home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / EVENTS / LONEW11.ZIP / TEXT4.SW < prev    next >
Text File  |  1989-10-09  |  20KB  |  459 lines

  1. ~
  2. Room 151
  3. If you concentrate on the keyhole, you could move the mechanism
  4. of the lock and open it.  You can then make the pin levitate and
  5. free it from the lockplate, avoiding falling prey to any traps
  6. that may be set off as the door unlocks.
  7. If you wish to use your Kai Discipline of Mind Over Matter to
  8. open this lock and levitate the pin, press 1.
  9. ~
  10. Room 152
  11. The herbalist offers you a selection of special potions.  Some
  12. increase your strength; some induce invisibility; some give you
  13. great powers of stealth; and others give you the power of
  14. turning yourself into a gaseous form.  The man pulls open the
  15. bottem drawer of the counter to reveal a magnificent wand.  He
  16. says that it is a powerful weapon against all evil creatures,
  17. and that it will make you invulnerable in battle.  He points to
  18. the mystical inscriptions which cover the black staff.
  19. If you wish to lean over the counter and read the strange
  20. inscriptions, press 1.
  21. If you are more interested in the potions, press 2.
  22. ~
  23. Room 153
  24. You can see the tall grey-white walls and glimmering spires of
  25. Holmgard, its banners fluttering from the battlements in the
  26. fresah morning breeze.  Stretching out towards the west, the
  27. River Eledil traces its course from the mountains of the
  28. Durncrag range to the Holmgulf.  But from below the mountain
  29. peaks you can see a vast black army marching relentlessly on
  30. towards the city.
  31. To your right, you see the highway heading off over the rolling
  32. plain towards Holmgard.  At a run you could reach the outer
  33. fieldworks of the city defences in an hour, but you would be in
  34. the open for most of the time and vulnerable to attack by Kraan.
  35. However, ahead of you, a wide and muddy river drifts sluggishly
  36. towards the Eledil.  You could use the cover of the river banks
  37. and swim towards the capital.  Or towards your left lies the
  38. Graveyard of the Ancients.  These tombs and crumbling monuments
  39. to a forgotten age would conceal your approach, but it is a
  40. forbidden area.  Many are the unnamed horrors that lie there in
  41. restless sleep, waiting to consume the unwary trespasser.
  42. If you will try your luck by the highway, press 1.
  43. If you feel that you stand a better chance of reaching the
  44. capital via the river, press 2.
  45. Or if you are brave enough to risk the unknown perils of the
  46. Graveyard of the Ancients, press 3.
  47. ~
  48. Room 154
  49. You are dizzy from your wound and you stumble through the trees
  50. like a blind man.
  51. Suddenly you fall forward as if the ground has been snatched
  52. from beneath your feet.  You have fallen head first into a
  53. hunting pit.  As you look up, you can see four Drakkarim
  54. levelling their bows at you, evil sneers spreading
  55. simultaniously across their ugly faces.
  56. As the world darkens, the last thing you feel are the black
  57. shafts of their arrows deep in your chest.  You have failed your
  58. mission.
  59. ~
  60. Room 155
  61. As you approach, the group of people stop talking. You can see
  62. by their expressions that they recognize your green Kia cloak.
  63. Slowly, one of the men extends his hand in freindship and says
  64. "My lord, we had heard a rumor that the Kia were destroyed,
  65. heaven be praised that it is not so.  We feared all was lost.""
  66. You do not tell them of the destruction of the Kia monestary,
  67. for they are refugees from Toran and have lost everything they
  68. own. Their only hope now is that a Kai lord will lead an army to
  69. victory. You learn that the northern port was attacked from both
  70. air and sea, and that forces of the Darklords far outnumbered
  71. the Kings brave garrison. You assure them that Sommerlund will
  72. not fall and wish them luck on their journey ahead.
  73. Press 1 to continue.
  74. ~
  75. Room 156
  76. Black arrows embed themselved in the mud all around you.  More
  77. Giaks have appeared on the steep slope of the river bank and are
  78. firing at you.  There is no cover on this side of the river.
  79. If you wish to dive into the water and swim with the current,
  80. press 1.
  81. If you wish to swim across to the cover of the trees on the
  82. other bank, press 2.
