home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / EVENTS / LONEW11.ZIP / TEXT2.SW < prev    next >
Text File  |  1989-10-09  |  19KB  |  461 lines

  1. ~
  2. Room 51
  3. You climb the wooded bank of the river and see the log walls of
  4. the fieldworks disappearing into the distance. A battle rages
  5. about 2 miles away and the log wall has collapsed in several
  6. places where the Darklords are attacking.
  7. Most of the Fieldworks ahead are unmanned, the soldiers having
  8. left to supply reinforcements for the raging battle.
  9. There is a gate in the log wall. If you want to approach it hit 1.
  10. If you would prefer to climb over the wall hit 2.
  11. ~
  12. Room 52
  13. Now that you are closer, you can make out the voices are not
  14. human. The sound is more like a kind of grunt or squealing.
  15. If you have the Kia discipline of animal kinship hit 1.
  16. If not, you must climb over and face what is on the other side,
  17. hit 2.
  18. ~
  19. Room 53
  20. A searing pain tears through your right leg as it is twisted and
  21. crushed under the weight of your body. Down and down you tumble,
  22. until you finally land in a ditch at the base of the hill with
  23. such a force that the wind is knocked out of you and you lose
  24. consciousness. 
  25. You are awoken by a sharp pain of something stabbing your chest.
  26. It proves to be the tip of a Giak spear.You are greeted by the
  27. malicious sneer of its owner as he pins your left arm to the
  28. ground. Instinctively you reach for your weapon, but it is no
  29. longer there.
  30. Defensless against the cruel Giaks the last thing you see is the
  31. tip of a giak spear lunging toward you throat.........
  32. ~
  33. Room 54
  34. It would seem the heavens have not heard your prayers. A spear
  35. wistles past your head and embeds itself in the neck of your
  36. galloping horse. With a shriek of pain, the horse topples
  37. forward and you both roll in a tangled heap.
  38. Dazed and pinned down by the weight of the dead body of the
  39. horse, the last thing you remember are the sharp penetrating
  40. spearheads of Giak lances.
  41. ~
  42. Room 55
  43. Just as the Giak makes a leap, you race forward and strike out
  44. with your weapon-knocking the creature away from the young
  45. wizards back.
  46. You jump onto the struggling Giak and Strike again. Since you
  47. surprise him, your combat skill increases by 4.
  48. If you survive hit 1 to Continue.
  49. ~
  50. Room 56
  51. You hear the scream of a large winged beast above the trees. It
  52. is a Kraan, a deadly servant of the darklords. Quickly you hide
  53. beneath the thick fronds of fern until the horrible shreiks have
  54. passed away.
  55. Hit 1 to Continue.
  56. ~
  57. Room 57
  58. The cabin has only one room. In it is a wooden table and two
  59. benches, and several bottles of colored liquid. There is an
  60. embroidered rug on the floor.
  61. If you want to look at the bottles hit 1.
  62. If you want to pull back the rug hit 2.
  63. If you want to leave and investigate the stable hit 3.
  64. ~
  65. Room 58
  66. Bracing yourself for the run, you head off down the ridge at a
  67. steady pace. To the west, the army of the Darklords looks like a
  68. giant pot of black ink that has spilled between the mountains
  69. and is spreading into the land below.
  70. You have been running about 20 minutes when you catch sight of a
  71. pack of Doomwolves lining a shallow ridge to your right.
  72. If you decide to flatten yourself against the rocks along the
  73. side of the road and wait for them to pass hit 1.
  74. If you want to keep running and draw your weapon just in case
  75. hit 2.
  76. ~
  77. Room 59
  78. Peering into the darkness, you notice that rough stairs have
  79. been cut into the earth and that the mouth of the cave is in
  80. fact the entrance to a tunnel.
  81. Carefully descending the slippery stairway, you notice a small
  82. silver box on a shelf at the bottom of the staircase.
  83. If you want to open the silver box, hit 1.
  84. If you want to go back to the surface and press on, hit 2.
  85. If you wish to investigate the tunnel further, hit 3.
  86. ~
  87. Room 60
  88. The last thing you remember before darkness engulfs you is the
  89. flash of a long curved knife. You have become yet another victim
  90. of the Sage and his robber son-the very one who has just slit
  91. your throat!!
