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Text File  |  1989-10-09  |  20KB  |  457 lines

  1. ~
  2. Room 251
  3. You are lucky, they do not seem to have spotted you.  They
  4. slowly move on and have soon disappeared along the ridge.  You
  5. continue your run.
  6. Press 1 to continue.
  7. ~
  8. Room 252
  9. In the center of a small clearing you see a group of small
  10. humans talking excitedly and gesturing wildly with their hands.
  11. There are two children, three men, and a woman. Their belongings
  12. are wrapped in bundles which they carry slung over their
  13. shoulders. Their cloths look well made and expensive but they
  14. are dirty and torn.
  15. If you want to approach and ask who they are hit 1.
  16. If you want to avoid them and continue onwards hit 2.
  17. ~
  18. Room 253
  19. The Doomwolved are soon on you and you must fight them.
  20. If you kill them all in battle, press 1.
  21. ~
  22. Room 254
  23. Your Tracking ability tells you that several trails from the
  24. right path lead off in the direction of the left path.  They
  25. have been made by large wolves.  The Darklords use such beasts
  26. to scout for their armies.  They are vicious creatures and are
  27. often ridden by Giaks.  The left path leads toward Holmgard, and
  28. the right path leads off towards the Durncrag mountains.  The
  29. choice of route is yours.
  30. If you wish to turn left, press 1.
  31. If you wish to turn right, press 2.
  32. ~
  33. Room 255
  34. The creature that you now face is a Gourgazs, one of a race of
  35. cold-blooded reptilian creatures that dwell deep in the
  36. treacherous Maakenmire swamps.  Their favourite food is human flesh!
  37. The Prince's Sword lies at your feet.  The Gourgaz is about to
  38. strike at you--you must fight him to the death.
  39. If you win, press 1.
  40. ~
  41. Room 256
  42. You are awoken by the cries of Kraan high above you in the clear
  43. morning sky.  Rubbing your eyes, you peer upwards through the
  44. canopy of branches to see three of the loathsome creathres fly
  45. off towards the north.
  46. You are sure you have not been spotted, but perhaps it would be
  47. best to leave now--just in case.  You mount your horse and ride
  48. south along the highway.
  49. Press 1 to continue.
  50. ~
  51. Room 257
  52. You find a stone portal in the east wall, but there does not
  53. appear to be any way of opening it.
  54. If you wish to examine the statue, press 1.
  55. if you wish to sit on the seat, press 2.
  56. ~
  57. Room 258
  58. Using your Kai Discipline of Mind Over Matter, you untie the
  59. ropes binding your hands.  You wait for a chance to make a break
  60. for it and then sprint as fast as you can into the dense
  61. undergrowth.  Black arrows whistle past you, but you are soon
  62. deep among the trees and safe again.  You have lost your
  63. Backpack and Weapons but you have your life and limbs intact.
  64. You continue to push on into the forest.
  65. Press 1 to continue.
  66. ~
  67. Room 259
  68. The room is getting colder.  You gradually notice the smell of
  69. sulphur in the air.  You can hear chanting in the distance.  It
  70. sounds as if it is somewhere in another part of this cave.  A
  71. slit in the stone wall opens, and the end of a black staff
  72. begins to appear.  Suddenly a bolt of blue lightning leaps from
  73. the staff and hits you in the chest.
  74. As your life slowly drains away, the last thing you see is an
  75. old man dressed in black robes raising a dagger above your throat.
  76. ~
  77. Room 260
  78. Swimming towards the bank, you can see the ranger spreadeagled
  79. at the water's edge.  You reach him but only to find that he has
  80. broken his neck in the fall and is dead.
  81. Suddenly, two Giaks jump on you from above and you must fight
  82. them.  You are unarmed and must fight them with your bare hands.
  83. If you win, press 1.
  84. ~
  85. Room 261
  86. Sweating, and out of breath, you part the dense undergrowth to
  87. see a Kraan hovering over the wagon. Three goulish Giaks drop
  88. from its back, startling the horses. They advance upon the
  89. helpless children with spears.
  90. If you wish to run back to the wagon and defend the children hit
  91. 1.
