home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Hacker's Encyclopedia 1998 / hackers_encyclopedia.iso / pc / softdox / sf2moves.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2003-06-11  |  25.5 KB  |  614 lines

  1.  
  2.             The Unofficial Guide to Ticks and Combos in SFII
  3.                       Copyright 1992. [trick :) ]
  4.  
  5. This is my contribution to the SFII netters.   I have spent the
  6. past couple of weeks trying to compose this list of ticks and
  7. combinations.  I hope this will help improve your games. Since
  8. this is a first release, I'm sure that there will be mistakes in
  9. it. Please email any corrections or additions to me,
  10. lhuynh@reed.edu.
  11.  
  12. Thanks to these people for their help: rhett@u.washington.edu,
  13. tpordon@isis.es.du.edu
  14.  
  15. A few abbreviations before we start. T will denote tick, AT  will
  16. denote anti-tick, and C will denote combination. Since I do not
  17. consider any ticks or combos cheap or unfair, my opinion of what
  18. is a tick and what is a combo may differ from yours. Note also
  19. that I did not include a counter for the combos, but if you want,
  20. I'm sure I can write something up.
  21.  
  22. Guile:
  23.  
  24.     T: Guile crouches, does a series of jabs, then goes in for
  25. the throw.  Guile stands, does a series of shorts, then goes in
  26. for the throw.  When you have knocked your opponent down, go
  27. toward your opponent, then pull the joystick to defensive crouch
  28. and start jabbing. After a few jabs, go in for the throw.
  29. Remember not to be predictable with the number of jabs you use.
  30. The dangerous thing about this is that your opponent  can throw
  31. you if you start your jabs to close to them.
  32.  
  33.     AT: The easiest way to get out of this tick is to reverse the
  34. sucker when he goes in for the throw.  After the first jab, move
  35. the joystick to offensive crouch (your character should still be
  36. blocking). When Guile stops jabbing, and if he is still in your
  37. throwing range, move the joystick to the forward position and
  38. press strong or fierce to throw. The dangerous thing about this
  39. is Guile can decide not to throw you, and do a flash kick
  40. instead.  Similarly, if Guile does the short/throw tick, move the
  41. joysticks to the center after the first short, then go for the
  42. throw when Guile stops his shorts.  If you are Zangief, do the
  43. spinning power driver after the jabs/shorts.
  44.  
  45.     T: Guile throws a slow sonic boom, and follows it in for the
  46. throw.
  47.  
  48.    AT: There are several ways to counter this, but it can get
  49. hard if Guile is close behind his sonic boom. If you are:
  50.  
  51.      1) Ken/Ryu, after you block the sonic boom, do a jab dragon
  52. punch.  This should hit Guile if timed right.  You can also block
  53. high, then when Guile is close enough, sweep him with roundhouse.
  54. You can also move back then do a hurricane kick.
  55.  
  56.  
  57.      2) Zangief, do the spinning power driver. If Guile is
  58. anywhere near you, he'll get a headache.
  59.  
  60.      3) Honda, after blocking the sonic boom, do the thousand
  61. hand slaps. This will hit Guile several times if he goes in to
  62. throw you.  Be careful not to jump over Guile's sonic boom
  63. when he's following in. He can always jump up to meet you in the
  64. air, and throw you into the corner.
  65.  
  66.      4) Anyone else, just go for the throw. Remember to move the
  67. joystick to the center after you block the sonic boom.  Then go
  68. the throw immediately afterward.
  69.  
  70.     C: Jump into your opponent with the forward kick, do a crouch
  71. strong or jab, then a forward Razor Kick.  Immediately after
  72. executing the jump, pull the joystick to defensive crouch to
  73. charge the Razor Kick. Don't wait to execute the Razor Kick after
  74. the crouch strong.  If this is done successfully, your opponent
  75. will not be able to block or sac, and he/she will come up
  76. stunned.
  77.  
