home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / EVENTS / LONEW11.ZIP / TEXT3.SW < prev    next >
Text File  |  1989-10-09  |  22KB  |  495 lines

  1. ~
  2. Room 101
  3. The noise of the battle soon fades behind you but the ensuing
  4. silence is broken by a voice in your head that accuses you of
  5. being a coward, and deserting a fellow human in danger. You try
  6. to rid yourself of your nagging conscience by telling yourself
  7. that your mission is far more important, and that not only is
  8. the life of the young magician in peril but the lives of all
  9. your countrymen depend on you reaching the capitol alive.
  10. Suddenly the sight of a Giak war party in the distance makes you
  11. quickly take cover and hide. But it is too late- they have
  12. spotted you and you must run as fast as you can
  13. Hit 1 to continue.
  14. ~
  15. Room 102
  16. As you descend the rocky slope towards the graveyard of the
  17. ancients, you are aware of a strange mist and cloud that swirls
  18. all around this grey and forbidding place, blocking the sun and
  19. covering the Graveyard in a perpetual gloom. A chill creeps
  20. forward to greet your approach.
  21. With a feeling of deep dread, you enter the eerie necropolis.
  22. Hit 1 to continue.
  23. ~
  24. Room 103
  25. The overgrown path leads to a junction where another track
  26. branches off towards the east.
  27. If you wish to take this path hit 1.
  28. If you would rather continue northward hit 2.
  29. ~
  30. Room 104
  31. The wals are dark and slimy. The stale air chokes you and
  32. cobwebs brush across your face. You can feel panic grip your
  33. stomach, as the tunnel gets darker and darker.
  34. You reach a junction where the tunnel meets a corridor leading
  35. north and south.
  36. If you wish to turn north, hit 1.
  37. If you wish to go south hit 2.
  38. ~
  39. Room 105
  40. In the distance, perched on the branch of an old oak tree is a
  41. black raven.
  42. If you have the Kia discipline of Animal Kinship you may call to
  43. the bird by hitting 1.
  44. If you don't possess this discipline hit 2.
  45. ~
  46. Room 106
  47. Eventually you come to the edge of a fast-flowing icy stream.
  48. The white water cascades over the mossy rocks and disappears
  49. towards the east.
  50. If you wish to follow the stream east hit 1.
  51. If you would rather explore upstream hit 2.
  52. ~
  53. Room 107
  54. Running across the room, you lash out at the skulls, smashing
  55. them to fragments. You notice that inside each skull is a
  56. bubling grey jelly that seems to writhe and change its shape,
  57. sprouting batlike wings and suckers from its glistening form. In
  58. horror and loathing, you race for the exit corridor and escape
  59. just as a heavy portcullis falls with a crash, completely
  60. sealing off the chamber.
  61. Hit 1 to continue.
  62. ~
  63. Room 108
  64. You fly in an arc through the air towards the opposite roof.
  65. Everything seems to be happening in slow motion. You see the
  66. teeming crowds below in the streets. You hear their crys as you
  67. land with a startling crash on the other side. But it is the
  68. last sound you will ever hear. The tiles splinter and collapse
  69. and you fall through the 4 floors of the "Green Slipper Inn"
  70. breaking your back in several places.
  71. ~
  72. Room 109
  73. The only thing under the carpet is dirt!!
  74. You may take a closer look at the bottles by hitting 1.
  75. Or you may leave and investigate the stable by hitting 2.
  76. ~
  77. Room 110
  78. You quickly take aim and hurl the rock at the Giaks head as hard
  79. as you can, but to your horror the creature ducks and the rock
  80. arcs harmlessly over its back. You must act immediately to save
  81. the wizard.
  82. Hit 1 to continue.
  83. ~
  84. Room 111
  85. Only a few minutes after leaving the junction, you see in the
  86. distance a small log cabin and stable. On arrival you check the
  87. interior through a side window. The cabin looks deserted.
