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Text File  |  1989-10-09  |  17KB  |  420 lines

  1. ~
  2. Room 201
  3. You follow the rough track for nearly an hour when you notice
  4. ahead of you another wider path branching off toward the south.
  5. If you wish to turn south along the new path, hit 1.
  6. But if you wish to head east hit 2.
  7. Or if you wish to head west hit 3.
  8. ~
  9. Room 202
  10. Urging your horse forward, you gallop down the long stretch of
  11. highway towards the capital. After only a few minutes your horse
  12. suddenly slows and finally limps to a halt. You dismount and
  13. examine its raised right forleg. You curse your ill luck, for
  14. you see it has thrown a shoe and injured its hoof.
  15. You will have to leave him here and proceed on foot.
  16. Hit 1 to continue.
  17. ~
  18. Room 203
  19. You suddenly feel a searing pain shoot through your  chest as
  20. something explodes against you in a shower of red sparks.
  21. You lose 10 endurance points.
  22. Hit either 1 or 2 to continue.
  23. ~
  24. Room 204
  25. After an hour of walking you arive at a junction. The path
  26. continues south and another path joins it from the west. You
  27. realize that the west path will lead you back to the marsh, so
  28. you continue south.
  29. hit 1 to continue.
  30. ~
  31. Room 205
  32. Their leader picks up your discarded equipment and ushers you
  33. along the road. An evil grin spreads across the face of the
  34. other 2 men, and you suddenly realize they are not soldiers at
  35. all. You make a break for it and run away from them, sprinting
  36. toward the distant capital.
  37. Behind you you here the ominous click of a crossbow being primed
  38. that sends a shiver up your spine.
  39. ~
  40. Room 206
  41. The path soon joins a highway where a sighpost indicates Toran
  42. to the north and Holmgard to the south.  You turn south towards
  43. the capital.
  44. Press 1 to continue.
  45. ~
  46. Room 207
  47. The track soon reaches a larger road which crosses the stream
  48. via a stone bridge.  A signpost at the bridge points north to
  49. Toran and south to Holmgard.  The road itself is jammed with
  50. people moving south, some pushing their possessions along on
  51. handcarts.  You join the refugee column and head towards the capital.
  52. Press 1 to continue.
  53. ~
  54. Room 208
  55. The ghoulish creatures thrust their spears at you and attack.
  56. You must fight them.  If you win, you can:
  57. Run to the safty of the farmhouse by pressing 1, or
  58. Return to the woods.  Press 2.
  59. ~
  60. Room 209
  61. You see a corridor sloping upwards, and as you reach the top of
  62. this slope, a stone portal slides across to reveal another passage.
  63. You step through the opening which quickly closes with a crunch.
  64. Press 1 to continue.
  65. ~
  66. Room 210
  67. Just inside the door, you are stopped by a journeyman of the
  68. Guildhall and asked to explain your intrusion.  You calmly
  69. inform him of your urgent message for the King, and he hurries
  70. you into the Guildmaster`s chambers.
  71. A distinguished old man in deep purple robes turns to greet you
  72. and listens to your story.  Taking you by the arm, he leads you
  73. into an adjoining library and closes the door.  Pressing one of
  74. the many thousands of books, he releases a secret panel in the
  75. wall and beckons you to follow him.
  76. If you wish to follow him into the dark passage, press 1.
  77. If you are not compleatly happy about this man and wish to leave
  78. the Guildhall, press 2.
  79. ~
  80. Room 211
  81. You walk along a dimly lit corridor which opens out into a large
  82. square room, with an oak door in the far wall.
  83. If you wish to walk across to the door, hit 1.
  84. If you possess the Kia discipline of sixth sense hit 2.
  85. If you want to return to the surface and press on hit 3.
  86. ~
  87. Room 212
  88. When you awake, the pain is but a memory.  A tall man dressed in
  89. white robes stands before you, a bowl of herbs in his hands.
  90. Placing the leaves into a kettle of boiling water, he then turns
  91. to greet you.
  92. "You have passed close to death and have seen his face, Kai
  93. Lord, but the Grey One has not claimed you for his flock.  You
  94. are healed in body but I sense that you are wounded in spirit.
  95. What is it that troubles you so?"
  96. You recognize the man to be one of the King's senior physicians,
  97. for the gold embroidered emblem of a dove upon his sleeve is the
  98. sign of his respected vocation.  You tell the aged cleric of the
  99. events at the monastery and of your perilous journey to the King.
  100. Raising you gently from the bed by your arm, he bids you follow
  101. him.  You notice that you are in a lavishly decorated room which
  102. leads out through a long corridor lined with tapestries.  It
  103. slowly dawns upon you just where you are.