  83. ~
  84. Room 157
  85. The forest begins to thin out till finally you can make out a
  86. road through the trees ahead. The highway is full of people
  87. heading south. Many are wheeling their possessions along in
  88. handcarts. 
  89. If you wish to join the refugees and perhaps learn more about
  90. what has happened in the north, press 1.
  91. If yopu would prefer to continue to move south, but under cover
  92. of the trees, press 2.
  93. ~
  94. Room 158
  95. The Key fits and the lock opens.  You pull back the door to find
  96. yourself face to facew with a strange old man.  In his right
  97. hand is a staff.  Suddenly a bolt of lightning shoots from the
  98. staff and hits you square in the chest.  You lose 6 ENDURANCE
  99. points.  Gasping with pain, you knock the old man aside and run
  100. up the steep staircase towards daylight.  You are halfway up the
  101. stairs when he fires another bolt.
  102. ~
  103. Room 159
  104. Your ploy does not work, for the merchant will not allow you to
  105. enter his caravan.  Suddenly he clicks his fingers and the
  106. bodyguard grasps the hilt of his scimitar.
  107. You must fight him by pressing 1.
  108. Or you must jump clear of the speeding caravan.  Press 2.
  109. ~
  110. Room 160
  111. ~
  112. Room 161
  113. As you sit down, the stone serpant slowly moves forward on its
  114. plinth.  You suddenly break out in a cold sweat and grasp your
  115. weapon with trembling fingers in case it should attack.  A red
  116. forked tongue appears from the head of this strange statue and
  117. dips into the bowl of green light above your head.  Slowly the
  118. tongue re-emerges holding a Golden Key which, to your suprise,
  119. it drops into your lap.  A panel in the east wall clicks open to
  120. reveal an exit.
  121. You take the Key and leave as quickly as possible.
  122. Press 1 to continue.
  123. ~
  124. Room 162
  125. As you get nearer to the men, you call to them.  As they turn to
  126. face you, your skin turns cold and your heart pounds, for they
  127. are Drakkarim in disguise.  Suddenly they charge at you.  Forced
  128. to the ground, you are tied up with ropes and dragged behind
  129. them along a track.  They take your Backpack and Weapons, but do
  130. not search your cloak or find your Gold Crowns.  They cackle
  131. menacingly to themselves, and talk at great lentgh of the
  132. tortures that await you at their camp.
  133. If you have the Kai Discipline of Mind Over Matter, press 1.
  134. If you do not have this skill, press 2.
  135. ~
  136. Room 163
  137. After nearly an half an hour you feel the current getting
  138. stronger.  Looking out across thew surface you can see that you
  139. are approaching a whirlpool in the middle of a large river bend.
  140. You will surely drown if caught in its current, so you quickly
  141. swim towards the right hand river bank and continue your mission
  142. on foot, carrying all your equipment.
  143. Press 1 to continue.
  144. ~
  145. Room 164
  146. Carefully opening the seals on each of the bottles, you sniff at
  147. the contents.  They all seem to be different types of wine.
  148. Suddenly a smaller bottle tucked behind the others catches your
  149. eye.  Pulling out the glass stopper, you recognize the smell to
  150. be that of Alether, a Potion of Strength, which is orange in colour.
  151. You may keep this Potion and swallow it before you fight.  It
  152. will increase your COMBAT SKILL by 2 points for the duration of
  153. your fight.
  154. You now decide to investigate the stable by pressing 1.
  155. ~
  156. Room 165
  157. You awake in a fever. Images swim before your eyes and then fade
  158. completely. The pain in your back is intense and you cry out for
  159. relief. You feel a cool, damp cloth placed on your forehead and
  160. glimpse the worried face of a young woman. An old man whispers
  161. in her ear and then he disappears from view. The firl kneels at
  162. your side and comforts you with words of kindness and
  163. reassurance, but the light quickly fades and darkness engulfs
  164. you once more.
  165. Hit 1 to continue.
  166. ~
  167. Room 166
  168. You are in the presence of a great evil. Your mind is being
  169. probed by a powerfull and timeless being and you must shield
  170. yourself. The struggle has begun and your sanity is at stake. It
  171. is a long and torturous ordeal, during which you experience many
  172. fantastic and terrible things. Because of this you lose 4
  173. endurance points and stagger towards the tunnel
  174. Hit 1 to continue.
  175. ~
  176. Room 167
  177. You have been travelling for about a mile when you notice two
  178. legs sticking out from behind a large boulder.