  88. Hit 1 if you want to go in.
  89. Hit 2 if you wish to search the stable.
  90. ~
  91. Room 112
  92. Suddenly, the large rock you are hiding behind is rolled aside
  93. and you are faced with 2 snarling Giaks intent on your death.
  94. The cavemouth is a narrow entrance and you must fight them one
  95. at a time.
  96. If you win and want to explore the cave further hit 1.
  97. Or you may descend and leave the hill by hitting 2.
  98. ~
  99. Room 113
  100. You have been walking for over half an hour when your eye is
  101. caught by some bright red flowers growing near to a mossy bank.
  102. You recognize the plants to be Laumspur, a rare and beautiful
  103. herb much prized for its healing properties.
  104. Kneeling down, you pick a handful of Laumspaur and place it in
  105. your Backpack.  You may eat this herb to regain lost ENDURANCE
  106. points.  Each Meal of Laumspar will restore 3 lost ENDURANCE
  107. points, and you have gathered enough for two such Meals.
  108. Closing your pack, you continue your mission.
  109. If you wish to head northeast, press 1.
  110. If you wish to head east, press 2.
  111. ~
  112. Room 114
  113. You coax the horse to lie down and begin to cover him and
  114. yourself with branches and dead leaves.  YOu hear the wings of
  115. the Kraan as it passes over the trees.  It returns and circles
  116. above you, but soon retreats back across the lake.
  117. You decide to leave now, in case it returns with some of its friends.
  118. Hit 1 to continue.
  119. ~
  120. Room 115
  121. You stumble into the first building and fall to the floor
  122. exausted.  You can smell cooked meat.  You notice a small
  123. cauldron hanging over the embers of a dying fire, and a large
  124. oak table that has been set for a meal.  Whoever lived here must
  125. have left in a great hurry this very morning.  There is water in
  126. a jug and a loaf of fresh bread on the table.
  127. If you decide to take a quick Meal, press 1.
  128. If you decide to search the building, press 2.
  129. If you would rather leave now and continue your run, press 3.
  130. ~
  131. Room 116
  132. As you climb out of the muddy water, black arrows fall all
  133. around you.  Quickly, you dash for the cover of the trees and
  134. wait for the Giaks to leave the opposite bank, before continuing
  135. on foot towards the capital.
  136. Press 1 to continue.
  137. ~
  138. Room 117
  139. The man is badly injured and near to death.  If you have the Kai
  140. Discipline of Healing, you may ease the pain of his wounds but
  141. he has been so seriously hurt he is beyond repair by your
  142. skills alone.  He soon lapses into unconsiousness.  You try to
  143. make him as comfortable as possible below a large oak, before
  144. leaving and pressing on through the thick woodland towards the northeast.
  145. Press 1 to continue.
  146. ~
  147. Room 118
  148. You supr your horse to a gallop and race down the long straight
  149. path.  In the far distance you can just make out the silhouette
  150. of Holmgard on the horizon, its high walls and tall spires
  151. glinging in the morning sun.  Your path joins a highway running
  152. from north to south.  It is the main turnpike road between the
  153. northern port of Toran and the capital.  You set off towards
  154. Holmgard, your eyes peeled for Kraan in the clear morning sky.
  155. Press 1 to continue.
  156. ~
  157. Room 119
  158. The Gallowbrush tears at your cloak and scratches deep into your
  159. arms and legs as you slowly force your way through.  Fifteen
  160. minutes later you emerge from the briars and stagger onwards
  161. between the trees.
  162. You feel a little dizzy as you push on, and your eyelids seem
  163. very heavy.  You suddenly find yourself at the edge of a steep
  164. wooded slope.
  165. If you wish to slide down the slope as carefully as you can,
  166. press 1.
  167. If you do not feel that you are up to the risk of this tricky
  168. descent in your present sleepy state, walk around the edge of
  169. the ridge by pressing 2.
