home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ ftp.wwiv.com / ftp.wwiv.com.zip / ftp.wwiv.com / pub / EVENTS / LONEW11.ZIP / TEXT1.SW < prev    next >
Text File  |  1989-10-09  |  19KB  |  442 lines

  1. ~
  2. You must make haste for you sense it is not safe to linger by
  3. the smoking remains of the ruined monestary. The black-winged
  4. beasts could return at any moment. You must set out for the
  5. Sommerlund capital of Holmgard and tell the King the terrrible
  6. news of the massacre: that the whole elite fo the Kia Warriors,
  7. save yourself, have been slaughtered. Without the Kia Lords to
  8. lead her armies, Sommerlund will be at the mercy of the ancient
  9. enemy, the DarkLords.
  10.  
  11. Fighting back tears, you bid farewell to your dead kinsmen.
  12. Silently, you promise that their deaths will be avenged. You
  13. turn away from the ruins and carefully descend the steep track.
  14. At the foot of the hill, the path splits into two directions,
  15. both leading inot a large wood.
  16. To take the right path hit 1.
  17. To take the left path hit 2.
  18. To use the kai discipline of Sixth Sense hit 3. 
  19. ~
  20. room 2
  21. As you dash throught the thickening trees, the shouts of the
  22. Giaks begin to fade behind you. You have nearly outdistanced
  23. them completely, when you crash headlong into a tangle of low branches.
  24. ~
  25. room 3
  26. Staying close to the officer, you follow him through an arched
  27. portal and up a short flight of stairs to a long hall. Soldiers
  28. run back and forth bearing orders on ornate scrolls to officers
  29. stationed around the city wall.
  30. A haggard and scar-faced man dressed in the white and purple
  31. robes if the kings court approaches you and bids you follow him
  32. to the citidel.
  33. If you follow him hit 1.
  34. If you wish to decline the offer and return to the crowded
  35. streets hit 2.
  36. ~
  37. room 4
  38. It is a small one man canoe in very poor condition. The wood has
  39. split and warped, and the craft appears to be leaking in several
  40. places. You quickly patch up the worst of the holes with some
  41. clay and bail out the water. This seems to stop the leaking for
  42. the moment. Stowing your equipment at the bow, you set off
  43. downstream useing a piece of driftwood as a paddle.
  44. After a short while, you hear the sound of horses galloping
  45. towards you along the bank. 
  46. If you wish to hide in the bottom of the canoe, hit 1.
  47. If you want to try to attract attention, hit 2.
  48. If you want to use the Kia discipline of Sixth Sense, hit 3.
  49. ~
  50. Room 5
  51. After about an hour of walking, the track slowly bears around to
  52. the east. You reach a shallow ford where a fast flowing brook
  53. runs on a steep rocky course towards the south. Just beyond the
  54. ford is a junction where the track meets a wider path running
  55. north to south. Realizing that the north path will take you away
  56. from the capitol, you turn right at the junction and head south.
  57. Hit 1 to continue.
  58. ~
  59. Room 6
  60. In the distance you can hear the sound of horses galloping
  61. nearer. You crouch behind a tree and wait as the riders come
  62. closer. They are cavalry of the Kings gaurd wearing the white
  63. uniforms of his majesties army.
  64. If you wish to call them, hit 1.
  65. If you want to let them pass and continue on your way hit 2.
  66. ~
  67. Room 7
  68. For what seems an eternity, the rush of the crowd carries you
  69. along like a leaf on a fast flowing stream. You desperately
  70. fight to stay on your feet, but you feel weak and dizzy from
  71. your ordeal, and your legs are as heavy as lead. Suddenly, you
  72. catch a glimpse of a long stairway leading to the roof of an Inn.
  73. Gathering the last reserves of your strength, you dive for the
  74. stairs and climb slowly to the top. The houses and buildings of
  75. Holmgard are built very close to each other, and it is possible
  76. to jump from one roof to the next. In fact many of the citizens
  77. of Holmgard used to use the "Roofways" when the heavy autumn
  78. rains made the unpaved parts of the streets too muddy for
  79. walking. But after many accidents, a royal decree forbade their use.