  179. If you want to take a closer look, hit 1.
  180. If you want to avoid meeting their owner and press on into the
  181. forest, hit 2.
  182. If you wish to use the Kia discipline of sixth sense hit 3.
  183. ~
  184. Room 168
  185. You pull yourself to the top of th opulent caravan and nestle
  186. among the travelling cases and bags. Night will soon engulf the
  187. highway. A chill wind blows from the west and you pull your
  188. cloak around yourself to keep warm. You listen to the voices
  189. below and you can smell the mouthwatering aroma of spiced meat.
  190. It reminds you that you are very hungry and must take a meal.
  191. The fatigue of your ordeal catches up with you and you drift off
  192. to sleep
  193. Hit 1 to continue.
  194. ~
  195. Room 169
  196. As you pass each skull, it slowly turns, as if watching your
  197. every move. You are halfway across the room when you hear the
  198. sharp crack of bone splitting. Suddenly you see hideous shapes
  199. hatching inside the skulls and stretching their wings. Ten slimy
  200. Crypt spawn attack you and you must fight them as one.
  201. If you win you may either hit 1 or 2 to continue.
  202. ~
  203. Room 170
  204. The tunnel is dark and the air is much cooler than outside. YOu
  205. carefully advance with one hand on the tunnel wall to aid your
  206. sense of direction. You have been in total darkness for about 3
  207. minutes when you detect a foul odor, similar to rotting
  208. meat.Suddenly something heavy drops on your back. It is a
  209. burrowcrawler that is immune to mindblast and animal kinship. If
  210. you have a torch, you light it. If not you must fight in the
  211. dark and 3 will be deducted from your combat skill.
  212. If you win hit 1 to continue.
  213. ~
  214. Room 171
  215. You are at the very edge of the wood when your horse rears up in
  216. agony. The Kraan has sunk its claws into the hind legs of the
  217. horse and is trying to knock you to the ground with its wings.
  218. The goulish Giak rider squeals in delight as he stabs at you
  219. with his spear. You jump to the ground and dash for the trees,
  220. leaving the poor dying horse in the clutches of the Kraan.
  221. Hit 1 to continue.
  222. ~
  223. Room 172
  224. Night falls and you are soon engulfed in darkness. To press on
  225. would be futile. Tethering your horse to a tree, you pull your
  226. green Kia cloak about you and fall asleep.
  227. You are awoken by the sound of troops in the distance. Across
  228. the lake you see the black shapes of Drakkarim and a pack of
  229. Doomwolves. A Kraan appears from above the trees and lands on
  230. the roof of the small wooden shack. It is being ridden by a
  231. creature dressed in red robes. The Kraan takes off and flys
  232. across the lake toward where you are hidden.
  233. If you want to ride deeper into the forest hit 1.
  234. If you wish to use the Kia discipline of Camouflage to hide you
  235. and your horse hit 2.
  236. If you wish to prepare yourself to fight hit 3.
  237. ~
  238. Room 173
  239. As you reach the door you hear the crash of a giant stone slab
  240. as it falls from the ceiling. Turning around, you see your exit
  241. is now blocked.
  242. If you have a silver key hit 1.
  243. If not hit 2.
  244. ~
  245. Room 174
  246. After nearly an hour of drifting downstream, the water current
  247. becomes quite strong and you can see that you are being drawn
  248. towards a whirlpool near the center as the river curves round.
  249. You know if you are caught in the swirling water, you stand
  250. little chance of escaping a watery death. You dive into the
  251. muddy river and as you begin to swim towards the opposite shore
  252. you lose your backpack and weapons, Without your equipment you
  253. reach the other shore.
  254. HIt 1 to continue.
  255. ~
  256. Room 175
  257. Waving your arms at the approaching cavalry, you recognize them
  258. to be border rangers of the kings army. Your relief at seeing
  259. them soon fades when you realize they are fleeing from a pack of
  260. doomwolves with snarling Giak riders. Black arrows are dropping
  261. all around as the doomwolves get nearer and nearer.
