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Text File  |  2003-06-11  |  14.5 KB  |  263 lines

  1. ZORK III
  2.  
  3.   Part 1
  4.  Before you lies the final chapter of your elevation in the
  5. Great Underground Empire.  You have explored the GUE in ZORK I;
  6. mastered Frobozz in ZORK II; what lies ahead remains to be seen.
  7.  But you do see your old friend, the lamp, laying at your feet.
  8. So pick it up and let us begin.
  9.  
  10.  Turn the lamp on and go south to the Junction.  Before you is a
  11. great rock and imbedded in it is your trusty sword...held fast!
  12. You an't remove the sword, but rest assured, should the need
  13. arise, it will come to you!  Go south three times to the lake
  14. shore, and drop your lamp.  You won't need it anymore.  Enter
  15. the lake and dive immediately!  There's a huge fish swimming
  16. around the area and you'd make him a tasty meal!  On the lake
  17. bottom, randomly, you may or may not see a glittering object out
  18. of the corner of your eye.  But whether you do or not, just get
  19. the object.  If you drop it, just keep getting it until you've
  20. got it and go back up to the surface of the lake.
  21.  Now swim west to the Western Shore and go south to the Scenic
  22. Vista.  This amazing table is actually a teleporter that will
  23. take you to various places that you may have seen before!  Take
  24. the torch that's on the wall and wait for the table to display
  25. the number "II".  When "II" is displayed, touch the table. As
  26. you do, you find yourself in Room 8 from ZORK II!  And look!
  27. There's the can of Grue Repellent!  Get the can and wait.  Soon,
  28. you find yourself back in the Scenic Vista room again.  This is
  29. fun!
  30.  Wait for the table to display "III" and touch the table again.
  31. This time you find yourself a Damp Passage.  You haven't visited
  32. here yet, but it's another area of ZORK III!  Drop the torch and
  33. wait.  Again, you're transported back to the Scenic Vista.  If
  34. you have the urge to touch the table when it displays "IV",
  35. you'd better save your game for only death awaits you there!
  36.  Now go north and enter the lake again.  The shock of the cold
  37. water makes you drop your possessions, bt don't worry.  Just
  38. dive down and get the can of repellent.  (You're wearing the
  39. amulet so you don't drop it!)  Swim up and south to the Southern
  40. Shore and check your inventory.  You should have the Amulet and
  41. the can of Grue Repellent.  This next part is dangerous and
  42. success depends on the number of move you take.  So don't do
  43. anything extraneous!
  44.  Go south into the dark and spray the Grue Repellent on
  45. yourself.  Don't drop the can, though, just press onward by
  46. going south and east to the Key Room. You can drop the can here
  47. because it's empty anyway.  Get the key and open the manhole
  48. cover and go down into the darkness.
  49.  You find yourself on an old dried-up Aqueduct!  Go north twice
  50. and down.  My, my!  Here you are back in the Damp Passage and
  51. the torch is laying here right where you dropped it!  Get the
  52. torch, go west back to the Junction, south twice and west four
  53. times to the Flathead Ocean.
  54.  
  55.   Part 2
  56.  You may or may not see an old Viking Ship sailing past at this
  57. point, but if you do, be sure to say "Hello Sailor" to the old
  58. man!  You'll be rewarded for your kindness by the small vial he
  59. throws to you!  Take the vial then go north, northeast,
  60. southeast and west to the cliff.  Get the waybread from under
  61. the tree and go down the rope that you see tied to the tree.  On
  62. the Cliff Ledge you see a huge chest, but you can't open it
  63. yourself!  You'll have to wait until someone offers to help you!
  64.  When the offer comes, tie the rope to the chest.  Uh-oh...does
  65. this fellow mean to rob and strand you?  No, if youwait long
  66. enough, he'll come back and dangle the rope back down to you.
  67. When he does, grab the rope and he'll haul you back up.
  68.  When you finally get back up to the top of the cliff, you see
  69. he has opened the chest and taken the valuables from it.  Seeing
  70. that he has no need of a simple wooden staff he gives it to you!
  71.  Don't begrudge him his new found wealth, though, you have more
  72. important things to do!
  73.  Go east, southwest, north, east and south to the Creepy Crawl.
  74. Now go east twice then south twice to the Great Door.  Somehwere
  75. along the line, you should've heard or felt the rumblings of a
  76. great underground disturbance. This earthquake has caused a hole
  77. to appear next to the door!  Go east through the hole to the
  78. Museum Entrance.
  79.  Inside these doors you will find several terrific puzzles to
  80. solve!  The first one we're going to take care of is behind the
  81. wooden door.  Go north through the wooden door to the Technology
  82. Museum.  Inside yos@M%9d all sorts of bizarre machinery from
  83. various eras of ZORK!  Only the gold machine is still working
  84. now.  If you examine it closely, you'll see that it reminds you
  85. of the time machine from the H. G. Wells story!  That's right,
  86. you're going to go time travelling, but you'll need to move the
  87. machine to the room you want to visit in a previous time.  So
  88. push the machine south, open the Stone Door and push the machine
  89. east.
