home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / sf2tacti.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  25.0 KB  |  494 lines

  1. (**  Street Fighter ][ tactics for Guile,Blanka,Ken,Ryu  **)
  2. (Compiled from FIVE messages.)
  3. --------------------------------------------------------------------
  4.  
  5.   Air Combinations:
  6.  
  7. * (all these combo's will daz any non-dazzed opponent)
  8.  
  9. * (scenario: you jump at opponent.  opponent is on ground and CLOSE
  10.  If you're too far away, your first hit might make contact but the
  11.  third and second hit might miss)
  12.  
  13. *(remember to time jump so opponent doesn't walk under or dragon punch
  14.  or razor kick..etc. Usually done while opponent is getting up from
  15.  a throw,razor kick,Blanka's roll,dragon punch,...and don't jump too
  16.  soon or you'll miss the first hit and get thrown as you land.)
  17.  
  18. *       (FIRST HIT IS ALWAYS FROM THE AIR)
  19.  
  20. ------------------------------------------------------------------------------
  21. Guile
  22. ------------------------------------------------------------------------------
  23.  
  24. AIR COMBINATIONS:
  25.  
  26.        As soon as you push the jstick in the diagnol(jumping forward)
  27.        pull jstick back in Sonic Booming position and KEEP it there,
  28.        for now.  Now hit the fierce punch button to hit opponent then
  29.        then wait a 1/2 second and hit the fierce-punch-button-again-
  30.        and-IMMEDIATELY hit the fierce punch for the third time but
  31.        this time make it a sonic boom.
  32.  
  33.          (The reason you wait 1/2 sec between the 1st & 2nd punch is
  34.          because if you do it too fast the 2nd punch won't register
  35.          and most likely you'll do a sonic boom as the 2nd hit
  36.          instead of the 3rd hit, but do it too slowly and you are
  37.          vulnerable to a counter-throw)
  38.  
  39.         You can do another Guile combo by replacing sonic boom in the
  40.         above procedure with a razor kick.
  41.  
  42. STRATEGIES/TRICKS:
  43.  
  44.         Guile's middle kick is a very powerful attack.
  45.         Its reach is long and is reliable in the air.
  46.         Use it wisely.
  47.  
  48.         Guile is one of the faster players and can walk under jumping
  49.         players.  Guile can even throw a sonic boom and recover fast
  50.         enough to walk under Chun Li or even Blanka!
  51.  
  52.         Usually opponents wait for Guile to throw a sonic boom so they
  53.         can jump and attack Guile.  You can fake a sonic boom by
  54.         pressing jab or strong punch buttons with a noticable sound. Or
  55.         a better one is to press the fierce button while in the crouch
  56.         position.  What happens is that Guile stands up with a fist in
  57.         the air, but the jstick is still in the crouch position ready
  58.         for a real sonic boom or a razor kick.
  59.  
  60.         Follow your sonic booms to "close in."  Do this against Ryu/Ken.
  61.         With Ryu/Ken and Dhal, you are the attacker.  Against Blanka,
  62.         Honda,Zang and Chun Li, you are the defender
  63.         (at least initially).
  64.  
  65.         Use sonic booms a lot on Zangief.  If he jumps over them then
  66.         roundhouse kick him.  Try avoid getting stuck in the
  67.         corner against him.  When you can, push him back by doing some
  68.         combinations as described above.
  69.  
  70.         Guile's jab can tag Blanka's fierce crouch punch and roundhouse
  71.         low kick.  But the distance between players must be pretty far
  72.         away.  Guile's jab can tag Dhal's sliding low kick.  So when
  73.         you're right up next to him, throw some jabs in his face.  When
  74.         close enough, Dhal cannot penetrate the jabs except with a fire
  75.         ball.  So use jabs a lot on Dhal.  One trick is to throw jabs
  76.         in front of his face and while Dhal thinks about what to do,
  77.         walk up to him and throw him.  Remember, the only way to beat
  78.         Dhal is to get close to him.
  79.  
  80.         A neat move is when Guile jumps straight up and does a short
  81.         or forward kick.  This kick can catch Blanka's roll and even
  82.         his crouch fierce punch.  This kick works well against Dhal's
  83.         long legs.  It is even known to beat an attacking Blanka in
  84.         the air.
  85.  