  104. This is the citadel of Holmgard and you are about to meet the King.
  105. Press 1 to see the King.
  106. ~
  107. Room 213
  108. You have been trudging through the forest for nearly two hours.
  109. The nagging fear that you are lost begins to seem a reality.
  110. Apart from the occasional cry of a Kraan in the far distance,
  111. you have seen or heard no evidence that the enemy is in this
  112. part of the forest.  As you descend a rocky hillock, you see
  113. something unusual in the tangled woods ahead.
  114. Press 1 to continue.
  115. ~
  116. Room 214
  117. The path gradually narrows until it disappears compleatly into a
  118. mass of dense vegetation.  You cannot go any further on this
  119. route and therefore you must return to the clearing.
  120. Press 1 and take the south path.
  121. ~
  122. Room 215
  123. You emerge into a small clearing. In the center you see the
  124. skeletal remains of a large animal. To the south a narrow track
  125. leads off into the distance.
  126. If you want to examine the skeleton hit 1.
  127. If you would rather press on hit 2.
  128. ~
  129. Room 216
  130. Placing one hand on his forehead and the other on his wounded
  131. arm, you feel the warmth of your healing powers leave your body
  132. and give strength to the injured man. 
  133. He tells you his name is Tremis and he is a soldier in the
  134. Prince Pelathars army. The Prince and his troops are engaging
  135. in a battle to the south. Where a large force of the Darklords
  136. creatures are attacking the bridge of Alema. During the fight,
  137. he had been snatched into the air by a Kraan, and dropped into
  138. the forest. You make the soldier as comfortable as possible
  139. before continueing your mission.
  140. Hit 1 to continue.
  141. ~
  142. Room 217
  143. You quickly escape from the madman and dodge along a dark
  144. alleyway where the houses are small and cramped together.  At
  145. the very end is a green door with a sign above it that says:
  146. "KOLANIS:  Sage & Herbalist".
  147. If you wish to enter, press 1.
  148. If you wish to wait until you are sure the madman has
  149. disappeared and then return to the main street, press 2.
  150. ~
  151. Room 218
  152. Your senses reveal that more than just horsees are heading
  153. towards you.  You can just make out the very high shrieks of
  154. Giak war cries in the distance.  By the number of cries and
  155. curses you estimate that there are over a dozen Giaks, and
  156. probably Doomwolves as well.  You decide that advertising your
  157. existance is perhaps not quite such a good idea after all!
  158. Press 1 to continue.
  159. ~
  160. Room 219
  161. All that remains of you now is embedded five feet into the
  162. stairs on which you were standing, beneath a vast granite block.
  163. ~
  164. Room 220
  165. The bodygaurd unsheaths a large skimitar and strikes at your head.
  166. If you win hit 1 or 2 to continue.
  167. ~
  168. Room 221
  169. Cautiously, you approach the base of a log wall.  The tree
  170. trunks are rough hewn and afford plenty of footholds for your
  171. climb.  As you the top of the wall, you come face to face with a
  172. crossbow.  The soldier holding it in your face motions for you
  173. to descend a wooden ladder to the ground.  You do not argue with
  174. him.  Slowly you descend the ladder.
  175. Press 1 to continue.
  176. ~
  177. Room 222
  178. As you go on you discover a forest path that divides at the
  179. point you join it.
  180. If you wish to take the south fork, hit 1.
  181. If you wish to take the east fork, hit 2.
  182. If you wish to use your Kia Discipline of Tracking, hit 3.
  183. ~
  184. Room 223
  185. After quite a struggle, you manage to free the heavy trunk from
  186. the river bank.  Gathering your equipment in a bundle, you stow
  187. it on top of the log and then slowly wade out into the river.
  188. The current soon takes you and you drift slowly downstream.
  189. After twenty minutes you hear the sound of horses along the left
  190. bank.
  191. If you wish to hide behind the log, press 1.
  192. If you wish to climb onto the log and prepare to catch the
  193. riders' attention, then press 2.
  194. ~
  195. Room 224
  196. You have ridden several miles and have seen no sign of refugees
  197. or of the enemy.  You race on towards a high ridge in the middle
  198. distance.  You should be able to see the capital from there.
  199. As you reach the peak, the sight that meets you on the far side
  200. is one of hope--but there is still one challenge you know you
  201. have to face.
  202. Press 1 to continue.
  203. ~
  204. Room 225
  205. You recognize the language to be that of the Kakarmi, an
  206. intelligent race of forest animals that live in, and care for
  207. the forests of Sommerlund.  You have nothing to fear from these
  208. creatures as they are very timid and gentle in their behaviour.
