home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Arcade BBS / arcadebbs.zip / arcadebbs / vid / BLOODSTM.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-08-28  |  93.4 KB  |  2,136 lines

  1. ------------------------------------------------------------------------------
  2.  
  3.  
  4.        ___    __    ____   ____   ____   ____ ______ ____   ___    __  ___
  5.       / _ )  / /   / __ \ / __ \ / __ \ / __//_  __// __ \ / _ \  /  |/  /
  6.      / _  | / /__ / /_/ // /_/ // /_/ /_\ \   / /  / /_/ // _, / / /|_/ / 
  7.     /____/ /____/ \____/ \____//_____//___/  /_/   \____//_/ |_|/_/  /_/  
  8.  
  9.  
  10.        Complete Background History, Moves Reference, and Secrets Guide
  11.  
  12.                   Including Programmer's Configuration Codes
  13.  
  14.                              for ROM version 2.10
  15.  
  16.                     >>> PLUS NEW 2.20 SPECIAL FEATURES <<<
  17.  
  18.               Compilation (c) by James Elkinton (zio@netcom.com)
  19.  
  20.  
  21.         FAQ Revision c25 (Internet Revision 3 FINAL) - January 18, 1995
  22.  
  23.                       Complete One-part 'via FTP' Version
  24.  
  25. ------------------------------------------------------------------------------
  26.  
  27. NOTE: THIS GUIDE IS INTENDED FOR MACHINES WITH VERSION 2.10 ROMS INSTALLED.
  28.       MANY MOVES AND DESCRIPTIONS IN THIS GUIDE ARE NOT AVAILABLE IN THE 1.x
  29.       ROM RELEASES.  ALSO, THERE ARE A FEW ITEMS (SPECIALLY MARKED) THAT
  30.       ARE FOR 2.20 ROMS ONLY AND WILL FAIL SILENTLY ON 2.10 ROMS
  31.  
  32.       EVEN WITH THE EXTENSIVE RESEARCH THAT HAS BEEN DONE FOR THIS GUIDE,
  33.       ERRORS MAY EXIST.  THESE ERRORS WILL BE CORRECTED AS SOON AS REPORTS
  34.       ARE RECEIVED AND THE INFORMATION IS CONFIRMED.  HOWEVER, SINCE THE
  35.       INFORMATION IN THIS FINAL GUIDE CAME FROM STRATA DOCUMENTS DIRECTLY,
  36.       IT IS HIGHLY UNLIKELY THAT ANY ERRORS WILL EXIST. 
  37.  
  38. ------------------------------------------------------------------------------
  39.  
  40. This FAQ is also available via FTP thanks to the generosity of Andy Eddy of
  41. GamePro magazine.  To access it, FTP to ftp.netcom.com and go to the
  42. pub/vi/vidgames/faqs directory.  It'll be labeled quite obviously...I hope.
  43.  
  44. I have also put it in my FTP directory: pub/zi/zio  (same site)
  45.  
  46. Also, you can always mail me directly at zio@netcom.com and I'll mail you a
  47. copy directly.  However, this may take a few minutes....or a few days....
  48. depending on when I find your request.  If you have problems with braindead
  49. or crap gateways that eat large mail, **let me know!**... this thing is 90K+
  50. in this form!!!
  51.  
  52. ------------------------------------------------------------------------------
  53.  
  54.                              .-----------------.
  55.                              | C O N T E N T S |
  56.                              `-----------------'
  57.  
  58.  FAQ Revision History
  59.  Story
  60.  Definitions
  61.  Fighter Moves Lists
  62.  
  63.  Hidden Agent Descriptions
  64.  Trash Talk Codes and Programmer's Configuration Codes Explanations
  65.  Area Strategies
  66.  Big Head Characters
  67.  Complete List of Trash Talk Message Codes
  68.  Miscellaneous Stuff
  69.  
  70.  
  71. ------------------------------------------------------------------------------
  72.  
  73.                               .---------------.
  74.                               | H I S T O R Y |
  75.                               `---------------'
  76.  
  77. C7 (IR1)
  78.  
  79. First Internet Release
  80.  
  81.  
  82. C8 (IR1a)
  83.  
  84. MAJOR corrections needed!  <sigh>  Had some codes mixed up, missed a whole
  85. section, etc.  Whatta mess.  I think I got this out in time to prevent
  86. many people from getting c7...
  87.  
  88.  
  89. C9
  90.  
  91. Mainly an aesthetic rearrangement.
  92.  
  93.  
  94. C10
  95.  
  96. This was going to be IR2, but just before I was ready to post...
  97.  
  98.  
  99. C11 (IR2)
  100.  
  101. 2 new BIG HEAD characters confirmed, Ratchet bug found like Wraith bug,
  102. and a few minor details corrected.
  103.  
  104. C12-C19
  105.  
  106. Another BIG HEAD, some aesthetic rearranging, and a vacation I decided to
  107. stick in there somewhere.... :)
  108.  
  109. C20
  110.  
  111. This was going to be IR3...but a day before I was ready to release it, I
  112. got mail from Richard Ditton (that's God as far as BLOODSTORM players are
  113. concerned...) saying to watch my mail...
  114.  
  115. C21
  116.  
  117. No mail....I added a few more touches to the FAQ, and was going to send it
  118. out, and suddenly...
  119.  
  120. C22
  121.  
  122. WHAM!!  I get this binhexed (argh) pile from Richard Ditton...unpack it
  123. with no less than 7 binhex handlers to find one that interpreted it right,
  124. found none, took the best one of the bunch, cleaned it up, and found the
  125. COMPLETE Strata Bloodstorm Codes Reference in my hands (electronically,
  126. that is...  I edited for days...
  127.  
  128. C23
  129.  
  130. And days.... (argh....too much stuff, and I'm creating a typeset version
  131. of this that needs to be 100% re-engineered.  Aiiiieeeeeeee....!)
  132.  
  133. C24 (IR3 - FINAL!)
  134.  
  135. DONE!  Finally!!!  As far as I can see, I got everything in there!
  136.  
  137. C25
  138.  
  139. Oops... the 2-part format was a bit too big for some gateways, and I saw
  140. a typo, so I fixed it.  :)  I decided not to split the thing up, because it
  141. just became a living hell managing the complete version and the split parts.
  142. So, I just labeled the TOC, and sent it out.  Also, like an idiot, I didn't
  143. paste in the Elements Concept documentation for the nice new formatted Trash
  144. Talk List section (D).  Fixed.  Also, in a moment of genius (?) I realized
  145. that the Joystick Representation could use a little something extra... like
  146. the buttons. :)  Fixed.  (Why the hell did I never do this before?!?)
  147.  
  148. ------------------------------------------------------------------------------
  149.  
  150. The Story...
  151.  
  152.   The Mega War, fought centuries ago, left the earth in global ruins.  The
  153. destructive nuclear horrors unleashed upon the planet and its population
  154. created uncountable amounts of death and devastation.  In the wake of this
  155. sweeping havoc arose the planet itself to retaliate against the violence
  156. forced upon it.  Polar shifts and massive earthquakes swallowed entire
  157. continents.  From seething seas and walls of water arose angry volcanoes,
  158. spewing flame and death into the sky.  Hungry fires, searing blizzards, and
  159. brutal storms ran rampant across the planet's surface for years, in an attempt
  160. to wash away the man-made horrors that it was forced to endure.
  161.  
  162.   At last the earth settled into a new pattern, starting to find some
  163. semblance of balance and peace.  The global changes had left a much harsher
  164. planet, and the remaining life forms adapted slowly to the new environment.
  165. The Earth's land masses, altered by man-made weaponry and ended through
  166. elemental means, had evolved into ten isolated provinces.  The remaining
  167. populations within these new provinces found life difficult at first, but
  168. slowly evolution and natural selection allowed the human race to adapt and
  169. once again gain control of their destiny.  Some of the provinces had strong
  170. natural forces, exposed through the abrupt upheaval, and the resourceful
  171. post-humans began to master these new powers.  Other provinces continued to
  172. develop through the use of science and technology, creating elaborate life
  173. support systems and protection against the harsh environments.
  174.  
  175.   As the years progressed, eight of the provinces began to communicate and
  176. trade together.  An alliance was formed and a global quasi-government was
  177. established.  The social structure evolved into a mixture of medieval
  178. practices, hybrid technology, and barbarism and barter.
  179.  
  180.   Centuries have passed and the present day Earth finds mankind again at the
  181. brink of savagery and destruction.  Life is now a series of hardships,
  182. deceptions, and lies for the members of the Provincial Alliance.  The frozen
  183. tundra of Polaria and the volcanic Scorch are very close to all out war,
  184. halted only by the desolate, radioactive Death Zone that separates them.  The
  185. Death Zone, once a founding member of the Planet Alliance, has remained silent
  186. for almost two centuries, hiding behind the mysterious and deadly red mists
  187. that define its borders.  Obsel, the desert province, has been taken over by
  188. desperate and brutal female terrorists.  The Ebony Coast, known for its trade
  189. and bartering systems, is now led by a mysterious and greedy leader whom no
  190. one trusts, yet all must tolerate.  The people of Cyberia, a land inhabitable
  191. only through technological means, have re-engineered their population, and are
  192. losing their humanity to the machine.
  193.  
  194.   With tensions running high, the Planet Alliance is beginning to falter and
  195. the provinces are no longer considered allies.  And now the High Emperor, the
  196. one guiding force that all provinces had agreed to abide by, has been
  197. mysteriously and horribly murdered.
  198.  
  199.   The ancient Provincial Agreement declares that a new ruler must be chosen
  200. through combat between the rulers of each province.  Each province will come
  201. prepared for battle with their own Gauntlet of Ascension, a gloved weapon that
  202. only those in power may don.  These ancient gauntlets are treasured and
  203. revered by their people, for they are the foremost symbol of power and honor
  204. each province can have.
  205.  
  206.   But it is painfully clear that this tournament will not have the honor of
  207. previous BloodStorm contests.  There have even been rumors that the combatants
  208. will bring back the Sunder Attack, a brutal combat move that separated the
  209. opponent's legs from his body without killing him.  This horrible and
  210. humiliating maneuver has never been officially banned from the BloodStorm
  211. contest, yet it is so brutal and degrading that no honorable combatant has
  212. used it for centuries.  However, these champions from radically different
  213. provinces are blind to the mysterious evil that surrounds the High Emperor's
  214. death, and instead only see their opportunity for personal gain, provincial
  215. expansion, or race domination and will do anything to achieve their goals.
  216.  
  217.  
  218.                      The BloodStorm is about to begin!
  219.  
  220.  
  221. =================
  222. BASIC DEFINITIONS
  223. =================
  224.  
  225. JOYSTICK AND BUTTON REPRESENTATION : This is based on player facing opponent
  226.                                      to the right, as usual.
  227.  
  228.                     UP
  229.          UPAWAY     |     UPFORWARD
  230.                \    |    /                       BACK ARM        FRONT ARM
  231.                 \   |   /                           (O)             (O)
  232.                  \  |  /
  233.                   \ | /
  234.                    \@/                                     BLOCK
  235.     AWAY    -------@O@-------    FORWARD                    (O)
  236.                    /@\
  237.                   / | \
  238.                  /  |  \                         BACK LEG        FRONT LEG
  239.                 /   |   \                           (O)             (O)
  240.                /    |    \
  241.        DOWNAWAY     |     DOWNFORWARD
  242.                    DOWN
  243.  
  244.  
  245.  
  246. CIRCULAR MOVES : Many special moves in BLOODSTORM involve circular moves not
  247.                  common in other fighting games.  In order to differentiate
  248.                  between them, here are the definitions used in this guide:
  249.  
  250. Quarter Circle :                Curve from down to forward
  251.                                 (down, downforward, forward)
  252.  
  253. Reverse Quarter Circle :        Curve from down to away
  254.                                 (down, downaway, away)
  255.  
  256. Upper Quarter Circle :          Curve from up to forward
  257.                                 (up, upforward, forward)
  258.  
  259. Reverse Upper Quarter Circle :  Curve from up to away
  260.                                 (up, upaway, away)
  261.  