  80. After careful thought you decide to use the Roofways to try and
  81. reach the King. You have jumped from roof to roof across several
  82. streets and you are only one street away when you come to the
  83. end of a long row of rooftops.
  84. The jump to the next row is much farther than anything you have
  85. tried before. Determined to reach the citidel, You turn and take
  86. a long run up to jump. With blood pounding in your ears, you
  87. sprint to the edge of the roof and leap into the air, your eyes
  88. fixed on the opposite roof.
  89. Hit 1 to continue.
  90. ~
  91. Room 8
  92. Your Kia sixth sense warns you there is a battle raging in the
  93. south. Your common sense tells you the south is also the
  94. quickest route to the capital.
  95. Hit 1 to continue.
  96. ~
  97. Room 9
  98. You can't move: you are being held rigid by some powerfull
  99. force. Your eyes are drawn towards the mouth of the Skeleton.
  100. From deep in the earth you hear a low humming, like the sound of
  101. millions of angry bees. A dull red glow appears in the empty
  102. sockets of the dead king and the humming increases to a
  103. deafening level. You are in the presence of an ancient evil, far
  104. older and stronger than the darklords themselves.
  105. If you possess a vordak gem hit 1.
  106. If you do not hit 2.
  107. ~
  108. Room 10
  109. You are sweating and your legs ache. In the middle distance you
  110. can see a group of cottages.
  111. If you wish to enter a cottage and rest hit 1.
  112. If you wish to press on hit 2.
  113. ~
  114. Room 11
  115. You quickly dodge into the doorway of a stable and hide your
  116. surgeons cloak in the straw, for it would be better to be seen
  117. as a Kia lord than as a charlatan. Without wasting a second, you
  118. set off towards the great hall on the other side of the
  119. courtyard. Hit 1 to continue.
  120. ~
  121. Room 12
  122. The Bodyguard looks at you with great suspicion and then slams
  123. the door shut. You can hear the sound of voices in the caravan.
  124. Suddenly the door swings open an the face of a wealthy merchant
  125. appears. He demands ten gold crowns as payment for the ride.
  126. If you have ten gold crowns and wish to pay him, hit 1.
  127. If not hit 2.
  128. ~
  129. Room 13
  130. The path soon ends at a large clearing. In the center of the
  131. clearing is a tree much taller and wider than any other you have
  132. seen in the forest. Looking up through the branches you can see
  133. a large treehouse some 25 feet up. There is no ladder, but the
  134. gnarled bark of the tree offers many footholds.
  135. If you want to climb the tree and search the treehouse, hit 1.
  136. If you would rather press on hit 2.
  137. ~
  138. Room 14
  139. You reach the top of a small wooded hill on which several large
  140. boulders form a rough circle. Suddenly, you hear a loud growl
  141. from behind a rock to your left.
  142. If you wish to draw your weopon and prepare to fight hit 1.
  143. If you would rather run as fast as you can over the hill hit 2.
  144. ~
  145. Room 15
  146. You pass through a long, dark tunnel of overhanging branches
  147. that eventually opens out to a large clearing. On a stone plinth
  148. in the center of the clearing is a sword, sheathed in a black
  149. leather scabbard. A hand written note has been tied to the hilt,
  150. but it is in a language you cannot read.
  151. If you decide to go east hit 1.
  152. If you decide to go west hit 2.
  153. If you want to go south hit 3.
  154. ~
  155. Room 16
  156. You manage to free a horse from the straps securing it to the
  157. caravan. It is frightened by the scent of the approaching
  158. doomwolves, and the cries of their evil riders- the Giaks.
  159. Preparing your weopon, you spur the skittish horse towards the
  160. oncoming beasts. They are less than fifty yards away, and they
  161. are lowering their lances as they get nearer.
  162. Hit 1 to continue.
  163. ~
  164. Room 17
  165. You raise your weapon to strike the beast as its razor fanged
  166. mouth snaps shut just inches from you. Buffetted by the beating
  167. of its wings you find it difficult to stand.