  262. If you wish to take cover and hide, hit 1.
  263. If you wish to make for the other bank hit 2.
  264. If you want ot use the Kia Discipline of Camouflage hit 3.
  265. ~
  266. Room 176
  267. You hide behind some thick bushes so that the doomwolf and his
  268. rider will not see your white horse. Luckily it works-the beast
  269. lopes past and vanishes down the track that you have just come
  270. along. 
  271. If you wish to attack the remaining doomwolves hit 1.
  272. If you wish to press on hit 2.
  273. ~
  274. Room 177
  275. You search all the cupboards in the small cottage but do not
  276. find anything of use or value.You decide you have wasted enough
  277. time here and must press on.
  278. Hit 1 to continue.
  279. ~
  280. Room 178
  281. Your skill enables you to recognize the boots and leggings of a
  282. Kings soldier. You can sense that the man is wounded and in need
  283. of your help.
  284. If you wish to aid him, hit 1.
  285. If you would rather leave hit 2.
  286. ~
  287. Room 179
  288. You have been spotted by the gaurds who level crossbows at you. 
  289. If you wish to raise your hands slowly and walk towards them hit 1.
  290. If you wish to run for cover of trees hit 2.
  291. ~
  292. Room 180
  293. They see you raise your weopon and attack you. If you decide to
  294. fight you must fight all 3 one at a time.
  295. If you wish to fight them hit 1.
  296. If you want to evade combat hit 2.
  297. ~
  298. Room 181
  299. Instinctively you dive to avoid the crossbow bolt. The bandit
  300. fires and you feel the sleeve of your jacket tear as the missile
  301. grazes past your left arm. You thank the gods for your good
  302. fortune and sprint off.
  303. None of the other bandits have bows and they soon give up the
  304. chase. As you sprint off into the distance, you leave them far
  305. behind. You have lost your weapons and equipment, but not your
  306. life. You stop just long enough to strap up your wounded arm and
  307. then continue along the road towards the outer defences of the capital.
  308. Hit 1 to continue.
  309. ~
  310. Room 182
  311. Three rangers gallop past the river bank, closely followed by
  312. the giaks on their snarling mounts.  But you camouflage skill
  313. has saved you from being spotted. The pack of evil giaks
  314. continue on their chase without ever glancing at the river.
  315. Hit 1 to continue.
  316. ~
  317. Room 183
  318. The officer asks his men to halt and asks you your bussiness.
  319. You tell him who you are, and how the monastary has been
  320. destroyed. He is deeply saddened to hear your news. He offers
  321. you a horse and asks you to accompany him to prince Pelathar,
  322. the Kings son.
  323. If you accept hit 1.
  324. If you decide to decline the offer hit 2.
  325. ~
  326. Room 184
  327. The caravan is out of control and bumping wildly through the
  328. rough ground that borders the highway. With difficulty you
  329. eventually steer the frightened horses back onto the road.
  330. A quick search reveals 40 gold coins, a sword, and enough food
  331. for 4 meal. Since you are fatigued you eat 1 of the meals.
  332. After this you fall into a deep sleep.
  333. Hit 1 to Continue.
  334. ~
  335. Room 185
  336. You narrow your eyes and scan the trees for some sign of the
  337. hidden archer. Your wait is not a long one, for a moment later a
  338. sharp pain tears through your chest and you are thrown back by
  339. the force of three arrows. Two of the black shafts have sunk
  340. deep in your ribcage. The third has imbedded itself in your thigh.
  341. The last thing you see is the canopy of fern trees above and a
  342. large green dragonfly as it settles on your belt buckle.
  343. Your life and mission end here.
  344. ~
  345. Room 186
  346. The Kakarmi disappear into the dense undergrowth and you soon
  347. find yourself lost. After nearly two hours of walking you hear
  348. the sound of running water. You decide to investigate a little closer.
  349. Hit 1 to continue.
  350. ~
  351. Room 187
  352. Two furry faces appear over the top of the trunk. Both pairs of
  353. eyes stare at your weapon and let out a shriek of fright.
  354. Leaping from the trunk, they disappear into the forrest.
  355. If you wish to follow them hit 1.
  356. If you wish to let them go hit 2.
  357. ~
  358. Room 188
  359. You can see the shadow of the Kraan getting larger all around
  360. you. It suddenly strikes, pitching you forward onto your face
  361. with the power of its attack.