  262. Half Circle :                   Curve from away to forward via down
  263.                                 (away, downaway, down, downforward, forward)
  264.  
  265. Reverse Half Circle :           Curve from forward to away via down
  266.                                 (forward, downforward, down, downaway, away)
  267.  
  268. Upper Half Circle :             Curve from away to forward via up 
  269.                                 (away, upaway, up, upforward, forward)
  270.  
  271. Reverse Upper Half Circle :     Curve from forward to away via up 
  272.                                 (forward, upforward, up, upaway, away)
  273.  
  274.  
  275. OTHER TERMS :
  276.  
  277. rep <button> :              Press a button fast and repeatedly.
  278.                             E.G. : rep FRONT LEG
  279. charge <direction/button> : Hold a direction or button for a certain length of
  280.                             time to 'charge it up' for use in a special move.
  281. hold <button> :             Hold the specified button while doing the rest of
  282.                             the movements.
  283.  
  284.  
  285.  
  286. ===============
  287. UNIVERSAL MOVES
  288. ===============
  289.  
  290. These moves work exactly the same with all characters.
  291.  
  292. GAUNTLET RELATED MOVES
  293.  
  294. Throw Gauntlet :          forward + BACK ARM + BACK LEG
  295. Pick Up Gauntlet :        away + FRONT ARM
  296. Gauntlet Special Power :  quarter circle, FRONT ARM
  297.  
  298. THROWS
  299.  
  300. Throw Enemy :             Get close, forward + BACK LEG
  301. Throw Reversal :          Spin joystick
  302.  
  303. UPPERCUTS
  304.  
  305. Backhand Uppercut :       down + BACK ARM
  306. Gauntlet Uppercut :       down + FRONT ARM
  307.  
  308. TRIPS/SLIDES
  309.  
  310. Z-Spin Trip :             away + FRONT LEG
  311. Trip :                    down + FRONT LEG
  312. Slide Kick :              down + BACK LEG
  313.  
  314.  
  315. HELLHOUND
  316.  
  317. Home Province :          Scorch                     Gender :    M
  318. Gauntlet :               The Phlogiston             Height :    6 ' 0 ''
  319. Gauntlet Special Power : Flamethrower               Weight :    224 lbs
  320. Passable Powers :        Hellfire, Freeze Escape
  321. Special Death Move :     CHAR DOG
  322.  
  323. Life in the searingly hot Scorch Province is one of constant warfare.  Located
  324. South of the Death Zone, Scorch is at the planet's equator strewn with
  325. volcanic activity.  Over the years, the inhabitants of Scorch have developed
  326. an immunity to heat, and have the ability to store heat and release it at
  327. will.  The Death Zone separates Scorch from Polaria, the frozen Province, and
  328. these two radically different races are consumed with hatred for each other.
  329. HELLHOUND is the fiercest fighter and most feared leader in the Scorch army,
  330. and has recently proclaimed himself as the official diplomat and spokesperson
  331. for the country.  He has reluctantly agreed to a number of peace summits and
  332. trade conferences with the ritualistic Ice people, but has taken great
  333. pleasure in turning these talks into pure chaos and violence.  HELLHOUND has
  334. sworn to lead his people to total domination over the Ice province.
  335.  
  336. Hellfire :      upper quarter circle
  337. Fireball :      quarter circle, BACK ARM (may be done in air)
  338. Meteor :        charge away, forward + FRONT ARM (may be done in air)
  339. Freeze Escape : Spin Joystick as you begin to freeze.
  340.  
  341. Sunder:         Scarlet Sunder : reverse quarter circle, FRONT ARM
  342. Decapitation:   Boiling Point :  quarter circle to reverse half circle,
  343.                                  FRONT ARM
  344.  
  345. CHAR DOG : close, two forward, reverse quarter circle, FRONT ARM + FRONT LEG
  346.     Preq : MUST have Gauntlet
  347.  
  348.  
  349. FREON
  350.  
  351. Home Province :          Polaria                    Gender :    M
  352. Gauntlet :               The Geleed                 Height :    6 ' 2 ''
  353. Gauntlet Special Power : Ice-A-Rang                 Weight :    219 lbs
  354. Passable Powers :        Ice Morph   
  355. Special Death Move :     BLOODY SLUSHY
  356.  
  357. The fiercely cold Ice Province, Polaria, is North of the Death Zone.  The
  358. people who inhabit this portion of the planet have become cold blooded and
  359. require no heat to survive.  FREON is the sovereign ruler of the oppressed Ice
  360. people, and is convinced that he is destined to be the ruler of the entire
  361. planet.  FREON's arrogant nature has demanded a great deal of pomp and
  362. circumstance in his life, and his subjects treat his wishes as Law.  FREON has
  363. attempted many times to find his counterpart within Scorch, the Province that
  364. warms the south, to accept his offer of surrender and domination.  However,
  365. his regal demeanor is lost on HELLHOUND, who has concluded all talks of
  366. subjugation with unpredictable chaos.  This lack of respect for his nobility
  367. has pushed FREON to his limit.  He will have respect from the barbaric Fire
  368. people if he has to destroy every last one of them.
  369.  
  370. Ice Morph :     three down
  371. Water Defend :  three down, up
  372. Freeze :        quarter circle, BACK ARM (may be guided, and may be done in air)
  373. Ice Shatter :   uppercut (after freezing opponent)
  374. ShadowKick :    reverse quarter circle, FRONT LEG
  375.  
  376. Sunder: Brumal Sunder :     reverse quarter circle, FRONT ARM
  377. Decapitation: Ice Pick :    quarter circle to reverse half circle, FRONT ARM
  378.  
  379. BLOODY SLUSHY : freeze, ice morph, up when directly underneath opponent.
  380.  
  381.  
  382.  
  383. FALLOUT
  384.  
  385. Home Province :          Death Zone                 Gender :    M
  386. Gauntlet :               The Mephitic Fist          Height :    5 ' 11 ''
  387. Gauntlet Special Power : Toxic Quills               Weight :    205 lbs
  388. Passable Powers :        E.R. Cannon 
  389. Special Death Move :     CRITICAL MASS
  390.  
  391. The Death Zone is a desolate, radioactive wasteland that separates Polaria and
  392. Scorch.  Little is known about the Death Zone, as those who enter its borders
  393. never return.  Although a founding member of the Planet Alliance, the Death
  394. Zone has not been an active member for many centuries.  When the call to the
  395. provinces went out announcing the BloodStorm Contest, the Death Zone was
  396. forgotten.  As the contest day neared, a figure emerged from the toxic mists.
  397. FALLOUT, the most feared quasi-leader of the Death Zone, demanded his rightful
  398. place in the competition.  Although his participation in the tournament is
  399. strongly protested by the rest of the Planet Alliance, FALLOUT is allowed to
  400. fight through a centuries-old document created at the inception of the
  401. Alliance.
  402.  
  403. E.R. Cannon :   hold block + upper quarter circle
  404.  
  405. Slime Gun:
  406.     1x hi           charge away, forward + BACK ARM
  407.     2x hi/hi        charge away, forward + BACK ARM, two forward
  408.     1x lo           quarter circle, BACK ARM
  409.     2x lo/lo        quarter circle, BACK ARM, two away
  410.     2x hi/lo        charge away, forward + BACK ARM, quarter circle
  411.     3x hi/hi/lo     charge away, forward + BACK ARM, two forward,
  412.                     quarter circle
  413.     4x hi/hi/lo/lo  charge away, forward + BACK ARM, two forward,
  414.                     quarter circle, two away
  415.  
  416. Slime From Above:   in air: quarter circle, BACK ARM
  417.  
  418. Air Slice :         charge away, forward + FRONT ARM
  419. Back Flip :         two away
  420. Shadow Boot :       quarter circle, FRONT LEG
  421.  
  422. Sunder: Toxic Sunder :   reverse quarter circle, FRONT ARM
  423. Decapitation: Meltdown : charge down, up + FRONT ARM
  424.  
  425. CRITICAL MASS : close, away + BACK ARM + FRONT ARM
  426.          Preq : MUST have Back Arm
  427.  
  428.  
  429.  
  430. MIRAGE
  431.  
  432. Home Province :          Obsel                      Gender :    F
  433. Gauntlet :               The Aniglav                Height :    5 ' 8 ''    
  434. Gauntlet Special Power : Grenade Launcher           Weight :    120 lbs
  435. Passable Powers :        Grenades, Land Mine 
  436. Special Death Move :     OBICULARIS BOMB
  437.  
  438. MIRAGE is the militant leaser of Obsel, a harsh desert world where life has
  439. become a continuous battle for survival.  For years the troubled race waged
  440. fierce civil wars, until finally the male population was dangerously reduced
  441. in numbers.  The female population, horribly oppressed by their male
  442. counterparts, banded together and overthrew the weakened male-dominated
  443. government.  MIRAGE is the direct descendant of the leader of the Great Female
  444. Uprising.  She continues to uphold the new laws that enslave men by cutting
  445. off their feet at birth and raised in pens to be kept alive solely for
  446. reproduction and nourishment.  MIRAGE has plans to lead her cannibalistic
  447. women warriors and their terrorist lifestyles into the outer reaches of the
  448. world, proving dominance over all men.
  449.  
  450. Grenades :  reverse quarter circle, BACK ARM
  451. Land Mine : down + BACK LEG + FRONT LEG
  452. Jump Kick : charge away, forward + BACK LEG
  453. Wall Jump : In air, pull joystick away from the wall.
  454. Rez In :    quarter circle, FRONT LEG
  455. Rez Out :   reverse quarter circle, FRONT LEG
  456.  
  457. Sunder: Phagitic Sunder :    charge away, forward + FRONT ARM
  458. Decapitation: Power Strafe : reverse quarter circle extended to upaway,
  459.                              FRONT ARM
  460.  
  461. OBICULARIS BOMB : close, reverse quarter circle, forward + BACK ARM
  462.            Preq : MUST have Back Arm
  463.  
  464.  
  465.  
  466. TEMPEST
  467.  
  468. Home Province :          Nimbus                     Gender :    F
  469. Gauntlet :               The Windigo                Height :    5 ' 9 ''
  470. Gauntlet Special Power : Windshift                  Weight :    114 lbs
  471. Passable Powers :        Storm Shield
  472. Special Death Move :     EXORCISM
  473.  
  474. TEMPEST is the daughter of the now dead High Emperor.  TEMPEST's ancestry was
  475. controlled and crafted by the Royal Gene Matrix, to create the perfect human
  476. specimen.  Her genealogy has also allowed her to develop the ability to
  477. control concentrated air masses at close range.  Her early years were spent as
  478. a pampered and catered Princess, until she was seduced by the handsome and
  479. mysterious RAZOR.  The Gene Matrix, violently opposed to the affair, convinced
  480. TEMPEST that RAZOR had secret plans to usurp the Crown and destroy the Royal
  481. Family.  TEMPEST, her heart broken and trust betrayed, vowed never to be a
  482. victim again.  She has dedicated herself to mastering all forms of personal
  483. combat and controlling her elemental powers.  TEMPEST is a swirling mass of
  484. emotions over the mysterious death of her father, the High Emperor.  She does
  485. not feel a tournament should be held until her father's death is avenged.  Her
  486. contempt for the other BloodStorm contestants is obvious, as she feels
  487. strongly that she is the rightful heir to the throne.
  488.  
  489. Storm Shield :      hold block + forward, away, forward, away
  490. Tornado :           quarter circle, BACK ARM (may be done in air)
  491. Flying Shadow :     In air: down + FRONT LEG
  492. Thrust Kick :       In air: two forward + BACK LEG
  493. Hand Spring Kick :  Flail FRONT LEG after falling down
  494.  
  495. Sunder: Mistral Sunder :    reverse quarter circle, FRONT LEG + FRONT ARM
  496. Decapitation: Headwinds :   reverse quarter circle, FRONT ARM
  497.  
  498. EXORCISM : close, quarter circle, BACK LEG
  499.     Preq : MUST have Back Arm
  500.  
  501.  
  502.  
  503. RAZOR
  504.  
  505. Home Province :          Ebony Harbor               Gender :    M
  506. Gauntlet :               The Natator                Height :    6 ' 4 ''
  507. Gauntlet Special Power : Vorpal Disc                Weight :    240 lbs
  508. Passable Powers :        Optic Laser
  509. Special Death Move :     MEAT GRINDER
  510.  