  86.         If Blanka attacks you by air, see if you can see a pattern
  87.         and walk under his jumps so you can toss him.  Remember, it's
  88.         better to block his attacks and sometimes get bitten than it is
  89.         to take a hit and get dazed by Blanka's combo.  Guile is
  90.         pretty good against Blanka in the air also.  Use his roundhouse
  91.         kick because it has such a long reach.  If you notice Blanka
  92.         fierce clawing you, then you have a good chance of throwing him
  93.         in the air because Blanka's fierce button is usually only
  94.         pressed at the last moment.  So you can meet him in the air,
  95.         thus throwing off the timing of your opponent.
  96.  
  97. MORE GOODIES:
  98.  
  99. Automatic sonic boom:
  100.  
  101.         Ok the automatic sonic boom is created after Guile throws a
  102.         opponent with strong and you keep the joystick in the thrown
  103.         direction.  Ok throw lets say a opponent to the right and keep the
  104.         joystick pointed right after the throw. Guile will stand up from
  105.         the throw. As he is standing press any of the punch buttons
  106.         repeadly. When you figure out the timing all you need to do is
  107.         press it once , but this will aleast let you see it.  What is does
  108.         is throw a sonic boom as he is standing or almost walking right
  109.         without build up time. It is better to throw a jab sonic and follow
  110.         it in.
  111.  
  112.         Also, if Zangief does any of his "throw" moves on Guile or Blanka
  113.         then press any of the punch buttons as Guile or Blanka is standing.
  114.         With Guile this will throw a sonic boom as he stands and Blanka it
  115.         will do a ball.  Keep the joystick pointed at the opponent as
  116.         Zangief "throws" you and press any of the punch buttons as you are
  117.         standing.  No build up necessary.
  118.  
  119. Sonic kick: crouch for 3 seconds, up, hit any kick.
  120.  
  121. Sonic boom: defend crouch for 3 seconds, forward, hit any punch.
  122.  
  123. Handcuff:   Push or back opponent into corner, defend crouch, forward flp.,
  124.             hit 2 middle buttons.
  125.  
  126. Freeze:     Jump at opponent, kick w/roundhouse (pull back to store up
  127.             sonic boom), when you land kick with roundhouse again,
  128.             while kick is in motion throw boom.
  129.  
  130.  
  131. INFO ON CUFFS & MAGIC THROW:
  132.  
  133.         1. You can do the cuffs to anyone that is withen throwing range and
  134.         you are built up for the razor kick. If they try short,short throw
  135.         then build up the razor and counter them by the cuffs.
  136.  
  137.         To do the cuffs just hold the joystick in crouch, off or def or
  138.         directly down.  When the are withen throwing range do a razor kick
  139.         by running your fingers down strong and foward at the same time.
  140.         DONT press each button with two fingers.  Slide your fingers down
  141.         both buttons very fast as you lift the joystick up for a razor
  142.         kick.
  143.  
  144. I have now found a 100% way to escape from them.  If you understand the
  145. magic throw or Guile's touch of death then do this in cuffs and the
  146. opponent will be thrown out. If someone "cheaps" me anymore when I play
  147. Guile then I cuff them and wait until 6 seconds then throw them out.
  148. Pisses them off but, he they get what is comming to them. This is only
  149. if I have slightly less energy or more when I enter cuffs. When you
  150. throw them out it takes away 1 throws worth of energy.
  151.  
  152. About cuffs working on any machine.  No, on version 4 SF2 the Guile bugs
  153. DO NOT work. They have been corrected.  To test for a version 4 just try
  154. the freeze or cuffs. If you can usually do them and you can get them to
  155. work then it is a version 4. If you do find a version 4 then you can do
  156. another very cool bug exclusive to version 4 machines. Anyplayer vs
  157. anyplayer.  Ex Guile vs Guile, Dhalsim vs Dhalsim.  SOme of the any vs
  158. any combinations like Dhalsim's lock up the machine sometimes. In one of
  159. my previous messeges I described how to do this so scan my last messages
  160. for the technique.
  161.  
  162. I have found a combo that gets the opponent into cuffs pretty good. DO a
  163. jumping short, jab then cuffs. Timing is important and distance but it
  164. works.
  165.  