  170. ~
  171. Room 120
  172. Behind you can hear the blood-crazy Giaks killing the caravan
  173. horses.  You risk a quick glance over your shoulder and see a
  174. Kraan start to climb high into the air.  Will it attack you or
  175. is it interested in something else?  The dark shadow that is
  176. gradually getting larger all around you tells you that YOU are
  177. it's intended victim.  The Kraan is diving full speed at you!
  178. If you wait until it is about to strike, then jump from the
  179. saddle, press 1.
  180. If you head as fast as you can for the trees, press 2.
  181. If you put your head down, pray to the heavans for good luck and
  182. gallop on regardless, press 3.
  183. ~
  184. Room 121
  185. After a few minutes walking you see a stranger, clad in red,
  186. standing in the centre of the track ahead.  He has his back
  187. towards you, and his head is covered by the hood of his robes.
  188. Perched on his outstreched arm is the black raven that you saw earlier.
  189. If you wish to call the stranger, press 1.
  190. If you wish to approach the stranger cautiously, press 2.
  191. If you would rather draw your weapon and attack, press 3.
  192. ~
  193. Room 122
  194. Immediatly the horse senses your communication, he calms down.
  195. You walk towards the beautiful animal and stroke his head
  196. reassuringly.  You sense that he is frightened and confused.
  197. Mounting him, you lead him off to the path and head south once again.
  198. Press 1 to continue.
  199. ~
  200. Room 123
  201. As the creature dies, its body slowly disolves into a vile green
  202. liqued.  You notice that all of the grass and the plants beneath
  203. the smoking fluid are beginning to shrivel and die.  A large
  204. valuable looking Gem lies on the ground near to the decaying body.
  205. Further along the track you can see a large war party of Giaks
  206. running towards you.
  207. If you wish to take the Gem, press 1.
  208. If you would rather leave it and run, press 2.
  209. ~
  210. Room 124
  211. Inside the box you find 15 Gold Crowns and a Silver Key.
  212. You can continue to investigate the tunnel by pressing 1.
  213. Or you may leave and descend the hill by pressing 2.
  214. ~
  215. Room 125
  216. The path opens out into a large clearing.  You notice strange
  217. claw prints in the earth.  Kraan have landed here.  By the
  218. number of prints and by the size of the area disturbed, you
  219. judge that at least five of the fowl creatures landed here in
  220. the last twelve hours.
  221. You see two exits on the far side of the clearing.  One leads
  222. west, the other south.
  223. If you wish to take the south path, press 1.
  224. If you wish to take the west path, press 2.
  225. If you have the Kai Discipline of Tracking, press 3.
  226. ~
  227. Room 126
  228. You ride deeper and deeper into the forest.  Silently you thank
  229. the Prince for such a fine horse, for although the ground us a
  230. tangle of briars and roots, he never once falters.  The
  231. Doomwolves are soon left far behind and you bring your horse to
  232. a halt.  The light had faded fast and it is almost night.
  233. If you wish to press on ahead, press 1.
  234. If you wish to bear left (the same direction as the path you
  235. left far behind) then press 2.
  236. ~
  237. Room 127
  238. After an hour of marching, the Drakkarim suddenly halt as a
  239. large, grey scaly creature approaches along the track.  As the
  240. beast draws closer, you can smell it's fetid breath on your
  241. face.  It lets out a roar and grabs your head in its powerful
  242. webbed hands.  The last thing you hear is the sharp crack of
  243. your spine snapping.
  244. ~
  245. Room 128
  246. Carefully parting the dense foilage, you are horrified by the
  247. sight that meets you.  In a small clearing ahead, threee Giaks
  248. have tied a man to a wooden stake and are setting fire to a mass
  249. of brushwood bundeled at his feet.  You recognize his tunic as
  250. that of a border raqnger, one of the King's men who police the
  251. kingdom near the Durncrag mountains of the west.  He has been
  252. badly beaten and is nearly unconscious.