  90.  This is the Jewel Room and if you read the plaque you'll see
  91. the year that this wing of the museum was dedicated (777).  What
  92. you have to do is to get hee *before* the dedication ceremonies
  93. because you'll need one of the Crown Jewels to complete ZORK
  94. III!  Get in the machine and read the dial.  Remember th year
  95. "948".  This is the year that you're in right now and you'll
  96. need to reset the dial to get back here!
  97.  Set the dial to "776" and push the button.  Suddenly everything
  98. is completely different!  You're still in the Jewel Room, but
  99. the gold machine and everything you were holding has
  100. disappeared!  As you get your bearings back, you notice two
  101. things immediately:  One is that the Crown Jewels are no longer
  102. locked inside the cage; and, two, you can hear guards' voices on
  103. the other side of the Stone Door, which (thankfully!) is closed!
  104.  Take the Ring ONLY!  Greed is not part of ZORK III!  As you
  105. take the ring, you automatically slip it on your finger.  Now
  106. wait until the guards leave the area.  When they do, open the
  107. door and go west, then open the wooden door and go north back to
  108. the Technology Museum.
  109.  Amazingly, the Golden Time Machine is right where you found it
  110. in the first place.  But what of your other possessions?  We'll
  111. find them!  In order to take the ring back into the future,
  112. you'll have to hide it in the Time Machine somewhere and if you
  113. look, you'll see a compartment beneath the seat.  Put the Ring
  114. under the seat, get in the machine and set the dial back to
  115. "948".  Now push the button and *WHOOSH*!  You're back in your
  116. own time again!  Get out of the machine and look under the seat.
  117.  You see the ring and put it back on your finger again.  Now to
  118. go retrieve your other items.  Open the wooden door and go
  119. south, then open the Stone Door and go east.  Here's everything
  120. you were holding before!  But, there's something different about
  121. this room.  Wait!  The steel cage is gone and there's only a
  122. plaque here now!  Reading the plaque tells you that one of the
  123. jewels was stolen before the dedication ceremony could take
  124. place and that to protect the other jewels, they were locked
  125. inside a hollowed-out volcano!  Amazing!  You saw that place in
  126. ZORK II!  Now go west and south to the Royal Puzzle Entrance.
  127.  Take a deep breath here, because you're about to enter one of
  128. the toughest puzzles in ZORK III...the "Royal Puzzle"!  I
  129. strongly suggest that you save your game here.  One wrong move
  130. and it's curtains!  'Nuff said!
  131.  
  132.   Part 3
  133.  Leave the piece of paper here.  It's just a warning about the
  134. complexity of the Royal Puzzle.  Enter the puzzle by going down
  135. into the hole.  There are two types of walls inside the puzzle:
  136. Marble and Sandstone.  The Marble walls cannot be moved, but the
  137. Sandstone Walls can be pushed to form new arrangements.  Please,
  138. oh please, follow the following directions exactly!  If you
  139. don't, you'll get hopelessly lost and nothing will get you out
  140. of here without restoring your game!  Ready?  Okay, here we go!
  141.  Push the East Wall.  Go south, then southwest.  Push the South
  142. Wall, then go east twice and push the South Wall.
  143.  Go north twice then east and push the South Wall.  Pushing this
  144. wall has uncovered a dusty old book!  Get the book (that's
  145. realy what we're here for!) and push the South Wall again.  Go
  146. northeast twice and push the West Wall four times.
  147.  Go northeast twice, north and push the East Wall.  Go
  148. southwest, south, southeast, northeast, north and push the West
  149. Wall.
  150.  Go northwest and push the South Wall twice.  Go west, northwest
  151. twice and push the South Wall.  Go southeast three times,
  152. northeast and push the West Wall twice.
  153.  Go southwest and push the North Wall three times.  Now go
  154. northwest.  There, attached firmly to the  east wall is a
  155. ladder.  And directly above your head is the hole you came in
  156. through!  Go up the ladder and...you're out!
  157.  Well, your first two puzzle adventures are over with and it's
  158. time to leave the Museum.  Hope you had fun pushing all those
  159. walls around!
  160.  Go north, west and north twice to the Crystal Grotto, then go
  161. west twice and south to the Foggy Room.  Soon, you will meet a
  162. puzzling adversary.  When you do, your compassion will play a
  163. large part in the battle.
  164.  Go west twice, north and east into the Land of Shadow.
  165. Somewhere around here you will be confronted by a cloaked and
  166. hooded figure.  When you see him, your Elven Sword appears in
  167. your hand, glowing wildly!
  168.  The trick here is to continue trying to kill the figure with
  169. your sword until the message "The hooded figure is badly hurt
  170. and cannot defend himself" appears.  At this point, get his
  171. hood.  As you slowly remove the hood, you are shocked to
  172. see...your own face!  The figure smiles sadly, grimly at you and
  173. disappears!  How strange!  No time to wonder furher about it,
  174. though.  Take the cloak that was left behind.  It is time to
  175. finish the puzzle....