  78.     C: Jump into your opponent with fierce, pull the joystick
  79. back to back defense. When you land (about 1/2 sec. later), do the
  80. fierce upper cut, then immediately pull the joystick forward and
  81. do the sonic boom. If your opponent has a little bit on energy
  82. left, do the backhand immediately to finish your opponent off.
  83. After the first three hits, your opponent should be stunned
  84. again. Again, if this is done fast enough, your opponent cannot
  85. do the sac throw.
  86.  
  87.     Note: When doing the Razor Kick, you can go from defensive
  88. crouch to backward flip. In this way, you still have you sonic
  89. boom charged when you are doing the Razor Kick. This is very
  90. helpful if you do a lot of short Razor Kicks.
  91.  
  92.  
  93. Ken/Ryu:
  94.  
  95.     T: Ken walks to his fallen opponent, and then does a series
  96. of crouch or standing shorts, then goes for the throw.  It is
  97. harder to reverse the crouch shorts, so I recommend doing that
  98. instead. Walk up to your opponent after knocking him/her down,
  99. pull the joystick back, and start the shorts. Then go for the
  100. throw.  Again, remember to vary the number of shorts you use.
  101.  
  102.  
  103. [Newscanning - General Stuff] - [99/99 ?/Help]:t
  104.  
  105.  
  106. File name/number to type [?=List]: 40
  107.  
  108.             The Unofficial Guide to Ticks and Combos in SFII
  109.                       Copyright 1992. [trick :) ]
  110.  
  111. This is my contribution to the SFII netters.   I have spent the 
  112. past couple of weeks trying to compose this list of ticks and 
  113. combinations.  I hope this will help improve your games. Since 
  114. this is a first release, I'm sure that there will be mistakes in 
  115. it. Please email any corrections or additions to me, 
  116. lhuynh@reed.edu.
  117.  
  118. Thanks to these people for their help: rhett@u.washington.edu,
  119. tpordon@isis.es.du.edu
  120.  
  121. A few abbreviations before we start. T will denote tick, AT  will 
  122. denote anti-tick, and C will denote combination. Since I do not 
  123. consider any ticks or combos cheap or unfair, my opinion of what 
  124. is a tick and what is a combo may differ from yours. Note also 
  125. that I did not include a counter for the combos, but if you want, 
  126. I'm sure I can write something up.
  127.  
  128. Guile:
  129.  
  130.     T: Guile crouches, does a series of jabs, then goes in for 
  131. the throw.  Guile stands, does a series of shorts, then goes in 
  132. for the throw.  When you have knocked your opponent down, go 
  133. toward your opponent, then pull the joystick to defensive crouch 
  134. and start jabbing. After a few jabs, go in for the throw. 
  135. Remember not to be predictable with the number of jabs you use.  
  136. The dangerous thing about this is that your opponent  can throw 
  137. you if you start your jabs to close to them.
  138.    
  139.     AT: The easiest way to get out of this tick is to reverse the 
  140. sucker when he goes in for the throw.  After the first jab, move 
  141. the joystick to offensive crouch (your character should still be 
  142. blocking). When Guile stops jabbing, and if he is still in your 
  143. throwing range, move the joystick to the forward position and 
  144. press strong or fierce to throw. The dangerous thing about this 
  145. is Guile can decide not to throw you, and do a flash kick 
  146. instead.  Similarly, if Guile does the short/throw tick, move the 
  147. joysticks to the center after the first short, then go for the 
  148. throw when Guile stops his shorts.  If you are Zangief, do the 
  149. spinning power driver after the jabs/shorts. 
  150.  
  151.     T: Guile throws a slow sonic boom, and follows it in for the 
  152. throw.  
  153.  
  154.    AT: There are several ways to counter this, but it can get 
  155. hard if Guile is close behind his sonic boom. If you are:
  156.  
  157.      1) Ken/Ryu, after you block the sonic boom, do a jab dragon 
  158. punch.  This should hit Guile if timed right.  You can also block 
  159. high, then when Guile is close enough, sweep him with roundhouse. 
  160. You can also move back then do a hurricane kick.
  161.      
  162.  