  253. If you have the Kai Discipling of Hunting, press 1.
  254. If you do not, you must attack the Giaks now in order to save
  255. the ranger's life.  Press 2.
  256. ~
  257. Room 129
  258. You reach the main gates of the capital, and stare in awe at the
  259. height of the city's walls.  Two hundered feet high, the walls
  260. of Holmgard have withstood the ravages of both time and the
  261. Darklords.  You and the officer race through the tunnel of the
  262. inner gatehouse, one hundered yards in length, and finally halt
  263. outside the doorway of the main watchtower.  Great crowds of
  264. soldiers and civilians are running to and fro.
  265. If you wish to continue following the officer, press 1.
  266. If you feel that you stand a better chance of making your way to
  267. the King's citadel on your own, press 2.
  268. ~
  269. Room 130
  270. You soon reach a small clearing in the woods.  A bench carved
  271. from a fallen tree is set in the centre of the clearing.  You
  272. are hungry and must now eat a Meal here.
  273. When you have finished, if you decide to leave the clearing by
  274. the south way, press 1.
  275. Or if you prefer the smaller track that leads eastwards into the
  276. forest, press 2.
  277. ~
  278. Room 131
  279. You have covered about a quarter of a mile when you hear
  280. shouting and a noise like thunderclaps. Edging nearer, you soon
  281. make out a clearing that you recognize to be the site of the
  282. ruins of Raumas, an ancient forest temple. 
  283. A war party of Giaks, some 25 to thirty strong, are attacking on
  284. all sides. Many more of the Giaks are dead or dying among the
  285. broken pillars of marble, but still they assault whatever is
  286. hidden inside. Suddenly, a bolt of blue lightning rips throught
  287. the front ranks of the Giaks sending the armor clad creatures
  288. tumbling in all directions.  A Giak, taller than the others and
  289. dressed from head to foot in black chainmail, cursesd at his
  290. troops as he whips them forward with a barbed flail.
  291. With weapon ready, you move to the edge of the clearing, under
  292. cover of thick folliage, and try to catch a glimpse of the
  293. defenders. To your amazement, the ruins are being defended by a
  294. young man no older than yourself. You recognize his sky blue
  295. robes, embroidered with stars. He is a young theurgist of the
  296. Magicians Guild of Toran: an apprentice in magic.
  297. Five Giaks charge forward, their spears raised to stab the
  298. apprentice as he retreats deeper into the ruins. You see him
  299. turn and raise his left hand just before a bolt of blue flame
  300. shoots from his fingertips into the Giak soldiers. Close to
  301. where you are hidden, you see a Giak scuttle past and climb one
  302. of the pillars. He has a long curved dagger in his mouth and is
  303. about to jump on the young wizard standing below.
  304. If you wish to shout a warning to the wizard, press 1.
  305. If you wish to run forward and attack the Giak when he jumps,
  306. press 2.
  307. If you wish to pick up a chunck of temple marble and throw it at
  308. the Giak's head, press 3.
  309. Or if you would rather turn and leave the battle area, and run
  310. back into the woods, press 4.
  311. ~
  312. Room 132
  313. The bodyguard looks at you with great suspicion and slams the
  314. door.  You can hear voices chattering inside the caravan.
  315. Suddenly the door swings open and the face of a wealthy merchant
  316. appeqars.  He recognizes your Kai cloak and apologizes for his
  317. servant's behaviour.
  318. He says that they have been attacked several times since they
  319. left Toran:  by Kraan, by bandits, and by robbers.  They thought
  320. you may have been a bandit.  Inside, the caravan is full of
  321. silks and spices.  The merchant offers you food which you
  322. gratefully accept.  After your sumptuous Meal, the fatigue of
  323. your ordeal finally overcomes you and you slip into a deep sleep.