  511. Years ago, the handsome and crafty RAZOR managed to seduce a young TEMPEST who
  512. is the daughter of the Emperor.  The torrid love affair ended in scandal,
  513. however, when the Royal Gene Matrix accused RAZOR of plotting the deaths of
  514. the Royal Family as a means to attain the Crown.  During his first year of
  515. torture in the Nimbus prisons, RAZOR was sold to TALON and taken back to
  516. Cyberia.  There TALON experimented on RAZOR, replacing his arms and eye with
  517. cybernetic technology.  Finally RAZOR managed a daring and desperate escape
  518. from the Cyberian laboratories.  His escape led him back to the dark and
  519. gritty underground of Ebony Harbor, his home province.  As the years went by,
  520. RAZOR has managed to gain power by creating the underground Black Market
  521. Network.  The often shady trading and supply system has become an established
  522. necessity for all of the Provinces on the planet, and RAZOR, the enigmatic and
  523. hardened ruler of the Ebony Coast, has had dealings of many kinds with all of
  524. the leaders of the various Provinces.
  525.  
  526. Optic Laser :   hold block + two forward
  527. Grapple Arm :   quarter circle + BACK ARM
  528. Maximillion :   Flail BACK ARM
  529. Flying Jab :    up + BACK ARM
  530. Close Shave :   forward + BACK ARM
  531.  
  532. Sunder: Serous Sunder :     reverse quarter circle, FRONT ARM
  533. Decapitation: Over-Keel :   quarter circle, away + FRONT ARM
  534.  
  535. MEAT GRINDER : close, forward away forward away forward, BACK ARM
  536.         Preq : MUST have Back Arm
  537.  
  538.  
  539.  
  540. TALON
  541.  
  542. Home Province :          Cyberia                    Gender :    M
  543. Gauntlet :               The Cyber Claw             Height :    6 ' 9 ''
  544. Gauntlet Special Power : Taser                      Weight :    350 lbs
  545. Passable Powers :        Cruise Missile
  546. Special Death Move :     THE VENTILATOR
  547.  
  548. Cyberia is the technological capital of the planet, and for decades all new
  549. equipment and weaponry originated from there.  Unfortunately, the pollution
  550. from the hundreds of manufacturing plants caused a horrible disease that
  551. destroyed cell tissue at an alarming rate.  Having no medical experience, all
  552. of the technological resources were turned internally to find a cure for this
  553. affliction.  The result is a race of cyborgs, who have replaced most of their
  554. biologicals with cybernetics.  TALON is the cold, unfeeling cyborg ruler of
  555. the Cyberian Province.  TALON's original bio-programming had him dedicated to
  556. finding a cure for the techno-virus.  This led him to other Provinces, where
  557. he would kidnap healthy "bios" and perform unspeakable experiments in an
  558. attempt to find a cure.  Among TALON's victims was RAZOR, who is the only
  559. survivor of these heartless tortures.  Through his unfeeling and cruel
  560. experiments, TALON has deduced that cyborg physiology is superior to that of
  561. "bios", and that the Cyberian race must devote itself to converting the planet
  562. to unfeeling, unthinking technobots.  For this reason, the rulers of all of
  563. the Provinces hate and fear TALON and what he will do if he gains the throne.
  564.  
  565. Cruise Missile :  hold block + [two back, forward]
  566. Hover Heli :      quarter circle + BACK ARM
  567. Flying Heli :     up+<Hover Heli> (controllable)
  568. Aerial Heli :     upforward+<Hover Heli> (controllable)
  569. Power Surge :     quarter circle, FRONT LEG
  570.  
  571. Sunder: Cyber Sunder :          reverse quarter circle, FRONT LEG
  572. Decapitation: Cyber Scratch :   reverse quarter circle, FRONT ARM
  573.  
  574. THE VENTILATOR : reverse quarter circle, forward + BACK ARM + BACK LEG
  575.  
  576.  
  577.  
  578. TREMOR
  579.  
  580. Home Province :          Subterra                   Gender :    M
  581. Gauntlet :               The Galan Mantle           Height :    7 ' 1 ''
  582. Gauntlet Special Power : Earth Blaster (see GSP)    Weight :    426 lbs
  583. Passable Powers :        Earthquake
  584. Special Death Move :     AFTERSHOCK
  585.  
  586. TREMOR is the strongest and wisest of the long-lived Earthians, from the
  587. Subterran Province.  These creatures are few in number but have lived for
  588. centuries, nurtured by the mystical elemental forces that protect Subterra.
  589. For years the Earthians lived underground, oblivious to the destruction and
  590. waste that pervaded the other areas of the planet.  TREMOR was the first to
  591. emerge from the mystical depths and become aware of the planetary strife and
  592. destruction.  He traveled across the globe, offering ecological solutions to
  593. hunger, strife, and pollution.  Unfortunately the rulers of the Provinces have
  594. become jaded and suspicious, and no one would change their destructive ways.
  595. TREMOR is completely frustrated by the blind resistance he has encountered,
  596. and has started to feel that the only hope for the planet is to force his
  597. changes upon the people of tthe world.  TREMOR sees the BloodStorm contest as
  598. a chance to destroy the sickness and disease and bring a much needed cure to
  599. the planet.
  600.  
  601. Earthquake :      charge away, forward + FRONT LEG
  602. Shockwave :       quarter circle, BACK LEG
  603. Rolling Boulder : charge away, forward + BACK LEG
  604. Avalanche :       charge down, up + BACK LEG
  605. Shadow Punch :    charge away, forward + BACK ARM
  606.  
  607. GSP : Earth Blaster 
  608.         Small Stone :   quarter circle, FRONT ARM
  609.         Medium Rock :   charge away 2 secs, quarter circle, FRONT ARM
  610.         Large Boulder : charge away 3+ secs, quarter circle, FRONT ARM
  611.  
  612. Sunder: Geo Sunder :         charge away, forward + FRONT ARM
  613. Decapitation: Crag Smasher : reverse quarter circle, FRONT ARM
  614.  
  615. AFTERSHOCK : close, three forward, BACK LEG
  616.       Preq : MUST have Front Arm
  617.  
  618.  
  619. ==============================================================================
  620.  
  621.                     .-----------------------------------.
  622.                     | The Hidden Enemy Agents of Nekron |
  623.                     |                                   |
  624.                     |         R E V E A L E D !         |
  625.                     `-----------------------------------'
  626.  
  627.      This section explains the special requirements for getting to the eight
  628. Secret Enemy Agents of Nekron hiding in BLOODSTORM.  All of the Agents fight
  629. very well, and are tougher to beat than the regular fighters.  The good thing
  630. is that even if you lose to them, you don't lose your game!  (Except for Sin,
  631. who is really not hidden, and comes up when you beat all of the regular
  632. fighters).
  633.  
  634.      When you have beaten all of the regular fighters, and all of the hidden
  635. agents, you will get to see the credits, and at the end of the credits a code
  636. is given to you.  Write down the code and the fighter you used, and the
  637. telephone number it gives.  Ask for Leif, and give him the info.
  638.  
  639. You may appear in BLOODSTORM 2 - NEKRON STRIKES BACK!
  640.  
  641.      Also, remember that you can only get to any of these hidden characters
  642. when you are playing a one player game.  OK, Here we GO!
  643.  
  644.  
  645.                                     ======
  646.                                     SHADOW
  647.                                     ======
  648.  
  649. Origination Screen :    Any
  650. Agent Location :        The Shadows
  651. Accessibility :         Easy (depending on skill w/o block button)
  652.  
  653.      Shadow is a special agent of Nekron, who has the ability to render
  654. himself invisible.  Through techno-elemental means, Shadow has the ability to
  655. focus his mind, causing light to bend around his body, and become completely
  656. invisible to the naked eye.  No one is sure who Shadow is, where he came from,
  657. or how he manifested his extraordinary abilities.  The most popular theory is
  658. that Shadow was once a particularly warped and powerful demon bounty hunter.
  659. The demon was standing very near the spot where Nekron first appeared within
  660. the pocket dimension after the Mega Bomb was detonated.  It is most likely
  661. that the bounty hunter's body was disintegrated by the blast, but it may be
  662. that the mystical energies that created Nekron also were absorbed by the
  663. powerful assassin.  By sheer force of will, the demon was able to reassemble
  664. his form, yet not enough to make himself visible.  Nekron's new powers,
  665. however, allowed him to see this wounded soldier, and trained him to control
  666. and master his new found abilities.  Shadow now waits within the shadows,
  667. awaiting orders as to who to attack next.
  668.  
  669.      Shadow can be found from any background.  All you have to do is defeat
  670. your opponent 2-0 (no round 3 allowed, folks....without using the Block button
  671. in any match, and do the fatality on BOTH rounds.  You are then transported to
  672. The Shadow World to fight Shadow.  Note that you cannot reach Shadow by
  673. defeating a secret character in this way, unlike Blood.
  674.  
  675. Hint:   Sending the opponent into the Toxic Marsh counts as a fatality, so be
  676.         sure to work this into your battle plan...
  677.  
  678.  
  679.  
  680.                                     =====
  681.                                     GOLEM
  682.                                     =====
  683.  
  684. Origination Screen :    Subterra
  685. Agent Location :        Golem's Lair (in Subterra)
  686. Accessibility :         Difficult
  687.  
  688.      Golem was created from the rotting carcasses of the local demons
  689. slaughtered by Nekron.  Through the techno-magical powers Nekron gained
  690. through high exposure to the Mega Bomb, he reconstructed and reanimated a
  691. terrible and menacing creature from the victims of his experiments.  This
  692. single-minded monstrosity now stalks the limitless underground passageways
  693. within Nekron's lair, seeking an exit that will allow Nekron safe physical
  694. passage back to his home dimension.
  695.  
  696.      In Subterra (the background with the cliffs on either side), there is a
  697. spike hanging down from the ceiling, suspended over the cliff.  If you can
  698. knock down the spike, it falls into the pit.  Then you just jump into the pit
  699. and you will not get spiked, you will stand on top of the fallen spike and
  700. enter through the door!  To knock down the spike, you need to hit it twice
  701. with either your gauntlet or a projectile.  Simply jump into the air and do
  702. the normal gauntlet throw move or whatever your projectile move is. Usually
  703. your gauntlet will hit the spike and bounce back.  Sometimes it misses and
  704. falls...bad news.  Remember, to pick up your gauntlet again go near it and do
  705. AWAY+FA.  Fireballs, ice freezes, slime shots, tornadoes and rocks work too
  706. (maybe more?) so you don't have to necessarily take a chance of losing your
  707. gauntlet (although the gauntlet is easier).  Just remember to do them in the
  708. air so they hit the spike.
  709.  
  710. Hint:   It is FAR easier to hit the spike with a projectile if you can sunder
  711. your opponent.  If you can get their arms off as well, even better! (just
  712. don't kill them in the process)  Then, get them as close to the edge as you
  713. can, jump, and throw the projectile at the spike.  A very popular approach is
  714. to fight someone who loses their arms easily - Razor loses arms with no
  715. trouble!  Do a simple waiting game, perform a two hit combo (like D+BA and
  716. then standing FA) twice.  This usually results in the loss of the back arm as
  717. well as putting the opponent in danger of stun.  Then do the sunder.  (This
  718. usually results in Razor losing not only his legs, but the front arm as well.
  719. In otherwords, he's helpless!)  Push him to the end, step back one step, jump,
  720. throw your gauntlet, then go back, pick up HIS gauntlet, and throw it at the
  721. spike.  Jump over the mess and off the edge.  Easy.)
  722.  
  723.  
  724.  
  725.                                    ========
  726.                                    DIMENTIA
  727.                                    ========
  728.  
  729. Origination Screen :    Obsel Desert
  730. Agent Location :        Triax
  731. Accessibility :         Easy
  732.  
