home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arcade BBS / arcadebbs.zip / arcadebbs / vid / KIHINTS.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-29  |  22.2 KB  |  478 lines

  1. Mac users: this file is easiest to read in an 80-character-per-line
  2. non-proportional font, such as Courier.
  3.  
  4. ----------------------------------------------------------------------
  5.                   The FINAL Killer Instinct Hint File
  6.                     Last Modified December 30, 1994
  7.                   Copyright (c) 1994 by Grant Bugher
  8. ----------------------------------------------------------------------
  9.  
  10.  
  11. This is the FOURTH EDITION of the FINAL Killer Instinct Hint File.
  12. This file is freely distributed and may be uploaded or copied in
  13. ORIGINAL, UNMODIFIED FORM (electronic or paper) without compensating the
  14. author.
  15.  
  16. ALL OF THESE MOVES AND FATALITIES ARE FULLY CONFIRMED.  ALL OF THEM
  17. WORK EVERY TIME YOU DO THEM RIGHT.  I didn't put any so-called
  18. "unconfirmed" (i.e. probably imaginary) moves in here.  If one doesn't
  19. work, it's because you didn't do it right. :)  Everyone has at least two
  20. fatalities and one humiliation, but I don't yet have all of them.  This
  21. file is for what is currently (to my knowledge) the latest version of KI,
  22. version 5.0.  If you have a character named "Meltdown" in your game, you
  23. have an old version.
  24.  
  25. Fatalities can be preformed when your opponent has exactly zero health
  26. (the machine chants "Danger!" to him in this state.)  If you're on a
  27. level that's at the top of a building, you can do a charging move or a
  28. projectile throw to knock your opponent off the building.  Also, if you
  29. find yourself at zero health yourself, just keep hitting buttons and
  30. moving the joystick -- you are not actually dead, just stunned.  You CAN
  31. break out of this state, and your health bar actually goes back up from
  32. zero (not by much, though.)  You are also Charged (see below) by this
  33. action.
  34.  
  35. Humiliations can only be preformed when your opponent is at exactly zero
  36. health, and you are still on your first (green) energy bar.  They are
  37. done just like fatalities, and cause your opponent to dance around like a
  38. moron.
  39.  
  40. For those of you who have seen other KI hint files, it may seem to be
  41. missing a little.  There is a reason for this - it is missing all the moves
  42. and combos that don't work anyway.  Naturally, it is missing some things
  43. that DO work, too, but that's because I only put in this file things I have
  44. done myself.  That way, I'm sure they're right.
  45.  
  46. Please send E-Mail with any additions, corrections, or comments about
  47. this list.  I know it is not complete.  If YOU have done something not on
  48. this list YOURSELF, E-mail it to me.  You will be given credit for your
  49. contribution.  Please send any fatalities, combos (especially Ultimates),
  50. or special moves you find.  However, I do not want you to send me something
  51. you found on another list or that someone else showed you unless you did it
  52. yourself.  I am Vylanis on America Online, so my Internet address is
  53. vylanis@aol.com
  54.  
  55.                                            - Vylanis
  56.  
  57. P.S. Also check out the other FINAL lists, like the FINAL Mortal
  58. Kombat Hint File v3 or the FINAL Mortal Kombat II Hint File v9 (my most
  59. popular.)
  60.  
  61. B = Back      QP = Quick Punch    QK = Quick Kick   aP = Any Punch Button
  62. F = Forward   MP = Medium Punch   MK = Medium Kick  aK = Any Kick Button
  63. D = Down      FP = Fierce Punch   FK = Fierce Kick
  64. U = Up
  65.  
  66. A Comma, as in "QP, QK", means to hit one button, then the other.  A plus,
  67. like "MP + MK", means to push both buttons at the same time.  A plus and
  68. parentheses, such as "FP + (D, B)", means to hold down one button and press
  69. the others.  These all apply to joystick motions as well as buttons.  "To",
  70. like in "D to F, HP" means to start with the first direction and "roll" the
  71. joystick to the second, similar to the movement in throwing a fireball in
  72. Street Fighter II.  In moves with an aP or aK in them, which button is used
  73. determines the strength or duration of the move.  Also, some moves will
  74. last longer if you hold down the button used to finish off the move.