  92. If you want to run deeper into the woods hit 2.
  93. ~
  94. Room 262
  95. The merchant takes your Gold and clicks his fingers.  His
  96. bodyguard attacks you with his scimitar.
  97. If you wish to fight, press 1.
  98. If you wish to evade combat, jump clear of the speeding caravan
  99. by pressing 2.
  100. ~
  101. Room 263
  102. Carefully, you follow the stream as it makes its way towards the
  103. east.  Suddenly you notice something in the distance that brings
  104. you to a halt.
  105. Lying in the rushing water like a great black dam is a dead
  106. Kraan.  You creep nearer, under cover of the foilage, until you
  107. see three arrows deep in the beast's chest.  Trapped beneath the
  108. beast is the body of its rider.  It is a Giak, a spiteful and
  109. malicious servent of the Darklords.  Many centuries ago, their
  110. ancestors were used by the Darklords to build the infernal city
  111. of Helgedad, which lies in the volcanic wastelands beyond the
  112. Durncrag range of mountains.  The construction of the city was a
  113. long and torturous nightmare, and only the strongest Giaks
  114. survived the heat and poisonous atmospheres of Helgedad.  This
  115. creature is a descendant of these Giak slaves.  It seems that
  116. this one must have drowned.  The Giak's pouch contains 3 Gold Crowns.
  117. You may continue downstream, by pressing 1.
  118. Or you may leave the stream and make your way on foot through
  119. the wooded hills to the south by pressing 2.
  120. ~
  121. Room 264
  122. You have not gone far when you hear the sounds of battle to the west.
  123. If you want to follow the sound hit 1.
  124. If you would rather continue south, hit 2.
  125. ~
  126. Room 265
  127. You quickly move off into the forrest before more doomwolves or
  128. Kraan appear. You have walked for more than an hour when you
  129. reach the top of a rocky hill. The sight that befalls you on the
  130. other side is one of hope. But there is also a daunting
  131. challenge to be faced.
  132. Hit 1 to continue.
  133. ~
  134. Room 266
  135. As the beast writhes in its final death agony on the black stone
  136. floor, the portal in the east wall clicks open to reveal a
  137. corridor beyond. You quickly dash through the secret door just
  138. as it crashes shut.
  139. Hit 1 to continue.
  140. ~
  141. Room 267
  142. Covering your nose with your cloak you cautiously approach the
  143. beast. The sharp smell of its fetid black blood makes your
  144. stomach churn, but you are determined to press on. Then you
  145. notice a large saddlebag strapped to its chest. Openning the bag
  146. you find a message written on animal skin which you keep.
  147. You leave the body and continue eastwards along the path.
  148. Hit 1 to continue.
  149. ~
  150. Room 268
  151. You black out for only a few minutes before you are revived with
  152. a measure of strong spirit. Feeling wary but thankfull to be
  153. alive, you lean on the shoulders of the King's men and you
  154. stagger towards the outer defenses.
  155. Hit 1 to continue.
  156. ~
  157. Room 269
  158. The madman lies dead at your feet. Two soldiers soon appear at
  159. the doorway and immediately congradulate you. They tell you he
  160. was an escaped lunatic who they had been tracking for the last 2
  161. days. One of the soldiers gives you a 10 crown reward and offers
  162. to escort you to the citadel.
  163. If you accept his offer hit 1.
  164. If you would prefer to not trust him and return to the street
  165. hit 2.
  166. ~
  167. Room 270
  168. You hear the angry cries of the enemy drift accross the lake.
  169. You must leave here before the Kraan appear. You mount your
  170. steed and push on further into the forrest.
  171. Hit 1 to continue.
  172. ~
  173. Room 271
  174. You feel very weak. The poison of the snake has entered your bloodstream.
  175. Your legs suddenly collapse beneath you and you feel the slimy
  176. water of the marsh close over your head.
  177. ~
  178. Room 272
  179. Keeping a watchful eye on the sky above, you move quickly along
  180. the track. You recall that this route leads to fogwood, a small
  181. cluster of huts that have been used by a family of charcoal
  182. burners for nearly fifty years. After twenty minutes you reach
  183. the edge of a clearing where the huts are grouped in a small
  184. circle. There is no sign of the usual mist of woodsmoke that
  185. gives FogWood its apt name, and the huts are unusually quiet.