  163.      2) Zangief, do the spinning power driver. If Guile is 
  164. anywhere near you, he'll get a headache.
  165.  
  166.      3) Honda, after blocking the sonic boom, do the thousand 
  167. hand slaps. This will hit Guile several times if he goes in to 
  168. throw you.  Be careful not to jump over Guile's sonic boom 
  169. when he's following in. He can always jump up to meet you in the 
  170. air, and throw you into the corner.
  171.           
  172.      4) Anyone else, just go for the throw. Remember to move the 
  173. joystick to the center after you block the sonic boom.  Then go 
  174. the throw immediately afterward.
  175.  
  176.     C: Jump into your opponent with the forward kick, do a crouch 
  177. strong or jab, then a forward Razor Kick.  Immediately after 
  178. executing the jump, pull the joystick to defensive crouch to 
  179. charge the Razor Kick. Don't wait to execute the Razor Kick after 
  180. the crouch strong.  If this is done successfully, your opponent 
  181. will not be able to block or sac, and he/she will come up 
  182. stunned.
  183.  
  184.     C: Jump into your opponent with fierce, pull the joystick 
  185. back to back defense. When you land (about 1/2 sec. later), do the 
  186. fierce upper cut, then immediately pull the joystick forward and 
  187. do the sonic boom. If your opponent has a little bit on energy 
  188. left, do the backhand immediately to finish your opponent off.  
  189. After the first three hits, your opponent should be stunned 
  190. again. Again, if this is done fast enough, your opponent cannot 
  191. do the sac throw.
  192.  
  193.     Note: When doing the Razor Kick, you can go from defensive 
  194. crouch to backward flip. In this way, you still have you sonic 
  195. boom charged when you are doing the Razor Kick. This is very 
  196. helpful if you do a lot of short Razor Kicks.
  197.  
  198.  
  199. Ken/Ryu:
  200.  
  201.     T: Ken walks to his fallen opponent, and then does a series 
  202. of crouch or standing shorts, then goes for the throw.  It is 
  203. harder to reverse the crouch shorts, so I recommend doing that 
  204. instead. Walk up to your opponent after knocking him/her down, 
  205. pull the joystick back, and start the shorts. Then go for the 
  206. throw.  Again, remember to vary the number of shorts you use.
  207.  
  208.    AT: This can be hard to reverse sometime. The trick is to pull 
  209. the joystick to the crouch, then go for the throw when Ken stops 
  210. shorting. Remember to watch for the throw. Ken might decide to 
  211. sweep you instead (This usually happens when he is out of range 
  212. to do the throw). Again if you are Zangief, do the spinning power 
  213. driver. If you are Guile, you can do a short Razor Kick 
  214. immediately after the shorts. This should get any Ken who goes in 
  215. for the throw.
  216.  
  217.  
  218.     T: Ken traps you in the corner, and starts his fireball. If 
  219. you jump, he does the short or strong Dragon Punch and knocks you 
  220. out of the air.  After throwing  the fireball, keep the joystick 
  221. in the forward position so a that Dragon Punch can be executed 
  222. quickly if the opponent jumps over.  The trick to doing this tick 
  223. successfully is not to be predictable. This mean varying the 
  224. speed of your fireballs, and sometime just hitting the jab button 
  225. instead of doing a fireball.  This is very hard to get out of, 
  226. and very annoying for rookies.
  227.    
  228.    AT: If you are:
  229.            
  230.      1) Ryu, block the fireball, then do a jab dragon punch 
  231. through the next fireball.  You can now sweep Ken with roundhouse 
  232. if he does another fireball.  You can also just jump straight up, 
  233. then come down and do a fireball.
  234.               
  235.      2) Guile, block the fireball, then do a Razor Kick. Or you 
  236. can time your forward flip right and do the auto-stun combo on 
  237. Ken when he does his fireball. Or you can do a sonic boom to meet 
  238. Ken's fireball, then do a backhand slap.
  239.               