  166. Anybody got the magic throw yet.  I have found the ultimate in cheap
  167. with this. Just jump into them with just about any kick or punch.  If
  168. they block then use jabs and Guile moves back unti the jabs stop.  WHen
  169. Guile can no longer jab(several inches) do a magic throw. It can throw
  170. Honda at the begining of the round.  Even if the opponent is throwing a
  171. specail weapon or kicking,punching the magic throw or "touch of death"
  172. brings them down to the ground while GUile is untouched.  You can do it
  173. on Vega when he is climbing the wall. It knocks him off before he jumps
  174. down screamen with arms spread.  He just falls off like you kicked him.
  175. So damn funny. The best most impressive and hardest way to use it is on
  176. a attacking opponent. You can magic throw an atacker as he jump kicks
  177. you. Guile is untouched and the jumper falls helpless to the ground.
  178.  
  179. By the way if you perfect the magic throw it is impossible for the
  180. opponent to escape. ONce you magic throw him you can repeatldy magic
  181. throw him and he can NOT stand back up. As he is standing back he falls
  182. back to the ground again.
  183.  
  184. If yo magic throw an opponent with stars the stars are still there when
  185. they get back up unless they are a fast star escaper.  Ducks take longer
  186. to escape from and stars are fast escaping.
  187.  
  188. I learned how to throw out of the cuffs when Guile is frozen in the
  189. cuffs. You know double bug. I guess when you throw out you are essential
  190. performing a TRIPLE bug at ONE time. Well it is awesome looking. Not
  191. much use but cool.
  192.  
  193. Finally mastered the fierce,fierce, razor this week. IT is a hell of a
  194. lot better than the fierce,fierce, sonic boom. Only problem is I
  195. sometimes reset the machine doing it. 1 in 20 this happens.
  196.  
  197. Try this combo. It is not super energy draining like the fier.,fier.
  198. razor but it looks cool.
  199.  
  200. Fierce, crouching strong, magic throw.  The magic throw gets them
  201. whether they block or dont block.
  202.  
  203. Try magic throwing Dhalsim when he is flaming. The flame falls to the
  204. ground with him.
  205.  
  206. Sean can you do the bi-directional magic throw?  I mean a plan old def
  207. to foward one. It has more range than the reversal one. About 1/3 or
  208. more(screen).  hint: Guile must take one step before you do it or it
  209. will throw a sonic boom. Timing is the SUPER CRITICAL facor.  Try
  210. throwing a magic throw and hit roundhouse earlier. You will do the
  211. freeze.  Interesting one step freeze method.  I have figures out the
  212. cuffs from freeze. Works awesome on Vega who slides alot.  Next I am
  213. going to try to magic throw Vega from the freeze.  Dont think it will
  214. work but going to see.
  215.  
  216. Well heres not a very useful combo but it saves you from embaresment. If
  217. you are playing M.Bison with Guile and do a jab razor and he is about to
  218. throw you as you are coming down.  Do a reset.  For some reason reset
  219. just about always works there.  Even though Guile cant throw Bison first
  220. it seems to work.
  221.  
  222. ------------------------------------------------------------------------------
  223. Ken/Ryu
  224. ------------------------------------------------------------------------------
  225.  
  226. AIR CONBINATIONS:
  227.  
  228.          While jstick is in any direction, fierce punch wait 1/2 sec
  229.          and fierce-punch-again-and-IMMEDIATELY execute fierce fireball.
  230.  
  231.          (Remember, ..punch-and-IMMEDIATELY.. means as fast as your
  232.           fingers can fly!)
  233.  
  234.          You can do a similiar combo by replacing the 2nd fierce punch
  235.          with a crouch roundhouse kick.
  236.  
  237. STRATEGIES/TRICKS:
  238.  
  239.         When opponents anticipate your fireballs, try to feint
  240.         your fireballs every once in a while.  You can do this in
  241.         numerous ways.  An easy one is to press to simply press the
  242.         jab button.  This might fool an amateur who thinks everytime
  243.         your character on the screen moves a finger a fireball will
  244.         come out.  But against those who actually listen for joystick
  245.         movement and button pressing(fireball sounds), try wiggling
  246.         joystick and pressing the jab.  But against those who are
  247.         seasoned players who actually use their peripheral vision
  248.         to spot that unmistakable fireball jstick movement, then
  249.         move the jstick just like fireball but instead of pressing
  250.         the punch button, hit the kick button.  When they finally
  251.         catch on, then go back to fire-ball-fire-ball-fire-ball..mode.
