you to buy
  97. the services of the demon, it will be confusing knowing if he's
  98. demanding one more treasure that Frobozz may have stolen or that
  99. you haven't found yet.  So unload your treasures and spheres
  100. here.
  101.  
  102.  Don't worry about the lizard just yet.  We have more important
  103. things to do! We'll take care of the lizard, treasures and
  104. spheres at the same time in the last part of this walkthru. 
  105. Lying on the ground here is a coil of odd looking string.  This
  106. is actually an explosives fuse.  Get it and go northeast back to
  107. the Carousel Room.
  108.  Get the violin and go west (a room you weren't able to get to
  109. until the Carousel was turned off).  Get the Grue Repellent (in
  110. case your lamp runs out of power) and go back east.  Once more
  111. back southwest to the Cobwebby Corridor to unload the violin and
  112. repellent, then northeast back to the Carousel Room.
  113.  We're off to slay dragons, so look lively and make sure you
  114. have your sword with you!
  115.  Go northwest to the cool room, then go north twice.  Oooh! It's
  116. scary in here because we're face to face with a huge
  117. fire-breathing dragon!  You can't possibly kill it, but you can
  118. get its attention!  Hit it with the sword and go south.  I'll be
  119. darned, it's following you!  Hit it again and go south again.
  120. Hmmm, still with you?  God!  Hit it one more time and lead it
  121. west.  You've both entered a room of glassy ice.  The dragon
  122. sees its own reflection and in true dragon fashion, is outraged
  123. that there's another dragon in his realm!  It breathes a huge
  124. flame of fire which immediately melts all the ice in the room!
  125. The dragon is inundated with water, which eaffectively quenches
  126. its flame and it is carried to its doom far away.  In melting
  127. the ice in the room, the dragon has opened another door for you.
  128.  So go west and look.  There's a huge ruby lying here!  Drop the
  129. sword and get the ruby then go east twice to the Cool Room.
  130.  We're off to free a princess now so go north three times.
  131. You've entered the Dragon's Lair and sleeping here as if under a
  132. spell is a beautiful princess. Don't try anything strange with
  133. the princess!  There's also a rotted old chest here.  When you
  134. try to open it, though, the princess awakens and looks out of
  135. the lair and at you.  If she leaves the room, follow her, but if
  136. she's just sitting there looking indecisive, try opening the
  137. chest again.  We'll get what you found in the chest later.  Just
  138. don't lose the princess! Eventually, she will leave.  Follow her
  139. everywhere she goes.  If she pauses, a "look" should get her
  140. moving again.  Soon, she'll lead you back to the Garden and
  141. enter the gazebo.  When she does, enter the gazebo, too.  After
  142. several "looks" and "waits" (and turning your lamp off!), the
  143. Unicorn will approach the princess without fear.  She will
  144. remove the red ribbon from its neck, tie her hair up with i and
  145. give you the tiny gold key and a perfect rose, mount the
  146. Unicorn, and ride off.  Drop the rose, as pretty as it is, you
  147. don't need it.  Exit the gazebo, go south twice, turn your lamp
  148. on, and go west back to the Carousel Room.  Let's go rob a bank!
  149.  
  150.  
  151. Part 3
  152.  We're off to play "footpad" again, only this time we're not
  153. going to need any help to get the loot!  From the Carousel Room
  154. go northwest to the Cool Room, north twice and west twice to the
  155. Bank Entrance.  This next part is a little tricky, so follow the
  156. directions closely so you don't set off any alarms!
  157.  Go northeast, east and south to the Chairman's Office.  My, my!
  158.  Look at that, old J. Pierpont Flathead himself!  But not in the
  159. flesh, only in an oil painting.  Get the portrait and go back
  160. north.  Drop the painting here and enter the shimmering curtain
  161. of light.  You've been transported to a seemingly exitless room!
  162.  But don't panic, just enter the south wall and presto! You're
  163. back at the Safety Deposity again.  Enter the curtain once more
  164. and this time, it looks like the same room, but it isn't!  For
  165. here lying neatly stacked is a pile of ZORKmid Bills!  Get the
  166. bills and enter the north wall.  Now drop the bills and go west.
  167.  If you try to leave the Depository carrying the bills or the
  168. portrait, an alarm sounds and an invisible barrier blocks your
  169. leaving! Go back west to the bank vault, get the bills and the
  170. portrait and enter the curtain of light then go south.  This
  171. time, when you exit the room, you find yourself back at the
  172. bank's main entrane!  You did it!  Let's get out of here before
  173. they loose the hounds on us!
  174.  Go east twice back to the Dragon's Room and go north to its
  175. Lair.  Now get the golden dragon statuette and go south.
  176. Your're pretty well loaded up, but there's one more task to
  177. perform in this area, so go east twice and up to the Tiny Room.