  168. You must fight the Kraan.
  169. If you defeat him hit enter to continue.
  170. ~
  171. Room 18
  172. You are awoken by the sound of troops in the distance. Across
  173. the lake you see the black cloaked figures of Drakkarim and a
  174. pack of Doomwolves and their riders. A Kraan appears from above
  175. the trees and lands on the roof of the small wooden shack.
  176. It is ridden by a creature dressed in red. The Kraan takes off
  177. and begins to fly across the lake to where you are hidden. 
  178. If you wish to ride deeper into the forrest, hit 1.
  179. If you wish to use the Kia discipline of camouflage, hit 2.
  180. If you wish to fight the creature, hit 3.
  181. ~
  182. Room 19
  183. Just ahead through the tall trees you can see a clump of dark
  184. red Gallowbrush, a thorny briar with sharp crimson barbs. The
  185. common name for this forest weed is "Sleeptooth", for the thorns
  186. are very sharp and can make you feel sleepy if they scratch your
  187. skin. 
  188. You can avoid the Sleeptooth by returning to the track - hit 1.
  189. You can push on through the briars, deeper into the forest-hit 2.
  190. If you have the Kia discipline of Tracking you can hit 3.
  191. ~
  192. Room 20
  193. It seems that whoever lived here left in a great hurry. A half
  194. eaten meal still remains on the table, and a mug of dark Jala is
  195. still warm to the touch.
  196. Searching you find two meals and a dagger.
  197. Hit 1 to continue.
  198. ~
  199. Room 21
  200. You have ridden about two miles into the tangle of trees when
  201. the ground becomes marshy.
  202. Suddenly you plunge into mud....
  203. ~
  204. Room 22
  205. Knocking aside the leader, you sprint off along the highway.
  206. Then behind you the ominous click of a crossbow being cocked
  207. sends a shiver down your spine.
  208. ~
  209. Room 23
  210. The corridor soon widens into a large hall. At the far end, a
  211. stone staircase leads up to a huge door. Two black candles on
  212. either side of the stone steps dimly illuminate the chamber. You
  213. notice that no wax has melted, and as you get nearer you feel
  214. they give off no heat. Ancient engravings cover the walls of the
  215. chamber.
  216. Anxious to leave this evil tomb, you examine the door for a latch.
  217. An ornate pin appears to lock the door, but there is also a
  218. keyhole.
  219. If you have a golden key hit 1. 
  220. If you want to remove the pin hit 2.
  221. If you want to use the Kia discipline of mind over matter, hit 3.
  222. ~
  223. Room 24
  224. The merchant shouts to the driver of the caravan to jump. "We
  225. are under attack!" he cries., disappearing through a circular window.
  226. If you jump after him hit 1.
  227. If you you run through the caravan and grab the reins of the
  228. horse team hit 2.
  229. ~
  230. Room 25
  231. You land with such a crash on the opposite roof, that the wind
  232. is knocked out of you and you lie flat on your back with your
  233. head spinning.
  234. It takes a minute or so for you to realize that you have made it
  235. and are perfectly safe. When you are sure you are all right, you
  236. jump up and let out a shout for joy.
  237. Quickly you find a way across the roof and climb down a long
  238. drainpipe to the street below. You see the large iron doors of
  239. the citidel open, and a wagon drawn by two large horses tries to
  240. leave. The horses are frightened by the noisy crowd and rear
  241. up,causing the wagon to smash a front wheel against the door. In
  242. the confusion you see a chance to quickly enter just as the
  243. gaurds slam the door.
  244. Hit 1 to continue.
  245. ~
  246. Room 26
  247. Cautiously, you move along the corridor until you come to a
  248. sharp eastward turn. A strange greenish light can be seen in the
  249. distance.
  250. If you want to go on hit 1.
  251. If you want to go back and try the southern route hit 2.
  252. ~
  253. Room 27
  254. You walk along the path for over an hour, carefully watching the
  255. sky above in case the Kraan attack again. Up ahead, a large tree
  256. has fallen across the path. As you approach, you can hear voices
  257. coming from the other side of the massive trunk.