  75. Finally, any move that is "B, F + " then a button requires that you hold
  76. back for a second or two before doing the F + button.
  77.  
  78. The motion "F to D" is kind of tricky.  It is not really just a
  79. quarter-spin - it's a bizarre motion unique to KI.  Some people say it's
  80. "Forward, down, down-back," while others say it's a spin from just above
  81. Forward to just below Back.  Personally, I do a quarter-spin F to D.  Use
  82. whatever motion seems easiest and works for you.
  83.  
  84. After each fatality listed, a range is given.  These are defined as:
  85.   Close       As close as you can get without pushing them.
  86.   Sweep       A couple inches away, the range of a foot sweep (D+FK).
  87.   Anywhere    Anywhere on the screen.
  88.   Not Close   Anywhere on the screen EXCEPT close.
  89.  
  90.                ----- CHARACTER SELECTION TRICKS -----
  91.  
  92. When selecting a player, you can hit U + Start to have the computer
  93. randomly select a player for you.  This makes two-player games more fair.
  94.  
  95. Immediately on selecting a player, if both players hold D + Start
  96. until the fight begins, the machine will yell "Combo Breaker!" and no
  97. combos beyond Hyper (5-hit) will be allowed.  They simply won't work.
  98.  
  99. When selecting a player, press up or down to change his color.  You
  100. cannot pick the same color as your opponent, even if you're different
  101. characters.
  102.  
  103. When you're the first player to be selecting a character, press either
  104. up or down at the same time as you press a button to select him, and you
  105. can choose what background to fight on.  Which button and direction you
  106. press determines the background.  If the second player does this too, he
  107. selects the music, not the background.
  108.  
  109. If both players press down and Medium Kick simultaneously to select
  110. the stage, you will fight on a small platform in the sky.  This stage is
  111. unique because players can be knocked off in the middle of the round,
  112. rather than only at the end.  If the first player uses up and Medium Punch,
  113. you will be in the extremely long dungeon stage and not have to worry about
  114. getting trapped in the corner.
  115.  
  116.                            ----- COMBOS -----
  117.  
  118. Combos in KI are totally unlike those in any other fighting game.  You
  119. do NOT preform every move in a combo -- instead, you preform a few of the
  120. moves, and the computer automatically inserts a few extra hits for you.
  121. Thus, specific combos are almost like special moves, so I'll list my
  122. favorites in the file right alongside them.  Note that I only list the
  123. longest combo I know that uses a series of moves -- if I list an 8-hit
  124. combo, you can probably leave off the last move or two and get a 4-hit
  125. out of it.  Normally, "my favorite" combos are ones that are VERY EASY to
  126. get off, compared to others.  Also, having a long combo doesn't
  127. necessarily mean more damage -- Orchid has a Killer (12-hit) combo that
  128. does less damage than most Super (4-hit) combos.
  129.  
  130. Certain Combos can only preformed when the enemy is already very low on
  131. health.  These are nearly useless (since one hit will kill them, why do a
  132. 28 hit combo?), but they look really cool and impressive, so I'll put 'em
  133. in anyway.  There are two types: Ultra Combos (which just hit them a lot)
  134. and Ultimate Combos (which end in a fatality!)  To do an Ultra combo, your
  135. opponent must have a flashing red energy bar (near death.)  You must begin
  136. any combo, and then do the Ultra combo move during it - your character will
  137. suddenly develop a mind of his own and begin trashing his opponent.
  138. Ultimate combos are done the same way, but I haven't confirmed any of them.
  139.  
  140. Unlike in MK2, when someone is doing a combo to you, you CAN get out of it.
  141. Just do a special move called a Combo Breaker, and you'll hit them while
  142. they're doing the combo (not do mention you get tons of points and hear the
  143. machine yell "Combo Breaker!" with a few extra "c"s.)  This is vital when
  144. someone starts into that 10-hit Monster Combo when you're low on health.