  240.      3) Honda, sweep Ken with the standing roundhouse before he 
  241. does his fireball. Or you can time the fireball right to flip 
  242. forward into Ken with the fierce or the roundhouse.
  243.             
  244.      4) Chun Li, block the fireball, then do a crouch roundhouse 
  245. to knock Ken down. Be careful because Ken can dragon punch your 
  246. crouch roundhouse.
  247.               
  248.      5) Zangief, time your forward flip so that you hit Ken with 
  249. the roundhouse, then immediately do the spinning power driver. 
  250. The range for this is incredible.
  251.               
  252.      6) Any Ken trying this tick on Dhalsim is either stupid or 
  253. desperate. Just time your slide to go under the fireball.
  254.  
  255.     C: Ken jumps behind his opponent with a roundhouse, then 
  256. crouches and does a series of shorts.  If the roundhouse hits, 
  257. three more shorts should get his opponent stunned. Remember not 
  258. to jump too far behind your opponent's head.
  259.  
  260.     C: Ken jumps behind his opponent with a roundhouse, then does 
  261. a standing fierce, then a fierce dragon punch. When executed 
  262. properly, you will stun your opponent. The trick to doing this 
  263. combo is to leave the joystick in the center when doing to 
  264. standing fierce punch, then immediately move the joystick to 
  265. forward and execute the dragon punch.  With practice, your 
  266. opponent will not be able to defend the dragon punch if you get 
  267. the fierce punch in.
  268.  
  269.  
  270.  
  271.  
  272.  
  273.     C: Ken jumps into his opponent with short, then crouches and 
  274. does a series of shorts.  The trick to successfully executing his 
  275. combo is pressing all three kick buttons as fast as possible.  
  276. This will keep your opponent from moving back after the first 
  277. short.  It is VERY hard to press all three kick buttons quickly, 
  278. but it is possible. It just takes practice. Be careful when using 
  279. this combo.  It can be reversed with the sac throw.
  280.  
  281.     C: A VERY good combo for Ken is the sweep/fireball. This is 
  282. very hard to do, but once mastered, Ken will be a very hard 
  283. opponent to beat, even with Guile.  Pull the joystick to 
  284. defensive crouch and hit the forward or roundhouse button, then 
  285. immediately move the joystick in a circular path to forward and 
  286. hit a punch button.  The idea is to press the kick and the punch 
  287. button in one motion for a fireball.  After mastering this 
  288. technique, you can make up your own combo. For instance, jump 
  289. with roundhouse, crouch with forward kick, then fireball with 
  290. fierce.  Note that instead of sweeping your opponent, you can 
  291. also do a crouch punch.
  292.  
  293.     C: Jump in with roundhouse kick, then couch and do another 
  294. roundhouse.  This combo is old, but it works good against 
  295. opponent who sac throw a lot.
  296.  
  297.  
  298. Dhalsim:
  299.  
  300.     T: Dhalsim crouches, does a jab or a short, then noogies or 
  301. throws his opponent.  Move close to a fallen opponent, but just 
  302. out of his/her throwing range, then pull the joystick to 
  303. defensive crouch and hit jab, then immediately hit strong while 
  304. moving the joystick to forward.  I found that it helps to get the 
  305. joystick in the forward position until I have them in my grip. If 
  306. you see that your opponent is going for the reverse throw, then 
  307. just pull the joystick to back defense after the jab/short and do 
  308. the head butt. 
  309.    
  310.    AT: This is VERY hard to get out of sometime, but not 
  311. impossible. If you are:
  312.  
  313.      1) Ryu, Chun Li, Honda, or Zangief, just go for the throw 
  314. immediately after the jab. Remember to keep the joystick in the 
  315. center after Dhalsim jabs you. If Dhalsim makes a mistake, and 
  316. starts his jab too close, then just throw him when you are 
  317. getting up. Here, the Spinning Power Driver works , but not as 
  318. well as a regular throw.
  319.            
  320.      2) Guile. It is very hard for Guile to get out of this tick. 