  252.         Always keep them guessing.
  253.  
  254.         Avoid using fireball against Blanka unless he is so far away,
  255.         he couldn't reach you.  In this case, if Blanka is far away,
  256.         throw a fireball and walk forward expecting Blanka to jump
  257.         forward over the fireball.  Then at the right distance and
  258.         timing, trip Blanka just as he is landing.  If done correctly
  259.         Blanka's kicks will be a hair length away from your face, and
  260.         Blanka will get tripped.  What happens is that when you crouch
  261.         roundhouse, your character's upper body moves back a little,
  262.         just enough to avoid Blanka's kick but close enough to trip
  263.         him.  This technique can be applied to Honda and Ryu/Ken also.
  264.  
  265.         Master your dragon punch so that it becomes so natural that
  266.         it almost becomes second nature.   Use your dragon punch to
  267.         counter Guile's crouch kick or back-hand-fist or Dhal's arms
  268.         and leg..etc.  Being vulnerable during an empty dragon punch is
  269.         worth the damage you dish out when you actually make contact.
  270.         Like always, don't be predictable.   When players catch on to
  271.         your dragon punches, they will most likely just sit their
  272.         waiting for your dragon punches.  In this case, execute a
  273.         fireball when previously you would have done a dragon punch.
  274.         Mix it up.
  275.  
  276.         Dragon punch anyone in the air.  Chunli,Dhal and Guile are most
  277.         vulnerable to this because of their long  hang time.
  278.         When executing a fireball, these characters will most likely
  279.         give you enough time to recover and execute a dragon punch.
  280.         Remember, if the character seems far away to hit him/her with
  281.         a dragon punch, you still have a good chance of hitting if they
  282.         extend a kicking leg.  But good players will anticipate you
  283.         doing this and won't do anything in the air and simply land
  284.         while you miss with the dragon punch, then throw you as you
  285.         come down.  In this case, throw fireball and when they jump
  286.         over, simply walk toward them and throw THEM when they land.
  287.  
  288.         They'll be expecting to hear "Aaall you can!"(or whatever),
  289.         before they realize they're being thrown in the air.  Obviously,
  290.         they'll catch on to this also, so go back to the previous
  291.         method. Mix it up.
  292.  
  293. Against Guile.  There are basically two types of Guile modes.
  294.  
  295.         1) Throws sonic booms every once in a while while waiting to
  296.            razor kick any air assaults. Follows their sonic booms.  And
  297.            tries to maintain that optimal position where if you do a
  298.            fireball, their middle crouch kick or razor kick will hit.
  299.  
  300.         2) Throws sonic booms a lot and fast.  Follows their sonic
  301.            booms.  This is when your extended fireball stance is hit
  302.            by Guile's backhand-fist(fierce punch) or the crouched
  303.            forward or roundhouse kick.
  304.  
  305.         Against mode 1), try to avoid being trapped into the 'optimal'
  306.         distance and throw fireball's FAST.  Make him jump over your
  307.         fireballs.  If you have a sneaking suspicion that Guile is
  308.         waiting for a fireball so he can razor kick you, then do a
  309.         middle dragon punch.  A short one might not have a long enough
  310.         hang time to catch the razor kick in the air.
  311.  
  312.         Against mode 2), this is tougher.  This is where Ryu/Ken must
  313.         jump over the sonic booms to attack Guile.  Most likely you'll
  314.         he roundhoused out of the air.  But you might get a lucky break
  315.         and catch him throwing a sonic boom while you're in the air.
  316.         Try some helicopters to fly over the booms instead of jumping.
  317.         Mix it up.  Do something unexpected like jumpkick and instead
  318.         of crouching with short kicks or a roundhouse kick try jumping
  319.         over him again.  If Guile tries to walk under you to throw,
  320.         use the roundhouse kick in the air.  This kick can catch
  321.         characters walking under you.
  322.  
  323.         In both modes, try blocking their sonic booms and just as they
  324.         approach you execute a dragon punch, you might catch their
  325.         sweeping leg.  Or if you can't do dragon punches consistently,
  326.         try the roundhouse crouch kick.  You might be able to trip his
  327.         sweeping leg.  You can even use the short crouch kicks
  328.         repeatedly to tag any incoming kicks.
  329.  