  92. ~
  93. Room 61
  94. At last you reach the wooden fieldworks surrounding the outer
  95. city. As you race toward the sentry post, You can here the
  96. excited shouts and cheers. Thank the Gods that they recognize
  97. you, for you must appear a ragged and suspicious figure.
  98. splashing through a shallow stream, you stagger towards the
  99. gate. The full horror of the Graveyard encounter begins to catch
  100. up with you. The last thing you recall before exaustion robs you
  101. of conciousness, is falling into the outstretched arms of two soldiers.
  102. Hit 1 to continue.
  103. ~
  104. Room 62
  105. The 'Soldiers' lie dead at your feet. They were bandits who were
  106. stealing from the refugees of Toran. Searching them you find 28
  107. gold crowns and 3 meals. You adjust your equipment, give a
  108. cautious glance towards the west and continue your run towards
  109. the outer defenses of the capital.
  110. Hit 1 to continue.
  111. ~
  112. Room 63
  113. The wild old man is screaming at you. He blames you for the war
  114. and curses the Kia lords as agents of the Darklords. He will not
  115. listen to reason and you must fight him.
  116. If you survive hit 1 to continue.
  117. ~
  118. Room 64
  119. You are awoken by the cries of a Kraan circling above the
  120. caravan. It is early morning and the sky is clear and bright.
  121. You can see a pack of Doomwolves less than a quarter of a mile
  122. away along the highway ahead. They are preparing to attack.
  123. If you decide to run for cover among the trees hit 1.
  124. If you want to cut free one of the horses and try to break
  125. through the attacking doomwolves to the road ahead hit 2.
  126. ~
  127. Room 65
  128. Your senses scream at you that this place is very evil. Leave as
  129. quickly as you can. Hit 1 to Continue.
  130. ~
  131. Room 66
  132. Startled, you turn around to see a burly sargeant and 2 soldiers
  133. running towards you, their swords drawn as if to strike. You
  134. prepare to defend yourself, but suddenly the sargeant calls his
  135. men to a halt. He has recognized your cloak. They put away their
  136. weapons and apologize for their mistake. The sargeant orders one
  137. of the men to fetch the captian of the gaurd as he leads you to
  138. the doors of the great Hall.
  139. You are greeted by a tall and handsome warrior who listens
  140. intently to your story.The man then bids you follow him. You
  141. walk throught the splendid halls of the inner palace. The
  142. richness and grandeur are a wonder to behold. You eventually
  143. arrive at a large door, gaurded by two soldiers wearing silver armor.
  144. You are about to meet the King.
  145. Hit 1 to continue.
  146. ~
  147. Room 67
  148. Your Kia discipline of tracking reveals to you fresh paw prints
  149. leading off along the south path.
  150. They are the prints of a black bear, an animal renowned for its
  151. ferocity. You decide the east path would be much safer.
  152. Hit 1 to continue.
  153. ~
  154. Room 68
  155. After a short walk, you reach a junction where a path crosses
  156. your present route heading east and west.
  157. If you wish to turn west hit 1.
  158. If you wish to turn east hit 2.
  159. ~
  160. Room 69
  161. You are very near a friendly village.
  162. Avoid the Gallowbrush and hit 1 to continue.
  163. ~
  164. Room 70
  165. You have reached a small bridge. A track follows the stream
  166. towards the east. A much narrower path disappears into thick
  167. forest towards the south.
  168. If you want to go east hit 1.
  169. If you want to go south hit 2.
  170. If you wish to use the Kia discipline of Sixth Sense hit 3.
  171. ~
  172. Room 71
  173. You are winded but not hurt. You have fallen fifteen feet or so
  174. throught the roof of an underground tomb. The walls are shear
  175. and you cannot climb them. An arched tunnel leads out of the
  176. tomb towards the east, in front of which lies the sarcophagus of
  177. some ancient noble.
  178. If you want to open the sarcophagus hit 1.
  179. If you wish to leave via the tunnel hit 2.
  180. If you wish to use the Kia discipline of Sixth sense hit 3.
  181. ~
  182. Room 72
  183. You turn to face a sneering Giak and the razor-fanged jaws of
  184. its mount. You must fight them as one enemy.