  733.      Dimentia is a demonic agent chosen and mind-bent by Nekron to do his
  734. bidding.  Her natural psi-powers, including her potent third eye blast,
  735. combined with her superb fighting skills made her a perfect candidate for
  736. Nekron's army.  Dimentia has been the main instrument with which Nekron has
  737. controlled events on Earth.  Using her powerful psi-mind from within the
  738. portal of Triax, Dimentia has subtly altered decisions and perceptions of key
  739. events throughout the planet.  These alterations have escalated tensions and
  740. suspicions between the provinces to the boiling point, causing irrational
  741. violence and a weakened alliance.
  742.  
  743.      In the Obsel desert, on the ground, amidst all those symbols, there is a
  744. circular figure with five lines in it, like dividing a pie into five even
  745. wedges.  Once the round begins, throw your gauntlet.  You can jump and ditch
  746. it away, even.  You won't need it.  Move to the circular figure, and do the
  747. move to pick up the gauntlet (BACK+<FA>).  The character will bend down and
  748. touch the ground.  When the character touches the circular figure, a portal is
  749. activated and the character is transported to Triax, to fight Dimentia.  The
  750. portal isn't exactly on the circle.  If you are facing right, stand EXACTLY on
  751. the circle and hit the left line of the birthday cake (?).  If you are facing
  752. left, hit the circle.
  753.  
  754. Hint:  Of course, you may want to fight the opponent for a while, to weaken it
  755.        enough that you can safely attempt the portal activation.  However, the
  756.        procedure should be no problem...
  757.  
  758.  
  759.                                    =======
  760.                                    CRANIAC
  761.                                    =======
  762.  
  763. Origination Screen :    Black Armada
  764. Agent Location :        Catwalk
  765. Accessibility :         Moderately Easy
  766.  
  767.      When Nekron first tested his new power against the population of his
  768. prison dimension, he destroyed half of the demonic race, including their
  769. greatest leaders and toughest fighters.  Nekron later used his
  770. techno-elemental power to graft the brain of a demon stealth assassin, whose
  771. body was destroyed beyond repair, to a techno-organic battle suit.  The result
  772. is Craniac, a maniacal and dangerous warrior assassin.  Craniac's assignment
  773. has been to subtly influence tensions and suspicions between Provinces by
  774. damaging and poisoning goods and services within the Global Trade Network and
  775. the Black Market Network.
  776.  
  777.      Craniac is a robot creature with an exposed brain that has a metal jaw
  778. attached to it. You get to him from the Black Armada background.  (This
  779. background is the one with a catwalk in the distance.)  Getting to the back
  780. platform is the key. Hold BLOCK and move UP two or three times to jump back to
  781. the far away platform.  Moving left or right makes you switch sides, down
  782. keeps you still, and up or center makes you come right back to the front.  To
  783. get to Craniac, jump back to the platform three times and hold down each time
  784. you get back there, in order to get as much time back there as possible.  5
  785. seconds after returning from the third trip, a small Craniac will fly onto the
  786. platform.  While he is there (he doesn't stay very long), jump back there
  787. again to be with him, holding down to wait there.  The game will freeze and a
  788. message will come up stating that you will fight Craniac!  The background then
  789. scales up and you fight full size!
  790.  
  791. Hint: Do NOT go back to the catwalk after the third trip UNTIL YOU SEE CRANIAC
  792.       ON THE CATWALK.  Craniac MUST land on the catwalk before you.  If you go
  793.       back a fourth time before Craniac lands, you will have to come to the
  794.       front and jump back again.  Since Craniac does not stay very long on the
  795.       catwalk, it is very possible that he'll leave before you can retry, and
  796.       he will NOT come back that round.
  797.  
  798.  
  799.  
  800.                                     ======
  801.                                     WRAITH
  802.                                     ======
  803.  
  804.  
  805. Origination Screen :    Scorch HQ
  806. Agent Location :        Southern Abyss
  807. Accessibility :         Very Easy (after victory at Scorch HQ, that is...)
  808.  
  809.      Wraith is clever and devious, and even Nekron cannot completely trust
  810. this unreadable assassin.  Wraith was recruited from the small group of elite
  811. demonic rulers that governed the pocket dimension.  When it became painfully
  812. obvious that Nekron would soon take control of their world, Wraith turned his
  813. back on his people, and offered his services to Nekron.  Although Wraith has
  814. followed orders to the letter and has always been a loyal agent, his cold
  815. silence and stealth-like demeanor give the impression that he has ulterior
  816. motives all his own.  Wraith monitors the ongoing tensions between the Fire
  817. and Ice people, and in countless subtle ways has helped to escalate the bad
  818. blood between races.
  819.  
  820.      Wraith is found from the Scorch HQ background.  You get to Wraith by
  821. entering a 'trash talk' password (more on those in Appendix A) after you win a
  822. match on this background. 
  823.  
  824. The password is UP UP UP Block.
  825.  
  826. When you enter the correct password, WRAITH SUMMONED appears on the screen.
  827. You will be taken to the Southern Abyss, a screen where you fight Wraith on a
  828. wooden bridge over lava pits.
  829.  
  830. Hint:   Do NOT enter a "Travel Code" after summoning Wraith, unless you like
  831.         the idea of fighting Wraith on the Character Selection Screen with a
  832.         10 second time limit instead of 90...
  833.  
  834.  
  835.  
  836.                                      ===
  837.                                      SIN
  838.                                      ===
  839.  
  840.  
  841. Origination Screen :    After completing all 8 main battles
  842. Agent Location :        Chamber of Pain
  843. Accessibility :         n/a
  844.  
  845.      Sin is the only agent to be virtually unchanged by Nekron's ascension to
  846. power in her home dimension.  Even before Nekron's arrival, Sin was doing what
  847. she does now...killing.  Sin is completely uninterested in politics or power,
  848. and cares not who is giving the orders, as long as she has victims to torture
  849. and kill.  Rarely if ever leaving her cherished Chamber of Pain, Sin waits for
  850. her daily ration of victims that will satisfy the blood lust within her.
  851. Nekron, amused by this single-minded, cold-blooded killer, keeps Sin happy and
  852. satisfied by giving her the weak and the traitorous from his kingdom to do
  853. with as she pleases.  It is said that no one will ever combat Nekron, for they
  854. must face Sin first.
  855.  
  856.      Sin isn't really hidden, but she is listed in the handbook as an Agent of
  857. Nekron, and she is also on the Agent screen at the end of the game.  When you
  858. beat all of the regular eight fighters, you will fight Sin in the Chamber of
  859. Pain.  The Chamber of Pain has moving walls that slowly close in on you as you
  860. fight.  Sin has a whip that is very long, and she is VERY quick.  She is
  861. wearing a skimpy black leather outfit and a leather mask.  Also, if the walls
  862. get close enough together, spikes will shoot out of the walls and run you
  863. through!   Sin is not hurt, but YOU die.  The clock is at about 20 when the
  864. spikes come out.
  865.  
  866.  
  867.  
  868.                                    =======
  869.                                    RATCHET
  870.                                    =======
  871.  
  872.  
  873. Origination Screen :    Nimbus
  874. Agent Location :        Eye of the Bloodstorm
  875. Accessibility :         Difficult
  876.  
  877.      Ratchet is a mechanical construct designed by Nekron to be the perfect
  878. killing machine.  His artificial life force has been programmed with only
  879. thoughts of death and destruction.  Having the ability to think, but with
  880. limited free will, Ratchet is jealous and hateful of the soft mortals that
  881. surround him.  He is fortunate that his programming calls for the eventual
  882. destruction of all mankind, for that is what he longs to achieve.  Although
  883. completely loyal to Nekron and his schemes, Ratchet is secretly impatient and
  884. longs for the day when he can execute his prime directive.  Ratchet has been
  885. stationed within the Eye of the Bloodstorm, a place where no mortal can
  886. withstand for long.
  887.  
  888.      On Nimbus, note the far left side of the platform...there is a line that
  889. separates the small edge part from the rest of the platform.  This is the key.
  890. On the winning round, you must defeat the opponent so that either you or your
  891. opponent stays fully to the left of the line, in the edge part.  Then, you
  892. enter a 'trash-talk' code.
  893.  
  894. The code is:  while holding joystick left, ( 4 FRONT LEG , BLOCK )
  895.  
  896. When you do the code, the clouds will turn red - You have been teleported to
  897. the Eye of the Bloodstorm and will fight Ratchet soon.
  898.  
  899. Hint:   Do NOT enter a "Travel Code" after activating this teleportation,
  900.         unless you like the idea of fighting Ratchet on the Character
  901.         Selection Screen with a 10 second time limit instead of 90...
  902.  
  903.  
  904.                                     =====
  905.                                     BLOOD
  906.                                     =====
  907.  
  908.  
  909. Origination Screen :    Any
  910. Agent Location :        n/a - Agent teleports to your current screen
  911. Accessibility :         Easy (but variable, depending on skill w/perfect)
  912.  
  913.      Blood was created as a result of an experiment performed by Nekron
  914. to create a living robot with all organic components.  The result is Blood, a
  915. robot made completely from living tissues and organs grown and cultivated
  916. within a laboratory.  Because of the strange nature of these living organisms,
  917. an inordinate amount of blood is needed to keep the creature functioning
  918. properly.  Blood has been programmed by Nekron to fight and kill and has no
  919. mind of his own.  He is the only special agent who can withstand a direct
  920. transportation jump from Nekron's lair to anywhere on Earth.
  921.  
  922.      Blood, like Shadow, can be found from any background.  The difference is
  923. Shadow takes you to his world, and Blood is fought on the background you are
  924. currently on.  To fight Blood, you need to have a perfect round, and then win
  925. the match.  Note that if you get a Perfect in the first round, Blood will not
  926. appear until the match (win 2 out of 3) is over.  If you do this, the dead
  927. opponent explodes and Blood comes alive!  He is all red and has a blob of
  928. oozing blood for a head.  He has Nekron's gauntlet, and therefore a very
  929. extended reach.  He also shoots fireballs, like Hellhound.
  930.  
  931.  
  932. ==============================================================================
  933.  
  934. THE BOSS:
  935.  
  936.                                  ===========
  937.                                  N E K R O N
  938.                                  ===========
  939.  
  940. Location:   Unistat
  941. Height:     12'  0''
  942. Weight:     Unknown
  943. Gauntlet:   The Hand of Death
  944.  
  945.  
  946.    Unknown to any of the Provincial population exists a hidden land, cloaked
  947. by technology and protected by a dark elemental force.  NEKRON, the evil
  948. entity who rules this hidden kingdom, is responsible for the death of the
  949. Emperor and has forced the strife and tensions on the planet to the boiling
  950. point.
  951.  
  952.    Centuries ago, during the Mega War of the 30th century, NEKRON was the
  953. techno-scientist who created the Mega Bomb.  This device attempted to combine
  954. technological weaponry with elemental forces, allowing its user complete
  955. control over the planet.  As NEKRON was making his final adjustments to his
  956. creation, an allied attack bombed his laboratory and set off the Mega Bomb
  957. prematurely.  The power that was unleashed caused such destruction and
  958. planetary upheaval that the human race was nearly destroyed.  NEKRON, who was
  959. at the epicenter of the blast, was somehow transported to a pocket dimension
  960. that kept him alive.  There the techno-elemental forces transformed him into a
  961. bizarre and frightening creature of immense power.
  962.  
  963.    Trapped in this pocket dimension for centuries, NEKRON has plotted for the
  964. day when he will escape his hidden lair and rule the entire planet.  NEKRON
  965. has created ten mysterious agents that have helped him to orchestrate events
  966. across the planet for centuries, causing tension and suspicion to build
  967. between the various races.  He plans to let the world's leaders kill each
  968. other off in the BloodStorm contest, knowing that their petty hatreds and
  969. personal desires will keep them from looking for the truth about the High Lord
  970. Emperor's mysterious death.  When the Provincial leaders at last destroy each
  971. other, the winner will be spirited to NEKRON's hidden lair.  NEKRON will
  972. defeat the final world leader and the provinces will be left helpless before
  973. his power.  Then NEKRON can use the corpse of the dead champion as a gateway
  974. that will allow NEKRON to re-enter the world and conquer the planet.
  975.  
  976.  
  977. ==============================================================================
  978.  
  979.           .--------------------------------------------------------.
  980.           | Appendix A - Trash Talk and Special Programmer's Codes |
  981.           `--------------------------------------------------------'
  982.  