  321. There are several ways for Guile to reverse this. There is first 
  322. the reverse throw (see 1) where Guile blocks that jab, then goes 
  323. for the throw. Second, Guile can crouch and jab. Third, and 
  324. probably the most effective way to get out of this tick is for 
  325. Guile to do a short Razor Kick immediately after Dhalsim jabs.
  326.  
  327.  
  328.     T: When Dhalsim traps his opponent in the corner, he does a 
  329. fireball, then goes in for the throw.  Do the fireball when your 
  330. opponent is getting up, keeping the joystick in the forward 
  331. position afterward. Then go in and tap fierce quickly. If your 
  332. opponent tries to reverse throw you, they will usually get thrown 
  333. back into the corner 90% of the time.  Do NOT try this tick on 
  334. Zangief, he will do the Spinning Power Driver on you.
  335.  
  336.    AT: It is nearly impossible to reverse throw Dhalsim if he 
  337. does this tick on you, unless you are Zangief.  So the most 
  338. obvious thing is not to try the reverse throw, just keep blocking 
  339. after the fireball hits you.  If Dhalsim is tapping the fierce 
  340. button after the fireball, it is most likely that he will do the 
  341. head butt instead of throwing you. If you are against a Dhalsim 
  342. who has not perfected the distance for this tick, then you can 
  343. try to reverse throw him.  Remember to pull the joystick back to 
  344. the center after the fireball hits, then go for the throw 
  345. immediately.  I have found that it is easier to reverse throw 
  346. Dhalsim if you are blocking with back defense instead of 
  347. defensive crouch. If you are:
  348.           
  349.      1) Guile, you can do a short Razor Kick immediately after 
  350. the fireball. This will hit Dhalsim if he tries to throw you.  
  351. The short Razor Kick is fast enough that if Dhalsim blocks, he 
  352. will not be able to hit you afterward. Dhalsim might go in to 
  353. throw you after you miss with the Razor Kick. In he does, 
  354. just go for the back breaker.
  355.  
  356.      2) Zangief, do the Spinning Power Driver.
  357.  
  358.     T: Dhalsim spins into his opponent, with head first or feet 
  359. first, then does the throw. I found that this works best if you 
  360. do the feet first spin, and aim your spin so that the feet hits 
  361. your opponent's leg.  The reason for this is to distance yourself 
  362. from your opponent so that he/she cannot throw you. This is not a 
  363. very good tick to use because it can be reversed very easily.
  364.  
  365.    AT: Just go for the throw just before Dhalsim is finished with 
  366. the spin.
  367.  
  368.     C: Dhalsim fireballs, then kicks this opponent out of the air 
  369. if they jumps in.  Do not be predictable with the fireballs.  
  370. This means varying the speed, and sometimes just hitting jab, or 
  371. short.  After the fireball, move forward a little, and use either 
  372. the forward or the short button to kick your opponent out of the 
  373. air.  To keep your opponent at a safe distance, use the fierce or 
  374. the strong punch.
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.     C: Dhalsim slides into his opponent with forward or short, 
  384. then jumps back and does a roundhouse or a fierce punch.  Most 
  385. opponents will jump into you after they your slide. If you use 
  386. the forward or the short button, you will recover quickly enough 
  387. so that you can jump back and hit roundhouse. The roundhouse will 
  388. knock you opponent out of the air if timed correctly.  Replace 
  389. the roundhouse with the fierce punch if you opponent is just 
  390. walking into you.
  391.  
  392.  
  393. Chun Li:
  394.  
  395.     T: Chun Li walks into a fallen opponent, then jabs and 
  396. throws.  This is similar to all the other jab/throw tick. Pull 
  397. the joystick to back defense, hit jab or strong,  then to forward 
  398. and throw. This tick is easily countered, so don't go for the 
  399. throw a lot.  Move forward as though you are going to throw, then 
  400. sweep with the forward instead.  The trick to doing any tick is 
  401. not to be predictable.
  402.  
  403.    AT: Just go for the reverse throw. If you are:
  404.        