  185. If you win hit 1 to continue.
  186. ~
  187. Room 73
  188. Pulling your green cloak about you, you blend into the folliage
  189. and rocks. Peering carefully up at the track, you are shocked to
  190. see they are not the kings men at all.
  191. They are Drakkarim, some of the Darklords cruelest troops.They
  192. must have disguised themselves as soldiers of the king in order
  193. to get this far into the forest. Thanking your Kia training for
  194. saving your life, you silently slip away from the stream and
  195. push on into the forrest.
  196. Hit 1 to Continue.
  197. ~
  198. Room 74
  199. The Kraan and its riders land on the track barely ten feet from
  200. where you are hidden.
  201. The Giaks jump from the Scaly back of the Kraan and move toward
  202. you, their spears raised to strike. You have been seen.
  203. If you decide to fight them, hit 1.
  204. If you decide to run deeper into the forest without delay hit 2.
  205. ~
  206. Room 75
  207. Peering out carefully, you can see three green clad men on
  208. horses racing along the bank. You recognize them as border
  209. rangers. One of them is wounded and slumping over the neck of
  210. his horse.
  211. Close behind follow a pack of twenty Doomwolves. Their Giak
  212. riders firing arrows at the rangers which fall all around them.
  213. One ranger drops from his horse and rolls down the river bank, a
  214. black arrow embedded in his right leg.
  215. If you wish to help the ranger hit 1.
  216. If you wish to stay hidden and drift downstream hit 2.
  217. ~
  218. Room 76
  219. The gem feels very hot and burns your hand. You quickly grab it
  220. with the edge of your cloak and slip it in your jacket pocket.
  221. You smile at your good fortune, mount your horse and ride off
  222. along the south track.
  223. Hit 1 to continue.
  224. ~
  225. Room 77
  226. The mountain Giaks are unaccustomed to pursuing their prey
  227. through the forrest and you soon outdistance them, until their
  228. sound disappears completely. 
  229. When you are satisfied that they have given up the chase, you
  230. stop for a few minutes to catch your breath and check your
  231. equipment. With the memory of your ruined monastary still
  232. blazing in your mind, you gather up your meager belongings and
  233. push on.
  234. Hit 1 to continue.
  235. ~
  236. Room 78
  237. As the caravan carrens by, you leap for the tailboard and manage
  238. to hold fast. Pulling yourself upright you find you are standing
  239. on the bottom rung of a ladder leading to the rear door of the
  240. wagon. Suddenly the top half of the door flies open and you are
  241. confronted by the angry face of a bodygaurd. 
  242. If you decide to inform him that you are a Kia lord with an
  243. urgent message for the King hit 1.
  244. If you decide to offer him gold crowns for a ride hit 2.
  245. If you decide to attack the gaurd hit 3.
  246. ~
  247. Room 79
  248. You come to a footbridge across a fast flowing river. On the
  249. other side of the bridge the path turns south. You cross the
  250. bridge and follow the path.
  251. Hit 1 to continue.
  252. ~
  253. Room 80
  254. You stumble backwards through the front door, clutching your
  255. burnt chest. Smoke is billowing from the shop and you must
  256. run-before the sage and his robber son catch you.
  257. You make it back to the main street and lose yourself in the
  258. rush of the crowd.
  259. Hit 1 to continue.
  260. ~
  261. Room 81
  262. After nearly an hour the Kraan and their cruel riders vanish
  263. towards the west. As the shocked refugees start to emerge from
  264. the woods you can hear the sound of horses in the distance
  265. galloping nearer. You stay hidden and wait as the riders come
  266. closer. They are the cavalry of the Kings gaurd wearing the
  267. white uniforms of his majesties army.
  268. If you wish to call to them hit 1.
  269. If you would rather continue along the forest edge towards the
  270. south hit 2.
  271. ~
  272. Room 82
  273. The giant Gorgaz lies dead at your feet. His evil followers hiss
  274. at you and then fall back from the bridge. The princes soldiers
  275. form a protective wall around you and their dying leader with
  276. their shields. Black arrows whistle past your head.