  209. Using your skill of Animal Kinship, you call to them in their
  210. strange native tounge.
  211. If you say "Do not be afraid, I am a friend," press 1.
  212. If you say "I am a Kai Lord.  I wish you no harm.  I must talk
  213. with you," press 2.
  214. ~
  215. Room 226
  216. At first the descent is quite easy, but you soon find it
  217. difficult to see clearly and your legs a=feel very weak.  The
  218. "Sleeptooth" scratches are affecting you, and suddenly you pitch
  219. forward and slip head first into darkness.
  220. Press 1 to continue.
  221. ~
  222. Room 227
  223. You are now up to your waist in the slimy water. The air is
  224. thick with insect that sting your face and clog your nose.
  225. Something wraps itself around your leg and you must fight it.
  226. Hit 1 to continue if you survive.
  227. ~
  228. Room 228
  229. The path continues but soon disappears into thick undergrowth.
  230. If you continue east, cutting through vegetation with your axe,
  231. press 1.
  232. If you head south to where the bushes are less dense, and then
  233. press on through the forest, press 2.
  234. ~
  235. Room 229
  236. The Kraan Hovers above you, raising dust with the beat of its
  237. huge black wings. The dust gets into your eyes and nose, and you
  238. start to cough. Now the beast attacks. You must fight it to the
  239. death. Because of the dust, your combat skill is reduced by 1.
  240. The Kraan has endurance of 25 and combat skill of 16
  241.  
  242. If you win you have a choice
  243. If you want to search the body hit 1.
  244. If will just continue along the east path hit 2.
  245. ~
  246. Room 230
  247. In the far distance, you can make out the silhouette of soldiers
  248. on barges that are strung out in a line across the river.  You
  249. can hear the low growls of Doomwolves returning along the
  250. opposite bank.
  251. For once you throw caution to the wind and sprint along the
  252. river bank towards the barges in the distance.
  253. Press 1 to continue.
  254. ~
  255. Room 231
  256. You are about to ask the price of the potions when the bamboo
  257. screen crashes down and a young man leaps at you. He has a long
  258. curved knife in his hand.
  259. If you win hit 1 to continue.
  260. ~
  261. Room 232
  262. The rough looking leader approaches you and says,"our needs are
  263. simple, your money or your life.
  264. If you wish to fight them hit 1.
  265. If you wish to run hit 2.
  266. ~
  267. Room 233
  268. After nearly an hour, you catch up with the horse and succeed in
  269. calming him down.  You are now north of the cabin, but you are
  270. confident of finding your way back.
  271. Mounting the horse, you ride back past the cabin, and press on
  272. towards the south once again.
  273. Press 1 to continue.
  274. ~
  275. Room 234
  276. YOu jump clear of the caravan but land very badly and break your
  277. ankle.  The pain is terrible and you soon lose consciousness.
  278. Y=Unfortunatly you never wake up, but it may be of interest to
  279. you that your head is now adorning the saddle of a Kraan.
  280. ~
  281. Room 235
  282. The Prince's horse is indeed a magnificent animal, fast and sure
  283. of foot.  You gallop along the twisting tracks as if it were a
  284. straight highway, until the noise of battle has disappeared far
  285. behind you.
  286. After several miles, the path stops abruptly at a junction.
  287. There is a signpost, but it has been hacked down.
  288. If you wish to turn left, press 1.
  289. If you wish to torn right, press 2.
  290. If you wish to use your Kai Discipline of Tracking, press 3.
  291. ~
  292. Room 236
  293. The Gem hovers above the mouth of the skeleton king, glowing a
  294. fierce red.  Suddenly, an explosion of searing crimson flame
  295. lashes upwards from the sarcophagus, destroying the Gem
  296. completely.  You are thrown against the far wall and knocked unconscious.
  297. When you awake, the chamber is compleatly empty.  The skeleton
  298. king and the sarcophagus have vanished.
  299. You carefully get to your feet and stagger towards the tunnel.
  300. ~
  301. Room 237
  302. You make full use of your Kai Discipline and quickly burrow deep
  303. into the loose earth of the wooded hillside.  Covering yourself
  304. with your cloak, you pull a loose branch across your hastily dug
  305. shelter.
  306. ~
  307. Room 238
  308. The path meanders between several small, wooded hills and
  309. eventually leads to a ruined log cabin.  It seems that it burnt
  310. down not so long ago, for the ashes are still warm and a haze of
  311. smoke still lingers.  You sense possible danger here.
  312. You may leave by the south route by pressing 1.
  313. Or you may take the north track by pressing 2.
  314. ~
  315. Room 239
  316. As you push on into the ofrest, you hear the wings of the Kraan
  317. pass above the trees and disappear northwards.  You ride on for
  318. nearly an hour until you come to a clearing.  On the far side is
  319. a track that leads off to the south.