  176.  Depending on where you fight with the hooded figure, you'll
  177. have to make your way back to the Junction.  Once at the
  178. Junction, go east and northeast to the Engravings Room.
  179.  You should find an old man asleep here.  If you don't, keep
  180. leaving and re-entering the room until he appears.  Seeing that
  181. he's very frail, take pity on him and wake him up.  As he wakes
  182. up he looks at you as though he's expecting something from you.
  183. Give the waybread to him.  After he has eaten the bread, he
  184. tells you that what you seek may be through there, and points at
  185. a carved wall.  You turn to look and see the faint outline of a
  186. secret door!  When you turn back to thank the old man, though,
  187. you see he has disappeared!
  188.  Open the door, and go down to the button room.  You can't do
  189. anything with the button until the beam in the next room has
  190. been broken.  So go north to the Beam Room.  The thin red beam
  191. across the doorway must be interrupted by an article.  The only
  192. thing you can spare right now is your sword.  So break the beam
  193. with the sword and go back south.  Now go back south and push
  194. the button. As you push the button, you hear a click and then a
  195. snap!  Go north three times past the Guardians of ZORK and the
  196. Mirror to the inside of the Box.
  197.  What a strange room this is!  The ceiling is blue like the sky,
  198. panels to the left and right are of mahogany and pine.
  199. Surrounding you are panels in red, black, yellow and white.  The
  200. "box" has to odd poles and a compass rose on the floor.  We're
  201. going to move this box to bypass the Guardians of ZORK that you
  202. saw earlier!  Begin by lifting the short pole out of the hole.
  203. Push the red panel until the compass rose is pointing south.
  204. Push the short pole back into the hole and push the mahogany
  205. panel until it won't go any further.  Now it's time to exit the
  206. box, so push the pine panel.  As it swings open go out into the
  207. Hallway.
  208.  Go north once.  Now it's time to use the vial.  The vial is
  209. actually an invisibility potion.  Open the vial and drink the
  210. contents.  Although you don't feel any different, you've now
  211. beome invisible!  Go north three times past the Guardians of
  212. ZORK to the Dungeon Entrance.  Now is a good time to check your
  213. inventory.  You should be carrying or wearing:  The Hood, the
  214. Cloak, the Ancient Book, the Wooden Staff, the Torch, the Key,
  215. the Amulet and the Golden Ring.  You can drop the vial here.  If
  216. you're missing any of these items, you won't be allowed to enter
  217. the Dungeon.
  218.  All set?  Right!  Knock on the door.  After what seems an
  219. awfully long time, a small panel opens and you find yourself
  220. looking into the face of a wizened old man!  He greats you and
  221. you feel drawn to him!  As he speaks, you look deeply into his
  222. face and see...the old man by the secret door, the man at the
  223. cliff, the hooded figure!  Impressed by your compassion, trust
  224. and patience, he will now help you complete your quest if you'll
  225. only direct him!
  226.  Upon entering the Dungeon you find yourself in a Narrow
  227. Corridor.  o north, east, and north twice to the Parapet.  The
  228. Master has followed you to this point.  Before you, you see a
  229. sort of sundial with numbers from 1 to 8 and one button.  The
  230. arrow is sitting at the numeral "1" right now.  Set the dial to
  231. "4", push the button and go south to the cell door.  Open the
  232. cell door and go south into the featureless Prison Cell.  Inside
  233. the Prison Cell on the south wall is a closed Bronze Door.  If
  234. you try to unlock the Bronze Door, though, you find that it is
  235. impossible!
  236.  Tell the Master to close the door.  He does so and awaits your
  237. next command. Now tell the Master to go north and to turn the
  238. dial to "6".  Finally, tell the Master to push the button.  As
  239. he does your biding, you note that the Prison Cell only seems to
  240. be bare and not featureless any longer!  What's this?  The
  241. Bronze Door only seems to be closed now!  Could it have been an
  242. illusion before?  Now you can unlock the door with the strange
  243. key!  It seems to mold itself to the shape of the lock
  244. magically!  With a small twist of the key, the huge bolt
  245. unlocks!
  246.  With shaking hand, you open the door and going south, you find
  247. yourself inside the Treasury of ZORK, the ultimate storehouse of
  248. the wealth of the Great Underground Empire!  As you look upon
  249. these fabulous riches, the Dungeon Master appears beside you and
  250. says that you have solved all the mysteries of the Dungeon!  He
  251. has awaited your coming for many ages and is tired.  Thus
  252. saying, he taps you on your head with his staff, mumbles a few
  253. spells and disapears from sigt!
  254.  As you sit there, you feel yourself growing older, stooped,
  255. wiser until you resemble all the characters you met in all the
  256. other ZORK adventures!
  257.  All hail the new Ruler of ZORK!
  258.  ZORK III is copyrighted by
  259.     Infocom, Inc., 1982.
  260.  This walkthru is copyrighted
  261.     by Barbara Baser, 1985.
  262.      All rights reserved.
  263.