  330.         If your opponent is down to %40 health and is dazed, you can
  331.         finish him/her off by doing a fierce punch dragon punch.
  332.         First approach dazed opponent as close as possible.  Then
  333.         CROUCH(otherwise you'll throw him) fierce punch-and-IMMEDIATELY
  334.         a dragon punch.
  335.  
  336. MORE GOODIES:
  337.  
  338. Ryu/Ken: (all moves that Ryu does, Ken can do too)
  339.  
  340. Dragon Punch    | -0, |, \ , -0 + [a|b|c] | Ryu punches straight up into the
  341. (Sheng Long)    |     0   0               | air. The punch button used
  342.                 |                         | determines how powerful and how
  343.                 |                         | high it goes.
  344.                 |                         |
  345. Hurricane Punch | |, \ , -0 + [a|b|c]     | Ryu throws a ball of force across
  346.                 | 0   0                   | the screen. The punch button used
  347.                 |                         | determines how powerful and how
  348.                 |                         | fast it flies.
  349.                 |                         |
  350. Cyclone Kick    | |,  /, 0- + [1|2|3]     | Ryu flies across the screen
  351.                 | 0  0                    | spinning in the air with his foot
  352.                 |                         | extended. The kick button used
  353.                 |                         | determines how long he stays aloft.
  354.                 |                         |
  355. Shoulder Throw  | close, -0 + [b|c]       | Ryu throws his opponent over his
  356.                 |                         | shoulder.
  357.                 |                         |
  358. Rolling Throw   | close, -0 + [2|3]       | Ryu grabs his opponent and rolls
  359.                 |                         | with him/her along the ground,
  360.                 |                         | finally kicking him/her away.
  361.  
  362. Got a new Ryu/Ken bug.  With Ryu or Ken as 1 player let the time get
  363. low.   Put the second player in defensive crouch and hold him there. Get
  364. next to him pressing FOWARD on the 1 player joystick.  With 1 player
  365. stand and do jabs and keep pressing foward as the time runs out.  WHen
  366. the time runs out 1 player will do a winning or losing pose.  The 2
  367. player will STAY crouched if you are still in defensive crouch. Until
  368. you move the joystick the game does not continue.  It just pauses
  369. forever just before the point totals are calculated. Try to do a
  370. hurricane kick on the winning posed 1 player or a razor. If the 1 player
  371. has won then he is in the winning pose as you hit him.  SMASH through
  372. Ryu's smile.
  373.  
  374. Just got this bug today and got it to work.  Try experimenting.
  375.  
  376. ------------------------------------------------------------------------------
  377. Blanka
  378. ------------------------------------------------------------------------------
  379.  
  380. AIR COMBINATIONS:
  381.  
  382.         While jstick is in NEUTRAL position, fierce claw punch wait
  383.         1/2 sec and hit the strong punch button(the middle punch) and-
  384.         IMMEDIATELY-crouch-hit-(middle kick).
  385.  
  386.         (Blanka's combos are the easiest to execute.  If you are new
  387.          at combinations, do it with Blanka first to get use to the
  388.          timing aspect of the combinations)
  389.  
  390.         You can do similiar combo's by replacing the fierce claw punch
  391.         with any attack button(fierce claw does more damage though).
  392.  
  393. STRATEGIES/TRICKS:
  394.  
  395.         Mix Blanka's combinations so your opponent doesn't know if
  396.         you'll finish the combination or simply walk up and bite
  397.         him/her.
  398.  
  399.         Try not to be predictable by jumping forward all the time or
  400.         else you'll get walked under and thrown.  Don't jump forward
  401.         everytime a sonic boom or fireball is thrown.  Try jumping
  402.         straight up.  It's very difficult to time those slow boom/balls,
  403.         because of Blanka's short hang time but worth the skill to
  404.         master.
  405.  