  405.      1) Guile, you can reverse throw Chun Li, or you can do a 
  406. short Razor Kick after the jab, which will also work.
  407.        
  408.      2) Zangief, do the reverse throw or the Spinning Power 
  409. Driver if you are fast enough. The reverse throw usually works 
  410. better.  Remember that you want to keep her close to you, so use 
  411. the strong button to throw.
  412.  
  413.     T: Chun Li jumps into her opponent with the forward or short, 
  414. NOT the head-hop, then throw. When doing this, don't hit your 
  415. opponent too high, or else you will be thrown even before you 
  416. land.  Do NOT try this tick on Zangief; it would be hazardous to 
  417. you health! 
  418.    
  419.    AT: The sac throw should work well here.  You can also block, 
  420. then go for the throw.  If Chun Li is too close when she starts 
  421. her jump, then walk under her, and turn around for the throw. If 
  422. Chun Li has her timing down such that she throws you even when 
  423. you walk under her, then just walk under her, turn around and 
  424. crouch jab, then throw her.
  425.  
  426.     T: Chun Li jumps over her opponent with the forward kick, 
  427. turns around and throws. The timing for this tick is very hard to 
  428. get down.  The idea is to time the forward kick so that Chun Li 
  429. pulls her leg in right before she lands. In this way, she can 
  430. immediately throw her opponent.  This is a very hard tick to 
  431. counter if your opponent doesn't know how to reverse throw you.
  432.    
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.    AT: This is easy to counter if you get your timing down. The 
  439. easiest thing to do is wait for her to land, then hit her with 
  440. fierce. You can also try to throw her, but if you hit the button 
  441. too early or too late, you will get thrown.  This problem most 
  442. people have with countering this tick is that they hit the fierce 
  443. too early.
  444.  
  445.     C: Once Chun Li has cornered an opponent, she can safely do 
  446. the head hop.  Jump into your opponent. While in the air, pull 
  447. the joystick down to crouch, and hit the forward kick. Chun Li 
  448. will bounce on her opponent's head, then bounce back out. While 
  449. she is bouncing out, hit the forward kick again, but this time, 
  450. leave the joystick in the center.  She will do her other forward 
  451. kick. This will hit her opponent if he tries to jump after her.  
  452. If the first head hop doesn't bounce her out, then keep the 
  453. joystick in the crouch position and hit forward again.
  454.  
  455.     C: Chun Li jumps into her opponent with the forward kick, 
  456. lands and does a strong punch, then crouches and does a forward 
  457. sweep.  This is a good combo to use.  If you do this fast enough, 
  458. your opponent will get stunned.  Vary this combo with the ticks 
  459. listed above for an almost unstoppable game.  There are several 
  460. variations of this combo. For instance, using the roundhouse as 
  461. the sweep instead of forward, jumping into your opponent with the 
  462. fierce punch instead of the forward kick, etc.,.
  463.  
  464.     C: Jump into your opponent with the fierce punch, then land 
  465. and hit fierce again. The second fierce should hit your opponent 
  466. if the first one hits, and if you do this combo fast enough.
  467.  
  468.  
  469. E. Honda:
  470.  
  471.     T: Honda jumps into his opponent with the belly flop and then 
  472. throw.  The belly flop is done with the forward kick button. 
  473. While in the air, pull the joystick to defensive crouch, then go 
  474. for the throw after your opponent blocks.
  475.    
  476.    AT: The sac throw works good here.  You can also block, and 
  477. then go for the throw. Remember to move the joystick to the 
  478. center after you block.
  479.  
  480.     C: Honda crouches, hits jab fast, but not fast enough to do 
  481. the thousand hand, then does a jab torpedo when his opponent 
  482. jumps in. This is a great move to use because your opponent will 
  483. get hit every time if they jump in too close.  Use the torpedo 
  484. when you have fallen and your opponent is jumping into you.  Even 
  485. though this is not a tick, I will show how to counter this move. 