  983. YOU REALLY GEORGED THAT ROUND.
  984.  
  985. WAS YOUR JOYSTICK WORKING?  I COULDN'T TELL...
  986.  
  987. MOST PATHETIC.
  988.  
  989. SORRY BUDDY, THIS IS A REAL FIGHTING GAME.
  990.  
  991. NO STYLE  NO CLASS
  992.  
  993. GRONK YOU
  994.  
  995. EAT MY SHORTS
  996.  
  997. ROTFLMAO
  998.  
  999. MOST IMPRESSIVE ... NOT
  1000.  
  1001.      As if it weren't enough to have all this nonsense happen in the arcade
  1002. between the players themselves, now it is possible to have the game itself
  1003. spew messages like these to the now-defeated opponent.  However, this isn't
  1004. all that the feature does...hidden among all the possible messages are things
  1005. that actually DO something besides talk trash.  These special codes are
  1006. explained here.
  1007.  
  1008.      "But what is all this?  How do I make it an integral part of my game?"
  1009.  
  1010.      Well, if you have actually completed the game (in other words, gotten ALL
  1011. the goodies, defeated all the secret agents, got the end-credits, etc...),
  1012. then you have already done this in two places.  When you battled at Scorch HQ,
  1013. in order to get to Wraith, you had to enter UP UP UP BLOCK after the battle.
  1014. When you battled at Nimbus, the code was LEFT+(4x FRONTLEG , BLOCK).  These
  1015. are two very special parts of the set of Trash Talk codes...in that these only
  1016. work at these specific places.  The rest of the trash talk codes work any time.
  1017. (or at least, we haven't found any other site-specific codes...if we do, this
  1018. will be updated)
  1019.  
  1020.     For starters, let's get comfortable with four very simple codes:
  1021.         UP UP BLOCK
  1022.         LEFT LEFT BLOCK
  1023.         RIGHT RIGHT BLOCK
  1024.         DOWN DOWN BLOCK
  1025.  
  1026.      In simpler terms, two hits of a direction, followed by block.  The block
  1027. key is used as an ENTER key for all codes.
  1028.  
  1029.      This cannot be stressed enough...ALL CODES MUST END WITH BLOCK.
  1030.  
  1031.      Anyhow, the four example codes put up four different messages.  I won't
  1032. mention them here...you can quite easily see them for yourself in the complete
  1033. Trash Talk codes section...they are in the [2 elements] section...the easy
  1034. ones. :)  The reason I mentioned these easy codes is: If you ever make a
  1035. mistake, and a code does not result in something, IMMEDIATELY do one of these
  1036. codes.  If you make too many mistakes, you will be locked out of the Trash
  1037. Talk system and will have to wait until the end of the next battle.  If you
  1038. had one of the special codes that needed to be put in as the last code, it is
  1039. too late.  Entering an easy code 2 or 3 times resets the mistake sensor and
  1040. lets you work with things for a while longer.
  1041.  
  1042.      "Ok, so how about explaining the purpose of some of these Special Codes?"
  1043.  
  1044.  
  1045. Taxi Codes:
  1046.  
  1047.      Have you ever thought...'Damn...if I could just get to the Obsel Desert,
  1048. I could get to Dimentia...but I'm four screens away from there, I only have
  1049. two fighters left, and I STILL need to get Shadow!!  I'm screwed...'
  1050.  
  1051.      How would you like to, in effect, wave your hand at the end of a battle
  1052. and yell, "YO!  TAXI!!", and a taxi pulls up and takes you to Obsel Desert to
  1053. fight the next battle?
  1054.  
  1055.      Now you can...with a special set of codes which we'll call the Taxi Codes
  1056. just for reference.  Taxi Codes are all an easy-to-remember standard form, and
  1057. can take you to any of the 15 battle screens.  Note that you cannot use the
  1058. travel code for Triax in order to immediately battle Dimentia.  Rather, you
  1059. would combat the next fighter on your agenda there!  Imagine...fight Tremor in
  1060. the Shadows, or Mirage on the CatWalk...  But even more important, you can go
  1061. to the screens that contain the necessary elements to complete the game!
  1062.  
  1063. Example: You have 2 fighters left, and still need to defeat Wraith in order to
  1064.          have completed all eight secret agent battles... but Scorch HQ is 4
  1065.          screens away!  You'll never make it!!  Unless......YO!  TAXI!!   Enter
  1066.          the code for Scorch HQ, and you are on your way via the express lane!
  1067.          Now you have it made in the shade...
  1068.  
  1069.      You can even do this in 2 player games - when you defeat your opponent,
  1070. you can select your favorite screen to do battle in.  You can even play the
  1071. 'Hometown Kid' style, and always pick your home screen. (Talon would always
  1072. pick Cyberia, Tempest would pick Nimbus, etc.)  Add a whole new dimension of
  1073. fun to competitions.
  1074.  
  1075.      "OK!  Sounds great!  Now what are the codes?"
  1076.  
  1077.      My, my....impatient, are we?  :-)  Fine, Here is the code format.
  1078.  
  1079.      The Taxi Codes have 4 parts to them:
  1080.         2 or 3 RIGHT
  1081.         UP or DOWN
  1082.         An Attack Button
  1083.         ...and BLOCK to enter it. (of course)
  1084.  
  1085.      So, a combination such as: RIGHT RIGHT DOWN BACKLEG BLOCK is a travel
  1086. code.  In fact, this is the travel code for Subterra, the access point for
  1087. Golem.
  1088.  
  1089.      All 15 Taxi Codes are on the next page.  The codes are in list form, as
  1090. well as a handy chart format.  Developing a good battle plan with your travel
  1091. sequence planned out is the key to an easier victory.
  1092.  
  1093.      Example: Tempest has devised her battle plan as follows: First, take care
  1094. of the three secret agent battles that do not require the defeat of a fighter.
  1095. These are Craniac, Dimentia, and Golem.  Also, achieving Blood via Golem is
  1096. not too hard, so try to work this sequence in as often as necessary.  Then,
  1097. take Wraith and Ratchet in no particular order.  Finally, get Shadow via the
  1098. Toxic Marsh.  Sin follows soon thereafter.  Take special note that Fallout
  1099. will make getting to Golem a pain due to an annoyance in the 2.1 programming,
  1100. and Mirage makes life in the Toxic Marsh far too annoying.  Deal with these
  1101. annoyances elsewhere on the planet if possible.
  1102.  
  1103.  
  1104. And now...the Taxi Codes!
  1105.  
  1106.                      REGULAR SCREENS
  1107.                            R R
  1108.   .------------------------. .------------------------.
  1109.   | U BA: Black Armada     | | U FA: Obsel Desert     |
  1110.   |------------------------| |------------------------|
  1111.   | D BA: Nimbus           | | D FA: Scorch HQ        |
  1112.   `------------------------' `------------------------'
  1113.   .------------------------. .------------------------.
  1114.   | U BL: Cyberia          | | U FL: Toxic Marsh      |
  1115.   |------------------------| |------------------------|
  1116.   | D BL: SubTerra         | | D FL: Polaria          |
  1117.   `------------------------' `------------------------'
  1118.  
  1119.                      SECRET SCREENS
  1120.                           R R R
  1121.   .------------------------. .------------------------.
  1122.   | U BA: Catwalk          | | U FA: Bloodstorm Eye   |
  1123.   |------------------------| |------------------------|
  1124.   | D BA: Triax            | | D FA: (Scorch HQ)*     |
  1125.   `------------------------' `------------------------'
  1126.   .------------------------. .------------------------.
  1127.   | U BL: Golem's Lair     | | U FL: Chamber of Pain  |
  1128.   |------------------------| |------------------------|
  1129.   | D BL: Southern Abyss   | | D FL: The Shadows      |
  1130.   `------------------------' `------------------------'
  1131.  
  1132. Note: Scorch HQ is listed both as R R D FA and R R R D FA, because the only
  1133.       the last two R's are noted in this case.  There is no true location for
  1134.       R R R D FA, since there are only 15 destinations, and they had to turn
  1135.       one code off. (Ed.- I would have invented THE VOID - no background at
  1136.       all...that would have been interesting!  Or how about THE ARCADE...have
  1137.       a bunch of generic (or maybe even STRATA) videogames, with players all
  1138.       around, cheering wildly?  Maybe in BLOODSTORM II...)
  1139.  
  1140. By alphabetical order of screens, with useful activities for completion noted:
  1141.  
  1142. STANDARD SCREENS:
  1143. Black Armada    R R U BA  Path to Craniac
  1144. Cyberia         R R U BL  Uppercut opponent into fans, otherwise useless.
  1145. Nimbus          R R D BA  Path to Ratchet
  1146. Obsel Desert    R R U FA  Path to Dimentia, repeatable
  1147. Polaria         R R D FL  Throw opponent on spikes, otherwise useless.
  1148. Scorch HQ       R R D FA  Path to Wraith
  1149. Subterra        R R D BL  Path to Golem, repeatable
  1150. Toxic Marsh     R R U FL  Send opponent into marsh, easy path to Shadow.
  1151.  
  1152. SECRET SCREENS:
  1153. Bloodstorm Eye  R R R U FA
  1154. Catwalk         R R R U BA
  1155. Chamber of Pain R R R U FL
  1156. Golem's Lair    R R R U BL
  1157. Shadows         R R R D FL
  1158. Southern Abyss  R R R D BL
  1159. Triax           R R R D BA
  1160.  
  1161. The seven secret screens are marked (useless) because they are totally devoid
  1162. of activities.  What's more, many of the screens are of fixed width and
  1163. position.  Whether this is of any interest depends on your intentions.
  1164. However, they will not help you in any way to complete the game.
  1165.  
  1166.  
  1167. Morph Codes:
  1168.  
  1169. Another scenario:  You start a game, and....@*&^%#!!!  You chose the wrong
  1170. character!  You entered your password with all your powers (and if you have
  1171. defeated Nekron before, you have his gauntlet) but you are (for example) a
  1172. Tempest player, and you just accidentally selected Talon!  Aiiiieeeeeee!
  1173.  
  1174. But wait!  All is not lost.  You struggle through the first battle using
  1175. Talon, then immediately after the battle go backstage and confer with some
  1176. fantastic makeup artists and trainers.  PING!  You are now Tempest!!  Life is
  1177. wonderful again.
  1178.  
  1179. Sound crazy?  Well, that's debatable, and besides....is it any more crazy
  1180. than yelling for a taxi? :-)  It's here, and it can really save your a$$ets,
  1181. and the freaky part is: You can even morph to six of the special agents!!!
  1182.  
  1183. By now, you are surely familiar with the fact that every Special Agent is an
  1184. alteration of a regular fighter.  This plays a vital role in remembering how
  1185. to work with the codes.  Each Morph code consists of three parts:
  1186.  
  1187.         Either Left/Right, or Right/Left
  1188.         4 buttons in circular order
  1189.         ...and BLOCK to enter it (of course)
  1190.  
  1191. The circular order thing is very important.  Note the positions of the attack
  1192. buttons.  You must press each button in a circular pattern for each of the
  1193. codes.  Example: BA FA FL BL, FA BA BL FL.  Another very useful way to think
  1194. about this is by letters of the alphabet which the patterns resemble.  If you
  1195. trace a line from the following points: BL BA FA FL . . . you will note that
  1196. it looks like the lowercase 'n'.  I have called this the 'N' code in the list.
  1197. Reversing that list results in the same shape, just drawn in reverse.  I
  1198. called this 'revN'.  (Yes, I DID include the buttons for you too.... :-) )
  1199.  
  1200. Shape     Buttons                 L R                     R L
  1201.                             (Secret Agents)       (Regular Fighters)
  1202. ------------------------------------------------------------------------------
  1203. N         (BL BA FA FL)         Sin                     Mirage
  1204. revN      (FL FA BA BL)         Golem                   Tremor
  1205. U         (BA BL FL FA)         --------                Freon
  1206. revU      (FA FL BL BA)         Ratchet                 Razor
  1207. D         (BA FA FL BL)         Craniac                 Talon
  1208. revD      (BL FL FA BA)         Dimentia                Tempest
  1209. C         (FA BA BL FL)         --------                Hellhound
  1210. revC      (FL BL BA FA)         Wraith                  Fallout
  1211.  