  406.         Blanka is most vulnerable when he falls to the ground and tries
  407.         to get up.  If Guile or Ryu/Ken jumps at you, the crouch fierce
  408.         is a reliable defense.  Beware of the distance though.  At the
  409.         right distance(far but close enough for contact), Guile and
  410.         Ryu/Ken can kick you while you're pressing the fierce button.
  411.         Sometimes Ryu/Ken will come down on you with the short knee
  412.         kick and the crouch fierce punch doesn't work!  That is because
  413.         your opponent timed his jump perfectly.  So a more difficult
  414.         but better defense is Blanka's roll.  When you get knocked down
  415.         immediately assume the roll position with the jstick.  The
  416.         difficult part is timing your roll.  You can help your timing
  417.         by NOT observing your character but the OTHER guy.  Wait until
  418.         Ryu/Ken is JUST about to hit you and then let it fly.  Beware,
  419.         if your opponent has the right distance between him/her and you,
  420.         Blanka's roll can be countered with a kick in the air.
  421.         Blanka's crouched forward middle kick button has priority
  422.         against Guile's infamous crouched forward middle kick button.
  423.         Although Blanka's middle kick doesn't have the reach as Guile's,
  424.         you can hit his outstretched leg and do some significant
  425.         amount of damage.  So if Guile plays the crouch and wait game,
  426.         do the same but slowly creep up to him all the while crouching
  427.         and hitting the middle kick button repeatdly.
  428.  
  429.         If Guile does his roundhouse tripping kick(the one that comes
  430.         around twice), block the first one and wait until his second
  431.         swing comes around.  Wait until it's just about to hit you and
  432.         use Blanka's roundhouse tripping kick.  If you do it right,
  433.         Guile will get tripped while you won't.  Sometimes you might get
  434.         the timing off and both players will get tripped.
  435.  
  436.  
  437.         Remember, Blanka's opponents are most vulnerable against the
  438.         wall.  So if your opponent walks back, walk forward but don't
  439.         jump forward.  Be patient.  If your opponent throws a boom/ball,
  440.         jump straight up or simply block it and continue to advance
  441.         (by walking not jumping forward).  If your opponent doesn't
  442.         give up any ground then it's time to wait for an opening and
  443.         attack.  Otherwise walk them to the wall and then attack.
  444.  
  445. MORE GOODIES:
  446.  
  447. Blanka:
  448.  
  449. Thunder Storm     | [| | 0] + Tap[a|b] | Blanka crouches and gains an electric
  450. (Lightning Storm) | [0 |  ]            | aura, anyone who touches it gets
  451.                   |                    | zapped (some moves will strike throug
  452.                   |                    | this.)
  453. Rolling Attack    |[0-| /],-0 + [a|b|c]| Blanka curls into a ball and flies
  454. (Spinning Ball)   |[  |0 ]             | at the opponent. The punch button
  455.                   |                    | used determines how fast he flies.
  456. Spinning Double   | close,0 + c        | Blanka does a forward spin in place,
  457. Claw              |                    | reaching out twice to claw opponent.
  458.                   |                    |
  459. Head Butt         | close,-0 + [a|b]   | Blanka head butts, hitting twice,
  460.                   |                    | once high, once low.
  461.                   |                    |
  462. Knee Jab          | close,-0 + [1|2]   | Blanka knees opponent, hitting twice.
  463.                   |                    | The punch button used determines the
  464.                   |                    | power of the strike.
  465.                   |                    |
  466. Face Bite         | close,-0+c,Tap[c]  | Blanka grabs hold of opponent and
  467. (Face Munch)      |                    | repeatedly bites his/her face until
  468.                   |                    | opponent shakes him off.
  469.  
  470. Learned a new trick today. Blanka rolls then stops at the person and
  471. bites them.  Got this from USENET today and am going to try it. The guy
  472. swears it true so I will have to see.  Anyway if it works I will post
  473. it.
  474.  
  475. ------------------------------------------------------------------------
  476. Please don't take this guide as 'the' way to win, but more of a source
  477. of techniques that can be built on.  I wrote this for those people
  478. who find themselves stuck in a losing pattern.  I stress that anyone
  479. can be beat with a predictable playing pattern.  Mixing up moves is
  480. a good way to win, and makes the fight more interesting.
  481.  
  482.  
  483. "FIGHT!"
  484.  
  485. From: blue@pear.ucsb.edu (Sam Lee)
  486. Newsgroups: rec.games.video.arcade
  487. Subject: Guile,Ryu/Ken & Blanka guide
  488. Summary: nifty suggestions and moves
  489. Keywords: SF2, Guile, Ryu, Ken, Blanka, strategies, combinations
  490. Date: 2 Feb 92 02:32:20 GMT
  491. Organization: University of California, Santa Barbara
  492.  
  493.  
  494.