  145. Most KI hint files list specific special moves as Combo Breakers, but I
  146. don't believe this.  I think that any non-projectile special move will
  147. break a combo if timed right -- I have broken combos with Spinal using
  148. three different special moves, not just the one everyone says is his "Combo
  149. Breaker."  Nevertheless, I have put a * by each move that I have used to
  150. break a combo.
  151.  
  152. When trying to find new combos, remember that the buttons are somehow
  153. linked to each other.  If you do a special move, try immediately
  154. attacking with the linked button.  The links are: Quick Punch to Quick
  155. Kick, Medium Punch to Fierce Kick, and Fierce Punch to Medium Kick.  Most
  156. combos play off of these links.  The MP to FK link is the most useful -
  157. after any jumping fierce kick, you can do 3 medium punches and a special
  158. move, making for a reasonably big combo, usually 8 or 9 hits.
  159.  
  160. Some sets of moves are combos with almost everyone.  The above-mentioned
  161. Jumping FK, 3 MPs, Special move is one of these.  In addition, many
  162. characters have a rushing/charging move - doing this move, then 2-3 presses
  163. of the linked button or a different set of linked buttons, followed by
  164. another special move, will often result in a combo.  These "leads" are
  165. important when you want to do an Ultra (remember, you must already be doing
  166. a combo to start an Ultra.)
  167.  
  168. Also, in combos, some moves will have effects when reversed.  For example,
  169. Glacius's charge is B, F + aP.  In a combo, doing F, B + MP (you hold
  170. forward just like you hold back when doing the normal move) will do 3-4
  171. hits, including some stabs with the ice knife.  Several moves do this -
  172. You'll notice many Ultra combos are a reversed special move.
  173.  
  174. Whenever combos are listed in this file, assume all special moves in
  175. the combo are done with the strongest button they work with (for example,
  176. Glacius can throw a bouncing ball with any punch button -- in a combo,
  177. use Fierce Punch) unless otherwise indicated (i.e. a Quick Bouncing Ball
  178. would be to throw a bouncing ball using QP rather than FP.)
  179.  
  180.                         ----- CHARGING UP -----
  181.  
  182. Certain actions will cause your character to become "charged."  In this
  183. state the white bar at the end of your energy bar pulses, and you have
  184. certain special powers.  First of all, certain special moves, when done
  185. in a combo, will develop a "shadow" and do incredible damage - which
  186. moves do this is different for each character.  Second, "air juggling"
  187. will be tripled - if you knock your opponent far into the air, you can
  188. normally do some move (like Glacius's Melt-Uppercut) that will knock them
  189. into the air AGAIN when they come down.  When "charged," the "air juggle"
  190. will hit three times.  Third, you seem to just do more damage when
  191. charged.  This would account for people's tendencies to get miraculous
  192. victories after coming back from the dead.
  193.  
  194. To become "charged," there are three appearent methods.  First, break
  195. a combo.  As soon as you do a Combo Breaker, you become charged.
  196. Second, come back from the dead.  A person who has broken out of the
  197. Danger state stays charged until either he or his opponent is dead.
  198. Finally, two characters can charge themselves.  Sabrewulf's Wolf Howl
  199. move will cause him to become charged for no appearent reason, and if
  200. Spinal absorbs a special move with his shield, it will charge him.
  201.  
  202. This has nothing to do with moves listed as "charges" below -- that's
  203. just a generic term for a move that causes you to rush forward and hit
  204. your opponent.
  205.  
  206.                    ----- SPECIAL MOVES AND COMBOS -----
  207.                 (Fatalities are listed indented one space)
  208.  
  209. ----------------------------------------------------------------------
  210.  
  211. Cinder:
  212. Torpedo                F, F, aP               (also works in the air)
  213. Flame Thrower (short)  B, B, QP
  214. Flame Thrower (long)   F, F, FK
  215. *Flip Kick             F, D to F, aK
  216. Tracer                 F to D to B, MP        (immune to projectiles)
  217. Invisibility           F to D to B, FP        (well, almost invisible)
  218.  
  219. Blaster Combo          Jumping FK, 3 MPs, Flip Kick, Torpedo
  220. King Combo             Medium Torpedo, QP, QK, Flip Kick, Torpedo
  221.  