  186. If you have the Kia discipline of Tracking, You may hit 1.
  187. If you don't have this skill, you prepare your weopon and
  188. stealthily approach the huts, hit 2.
  189. ~
  190. Room 273
  191. The outer fieldworks of the city can now be seen. Drawn across
  192. the  river is a line of barges chained together to form a
  193. barracade. You can also see soldiers running along the log walls
  194. of the fieldworks, and you can hear the faint noise of battle
  195. drifting from the west..
  196. If you wish to approach the barges hit 1.
  197. If you wish to take cover in the trees hit 2.
  198. ~
  199. Room 274
  200. In your haste to avoid the enemy, you catch your foot in a tree
  201. root and are pitched head over heels in a tumble of dust and leaves.
  202. You quickly get to your feet and, crashing through the
  203. undergrowth at the base of the hill, you run into the forest.
  204. You have been running for nearly 10 minutes when you discover
  205. you have lost your weapons. Well, at least you still have your
  206. other items and your life. Wiping the grime from your face, you
  207. push on through the trees ahead.
  208. Hit 1 to continue.
  209. ~
  210. Room 275
  211. You have followed this twisting track for about twenty minutes
  212. when yu hear the beating of wings high above the trees. Looking
  213. up you see a large Kraan approaching from the north, its huge
  214. black wings casting a gigantic shadow on the trees below. 
  215. On its back are two creatures arned with long spears. They are
  216. Mountain Giaks-small ugly creatures full of hatred and malice.
  217. Many centuries ago, their ancestors were used by the dark
  218. lordsto build the infernal city of Helgadad, which lies in the
  219. volcanic wastelands beyond the Durncrag mountain range. The
  220. construction of the city was long and tortuous, and only the
  221. strongest of the creatures survived the heat and poisonous
  222. atmosphere of helgedad.
  223. Quickly you dive for shelter fo the large fern tree as the Kraan
  224. passes overhead. With pounding heart, you pray that your quick
  225. reactions have saved you from being spotted.
  226. ~
  227. Room 276
  228. Reaching for your axe you manage to hack your way through the
  229. tangle of wood and twisted branches to the clearer forest
  230. beyond. Your cloak is torn in several places and your right knee
  231. is hurt so badly you lose 1 endurance point.
  232. Hit 1 to continue.
  233. ~
  234. Room 277
  235. When you awake, you find yourself lying at the foot of a steep
  236. slope in a tangle of tall grass. Your backpack and weapons are
  237. missing and your head aches. You can't tell how long you have
  238. been unconscious, but you realize that you must not delay in
  239. pressing on with the mission.
  240. Standing, you see your backpack is intact but your weapons are intact.
  241. You quickly pick up your pack and move into the trees ahead.
  242. Hit 1 to continue.
  243. ~
  244. Room 278
  245. You quickly leave the path and gallop off along the track
  246. heading towards the capitol. When you reach the point where the
  247. doomwolves stopped, you can see just beyond a meadow the main
  248. highway which runs from the northern port of toran to holmgard.
  249. You could reach the capitol by morning.
  250. Hit 1 to continue.
  251. ~
  252. Room 279
  253. You clamber over the loose rocks and into the mouth of the cave,
  254. and then quickly turn to push a large rock over the entrance.
  255. After a few minutes you see the Giaks on the rocky ledge
  256. outside, their evil yellow eyes furtively searching every
  257. crevice of the hillside.  They are so close that you feel sure
  258. that they must spot you any second now.
  259. Press 1 to continue.
  260. ~
  261. Room 280
  262. As you begin your climb, you hear the beat of wings approaching
  263. from the west.  Kraan!  By the noise they are making you
  264. estimate there are at least ten, perhaps more.  You curse your
  265. bad luck, for the hillside offers no cover from the sky.  If you
  266. are attacked during this difficult climb, you will find it
  267. nearly impossible to fight back and remain upright at the same time.
  268. If you decide to draw your weapon and remain compleatly still,
  269. in the hope that the Kraan will not spot you, press 1.
  270. If you decide to quickly descend the hillside and take cover in
  271. the tunnel, press 2.