  258. If you chose to attack hit 1.
  259. If you want to listen to what the voices say hit 2.
  260. ~
  261. Room 28
  262. After a few hundred yards the path joins another one running
  263. north and south.
  264. To go north hit 1.
  265. To go south hit 2.
  266. ~
  267. Room 29
  268. You stride out to the waters edge and prepare yourself for
  269. combat. The Kraan and its rider spot you and begin to speed
  270. across the lake barely inches from the surface.
  271. The rider lets out a scream that freezed your blood. He is a
  272. vordak, a fiece lieutenant of the Darklords. 
  273. He is upon you and you must fight him. You will lose 2 combat
  274. points if you do not have mindshield for the creature is
  275. attacking your mind as well.
  276. If you survive hit 1 to continue.
  277. ~
  278. Room 30
  279. The people look tired and hungry. They have come many miles from
  280. their burning city. Suddenly you hear the beat of huge wings
  281. coming from the north.
  282. "Kraan,Kraan!! Hide yourselves!" The cry goes up all along the
  283. road. Just in front of you, a wagon carrying small children
  284. breaks down, its wheel jammed in a furrow. The children scream
  285. in panic.
  286. If you want to help the children, hit 1.
  287. If you would rather run for cover of the trees hit 2.
  288. ~
  289. Room 31
  290. You try and comfort the man the best you can, but his wounds are
  291. too serious and he is soon unconscious again. Covering him with
  292. his cape, you turn and press deeper into the forrest.
  293. Hit 1 to continue.
  294. ~
  295. Room 32
  296. You have ridden about three miles when, in the distance, you
  297. spot five large doomwolves. Riding on their backs are giaks.
  298. They seem to be going on ahead to where the path leads down into
  299. an open meadow. Suddenly, one of the Giaks leaves the others and
  300. begins to ride back along the path towards you.
  301. If you wish to hide in the undergrowth hit 1.
  302. If you wish to fight him hit 2.
  303. ~
  304. Room 33
  305. The floor of the cave is quite dry and dusty. As you explore
  306. deeper in the half-light, you detect the stale odor of rotting
  307. flesh. Littering the crevice are the bones fur and teeth of
  308. several small animals. You notice a small bag with three gold
  309. crowns. pocketing the remains you leave what appears to be the
  310. lair of a mountain cat.
  311. Hit 1 to continue.
  312. ~
  313. Room 34
  314. Without warning, a terrible apparition in red robes swoops down
  315. on the back of a Kraan.The rider lets out a scream that freezed 
  316. your blood. He is a vordak, a fiece lieutenant of the Darklords. 
  317. He is upon you and you must fight him. You will lose 2 combat
  318. points if you do not have mindshield for the creature is
  319. attacking your mind as well.
  320. If you survive hit 1 to continue.
  321. ~
  322. Room 35
  323. The forest is becoming denser and the path more tangled with
  324. Briars. Almost completely hidden by teh undergrowth, you notice
  325. another path branching towards the east. Your current rout seems
  326. to be coming to a prickly end, so you decide to follow the new path.
  327. Hit 1 to Continue. 
  328. ~
  329. Room 36
  330. The old watchtower ladder is rotten and several rungs break as
  331. you climb.
  332. ~
  333. Room 37
  334. You are feeling tired and hungry and you must stop to eat. After
  335. a meal, you retrace your steps back to the citadel and begin
  336. walking around the high, indomitable wall.
  337. You discover another entrance on the eastern side, gaurded as
  338. before by two armored soldiers.
  339. If you wish to approach them and tell your story, hit 1.
  340. If you wish to use the Kia discipline of Camouflage, hit 2.
  341. ~
  342. Room 38
  343. For half an hour or more you  press on through the forest. You
  344. happen upon a small clear stream where you stop for a few
  345. minutes to wash your face and drink of the cold, fresh water.
  346. Feeling revitalized, you cross the stream and press on. You soon
  347. notice the smell of woodsmoke which seems to be drifting towards
  348. you from the north.