  1212. Note that Blood (derivative of Hellhound) and Shadow (derivative of Freon) are
  1213. NOT available via this method, nor are Gargoyle/Chainsaw and Nekron.
  1214.  
  1215. Golem has become the local favorite to play....that horn-rush move has the
  1216. rolling ball beat hands down, being fully combo-able.
  1217.  
  1218.  
  1219. NEW: -STARTING- as a Secret Character WITHOUT using a Morph Code:
  1220.  
  1221. Yes, you can start the game with one of the REAL secret character entries
  1222. now!  However, these codes are PASSWORD codes...you can't do this with your
  1223. own code.  They are done like the Big Head Codes that are explained later.
  1224.  
  1225.  Dementia     h:UP + (<BL> <BL> <BL> <BA>+<BL>)
  1226.  Golem        h:UP + (<BA> <BA> <BA> <BA>+<BL>
  1227.  Wraith       h:UP + (<BL> <BL> <BL> <FA>)
  1228.  Sin          h:UP + (<FA> <FA> <FA> <FA>+<FL>)
  1229.  Craniac      h:UP + (<FL> <FL> <FL> <FA>+<FL>)
  1230.  Ratchet      h:UP + (<BA> <BA> <BA> <FL>)
  1231.  
  1232.  Blood        h:LEFT + (<FA> <BA> <BL> <FL>)     <-----  2.20 ROM ONLY
  1233.  Gargoyle     h:RIGHT + (<BA> <BL> <FL> <FA>)    <-----  2.20 ROM ONLY
  1234.  Nekron       2x(top2, left2, right2, bottom2)   <-----  2.20 ROM ONLY
  1235.  
  1236. I -know- that Nekron one is going to cause EVERYONE some problems!  Hit the
  1237. top two buttons at the same time, then the left two buttons, then the right
  1238. two, then the bottom two, and repeat that sequence again.  Each pair counts as
  1239. an element, and this is an 8 element code.  Got it?  I hope so.  (All these
  1240. are 8 element codes, really.  For an explanation on the elements concept, go
  1241. to the Trash Talk Compendium in the final section.)
  1242.  
  1243. Unfortunately, though, you can't be Shadow, even in the 2.20 ROM...but
  1244. Gargoyle? (aka Chainsaw)  This should be interesting!
  1245.  
  1246.  
  1247. Gauntlet Codes:
  1248.  
  1249. Have you ever, for some strange reason, felt that the gauntlet your beloved
  1250. people gave you, well, to put it in the most polite way possible....sucks??
  1251.  
  1252. Now there is a way you can do something about it.....borrow someone elses
  1253. gauntlet!  How?  With a Gauntlet Code, of course.  Simply walk backstage at
  1254. the end of a battle, deposit your gauntlet, and press the buttons of the
  1255. gauntlet you want.  PING!  A fresh new perspective on life!  Tempest with a
  1256. Mephitic Fist Slime Gun, Freon with a Cyber Claw Taser.....the possibilities
  1257. are endless!  And yes, if you are a secret character this works too!  Simply
  1258. do the Gauntlet Code after the Morph Code.  (If this is starting to look like
  1259. Design-A-Character to you, you are not alone. :-) )
  1260.  
  1261. All of the Fighter gauntlet codes start with FRONT ARM.  The Secret Gauntlets
  1262. of Nekron and his Agents are both  'do stuff while holding BACK LEG'  style.
  1263.  
  1264. Gauntlet codes, in alphabetical order by Owner name and by group:
  1265. ------------------------------------------------------------------------------
  1266. Fallout's Gauntlet:     <FA> DOWN LEFT RIGHT <FA> Block
  1267. Freon's Gauntlet:       <FA> <BA> <BA> <BA> Block
  1268. Hellhound's Gauntlet:   <FA> LEFT DOWN LEFT <BA> Block
  1269. Mirage's Gauntlet:      <FA> RIGHT RIGHT LEFT LEFT <FA> Block
  1270. Razor's Gauntlet:       <FA> RIGHT DOWN RIGHT <BL> Block
  1271. Talon's Gauntlet:       <FA> RIGHT DOWN RIGHT <FA> Block
  1272. Tempest's Gauntlet:     <FA> DOWN RIGHT LEFT <FL> Block
  1273. Tremor's Gauntlet:      <FA> (hold <BA>) DOWN DOWN (release <BA>) Block
  1274.  
  1275. Agent's Gauntlet:       (hold <BL>) DOWN DOWN <FL> (release <BL>) Block
  1276. Nekron's Gauntlet:      (hold <BL>) UP DOWN <BA> (release <BL>) Block
  1277. ------------------------------------------------------------------------------
  1278.  
  1279. For information on the names of the Gauntlet Special Powers for each gauntlet,
  1280. consult the Information Sheet of the owner of the Gauntlet.
  1281.  
  1282.  
  1283. ------------------------------
  1284. Instant Power...just add code!
  1285. ------------------------------
  1286.  
  1287.      Have you ever walked up to a new machine and thought, "Damn...I have to
  1288. start ALL over again, and get all my powers....what a pain."
  1289.  
  1290.      How does getting all powers in one battle sound?
  1291.  
  1292.      That's right....ALL powers.  All 8 powers, and all 3 secret upgrades.
  1293.  
  1294.      Just remember this magic formula: U R D L D R U (Block)
  1295.  
  1296.      This code at the end of any battle gives you everything you need.  Then,
  1297. just enter the code for Nekron's Gauntlet, and you are ready to shred!!
  1298.  
  1299.  
  1300. VULGARITIES! (Hide the children!  Alert the censors!!! :) )
  1301.  
  1302. The following three (rather difficult to do in my opinion, but I did them, and
  1303. yes, they work on 2.10 ROMS) Trash Talk Codes, all result in the word
  1304. VULGARITY displayed on the screen.  However, listen closely...instead of the
  1305. >BONGGGG!!< sound you usually hear on a code, you hear the phrase listed
  1306. below:
  1307.  
  1308. Burn In Hell  [L+(<BA+BL> <FA+FL>) rel, R:(<FL>), rel]
  1309. You Suck      [U D L+(<FL>) rel R+(<FL>) rel]
  1310. Bitch         [Hold R, add BL, press BA twice, rel BL, rel R]
  1311.  
  1312. See?  I told you they were complex. :)  I'll go through them step by step...
  1313.  
  1314. Burn In Hell: Hold L, and press BA and BL together, then release the buttons
  1315.               (STILL HOLDING LEFT) then press FA and FL together.
  1316.               Then, hold R and press FL.  Release all, and press BLOCK.
  1317.  
  1318. You Suck:     U, D, hold L and press FL, release everything, hold R and press
  1319.               FL, release everything, BLOCK.
  1320.  
  1321. Bitch:        The most difficult of them all, I'll break this down completely:
  1322.               Hold R
  1323.               Add BL to the hold
  1324.               Press BA Twice
  1325.               Let go of BL
  1326.               Let go of R
  1327.               BLOCK
  1328.  
  1329. If you make sure you do the holds and then release them in proper order,
  1330. you'll get it.  Programmers may note it sort of looks like nested loops. 
  1331. Think of it that way, and you're sure to get it right.  I hope.  :)
  1332.  
  1333. ==============================================================================
  1334.  
  1335.                    .--------------------------------------.
  1336.                    | Appendix B - General Area Strategies |
  1337.                    `--------------------------------------'
  1338.  
  1339. General Strategies on Screens:
  1340.  
  1341.      The special screens (where the secret agents are) are all totally useless
  1342. so we shall only concentrate on the standard eight areas.
  1343.  
  1344.                                  BLACK ARMADA
  1345.                            ( Taxi Code: R R U <BA> )
  1346.  
  1347.      The main feature of this stage is the big catwalk in the background.  It
  1348. can be used as a means of escape and repositionment.  To go to the catwalk,
  1349. the move is: BLOCK+two UP. (It is best to hold block and just keep hitting UP
  1350. until it works)  Once there, if you do nothing, you will immediately bounce
  1351. back.  However, if you hold DOWN, you will stay there for a couple seconds.
  1352. If you move LEFT or RIGHT, you will jump in that direction and immediately
  1353. jump to front in that new position.
  1354.  
  1355.      This screen is the access point for reaching Craniac.  To reach him, you
  1356. must go to the catwalk three times, holding DOWN each time in order to stay
  1357. there as long as possible.  You may move left or right back there as well, but
  1358. only after having held down to stay there for a while.  After returning from
  1359. the third trip, WAIT!  Craniac will appear on the catwalk 5 seconds later.
  1360. Then, go back to the catwalk immediately, holding DOWN again while you are
  1361. there.  You will then battle Craniac on the catwalk.  Remember, if you don't
  1362. succeed in defeating Craniac, return immediately to Black Armada via the Taxi
  1363. Code.  Since getting to Craniac does not result in the death of a fighter, you
  1364. can return as often as needed until you have defeated Craniac.  Once you have
  1365. defeated Craniac, however, the Black Armada screen is useless.  Go on to
  1366. bigger and better things...
  1367.  
  1368.                                     CYBERIA
  1369.                            ( Taxi Code: R R U <BL> )
  1370.  
  1371.      At first glance, this looks like a totally useless stage.  In fact, if
  1372. you look at the big picture, it is.  However, hidden in this stage is an
  1373. entertaining set of ceiling fans.  Uppercut a stunned opponent into the
  1374. ceiling fans for some serious carnage.  Unfortunately, as of version 2.1, this
  1375. no longer gives you full credit (head+arms).  It now only gives you credit for
  1376. the head.  Strata apparently thought it was giving the players easy stats.
  1377. They were right.  :-)  However, the bugs that they allowed to slip into 2.1
  1378. make for even more sickeningly effective stats-building opportunities...
  1379.  
  1380.                                     NIMBUS
  1381.                            ( Taxi Code: R R D <BA> )
  1382.  
  1383.      Nimbus has only one purpose: pathway to Eye of the Bloodstorm, where
  1384. Ratchet is.  To achieve this, you must make sure that on the winning round,
  1385. either you or your defeated opponent has fallen COMPLETELY to the left of the
  1386. line at the far left edge of the stage.  Then, enter the following secret
  1387. code:  While holding LEFT, press FL FL FL FL BLOCK.  Ignore any double clicks
  1388. on the buttons...this is normal, and was apparently added to confuse us.  The
  1389. clouds will turn red, and you will be transported to Eye of the Bloodstorm, to
  1390. face Ratchet.  If you fail to defeat Ratchet, return here via the Taxi Code,
  1391. but be warned: you killed a fighter to get to Ratchet.  Failing again may very
  1392. well ruin your chances of completing the game.  When you have defeated
  1393. Ratchet, this screen becomes useless.  Go on to bigger and better things.
  1394. Speaking of which...
  1395.  
  1396.                                  OBSEL DESERT
  1397.                            ( Taxi Code: R R U <FA> )
  1398.  
  1399.      This screen is very dull.  Or so it may seem.  All it looks like is an
  1400. endlessly long platform in both directions.  However, the writing is on the
  1401. wall...or in this case, the ground.  Take note of the circle that is cut into
  1402. five wedges.  If you are not carrying your gauntlet (HINT: get rid of it!!)
  1403. and do your pickup move so that you hit the circle, a portal appears, and you
  1404. take the portal to Triax, in order to fight Dimentia.  If you fail to defeat
  1405. Dimentia, you can return to Obsel Desert via the Taxi Code and activate the
  1406. portal again.  Even better, due to a bug in the programming, you can return
  1407. and redo this even after you have defeated Dimentia.  Take advantage of this
  1408. and your stats can be stratospheric (or is that STRATA-spheric? <rimshot>) in
  1409. no time.
  1410.  
  1411.                                     POLARIA
  1412.                            ( Taxi Code: R R D <FL> )
  1413.  
  1414.      Another useless screen with an entertaining diversion.  On each side of
  1415. the screen there is a demon head with horns sticking out.  You can stun your
  1416. opponent at the edge of the screen, get between your opponent and the end
  1417. wall, and throw your opponent backward into, and onto, the horns, complete with
  1418. screaming, twitching, and all that.  Sound like fun?  Maybe...except for the
  1419. fact that you get absolutely NO credit for this in the heads and arms stats.