  222.  Lava Pool              B, B, B, MP           (anywhere)
  223.  Meltdown               B to D to F, QK       (close to sweep)
  224.  Humiliation            B, B, B, FK
  225.  Ultra Combo            F, F, FP
  226.  
  227. The flip kick is the ultimate defensive move.  Master it, use it
  228. frequently, because it's what makes Cinder viable.  Never use
  229. Invisibility against the computer, though the Tracer is useful.
  230.  
  231. ----------------------------------------------------------------------
  232.  
  233. TJ Combo:
  234. Spinning Punch         B, F + QP
  235. Rolling Punch          B, F + MP
  236. Charge                 B, F + FP
  237. Horizontal Knee        B, F + QK
  238. *Vertical Knee         B, F + MK
  239. Strong Horizontal Knee B, F + FK
  240. Winding Uppercut       FP + (B, D)         (release and FP again to punch)
  241.  
  242. Awesome Combo          Rolling Punch, 2 FKs, Spinning Punch, Charge
  243.  Neck Breaker           B, F, F, MP           (close)
  244.  Camera Smasher         B to D to F, FK       (close)
  245.  Humiliation            D, D, D, QP
  246.  Ultra Combo            F, B + FP
  247.  
  248. This guy can be a GREAT defensive player.  Since all his moves start
  249. out by holding back, you can block in place, then retaliate instantly
  250. when hit.  He is probably the easiest character to beat Eyedol with.
  251. By the way, playing total defense will likely make people mad at you.
  252.  
  253. ----------------------------------------------------------------------
  254.  
  255. Fulgore:
  256. 1 Lightning Bolt       B to D to F, aP
  257. 2 Lightning Bolts      B, B to D to F, QP
  258. 3 Lightning Bolts      F, B, B to D to F, QP
  259. Eye Lightning          F to D, FK
  260. Charge                 B, F + aK
  261. *Dragon Punch          F, D to F, aP
  262. Teleport Ahead         B, D to B, aP
  263. Teleport Behind        B, D to B, aK
  264. Reflect                F to D to B, aP        (returns projectiles)
  265.  
  266. Awesome Combo          Charge, FK, Dragon Punch
  267. Killer (13-hit) Combo  Charge, FK, Eye Lightning, 3 QPs, Dragon Punch
  268.  
  269.  Fry                    F to D to B, FP       (sweep - very tricky)
  270.  Machine Gun            B to D to F, FK       (not close)
  271.  Humiliation            B to D to F, MK
  272.  Ultra Combo            F, D to F, QP
  273.  
  274. Fulgore is excellent in the hands of a good player.  Play defensive --
  275. stand back and make use of the double and triple lightning.  You can
  276. reflect their projectiles, and if they get in close, block and retaliate
  277. with a charge like Combo.  When the charge hits, press FK then make up a
  278. combo.  :)
  279.  
  280. ----------------------------------------------------------------------
  281.  
  282. Glacius:
  283. Bouncing Ball          B to D to F, aP
  284. *Charge                B, F + aP
  285. Melt Uppercut          F to D to B, MK or FK
  286. Melt Teleport          F to D to B, QK
  287. Ice Knife              F to D, QP
  288.  
  289. Blaster Combo          Jumping FK, 3 MPs, Bouncing Ball, Melt Uppercut
  290. Blaster Combo          Charge, 3 MPs, Bouncing Ball, Melt Uppercut
  291.  
  292.  Pool of Acid           B, B, B, FK           (anywhere)
  293.  Freezing Icicle        B to D to F, MP       (sweep)
  294.  Bubble 'o' Death       F to D to B, MK       (sweep)
  295.  Humiliation            [unknown]
  296.  Ultra Combo            B, F + FP
  297.  
  298. Glacius is easy to learn, but it is a challenge to beat a good player
  299. with him.  Use the melt-uppercut frequently to knock your opponent out of
  300. the air, but never do it when he can block - it invites a devestating
  301. combo.  The melt teleport followed by an ice knife can catch many people
  302. off guard.  Also, Glacius's jumping kick is good for knocking players out
  303. of the air.
  304.  