  349. If you wish to investigate the smell hit 1.
  350. If you would rather avoid the source hit 2.
  351. ~
  352. Room 39
  353. After a few seconds, two small furry faces nervously appear over
  354. the top of the trunk. They say they are Kakarmi and tell you
  355. that the Kraan are everywhere. To the west lie the remains of
  356. their village but little is left of it now. They are trying to
  357. find the rest of their tribe who took to the forest when the
  358. "Black-wings" attacked. They point behind them-east along the
  359. path- and tell you that the trail appears to be a dead end, but
  360. that if you continue through the undergrowth just a few yards
  361. more, you find a watchtower where the path splits in three
  362. directions. Take the east path. This leads to the kings highway
  363. between the capitol city of Holmgard and the northern port of
  364. Toran. You thank the Kokami and bid them farewell.
  365. Hit 1 to continue.
  366. ~
  367. Room 40
  368. Keeping a careful watch on the huts for any sign of the enemy,
  369. you manke your way around the clearing under the cover of the
  370. trees and bracken. Rejoining the track, you hurry away from fogwood.
  371. Hit 1 to Continue.
  372. ~
  373. Room 41
  374. Three rangers gallop past the river bank, closely followed by
  375. giaks on their snarling doomwolves. The bank is steep and you
  376. are spotted by the giak leader who orders five of his troops to
  377. open fire at you  with their bows. Their black arrows rain down
  378. on you.
  379. If you decide to paddle downstream quickly hit 1.
  380. If you decide to head for the cover of the trees on the opposite
  381. bank hit 2.
  382. ~
  383. Room 42
  384. You follow the track for nearly an hour when you come to a crossroads.
  385. Hit 1 to continue east. Hit 2 to go north. Hit 3 to venture
  386. south or hit 4 to go west.
  387. ~
  388. Room 43
  389. From behind the rock a huge black bear comes into view. It
  390. advances slowly toward you, its mouth open and its face lined in
  391. anger and pain. 
  392. You notice that it is badly wounded and bleeding from its neck
  393. and back. You must fight it.
  394. If you win you may hit 1 or 2 to continue
  395. ~
  396. Room 44
  397. Without warning the old track ends abruptly at the edge of a
  398. steep slope. The ground here is very loose and unstable, you
  399. lose you footing and fall over the edge.
  400. ~
  401. Room 45
  402. These men are not what they seem. The tunic of the leader is
  403. genuine but it is heavily bloodstained around the collar, as if
  404. its true owner had been murdered. Their weapons are not army
  405. issue, but expensive and lavishly decorated like weapons made by
  406. the armorers of Durenor. The leader has a crossbow slung over
  407. his back. An attempt to run would be suicidal. You must fight.
  408. Hit 1 to continue.
  409. ~
  410. Room 46
  411. You have covered about two miles when the trees ahead thin out.
  412. You can see a small wooden shack on the edge of a lake. A
  413. cloaked man approaches you and offers to row you and your horse
  414. across the lake for 2 gold crowns.
  415. If you accept hit 1.
  416. If you refuse and ride around the lake hit 2.
  417. If you wish to use the Kia discipline of Sixth Sense hit 3.
  418. ~
  419. Room 47
  420. Breathless and sweating, you claw your way to the top of the
  421. hill. Suddenly a large winged shadow passes across the hillside.
  422. You look up to see a Kraan Circling overhead. Behind you the
  423. Giaks are gaining Ground.
  424. Do you stop and fight the giaks where you are hit 1.
  425. If you grit your teeth and press on to the hill top hit 2.
  426. ~
  427. Room 48
  428. Your sixth sense warns you that these troops are not all they
  429. seem. You can detect an aura of evil about them. They are in the
  430. Service of the Darklords. You must leave here quickly before you
  431. are spotted. Hit 1 to Continue.
  432. ~
  433. Room 49
  434. As you begin to read the inscription, you notice a shadow moving
  435. towards you behind the screen.
  436. ~
  437. Room 50
  438. The sound of fighting can be heard in the distance.
  439. If you wish to continue toward the sound of the battle hit 1.
  440. If you want to avoid the fighting hit 2.
  441. ~
  442. @