  178. What a strange place this is!  We're going to pick this lock.
  179. Put the placemat you've been lugging around under the door and
  180. lift the lid that's covering the keyhole.  Now put the letter
  181. opener into the keyhole.  <clunk!> What was that?  Pull the
  182. placemat and look.  There's the key!  Get the key and drop the
  183. placemat.  Then get the letter opener and drop it.  Now unlock
  184. the door with the rusty key (you have to specify which key if
  185. you're still carrying the tiny gold key!), open the door and go
  186. north into the Dreary Room.
  187.  If you're still carrying the rusty key, you can drop it because
  188. you don't need it anymore.  Sitting in the middle of the table
  189. is a Blue Sphere!  Get the sphere and go south, down twice,
  190. south twice and southwest to the Cobwebby Corridor.  Drop
  191. everything you're carrying except for the lamp, match, newspaper
  192. and string.  Go back northeast and north to the Marble Hall.
  193. Get the clay brick and go back south then northwest to the Cool
  194. Room.  Now go west twice and south.
  195.  Well, would you look at that?  There's a deflated hot-air
  196. balloon lying here. Let's see if it still works!  Get in the
  197. basket and open the receptacle.  Put the newspaper in the
  198. receptacle and light the newspaper with on of your matches.
  199.  I would strongly suggest you save your game here.  There are
  200. several spells that Frobozz may cast on you that would
  201. effectively kill you!  One is "Float" which is a rather nasty
  202. spell that causes you to float in the air.  Think what would
  203. happen if you were in the balloon 200 feet above the volcano
  204. floor and were caused to float!
  205.  While you read the above paragraph, the balloon finished
  206. inflating and has risen off the volcano floor.  You will see
  207. three ledges on your way up.  Only the first and third ledges
  208. are wide enough for you to land on.  So wait until you see the
  209. first ledge then land the balloon.  Always, always, always tie
  210. the wire to the hook you see on the ledge.  If you don't, your
  211. transportation will float away from you!
  212.  Get out of the basket and look.  There's a gold ZORKmid coin
  213. lying here pretty as you please!  Get the coin and go south to
  214. the Library.  There are several books lying here, but the one
  215. we're interested in is Purple.  Don't bother trying to read the
  216. books.  They're written in a long forgotten tongue. Get the
  217. Purple Book and go north back to the ledge and get into the
  218. basket. Drop the coin and book, untie the wire and wait until
  219. you see the third ledge. The description of the ledges will seem
  220. alike, so watch closely for the ledge and open sky above you.
  221. When you see the third ledge, land the balloon (tie the wire!),
  222. get out of the balloon and go south to the Dusty Room.
  223.  See the hole in the strange box sitting here?  Put the clay
  224. brick in the hole, then put the coled string in the brick.
  225. Light the fuse with one of your matches then go north.  Don't
  226. hang around in the room after you light the fuse!  When you hear
  227. the explosion go back south into the room and look. There's a
  228. Gawdy Gold Crown lying here!  Get the Crown and go back north,
  229. get in the balloon, untie the wire and close the receptacle.
  230. After you close the receptacle, you notice the balloon is
  231. started to descend.  Which is good.  You didn't really want to
  232. go floating off in space, did you?  Right!  Also as you're
  233. descending you see the ledge you just left crumble away to
  234. nothingness! It must have been the explosion that loosened
  235. whatever was holding the ledge in place.  Whew!  Close call!
  236.  While you're waiting for the balloon to reach ground level
  237. again, get the Purple Book and open it.  Doing so reveals a rare
  238. ZORKmid Stamp!  Get the stamp and drop the book then get the
  239. coin and when you reach the ground, get out of the basket and go
  240. back north, east, up and south to the Cobwebby Corridor.  Drop
  241. the Crown, Stamp, Coin and matches here.  You should only be
  242. carrying the lamp now.  One more stop, then we'll put this
  243. puzzle together!
  244.  Go northeast then south to the Menhir Room.  Then go south to
  245. the stairway and go down the stairs.  You've entered the
  246. Oddly-Angled Room maze.  The maze is completely unmappable, but
  247. don't despair.  The diamond shaped windows you see in each room
  248. tells you your progress.  When you're doing well, the windows
  249. increase in intensity.  When you've accomplished your task, the
  250. windows glow srenly.  When you're not doing so well, the
  251. windows glow dimly.  Go southeast until you see a club lying on
  252. the floor.  Pick up the club and swing it. Whoosh!  Time to run
  253. the bases and head for home.  So run southeast, northeast,
  254. northwest and southwest.  As you run southwest, you hear a rusty
  255. squealing like a long-lost panel opening!  Keep going southwest
  256. until you get back to the stairway.  I'll be darned!  There's
  257. another stairway leading further down!  You're not ready to go
  258. down yet, so go up the stairway, north twice and southwest to
  259. the Cobwebby Corridor.  It's time to meet the Demon!