  324. Press 1 to continue.
  325. ~
  326. Room 133
  327. As you approach the statue, several cracks appear in its stone
  328. surface.  It suddenly explodes before you as a real Winged
  329. Serpent breaks free of its stone mantle and attacks you.
  330. If you win the fight, press 1.
  331. ~
  332. Room 134
  333. Using your skills, you detect Giak tracks around the perimeter
  334. of the clearing.  The prints are fresh and you can tell that
  335. these cruel minions of the Darkloards were in this area less
  336. than two hours ago.
  337. Forwarned by this knowledge, if you decide to investigate the
  338. huts, press 1.
  339. If you would rather avoid the cleaqring, press 2.
  340. ~
  341. Room 135
  342. Peering over the steep undercut of the river bank, you can see a
  343. tangle of driftwood along the water's edge.  A large tree trunk
  344. had grounded on the clay bank next to a small canoe.
  345. If you wish to use the log to float down the river, press 1.
  346. If you wish to use the canoe, press 2.
  347. ~
  348. Room 136
  349. The Giaks get nearer and then crouch down as if preparing
  350. themselves to pounce.  You can see the sharp serrated points of
  351. their spears and hear their low guttural speech.  The larger of
  352. thge two creatures screams, "Orgadak taag!  Nogjat aga ok!" and
  353. attacks you.
  354. If you win, press 1.
  355. ~
  356. Room 137
  357. As the last of the foul creatures die, so the greenish light
  358. statrs to fade.  You notice that in each of the broken skulls
  359. lies a Gem.  You take these 20 Gems before darkness engulfs the
  360. chamber.
  361. You quickly leave the dead Crypt spawn and press on.
  362. Press 1 to continue.
  363. ~
  364. Room 138
  365. You prepare your weapon and advance to meet the enemy. There are
  366. two Mountain Giaks and you must fight them one at a time.
  367. If you win, press 1.
  368. ~
  369. Room 139
  370. The inner courtyard is a bustle of activity.  Calvarly scouts
  371. are waiting beside their nervous horses for messages from their
  372. unit commanders inside the Great Hall.  They take orders with
  373. great speed to the defenders of the outer fieldworks.  No sooner
  374. do they gallop off, than other scouts return, many of them
  375. breathless and wounded.
  376. You have taken less than a dozen steps across the courtyard when
  377. you hear a deep voice boom out.  "Krago, stop that man!"
  378. Press 1 to continue.
  379. ~
  380. Room 140
  381. You are in a clearing where several trees have been cut down to
  382. make a rickety watchtower. Below the tower are three paths
  383. leading off in different directions.
  384. If you take the south path, press 1.
  385. If you take the east path, press 2.
  386. If you take the southwest path, press 3.
  387. If you decide to climb the watchtower, press 4.
  388. ~
  389. Room 141
  390. Your sixth sense has warned you that some of the creatures that
  391. attacked the monastary are searching the two paths for survivors
  392. of their raid, but you can avoid both tracks by making your way
  393. through the undergrowth of the woods.
  394. If you wish to head south, press 1.
  395. Or if you wish to cut through the heavier foilage towards the
  396. northeast, press 2.  
  397. ~
  398. Room 142
  399. You can see the tall grey-white walls and glimmering spires of
  400. Holmgard, its banners fluttering from the battlements in the
  401. fresah morning breeze.  Stretching out towards the west, the
  402. River Eledil traces its course from the mountains of the
  403. Durncrag range to the Holmgulf.  But from below the mountain
  404. peaks you can see a vast black army marching relentlessly on
  405. towards the city.
  406. To your right, you see the highway heading off over the rolling
  407. plain towards Holmgard.  At a run you could reach the outer
  408. fieldworks of the city defences in an hour, but you would be in
  409. the open for most of the time and vulnerable to attack by Kraan.