  272. ~
  273. Room 281
  274. As you race through the trees you can hear the horrible cackle
  275. of the Giaks close behind you.  Soon the trees start to thin out
  276. and directly ahead you can see a rocky hillside.
  277. If you break cover and climb up the hill, press 1.
  278. If you change direction and continue your run through the
  279. forest, press 2.
  280. ~
  281. Room 282
  282. Looking above the heads of the crowd, you notice that one of the
  283. shops opposite the main ghqate is the timbered surgery of a city
  284. physician.  Suddenly, a bold plan springs to mind.  Bracing
  285. yourself against the tide of bodies, you struggle across to the
  286. other side of the street.  You quickly enter to find that there
  287. is no sign of life, apart from a brightly coloured parrot in its
  288. cage by the window.
  289. Taking a selection of small bottles you slip on a white
  290. surgeon's cloak, and fight your way back to the main gate.  "An
  291. emergency!" you bluff, as guards stop and question you.  "It's
  292. the royal cook`s wife...she's having a baby."
  293. The guards hesitate for a moment, but you assure them that the
  294. matter is most urgent and they decide to let you in.  One of the
  295. great doors swings open about two feet, and you are roughly
  296. pushed through the narrow gap into the courtyard beyond.
  297. Push 1 to continue.
  298. ~
  299. Room 283
  300. You are only ten feet or so away from the robed stranger when
  301. the raven squawks a warning to its master who instantly spins
  302. around.  You are frozen in your tracks by the hideous apperation
  303. of a Vordak, a lieutenant of the Darklords and one of the
  304. undead.  You mush fight him.
  305. If you win, press 1.
  306. ~
  307. Room 284
  308. Your passage through the Graveyard will not be easy, for the
  309. ground is broken and covered with a thorny Graveweed.  This
  310. wicked briar tears your cloak and cuts your legs.  The air hangs
  311. heavy and still.  Foul gases seep from open crypts and the
  312. haunting murmur of distant wisparing fills your ears.
  313. Carefully, you approach a gap between two ancient pillars, and
  314. part the Graveweed with your cloakes hand.  Suddenly, the ground
  315. collapses beneath you and you fall in a tumble of earth and stone.
  316. Hit 1 to continue.
  317. ~
  318. Room 285
  319. With a sickening thud, the chunk of marble cracks open the back
  320. of the Giak's head.  The creature drops to it's knees and slowly
  321. falls forward, down to the ruins below.  Elated by your skill,
  322. you race forward to aid the young wizard.
  323. Press 1 to continue.
  324. ~
  325. Room 286
  326. Messengers of death--and ones eager to deliver their news--the
  327. Doomwolves surround and then attack you.  Valiantly you fight,
  328. but it is to no avail for there are too many of them.
  329. As your life's blood seeps away and eternal dark approaches, the
  330. last sight you remember is the glint of sunlight on the spires
  331. of Holmgard.
  332. ~
  333. Room 287
  334. The track soon disappears completely into a tangle of thorny
  335. brambles and low-branched fir trees.
  336. If you decide to return to the jn=unction and head east, press 1.
  337. If you decide to hack your way slowly through the undergrowth in
  338. this present direction, press 2.
  339. ~
  340. Room 288
  341. As you reach the walls of the fieldworks, the large oak gates
  342. openm and you are quickly hurried inside.  A sergeant,
  343. bloodstained and battle-weary, calls to an officer who turns and
  344. recognizes your cloak.
  345. "My Lord," he says.  "Where are the other Kai Masters?  We are
  346. in desperate need of their wisdom.  The Darklords press us most
  347. cruelly and casualties are high."
  348. You inform the brave officer of the terrible fate of your
  349. kinsmen, and the urgency of your mission to seek the King's
  350. council.  Without saying a word, he motions to a soldier to
  351. bring forward two horses.  You both mount and gallop off towards
  352. the high city wall of Holmgard.
  353. Press 1 to continue.
  354. ~
  355. Room 289
  356. The two guards look tired and anxious.  They nervously hold
  357. their royal halberds in front of themselves, using the weapons
  358. to puch away anyone who comes too close to the gates.  An angry
  359. woman attacks one of them, pounding on his chest with her
  360. clenched fists making him fall against the other guard.  All
  361. three collapse in a struggling heap of flailing  arms and legs.