  1420. Stay away from this stage if at all possible.  (If it sends you here in the
  1421. first screen, try for Blood or Shadow...)
  1422.  
  1423.                                    SCORCH HQ
  1424.                            ( Taxi Code: R R D <FA> )
  1425.  
  1426.      Another totally featureless screen, except that the path to Wraith starts
  1427. here.  Defeat your opponent any way you like, then enter the following secret
  1428. code: UP UP UP BLOCK.  You will battle Wraith in the lava pits of the Southern
  1429. Abyss soon.  If you fail to defeat Wraith, you can return here via the Taxi code,
  1430. but just as with Nimbus and Ratchet, this stage requires killing a fighter, and
  1431. having to return too often can ruin your chances for completion.  Once you have
  1432. defeated Wraith, this screen is totally useless.  Go on to bigger and better
  1433. things.
  1434.  
  1435.                                    SUBTERRA
  1436.                            ( Taxi Code: R R D <BL> )
  1437.  
  1438.      The first thing you will notice is that there is a nice long drop on the
  1439. sides with a nice large pointy stalagmite sticking up.  Fall over the edge and
  1440. you are a kabob.  Unless, of course, you activate the secret path to Golem.
  1441. To do this, note that there is also a stalactite hanging down from the
  1442. ceiling...  Hit it with a projectile twice, and it falls.  You can then jump
  1443. into the pit and you will land on the platform created by the knocked-down
  1444. stalactite, and go inside the passage to fight Golem.  If you fail to defeat
  1445. Golem, return to Subterra via the Taxi Code and try again.  Even better, like
  1446. Obsel, you can activate this secret again even after you have defeated Golem.
  1447. It is well known that Dimentia is easier to get stats from.  However, Tempest
  1448. can dart back and forth with well timed jumping front-leg kicks and get Golem
  1449. stunned without being damaged herself, then go in for the easy kill, thereby
  1450. qualifying for Blood if she hadn't already.  Since Golem is infinitely
  1451. accessible, it is just a matter of repeating the procedure until successful.
  1452. WARNING:  If Fallout is your opponent in Subterra, then things get REALLY
  1453. annoying.  It is IMPOSSIBLE to get a projectile past Fallout, unless he is
  1454. sundered with BOTH arms gone. (he has a 100% block with his front arm gauntlet
  1455. and we do not know why)  This is a known bug in the programming.
  1456.  
  1457.                                   TOXIC MARSH
  1458.                            ( Taxi Code: R R U <FL> )
  1459.  
  1460.      See platform.  See slime.  See fantastic opportunity.  Drop a mine onto
  1461. the gap line in the middle of a bridge segment, and it disintegrates.  Next
  1462. person there falls in and....ick.  This is an easy round to get Shadow on.  No
  1463. blocking necessary...just drop mines and wait for the stupid computer to fall
  1464. in.  WARNING: If Mirage is your opponent, you could have big problems.  Not
  1465. only does she have mines, she can teleport to the other side of you and send
  1466. you into the hole you OR she just made.  Be EXTREMELY careful.
  1467.  
  1468. ==============================================================================
  1469.  
  1470.                      .----------------------------------.
  1471.                      | Appendix C - Big Head Characters |
  1472.                      `----------------------------------'
  1473.  
  1474.      Ok...unless you are totally clueless, you have seen how Strata has poked
  1475. fun at Midway's MORTAL KOMBAT games, and in many cases 'borrowed' ideas from
  1476. it.  Pit screen from MK1, form of death on Polaria spikes just like Baraka's
  1477. StabLift fatality, Portals, and of course, let's not forget the Trash Talk
  1478. message: WHO CARES WHERE GORO IS?
  1479.  
  1480.      Well, they've zapped Midway again, this time with an idea from NBA JAM:
  1481.  
  1482.                             Big Head Characters!!
  1483.  
  1484.      From information given by a programmer on the Bloodstorm team, there are
  1485. 18 Big Head characters.  Each of the normal characters apparently have a
  1486. counterpart in the roster with a Big Head (in more ways than one?).  Some
  1487. characters have multiple entries (see chart).  You achieve a Big Head
  1488. character by inputting a special Character Select password after selecting a
  1489. character.  It does not matter which character you select because the Big Head
  1490. Character password you enter does a special override of the character you
  1491. selected.
  1492.  
  1493.      What I want to know, is that if this is true, why the hell are there
  1494. only 17 of the 18 Big Head characters listed in the master file?  Oh well. 
  1495. Here are the 17 that we know, and be warned: Some of them are VERY complex,
  1496. and show obviously why we never found them before!!  Just be thankful I
  1497. transcribed all this stuff into an easy-to-read format!!  The format I was
  1498. given was how the MACHINE thought of the moves...element by element.  Very
  1499. informative, but IMPOSSIBLE to just look at and understand.
  1500.  
  1501. All have been FULLY VERIFIED on 2.10 ROMS
  1502.  
  1503. The [E] column is how many elements are contained in the password.  This is
  1504. IMPORTANT, especially if it is less than 8!  Any code with less than 8
  1505. elements that involves a held combination requires you to HOLD that last
  1506. element combination until the character appears  This will be noted with an
  1507. asterisk (*) next to the number, as well in the special notes below.
  1508.  
  1509. Name         [E]  Derived from    Password
  1510. ------------------------------------------------------------------------------
  1511. ED7           8   Fallout         6x<BLK> 2x<FA>
  1512. SKULL         8   Fallout         U L R D <BLK> <BA> <FA> <BLK>
  1513. NAGEL         7   Fallout         <FA+FL> <BA+BL> U D U D <BLK>
  1514. TURBO         7   Fallout         U D R L R L <BLK>
  1515. DR. POISON    7   Freon           U D <BLK> <FA> <FL> <BL> <BA>
  1516. CHAINSAW      6*  Hellhound       <BLK>+[<BL> <BL> U] (keep holding <BLK>+U)
  1517. SENLEIB       8   Hellhound       L L L L L L L <BLK>  (that's 7 lefts...)
  1518. KELLEY        6*  Mirage          D D D D <BLK> hold:(<BA>+<FA>)
  1519. ORION         8   Razor           <BA> <BL+addBA> <FA> <FL+addFA> <BLK> <BLK>
  1520. DALE          7   Razor           <BLK> R L <BLK> U D <BLK>
  1521. CHRIS         7   Talon           U D <BLK>+[<BL> <BA>]
  1522. BENJAMIN      7*  Talon           D D D D D <BLK+addFA> HOLD!
  1523. MR. MURDER    8   Talon           <BLK>+[L L L L]
  1524. CHAINSAW JR.  7   Talon           U D U D <BLK> U D
  1525. RADBO         6   Talon           R R R R <BL> <FL>
  1526. QUEEN BEE     8   Tempest         U U U <BA> U U U <FA>
  1527. LEIF          6*  Tremor          <BA> <FA> <BL> <BA+addFA> <BL+FL> HOLD!
  1528. ------------------------------------------------------------------------------
  1529.  
  1530. Notes, in alphabetical character order:
  1531.  
  1532. BENJAMIN      Head of: Benjamin Ditton
  1533.               Fighter: TALON
  1534.               Not complex, but requires a HOLD and an ADD on the last element
  1535.               combination. 5 downs, Hold Block, add FA, and don't let go of
  1536.               these two buttons until BENJAMIN appears.
  1537.  
  1538. CHAINSAW      Head of: Scott Morrison
  1539.               Fighter: HELLHOUND
  1540.               This is a complex code that requires a HOLD on the last element
  1541.               combination.  The breakdown: While holding block, do BL BL U,
  1542.               but DON'T LET GO OF UP!  If you let go, it will put a 7th
  1543.               release element in...bad news.
  1544.  
  1545. CHAINSAW JR.  Head of: Scott Morrison
  1546.               Fighter: TALON
  1547.               Quite easy.  U D U D, BLK, U D.  No problem.
  1548.  
  1549. CHRIS         Head of: Christopher Ditton
  1550.               Fighter: TALON
  1551.               Not hard, but needs to be done right.  U, D, Hold block and hit
  1552.               BL then BA (individually, not together!), and release block.
  1553.  
  1554. DALE          Head of: Dale Kerkman
  1555.               Fighter: RAZOR
  1556.               Very very simple... :)
  1557.  
  1558. DR. POISON    Head of: Ralph Melgosa
  1559.               Fighter: FREON
  1560.               Simple one...think U, D, BLK, rev:U
  1561.               (see Morph Codes for explanation on rev patterns)  
  1562.  
  1563. ED7           Head of: Kyle Johnson
  1564.               Fighter: FALLOUT
  1565.               Fairly easy here... 6 blocks, 2 FA's.  No problem.
  1566.  
  1567. KELLEY        Head of: Kelley Marwede
  1568.               Fighter: MIRAGE
  1569.               4 downs, block, and then hold BA and FA until KELLEY appears.
  1570.               DO NOT let go of BA+FA, or it won't happen!
  1571.  
  1572. LEIF          Head of: Leif Pran Marwede
  1573.               Fighter: TREMOR
  1574.               A complex code, involving holds, adds, and a held element
  1575.               combination at the end.  Whew!  To break it down:
  1576.               BA, FA, BL, then press and hold BA, add FA, release them.
  1577.               Finally, press and hold BL+FL together until LEIF appears.
  1578.               DON'T let go of BL+FL, or you have blown it.
  1579.  
  1580. MR. MURDER    Head of: Alan Noon
  1581.               Fighter: TALON
  1582.               Hold block while doing the four lefts.  You will notice that
  1583.               when holding BLOCK, the joystick movements click TWICE - once
  1584.               when activated, and once when let go, as they are individual
  1585.               elements...but since the code ends on the 8th element with a
  1586.               left, you really don't need to think about this code at all.
  1587.               Just hold BLOCK, do a bunch of lefts, and it will change to
  1588.               MR. MURDER easily enough...
  1589.  
  1590. NAGEL         Head of: Bob Nagel
  1591.               Fighter: FALLOUT
  1592.               Not too hard, just note that the paired buttons must be hit at
  1593.               EXACTLY the same time and let go EXACTLY together.  Mess that
  1594.               up, no NAGEL for you.
  1595.  
  1596. ORION         Head of: Orion Derose
  1597.               Fighter: RAZOR
  1598.               A very complex one, involving additions to hold sequences.  To
  1599.               break it down: Press and release BA.  Press and hold BL, add BA,
  1600.               and release those two together.  Press and release FA.  Press
  1601.               and hold FL, add FA, and release those two together.  End it all
  1602.               with 2 blocks.
  1603.  
  1604. QUEEN BEE     Head of: Elaine Ditton
  1605.               Fighter: TEMPEST
  1606.               Easy.  3 up, BA, 3 up, FA.  No problem.
  1607.  
  1608. RADBO         Head of: Richard A. Ditton
  1609.               Fighter: TALON
  1610.               Utterly simple.  4 rights, BL, FL.  No problem at all.
  1611.  
  1612. SENLEIB       Head of: Senator Lieberman  (Hello, Senator... :) )
  1613.               Fighter: HELLHOUND
  1614.               7 lefts and a block.  Easy.  Just don't do 8 lefts...
  1615.  
  1616. SKULL         Head of: Luis Mangubat
  1617.               Fighter: FALLOUT
  1618.               Just do it. :)  Nothing hard here...
  1619.  
  1620. TURBO         Head of: Jeff Morrison
  1621.               Fighter: FALLOUT
  1622.               Again, just do it.  U D, R L R L, block.  Even easier.
  1623.  
  1624.  
  1625. NOTE:  If you don't like any of the derivatives of the characters we have on
  1626.        the list, you can always use a Morph Code (from Appendix A) and the Big
  1627.        Head will be automatically transferred to your new torso.  This only
  1628.        works in one player games, though.  In two player games the image
  1629.        system is reset upon character selection.
  1630.  
  1631. ==============================================================================
  1632.  
  1633.             .--------------------------------------------.
  1634.             | Appendix D - COMPLETE Trash Talk Code List |
  1635.             `--------------------------------------------'
  1636.  