  277. The dying prince looks up into your eyes and says "Kia Lord, you
  278. must take a message to my father. The enemy is too strong, we
  279. cannot hold him. The King must seek that which is in Durrenor or
  280. all is lost. Take my horse and ride for the capital. May the
  281. luck of the gods be with you.
  282. You bid a sad farewell to the prince, mount his white steed and
  283. head south along the forest path. The battle still rages behind
  284. you as the princes men fight off another assault of the bridge.
  285. Hit 1 to continue.
  286. ~
  287. Room 83
  288. You have run about a mile when three soldiers appear from
  289. beneath a small footbridge. They demand that you halt and drop
  290. your weapons and equipment.
  291. They are bloodstained and unshaven. Their leader is wearing the
  292. tunic of a soldier of the Toran garrison.
  293. If you want to do as they say hit 1.
  294. If you wish to prepare to fight them hit 2.
  295. If you demand to know what they want hit 3.
  296. If you posess the Kia discipline of Sixth Sense you may hit 4.
  297. ~
  298. Room 84
  299. Just as you feel the air beating on your back, you slip free of
  300. your horse and roll over- landing in a ditch by the side of the
  301. highway. 
  302. You are uninjured, and you quickly scramble to your feet and
  303. make a dash for the cover of the trees-but with thirty yards
  304. left you see the Kraan circling above for another dive.
  305. Hit 1 to Continue.
  306. ~
  307. Room 85
  308. The path is wide and leads into the thick undergrowth. The trees
  309. are tall here and unusually quiet. You walk for over a mile when
  310. suddenly you hear the beating of large wings directly above you.
  311. Looking up, you are shocked to see the sinister black outline of
  312. the Kraan diving to attack you.
  313. If you draw your weapon and prepare to fight, hit 1.
  314. If you evade the attack by running south, deeper into the
  315. forrest, hit 2.
  316. ~
  317. Room 86
  318. You soon reach another crossroads.
  319. hit 1 to go east.
  320. hit 2 to go north
  321. hit 3 to go south
  322. hit 4 if you want to go west.
  323. ~
  324. Room 87
  325. Focusing your power on the lock, you try to visualize the inner
  326. mechanism. Gradually its image appears in your minds eye. It is
  327. old and corroded but it still functions. You are in danger of
  328. losing your concentration when a subtle click confirms that your
  329. effort has not been in vain.
  330. The pin is an easier task. Slowly it rises out of the lock and
  331. falls to the floor. The granite door swings towards you on
  332. hidden hinges and the grey half-light of the graveyard floods
  333. into the tomb. The exit is overgrown with graveweed and you
  334. suffer many small cuts to your face and hands as you fight your
  335. way through to the surface. You are startled by a sudden noise.
  336. You turn to see the disembodied head of a corpse laughing at
  337. you. In blind panic you race through the eerie necropolis to the
  338. southern gate.
  339. hit 1 to continue.
  340. ~
  341. Room 88
  342. You cautiously peer around the rock to see a soldier lying on
  343. his back. By his side are a Spear and Shield. On this shield is
  344. painted the white pegasus-the prince of Summerlunds emblem. He
  345. is one of the princes soldiers, and he is only just concious.
  346. His uniform is badly torn, and you can see he has a deep wound
  347. in his left arm. As you come nearer, his eyes flicker open.
  348. "Heal me lord" he begs, "I can barely feel my arm".
  349. You may use the Kia discipline of Healing by hitting 1.
  350. Or else hit 2 to continue.
  351. ~
  352. Room 89
  353. In a cloud of dust and loose rocks you careen down the steep
  354. hillside. The Kraan is still circling above as if waiting to
  355. direct the Giaks after you.
  356. ~
  357. Room 90
  358. Night falls and you are soon engulfed in total darkness. To
  359. press on would be useless, for you would be sure to lose your
  360. way. Tethering your horse to a tree, you pull your green Kia
  361. cloak about you and fall into a restless sleep.
  362. hit 1 to continue.
  363. ~
  364. Room 91
  365.  The small shop is dark and musty. Books and bottles of every
  366. size and color fill the many shelves. As you close the door, a
  367. small black dog begins to yap at you. A bald man appears from
  368. behind a large screen and bids you welcome. He politely enquires
  369. as to the nature of your visit and offers you a choice of his
  370. wares from the glass counter.