  320. If you wish to enter the clearing and take the south exit, press
  321. 1.
  322. If you would rather skirt the edge of the clearing and pick up
  323. the track further on, press 2.
  324. ~
  325. Room 240
  326. The path leads along a ridge of wooded hillocks and changes
  327. direction towards the east.
  328. Press 1 to continue.
  329. ~
  330. Room 241
  331. The wizard heeds your cry and spins around just in time to loose
  332. a searing bolt of energy at the Giak.  The creature's head
  333. disintegrates in flames and its twitching body falls in a heap
  334. at the foot of the pillar.  The Giak officer sees you and
  335. shouts, "Ogot...Ogot!" to his cowering troops, who quickly run
  336. away from the ruins to the saftey of the forest beyond.
  337. The young wizard wipes hgis brow, and walks towards you, his
  338. hand extended in gratitude and friendship.
  339. Press 1 to continue.
  340. ~
  341. Room 242
  342. The lid of the sarcophagus slips to the floor wit ha dull
  343. crunch.  You are looking at the remains of an ancient king, who
  344. lies still surrounded by his treasure.  An ornate crown is still
  345. in position on his skull.  The jaw of the skeleton is wide open
  346. and the darkness of the mouth seems strangely bottemless.  A
  347. distant rumbling can now be heard from deep in the earth.
  348. If you have the Kai Discipline of Mindshield, press 1.
  349. If you do not, press 2.
  350. ~
  351. Room 243
  352. Hurrying through the forest, you stumble and fall down a steep
  353. slope which drops you in a heap on a hidden path below.  On the
  354. path is a dead body.  It is a Giak, a spiteful and ghoulish
  355. servant of the Darklords.  Many centuries ago, their ancestors
  356. were used by the Darklords to build for them the infernal city
  357. of Helgedad, which lies in the volcanic wastelands beyond the
  358. Durncrag range of mountains.  The construction of the city was a
  359. long and torturous nightmare, and only the strongest of the
  360. Giaks survived the heat and poisonous atmospheres of Helgedad.
  361. This creature that lies before you is a descentdant of these
  362. Giak slaves.  It has been killed by a sword blow to its head,
  363. and by its side lies a mace.
  364. Press 1 to continue along the hidden path.
  365. ~
  366. Room 244
  367. Yoir senses tell you that you are not alone.  You are in very
  368. great danger.  Return to the surface as quickly as you can.
  369. Press 1 to continue.
  370. ~
  371. Room 245
  372. Arrows hit the water above you, and drop harmlessly past as you
  373. swim beneath the surface towards the opposite bank.
  374. Quickly you wade out of the river and dash for the trees.  You
  375. are now out of range of the Giaks, who remount their Doomwolves
  376. and continue their chase.
  377. Press 1 to continue.
  378. ~
  379. Room 246
  380. When the ferry reaches the middle of the lake, the man stops
  381. rowing and stands up.  He laughs menacingly and pulls back the
  382. hood of his cloak to reveal himself.  He is a Drakkar and you
  383. must fight him.
  384. If you win, press 1.
  385. ~
  386. Room 247
  387. The merchant looks angry.  He calls to his bodyguard.  You must
  388. think of something quickly.
  389. If you decide to offer him something of greater value that you
  390. have in your Backpack, press 1.
  391. If you prepare to fight the bodyguard, press 2.
  392. ~
  393. Room 248
  394. You reach the base of the hill and hurry into the forest.  After
  395. only a few minutes you discover an old forest track.
  396. If you wish to follow this track north, press 1.
  397. If you wish to follow this track east, press 2.
  398. ~
  399. Room 249
  400. You descend a flight of stone stairs that lead to a large
  401. chamber.  A macabre sight awaits you.  Directly opposite, across
  402. the large stone room, is an ornate archway with a corridor
  403. leading into the darkness beyond.  The strange green light
  404. radiates from two lines of skulls each resting on a stone
  405. plinth.  They face each other to form an eerie walkway across
  406. the room.
  407. If you wish to walk across the room to the archway, press 1.
  408. If you wish to attack the skulls, press 2.
  409. ~
  410. Room 250
  411. Leaping from the top of the trunk, you land in front of two
  412. small furry creatures.  You recognize that they are Kakarmi, an
  413. intelligent race of animals that inhabit, and tend the forests
  414. of Sommerlund.  Before you can apologize for your dramatic
  415. enterance, the frightened little creatures scurry off into the forest.
  416. If you wish to follow them, press 1.
  417. If you wish to continue, press 2.
  418. ~
  419. @
  420.