  362. Seeing your chance, you dash forward and pull the large lever
  363. which opens the great doors.
  364. You slip inside and the doors close without either of the guards
  365. seeing you enter.
  366. Press 1 to continue.
  367. ~
  368. Room 290
  369. Inside the long box is a Quarterstaff wrapped in leather.  You
  370. may take this Weapon if you wish.  You close the box and descend
  371. the ladder to the clearing below, taking care to use only the
  372. sound rungs.
  373. Press 1 to continue.
  374. ~
  375. Room 291
  376. The two Giaks lie at your feet, their bodies twisted and
  377. lifeless.  A quick search a Dagger.
  378. The Kraan flew off during your battle, and the track is now
  379. deserted.  You adjust your Backpack and continue your mission.
  380. Press 1 to continue.
  381. ~
  382. Room 292
  383. The last thing that you experience of this life is the feeling
  384. of being sucked into the void of darkness.  No trace of you
  385. remains in this world, for you have passed into a realm of
  386. timeless existance.  You have become a slave of an ancient evil.
  387. ~
  388. Room 293
  389. With a wave of his hand, Banedon leaves the ruins and you
  390. continue your mission, pushing on through the thick woods ahead.
  391.  You have not gone far when you realize several pairs of yellow
  392. eyes are watching you from the undergrowth to your left.
  393. Suddenly, a black arrow skims the top of your head.  It is a
  394. Giak ambush and you must run as fast as you can to escape it.
  395. Press 1 to continue.
  396. ~
  397. Room 294
  398. Staying underwater as long as you can, you finally surface to
  399. see the Giaks far behind you.  You have lose your Weapon(s) and
  400. Backpack but at least you are still alive.
  401. You wade out of the muddy water and continue your journey under
  402. cover of the trees that line the right-hand bank
  403. Press 1 to continue.
  404. ~
  405. Room 295
  406. You have continued your journey for about fifteen minutes when
  407. suddenly a black arrow whistles past your head and embeds itself
  408. in a tree.  Instinctively you duck and draw your weapon.
  409. If you wish to remain where you are in order to try and spot the
  410. hidden archer, press 1.
  411. If you wish to run for the cover of denser undergrowth, press 2.
  412. ~
  413. Room 296
  414. You sense something is wrong.  With fighting all around and the
  415. forces of the Darklords so near, why has this man stayed in the
  416. forest?  You feel a strange aura of evil about him and decline
  417. his offer.
  418. Hit 1 to continue.
  419. ~
  420. Room 297
  421. Using the skills taught to you by your masters in the art of
  422. Hunting, you inch your way through the foliage undetected.  In
  423. less than a minute you are directly behind, and only a few feet
  424. from, the stake to which the ranger is tied.  The wood is alight
  425. and great clouds of smoke are engulfing the poor victim.  You
  426. take your axe and run forward, hidden by the smoke.  One blow of
  427. your axe is all that is needed to sever his bonds, and you pull
  428. him free and back into the saftey of the forest.  As you press
  429. on into the forest, you hear the shrieks of the Giaks as they
  430. discover that their prisoner has literally disappeared in a
  431. cloud of smoke!
  432. Press 1 to continue.
  433. ~
  434. Room 298
  435. The head of the bird slowly turns and it curses you.  An instant
  436. later, it flies off above the trees and has soon disappeared.
  437. Shocked by what you have heard you are now sure that the
  438. fledgling was a scout of the Darklords and is now probably on
  439. its way to inform them of your whereabouts.
  440. If you wish to continue your journey along the track, press 1.
  441. If you wish to leave the track and continue through the forest
  442. instead, press 2.
  443. ~
  444. Room 299
  445. You soon realize that you are walking deeper into a wooded
  446. marsh.  To continue in this direction will be slow and hazardous.
  447. If you wish to continue, press 1.
  448. If you wish to change direction and head towards firmer ground,
  449. press 2.
  450. ~
  451. Room 300
  452. You walk for over an hour, during which time you keep a constant
  453. vigil for any sign of Kraan in the sky above.  You have twice
  454. spotted their tell-tale shadows in the sky and on both occasions
  455. your quick wits have saved you from capture.
  456. You may now continue on your journey by pressing 1.
  457. ~