  305. ----------------------------------------------------------------------
  306.  
  307. Jago:
  308. Green Fireball         D to F, aP
  309. Golden Fireball        QP + (B to D to F)
  310. Flying Kick            F to D, aK
  311. *Dragon Punch          F, D to F, aP
  312. Blade Slash            F to D, FP
  313.  
  314.  Neuter                 B, F, F, QP            (close)
  315.  Car Drop               B, B, F, F, MP         (not close)
  316.  Humiliation            F to D to B, MK
  317.  Ultra Combo            D to B, QP
  318.  
  319. Jago's moves take considerable practice to get off, especially the
  320. blade slashes and the flying kick.  I personally do them the way
  321. mentioned above, but I have heard many other methods for doing them, and
  322. seen people use them.  I just know that my way usually (but not always)
  323. works for me.
  324.  
  325. ----------------------------------------------------------------------
  326.  
  327. Orchid:
  328. Tiger Morph            B, F + aP
  329. Fireball               B to D to F, aP
  330. *Helicopter            B, F + aK
  331. Backflip Kick          B + FK
  332. Blade Spin             F to D, FP
  333.  
  334. Awesome Combo          Jumping FK, 3 MPs, Fireball
  335. Killer (20-hit) Combo  Helicopter, 3 QPs, repeat 3 times
  336.  
  337.  Frog                   D to F to D to B, QK  (close) (pause, then FK)
  338.  Flasher                B, F, F, QP           (close to sweep)
  339.  Humiliation            F to D to B, FP
  340.  Ultra Combo            B, F + MP
  341.  
  342. The only way to win with Orchid is to be combo-happy - she has
  343. rediculously long combos (in excess of 20 hits.)  When doing the 20-hit
  344. "endless combo," hold back for the next Helicopter while you do the 3
  345. QPs, otherwise you won't be able to do the next Helicopter in time to
  346. make it a combo.
  347.  
  348. ----------------------------------------------------------------------
  349.  
  350. Riptor:
  351. Fireball               F to D to B, aP
  352. Downward Fireball      F to D to B, aP        (just do it in the air)
  353. Fire Blast             F to D, FP
  354. Charge                 B, F + aP
  355. *Claw Leap             B, F + aK
  356. Tail Flip            F to D, FK
  357.  
  358.  Yummy                  B to D to F, MP       (sweep)
  359.  Acid Spit              B, B, B, MK           (sweep)
  360.  Humiliation            [unknown]
  361.  Ultra Combo            B, F + QK
  362.  
  363. Riptor's Claw Leap is an excellent defensive move - it must be blocked
  364. or countered from a great distance.  Charge and follow up with linked
  365. buttons and special moves to get some great Riptor combos.  Contrary to
  366. popular belief, you don't have to be combo-happy (like the computer) to
  367. win with Riptor - but you do need great timing so as to counter your
  368. opponent's moves with your own.  Blocking and retaliating with the Charge
  369. or Claw Leap is also effective.
  370.  
  371. ----------------------------------------------------------------------
  372.  
  373. Sabrewulf:
  374. Fire Bat               F to D to B, aP
  375. Spinning Claw Attack   B, F + aP
  376. Rolling Claw Attack    B, F + QK
  377. *Vicious Claw Attack   B, F + MK
  378. Flying Claw Attack     B, F + FK
  379. Charge Howl            F to D, FK
  380.  
  381.  Screen Smash           B, B, F, F, MK        (close)
  382.  Claw Stab              B, B, B, MK           (close)
  383.  Humiliation            F, F, QP
  384.  Ultra Combo            F, B + QK
  385.  
  386. Sabrewulf strategy goes about like Combo's or Riptor's - defend and
  387. retaliate.  However, unlike Combo, Sabrewulf can go on the offensive
  388. and still be effective, as long as you time it right so as to hit when
  389. your opponent is beginning a move.  Like Combo, though, a missed
  390. Sabrewulf charge leaves you horribly open, so be conservative.
  391.  
  392. ----------------------------------------------------------------------
  393.  