  362. ~
  363. Room 189
  364. You thank your Kia training and your quick thinking, for that
  365. dog could have proved as dangerous as any Drakkarim or Kraan.
  366. You are worried about losing time, and push on further into the
  367. trees towards the south. Ahead of you, you see a wide path that
  368. also leads south.
  369. Hit 1 to continue.
  370. ~
  371. Room 190
  372. You walk for 3 miles along the waters edge until you chance upon
  373. a wrecked river barge. It appears to have served as shelter for
  374. someone, as you can see a bed and some cooking utensils throught
  375. the hole in the deck.
  376. If you wish to search the barge hit 1.
  377. If you wish to press on, hit 2.
  378. ~
  379. Room 191
  380. The bodygaurd unsheaths a large skimitar and strikes at your head.
  381. If you win hit 1 or 2 to continue.
  382. ~
  383. Room 192
  384. You see the razor fanged mouth of a Doomwolf and hear the
  385. hideous cries of the Giaks. Two of them are coming strait at
  386. you. You are saved from certain death when your horse jumps at
  387. the approaching beasts, knocking them both to the ground. You
  388. lash out at the Giaks and open a large wound in his head... and
  389. then suddenly, as if by miracle, your through and racing on down
  390. the highway, clear of the rest of the pack. But a shadow follows
  391. you. It is a Kraan and it is starting to dive. Its target is you.
  392. If you veer of the highway towards cover of the trees hit 1.
  393. If you press on regardless of the Kraan hit 2.
  394. ~
  395. Room 193
  396. The beast and its rider are dead. You notice a scroll tucked in
  397. the giaks belt which you take. the other doomwolves are charging
  398. towards you.
  399. If you wish to fight hit 1.
  400. If you wish to escape into the woods hit 2.
  401. ~
  402. Room 194
  403. You sprint toward the wagon. People are running everywhere in
  404. panic as the Kraan make their attack, carrying their victims off
  405. into the darkening sky. A large kraan is hovering above the
  406. wagon and three snarling Giaks drop from its back onto the
  407. startled horses.
  408. If you wish to fight the Giaks hit 1.
  409. If you wish to run to the safety of a nearby farmhouse hit 2.
  410. ~
  411. Room 195
  412. Wiping the Bears blood from your weopon, you notice the mouth of
  413. a cave hidden behind the rock from which the bear attacked.
  414. If you wish to investigate this cave, hit 1.
  415. If you wish to press on hit 2.
  416. ~
  417. Room 196
  418. You follow the man into a small library off the main hall. He
  419. pushes one of the many books on the shelves which line the four
  420. walls, and you hear a metallic click. One section of the
  421. bookcase slowly slides away, revealing a hidden passage.
  422. If you wish to foolew the man into the passage hit 1.
  423. If you do not want to enter the dark corridor, leave the
  424. guildhall and return to the street by hitting 2.
  425. ~
  426. Room 197
  427. The Drakar lies dead at the bottom of the ferry. He has a short
  428. sword. You push the body  into the river where it floats for a
  429. few seconds before sinking out of sight. Grabbing the pole, you
  430. steer to the other side of the lake and abandon the ferry.
  431. Hit 1 to continue.
  432. ~
  433. Room 198
  434. You can sense that there is someone else behind the screen.
  435. There is a lingering aura of wickedness here. Be on your gaurd
  436. something is wrong.
  437. IF you wish to return to the street hit 1.
  438. If you wish to examine the glass bottles hit 2.
  439. ~
  440. Room 199
  441. Most of the cupboards and drawers are empty. Whoever lived here
  442. took nearly everything they owned with them, but you do manage
  443. to scrape up enough for 1 meal.
  444. Hit 1 to continue.
  445. ~
  446. Room 200
  447. Night is starting to close in. The shadows of the forest are
  448. growing longer and darker. Just as you are about to stop and
  449. rest, you see throught the trees a line of people moving south.
  450. Moving closer you notice a caravan in the center of the dusty
  451. highway. It is drawn by 6 large horses and is moving much faster
  452. than any of the other traffic. This could be your chance to
  453. reach the capital as quickly as possible.
  454. If you wish to jump into the caravan hit 1.
  455. If you wish to use the Kia discipline of camouflage to hide in
  456. among the packing cases strapped to the roof hit 2.
  457. ~
  458. @
  459.