  371. If you wish to look at his wares hit 1.
  372. If you would rather decline and return to the street hit 2.
  373. If you have the Kia discipline of Sixth Sense, hit 3.
  374. ~
  375. Room 92
  376. You dive for cover not a moment to soon, for a hail of black
  377. arrows scream out of the woods and bombard the area where you
  378. were standing. Pulling your cloak around you toi blend into the
  379. dense bracken,you dash through the forest and away from the
  380. hidden ambushers as fast as possible. The entire area is
  381. infested with giaks and you must escape as quickly as you can.
  382. You run without rest for over an hour until you happen to fall
  383. upon a straight forest path heading towards the east. You follow
  384. the path, taking care to keep watch for signs of the enemy.
  385. Hit 1 to continue.
  386. ~
  387. Room 93
  388. You turn and run for the stairs just as a large block falls with
  389. a crash behind you. The room you were in has been completely
  390. sealed off. As you escape into the daylight, you glimpse behind
  391. you the crooked figure of an old druid as he raises his staff. A
  392. second later, a bolt of lightning explodes at your feet. You do
  393. not stop but run headlong down the hill, cursing the delay but
  394. thankful for your sixth sense.
  395. Hit 1 to continue.
  396. ~
  397. Room 94
  398. The Sage, seeing that you have killed his son, turns and runs
  399. from the shop by the back door.
  400. You find 12 gold crowns in the robbers purse and another 4 in a
  401. wooden box. Carefully examining the potions and the wand you see
  402. they are all counterfiet. In fact the entire shop is filled with
  403. imitations. You shake your head and return to the street. 
  404. Hit 1 to continue.
  405. ~
  406. Room 95
  407. You soon stumble upon a narrow forrest path running from north
  408. to south.
  409. If you wish to set off along the track to the north hit 1.
  410. If you wish to go south instead hit 2.
  411. ~
  412. Room 96
  413. Holding your breath, you tighten your grip on your weapon and
  414. prepare to strike.  The tension is unbearable- the Giaks are so
  415. close the foul stench of their unwashed bodies fills your
  416. nostrils. You hear them curse in their strange tongue and then
  417. leave the ledge and start to scramble towards the peak. When you
  418. are sure they have gone, you finally exhale and wipe sweat from
  419. your eyes.
  420. If you wish to explore the cave further hit 1.
  421. If you wish to leave the cave and descend the hill in case the
  422. Giaks return hit 2.
  423. ~
  424. Room 97
  425. Ahead of you you can see a fierce battle raging over a stone
  426. bridge. The clash of steel and the cries of men and beasts echo
  427. through the forest. In the midst of the fighting, you see prince
  428. Pelathar, the Kings Son. He is in combat with a large grey
  429. Gourgaz who is wielding a black axe above his scaly head.
  430. Suddenly, the prince falls wounded, a black arrow in his side.
  431. If you wish to defend the fallen prince hit 1.
  432. If you wish to run into the forrest hit 2.
  433. ~
  434. Room 98
  435. The gaurds seem to believe your story and bow in respect to your
  436. full rank of Kia Lord. One of them pulls a concealed bell-rope
  437. and the doors start to open. They usher you inside and you hear
  438. the doors close behind you.
  439. Hit 1 to continue.
  440. ~
  441. Room 99
  442. You dive into the undergrowth just as the beast screams past
  443. your head. You quickly look back to see the Kraan turning in the
  444. air in preperation for another dive. You scramble to your feet
  445. and run deeper into the safety of the forest.
  446. Hit 1 to Continue
  447. ~
  448. Room 100
  449. The cold corridor suddnely makes an abrupt turning towards the
  450. east. You notice a greenish glow that lights the tunnel in the
  451. far distance. As you creep nearer you can see that the corridor
  452. opens out into a chamber.
  453. The strange light seems to emanate from a large bowl resting
  454. upon the top of a gigantic throne. On a plinth in front of the
  455. throne stands a statue that looks like a winged serpent curved
  456. in the shape of an S.
  457. If you wish to sit on the throne hit 1.
  458. If you wish to examine the statue hit 2.
  459. If you wish to look for an exit from the chamber hit 3.
  460. ~
  461. @