  410. However, ahead of you, a wide and muddy river drifts sluggishly
  411. towards the Eledil.  You could use the cover of the river banks
  412. and swim towards the capital.  Or towards your left lies the
  413. Graveyard of the Ancients.  These tombs and crumbling monuments
  414. to a forgotten age would conceal your approach, but it is a
  415. forbidden area.  Many are the unnamed horrors that lie there in
  416. restless sleep, waiting to consume the unwary trespasser.
  417. If you will try your luck by the highway, press 1.
  418. If you feel that you stand a better chance of reaching the
  419. capital via the river, press 2.
  420. Or if you are brave enough to risk the unknown perils of the
  421. Graveyard of the Ancients, press 3.
  422. ~
  423. Room 143
  424. You soon emerge from the woods onto a main highway.  You
  425. recognize it as being the main road between the port of Toran in
  426. the north and the capital in the south.  Spurring your horse on,
  427. you estimate you will reach the capital by morning.
  428. Press 1 to continue.
  429. ~
  430. Room 144
  431. You fight your way through the press of bodies along the main
  432. street towards the citadel in the distance.  City folk are
  433. rushing to and fro in the grip of panic, as the cries of Kraan
  434. are heard circling high above.
  435. A runaway horse and cart career past and knock you into a
  436. doorway.  You are stunned and you lose 2 ENDURANCE points.  As
  437. you stagger to your feet, the door bursts open and a decrepit
  438. old man attacks you with a meat cleaver.  He is quite insane and
  439. you must fight him or take evasive action.
  440. If you choose to fight, press 1.
  441. If you wish to evade a fight, press 2.
  442. ~
  443. Room 145
  444. You feel as if you have been run down by a cart or wagon.  As
  445. you fall forward the last thing that you remember before the
  446. darkness overcomes you, is the taste of the sandy road and the
  447. terrible pain in your back.
  448. Press 1 to continue.
  449. ~
  450. Room 146
  451. You have ridden about a mile when you are knocked from your
  452. horse by an arrow grazing your forehead.  You lose 3 ENDURANCE points.
  453. As you pull yourself to your feet, you see a patrol of Drakkarim
  454. emerge from the woods on either side of the road.  You have been
  455. ambushed and must evade them as quickly as possible by going
  456. into the forest.
  457. Press 1 to continue.
  458. ~
  459. Room 147
  460. After a few minutes walking, you find a mossy hut set back from
  461. the path.  You are hungry and must eat a Meal here or lose 3
  462. endurance points.  As you eat you notice that the path starts to
  463. curve towards the east.
  464. If you wish to follow it, press 1.
  465. If you wish to return the way you have come, press 2.
  466. ~
  467. Room 148
  468. Kicking open the door, you dive into the farmhouse.  A Kraan
  469. soars overhead, letting out a shriek of victory, a victem
  470. hanging in its claws.  Getting to your feet, you find yourself
  471. alone.  But propped against the fireplace is a Warhammer.  You
  472. may take this Weapon if you wish.
  473. If you want to stay in the farmhouse, press 1.
  474. If you would feel safer in the forest, you can make a dash by
  475. pressing 2.
  476. If you wish to search the room further, press 3.
  477. ~
  478. Room 149
  479. As you ride along the highway, you notice that light is getting
  480. worse.  It will soon be compleatly dark--abd impossible to see
  481. any dangers that may lurk ahead.  You decide to hide and rest at
  482. the wood's edge until morning.
  483. When you are satisfied that no one can see you, you pull your
  484. warm green cloak about you and drift off into an uneasy sleep.
  485. Press 1 to continue.
  486. ~
  487. Room 150
  488. Although a little overcooked, the food tastes fine (although it
  489. is not enough for a whole Meal) and the clear water shakes your
  490. thirst.  You have spent nearly half an hour resting in this
  491. house when you suddenly realize the delay.
  492. Prepare your equipment and leave.  Press 1 to continue.
  493. ~
  494. @
  495.