  394. Spinal:
  395. *Charge                F, F, aP
  396. Slide                  D + aK
  397. Teleport Ahead         D, D, D, aP          (goes in front of enemy)
  398. *Teleport Behind       D, D, D, aK          (in back of enemy)
  399. Absorbtion Shield      B + QP               (absorbs special moves)
  400. Flaming Skulls         B to D to F, aP      (must have moves absorbed)
  401. Combo Morph            D, D, D, anything    (must be done during a combo)
  402. Blade Slash            B, F + MP
  403.  
  404. Awesome Combo          Jumping FK, 3 MPs, Combo Morph
  405. Awesome Combo          Charge, 3 MPs, Combo Morph
  406.  
  407.  Hell                   B, B, B, MK           (anywhere)
  408.  Shield Slash           B, B, F, QK           (close)
  409.  Humiliation            B to D to F, FK
  410.  Ultra Combo            D to F, FP
  411.  
  412. Which button you press to do the Combo Morph determines which of your
  413. opponent's combos you will do.  Be careful not to overload the absorbtion
  414. shield - too many skulls, and you electrocute yourself.  Also, try combos
  415. ending a fireball or the blade slash - they're harder to do, but if you
  416. managed to follow one of THOSE with a Combo Morph...
  417.  
  418. ----------------------------------------------------------------------
  419.  
  420. Thunder:
  421. *Mohawk Attack         F to D to B, FP
  422. Reverse Mohawk Attack  B to D to F, FP     (only in air)
  423. Axe Spin               B, F + aP
  424. Flaming Eagle          B to D to F, aK     (can aim up or down with stick)
  425.  
  426. Awesome Combo          Axe Spin,MP,F+FK,Medium Mohawk Attack,Mohawk Attack
  427.  
  428.  Rain Dance             B to D to F, FP       (sweep)
  429.  Axe Chop               F to D to B, QK       (sweep)
  430.  Humiliation            [unknown]
  431.  Ultra Combo            B, F + QP
  432.  
  433. Thunder's Mohawk Attack is as effective a defense as Cinder's flip
  434. kick - in fact, they are very similar moves.  If you miss a Mohawk Attack
  435. and go over your opponent, immediately do the reverse - you will turn
  436. around in mid-air and pounce them.  The Axe Spin is a Triple Combo in and
  437. of itself, but also leaves the opponent open for more deadly combos, like
  438. the Awesome above.
  439.  
  440. ----------------------------------------------------------------------
  441.  
  442. SPECIAL THANKS TO:
  443.  
  444. algoron@aol.com          - for playing against me a lot.
  445. floyd@ripco.com          - for the KI FAQ, which got me started.
  446. goodwin01@aol.com        - for lots of stuff.
  447. thrax@aol.com            - for playing me and helping me find combos.
  448.  
  449. ALSO THANKS TO:
  450.  
  451. c603140@mizzou1.missouri.edu        jbdean@email.oit.unc.edu
  452. catswold@aol.com                    matt00z@aol.com
  453. deathblow1@aol.com                  (olsospe@elof.acc.itt.edu)
  454. druboy@aol.com                      rboenau@lonestar.jpl.utsa.edu
  455. earlbriano@aol.com                  tim100000@aol.com
  456. hjw106@psu.edu                      toddsvr@aol.com
  457. hqn6926@usl.edu                     whitdani@cwis.isu.edu
  458. iceberg@clam.rutgers.edu
  459.  
  460. ----------------------------------------------------------------------
  461.  
  462. CLOSING COMMENTS:
  463.  
  464. Please don't make this another MK2.  I'm so sick of recieving
  465. "information" that people made up.  Don't send me any "my friend saw
  466. someone else do..." type moves.  If YOU haven't done it YOURSELF, keep
  467. it to yourself.  If, however, you HAVE done something not on this list,
  468. especially something marked [unknown], PLEASE send it to me.
  469.  
  470. Also, support awesome games!  This is the best fighting game ever created
  471. - something I never thought I'd say about a game without a "Block"
  472. button.  :) Buy a Nintendo Ultra64 (when they come out in a few months),
  473. so they'll make more stuff like this!
  474.  
  475.                                           Thanks,
  476.                                           Vylanis
  477.  
  478.