  486. For Chun Li and Blanka, jump in with the forward kick.  Do not 
  487. aim for Honda's head.  Instead aim for where his head will be if 
  488. he does the torpedo. If Honda doesn't do the torpedo, then throw 
  489. him. For Zangief, the roundhouse would work better.
  490.  
  491.  
  492.  
  493.     C: Honda jumps into his opponent with fierce, crouches and 
  494. does a roundhouse, then a torpedo.  After jumping into your 
  495. opponent, pull the joystick to defensive crouch.  If your 
  496. opponent is far away, do the fierce torpedo.  If your opponent 
  497. jumps over the fierce torpedo, immediately do the thousand hand 
  498. slaps.  If you opponent jumps into you when you are doing the 
  499. roundhouse, then do a jab torpedo. 
  500.  
  501.  
  502. Blanka:
  503.  
  504.     T: Blanka jumps into his opponent with a kick, then goes for 
  505. the bite. 
  506.    
  507.    AT: This is a regular tick. Do sac throw or block, then throw. 
  508. Both should work equally well.
  509.  
  510.     C: Blanka jumps into his opponent with fierce, lands and does 
  511. a strong punch, then crouches and does a forward kick.  Jump into 
  512. your opponent with the fierce punch, when you land hit strong 
  513. quickly while keeping the joystick in the center, then pull the 
  514. joystick to defensive crouch and hit forward immediately.
  515.  
  516.     C: Jump into your opponent with either the roundhouse or the 
  517. fierce punch. While in the air, pull the joystick to back 
  518. defensive and hit either roundhouse or fierce punch, then do the 
  519. furball.  You can trick your opponent pulling the joystick to 
  520. back defense, then hitting either strong or forward, then doing a 
  521. fierce furball.
  522.  
  523.     C: Jump into your opponent with the fierce claw. While in the 
  524. air, pull the joystick to back defense. When you land, hit jab, 
  525. then do the furball with any punch button.  This is like Guile's 
  526. fierce-fierce-sonic boom combo, but slower.
  527.  
  528.  
  529. Zangief: 
  530.  
  531.     T: Zangief jumps into his opponent, then does the Spinning 
  532. Power Driver.  The trick to doing this successfully, is to keep 
  533. your distance when you jump in.  Time you jump so that Zangief 
  534. just barely touches his opponent, then immediately do the  
  535. SPD. Use the strong button for the SPD.
  536.  
  537.    AT: This is very hard to get out of. In fact any combos or 
  538. ticks of Zangief are hard to get out of. You can sac throw, which 
  539. will work sometimes. If you are:
  540.  
  541.        1) Ken, do the jab or strong Dragon Punch if Zangief jumps 
  542. in too late, otherwise try the sac throw.
  543.  
  544.        2) Guile, do the short Razor Kick if Zangief jumps in too 
  545. late, otherwise try the sac throw.
  546.        
  547.        3) Honda, try the jab torpedo, or the sac throw.
  548.     T: After his opponent has fallen down, Zangief goes toward 
  549. his opponent, crouches and does a short or a series of jabs, then 
  550. the SPD. This is EXTREMELY hard to counter.
  551.    
  552.    AT: Do not try to reverse throw Zangief is he does this tick 
  553. on you.  You can escape if you just flip backup, unless you're in 
  554. the corner, in which case jump back with a kick.  If you are 
  555. Guile, do the short Razor Kick.
  556.  
  557.     C: Jump into a fallen opponent with the fierce punch. Don't 
  558. pull the joystick back when you are hitting the fierce punch. You 
  559. want Zangief to do the punch, not the body flop. After the punch, 
  560. pull the joystick to defensive crouch and hit short, then do the 
  561. SPD. This is EXTREMELY hard to counter, even for a master-blank 
  562. player.
  563.  
  564.     C: Jump into your opponent with the roundhouse kick. If the 
  565. kick hits, do the SPD. This is very useful against opponents with 
  566. missiles.
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607. Press [Return] to continue 
  608.  
  609. New Uploads !!! [1]
  610. [File] [41] :
  611. [File] [41] :
  612.  
  613.  
  614.