  260.  
  261.  Part 4
  262.  At last!  You're ready to give Frobozz a run for his money and
  263. get his magic wand!  But first you have to get past the
  264. lizardhead guard!  What do lizards eat?  Right!  Insects!  Get
  265. the candied insects, the tiny gold key and the two spheres and
  266. go southwest to the door.  Feed the lizard the candies.  Talk
  267. about gluttony!  The lizard gobbles the candies and settles back
  268.  
  269. for a long snooze!  Unlock the door with the tiny key, open the
  270. door and go south through the door.
  271.  The odor of strange, pungent smells asail your senses!  You've
  272. located the Wizard's Workshop.  The smells seem to be coming
  273. from the west.  Go west. It's Frobozz's Workroom and there's all
  274. sorts of arcane paraphernalia lying about.  The important thing
  275. to notice, though, is the color of the stands you see on the
  276. workbench.  Hmmm...ruby, sapphire, diamond.  Red sphere, Blue
  277. sphere, and one sphere you haven't found yet.  Put the red
  278. sphere on the rubystand and the blue sphere on the sapphire
  279. stand.  Then go west again.  You're in the Aquarium Room and
  280. sitting there looking absolutely harmless is an aquarium with a
  281. baby sea serpent in it.  Don't you believe it!  That guy would
  282. kill you if you got too close to it!  Throw the club at the
  283. aquarium.  The club smashes the aquarium to pieces, the water
  284. drains out revealing a dying baby sea serpent and a Clear
  285. Sphere!
  286.  Get the sphere and go back east to the Workroom and put the
  287. Clear sphere on the diamond stand.  As you do so, all three
  288. spheres disappear in three puffs of colorful smoke, a fourth
  289. stand appears holding a Black Sphere!  Get the Black sphere and
  290. go south to the Pentagram Room.  Put the Black sphere on the
  291. Pentagram.
  292.  Up out of the depths of some long forgotten spell appears a
  293. Demon!  As you listen, you find that he will do you any one
  294. service if you will pay his fee! The wand!  Go north, east, and
  295. north twice to where you've been storing your treasures, get as
  296. many as you can carry and go back to the Pentagram Room. Give
  297. the Demon the treasures one at a time.  As you do so, he gives
  298. little mutters of pleasure and indications that what you've
  299. given him is not enough. When you've given him your first load
  300. of treasures, return to the Cobwebby Corridor, get the rest of
  301. the treasures and go back to the Pentagram Room. Give the Demon
  302. the rest of the treasures.  As you're doing this, Frobozz may
  303. appear and try to dissuade you from your task.  But don't
  304. relent!  Keep giving the Demon the treasures until he sas it's
  305. a small fee, but it's enough for the service.
  306.  You must be very specific in telling the Demon what you want
  307. done.  Tell him to give you the wand.  He approaches Frobozz
  308. menacingly, making surly remarks in the process.  Frobozz tries
  309. one last spell, "Fudge!" which leaves the smell of Chocolate
  310. wafting in the air.  Cringing in terror, Frobozz relinquishes
  311. the wand to the Demon and rushes out of the room.  The Demon
  312. gives you the wand and disappears leaving you quite alone!  Time
  313. to finish the puzzle!
  314.  Go north, west, north twice and northeast to the Carousel Room.
  315.  Now go south to the Menhir Room.  That huge block was an
  316. obstacle before, but no longer! Point the wand at the Menhir and
  317. say "Float".  The Menhir glows briefly and then rises gently
  318. into the air revealing a passage behind it!  Go southwest and
  319. you've located a Kennel.  How odd!  There's a dog's collar here,
  320. too!  Get the collar and go back northeast then south and down
  321. the stairway twice.
  322.  What a dog!  Three heads growling and snapping at you!  Put the
  323. collar on the dog and it becomes quite tame, even puppy-ish!
  324. Cute.  No time to pet it, though, you're almost through.  Go
  325. east into the Crypt Anteroom then south into the Crypt.  A
  326. moment of silence, please, for the builders of the Great
  327. Underground Empire of ZORK...the Flatheads.  Don't feel quite
  328. through?  You're not!  Turn the lamp off.  There in the southern
  329. wall you see a faint line of light outlining a door!  Open the
  330. door and go south to the Landing.  Finally, go down the stairs.
  331. You find ourself on an endless stairway.  You've conquered
  332. Frobozz!  Your final test of courage and skill awaits you in
  333. ZORK III where you become the new Wizard of ZORK!
  334.  ZORK II is copyrighted by
  335.    Infocom, Inc., 1982.
  336.  This walkthru is copyrighted
  337.    by Barbara Baser, 1984.
  338.      All rights reserved.
  339.