  1637. To truly understand the codes system of BLOODSTORM, the 'elements' concept
  1638. must first be examined.
  1639.  
  1640. Any time a joystick switch or button switch changes state (on or off), the
  1641. system scans to see what exactly is on at that time.  If there is anything
  1642. on, this is noted by the system as an element.  For example, pressing a
  1643. button signals a change, the system senses what is on, sees that it is that
  1644. one button, and puts that in its element list.
  1645.  
  1646. However, it is not always that simple.
  1647.  
  1648. Note some of the codes that you have done in the process of completing the
  1649. game, particularly the ones that have you hold something while you are doing
  1650. something else...these register more elements than you may think.  Take the
  1651. following example of a password I once used for saving my character:
  1652.  
  1653. Format: L+[<BA> <BA>] <FA> <FL> <FA>
  1654.  
  1655. Process: While holding left, press BA twice, release L, then FA, FL, FA.
  1656.  
  1657. You might think of this as a 6 element code: L BA BA FA FL FA... It is
  1658. actually a full 8 elements.  Here is the breakdown of how the system treats
  1659. the adds and releases of this password in its code handler:
  1660.  
  1661. METHOD                     ACTION         STATUS
  1662. While holding left...      ADD L          L         (1)
  1663. Press BA Twice...          ADD BA         L+BA      (2)
  1664.                            REL BA         L         (3)
  1665.                            ADD BA         L+BA      (4)
  1666.                            REL BA         L         (5)
  1667. Release left...            REL L          -----     ---
  1668. Press FA...                ADD FA         FA        (6)
  1669.                            REL FA         -----     ---
  1670. Press FL...                ADD FL         FL        (7)
  1671.                            REL FL         -----     ---
  1672. Press FA.                  ADD FA         FA        (8)
  1673.                            REL FA         -----     ---
  1674.  
  1675. Every change is noted, except for changes that result in no active switches.
  1676. This adds a greater need for being careful with codes, but also results in
  1677. extreme versatility in code construction.  A truly sick combination code that
  1678. involves multiple add-ons and releases of certain buttons at certain times
  1679. makes for impossible-to-guess codes, as you have no doubt seen with a few of
  1680. the Big Head codes.
  1681.  
  1682. Most of the Trash Talk codes are simple, but a few are this complex style.  I
  1683. have grouped the complex codes at the end, to bring their special nature to
  1684. the attention of the player.
  1685.  
  1686. Note: ALL Trash Talk Codes are completed with BLOCK at the end. 
  1687.  
  1688. ----------------------------------------------------
  1689. Simple Codes (No holds, adds or double-button stuff)
  1690. ----------------------------------------------------
  1691.  
  1692. ***** 2 elements
  1693.  
  1694.   BLOODSTORM HANDBOOK           UP,UP
  1695.  SEND $2.00 AND SASE TO
  1696.    STRATA HANDBOOK
  1697.   4010 WINNETKA AVENUE
  1698. ROLLING MEADOWS IL 60008
  1699.  
  1700. PUT TRASH IN ITS PLACE          DN,DN
  1701.  
  1702. WHO CONTROLS NEKRON             LT,LT
  1703.  
  1704. PUCKER UP YOUR CHEEKS           RT,RT
  1705.      AND BLOW
  1706.  
  1707. RADEAD WILL GET YOU             FL,FL
  1708.  
  1709. PRESS YOUR LIPS HERE            FA,FA
  1710.  
  1711.  I AM THE GREATEST              BL,BL
  1712. BLOODSTORM CHAMPION
  1713.  THAT EVER LIVED
  1714.  
  1715. EAT IT RAW                      BA,BA
  1716.  
  1717.  
  1718. ***** 3 elements
  1719.  
  1720. IS THAT ALL YOU HAVE FOR ME?    BL,BL,FA
  1721.  
  1722. NEXT TIME TRY OPENING           BL,BL,BA
  1723. YOUR EYES
  1724.  
  1725. YOU AINT NOTHING BUT A PUNK!    BL,BL,BL
  1726.  
  1727. SORRY BUDDY THIS IS A REAL      BL,BL,FL
  1728. FIGHTING GAME
  1729.  
  1730. OH BY THE WAY YOU JUST          FL,FL,FA
  1731. LOST...BAD
  1732.  
  1733. YOU REALLY GEORGED              FL,FL,BA
  1734. THAT ROUND
  1735.  
  1736. WAS YOUR JOYSTICK WORKING...    FL,FL,BL
  1737. I COULDNT TELL
  1738.  
  1739.  
  1740. ***** 4 elements
  1741.  
  1742. SUSHI-X RULES THIS GAME!        FA,BL,BA,FL
  1743.  
  1744. I AM GOING TO CRUMPLE YOU       FL,FL,FA,BA
  1745. LIKE A PIECE OF PAPER
  1746.  
  1747. GET WITH IT, STRATA IS THE      FL,FL,FA,BL
  1748. NEW KING OF FIGHTING GAMES
  1749.  
  1750. YOU ROT LIKE TEN YEARS OF TRASH FL,FL,FA,FL
  1751.  
  1752. I WILL GIVE YOU A HINT...       FL,FL,FA,FA
  1753. THE BLOCK BUTTON IS THE
  1754. ONE IN THE CENTER
  1755.  
  1756. GO CRY SOMEWHERE ELSE...        FL,FL,BA,BA
  1757. THIS IS A GAME FOR A MAN
  1758.  
  1759. I WOULD TRASH TALK YOU          FL,FL,BA,BL
  1760. BUT YOU CANT HEAR ME
  1761.  SINCE YOU ARE DEAD
  1762.  
  1763. MOST PATHETIC                   FL,FL,BA,FL
  1764.  
  1765. IT TAKES A BIG MAN TO RUN       FL,FL,BA,FA
  1766. LIKE A LITTLE GIRL
  1767.  
  1768. I WILL BURY YOU                 FL,FA,BA,BL
  1769. EVERY TIME
  1770.  
  1771. YOU BARF BAG                    RT,DN,LT,UP
  1772.  
  1773. CHOKE CITY                      FA,FA,FL,FL
  1774.  
  1775. I AM A LION                     BA,RT,RT,BA
  1776. YOU ARE A MONKEY
  1777.  
  1778. YOUR TECHNIQUE IS WEAK          BL,BA,FA,FL
  1779.  
  1780. EAT FIST                        FA,BL,FL,FA
  1781.  
  1782. YOU ARE TOAST                   FL,BA,FA,BL
  1783.  
  1784. ANDREW S. IS THE TKBSC PREZ     LT,RT,BA,FA
  1785.  
  1786. GET OFF ME!                     BL,BL,FA,BA
  1787.  
  1788. ALL TOO EASY                    BL,BL,FA,BL
  1789.  
  1790. STEP OFF PUNK                   BL,BL,FA,FL
  1791.  
  1792. MOST IMPRESSIVE ... NOT         BL,BL,FA,FA
  1793.  
  1794. IT IS USELESS TO RESIST ME      BL,BL,BA,BA
  1795.  
  1796. GET BENT!                       BL,BL,BA,BL
  1797.  
  1798. WHILE YOURE DOWN THERE          BL,BL,BA,FL
  1799. LICK MY SHOES DOG-BOY
  1800.  
  1801. FIRST TIME ON A                 BL,BL,BA,FA
  1802. FIGHTING GAME?
  1803.  
  1804. NEXT TIME TRY LOOKING AT        BL,BL,FL,FL
  1805. THE SCREEN AND NOT YOUR HANDS
  1806.  
  1807. YEAH RIGHT...NEXT               BL,BL,FL,FA
  1808.  
  1809. MAN, I BET THAT HURT!           BL,BL,FL,BA
  1810.  
  1811. WE HAVE A WORD FOR DEFEAT       BL,BL,FL,BL
  1812. AROUND HERE....HA!
  1813.  
  1814. OH...WAIT...LET ME              FL,FL,FL,FL
  1815. REATTACH YOUR BRAIN
  1816.  
  1817. YOU SUCK!                       FL,FL,FL,FA
  1818.  
  1819. JUST DIE!                       FL,FL,FL,BA
  1820.  
  1821. YOU ROT!                        FL,FL,FL,BL
  1822.  
  1823. BLOODSTORM RULES                LT,LT,UP,BL
  1824.  
  1825. NEKRON AWAITS                   LT,LT,DN,FA
  1826.  
  1827. BLOOD CAN BE ANYWHERE           LT,RT,LT,BL
  1828.  
  1829. LEIF DID THIS                   FL,FL,FL,FA
  1830.  
  1831. ERROR ERROR ERROR ERROR         RT,RT,RT,FA
  1832. ERROR ERROR ERROR ERROR
  1833. ERROR ERROR ERROR ERROR
  1834.  
  1835. WHO CARES WHERE GORO IS?        DN,DN,DN,BA
  1836.  
  1837. BEATING YOU BLOODY IS COOL      DN,DN,DN,FL
  1838.  
  1839. I AM WAY COOL AND YOU SUCK      LT,LT,LT,FA
  1840.  
  1841. DONT TELL ANYONE                DN,DN,UP,FA
  1842. THAT YOU SAW THIS MESSAGE
  1843.  
  1844. FIND THE CHAINSAW FAMILY        DN,DN,DN,FA
  1845.  
  1846. DRUGS SUCK                      LT,DN,LT,FL
  1847.  
  1848. EAT MY SHORTS                   LT,DN,LT,FA
  1849.  
  1850.  
  1851. ***** 5 elements
  1852.  
  1853. FIND THE BIGHEADS               LT,DN,LT,LT,BA
  1854.  
  1855. EVIL HIDES IN THE CATWALKS      LT,LT,LT,DN,UP
  1856.  
  1857. DONT FEED THE GONION            DN,LT,RT,RT,FA
  1858.  
  1859. HI TRACEY                       BA,BA,BA,BA,BL
  1860.  
  1861. KISS MY BUTT CHEEKS             RT,LT,DN,LT,BL
  1862.  
  1863. YOU ARE SUCH A TOTAL WUSS       LT,LT,LT,LT,BA
  1864.  
  1865. DONT WIZZ ON THE                DN,RT,LT,DN,FA
  1866. ELECTRIC FENCE
  1867.  
  1868. I LIKE IT WHEN YOU PLAY         RT,RT,RT,LT,FA
  1869.    WITH MY BUTTONS
  1870.  
  1871. ASSMUNCH                        RT,RT,UP,UP,FL
  1872.  
  1873. STOP CRYING AND                 BA,BL,BL,BL,BA
  1874. FIGHT ME AGAIN
  1875.  
  1876. YOU DONT KNOW SHIT ABOUT        FL,FL,FL,BL,BL
  1877. THIS GAME...GO BUY EGM
  1878.  
  1879.  
  1880. ***** 6 elements
  1881.  
  1882. ALAN BOB DALE RALPH SCOTT       UP,DN,UP,DN,FA,FL
  1883. KYLE LEIF RICHARD
  1884.  
  1885. FLICK YOU                       FL,FL,FL,BA,BA,BA
  1886.  
  1887.  
  1888. ***** 7 elements
  1889.  
  1890. (Apparently, no 7 element codes exist...)
  1891.  
  1892. ***** 8 elements
  1893.  
  1894. I TRASHED YOU DILWEED           UP,LT,DN,RT,UP,LT,DN,RT
  1895.  
  1896. WHAT A BUTTWIPE                 UP,RT,DN,LT,UP,RT,DN,LT
  1897.  
  1898. HELLO SENATOR                   UP,BL,UP,BL,UP,BL,UP,BL
  1899.  
  1900. I AM ONE BAD ASS MUTHUH         UP,BL,UP,BL,DN,BL,DN,BL
  1901.  
  1902. I LOVE IT WHEN YOU DIE          UP,BL,UP,BL,RT,BL,RT,BL
  1903.  
  1904. THIS IS A SECRET MESSAGE        UP,BL,UP,BL,LT,BL,LT,BL
  1905.  
  1906. THE JET PACK IS MISSING         DN,BL,DN,BL,DN,BL,DN,BL
  1907.  
  1908. FIND THE MACHINE GUN            DN,BL,DN,BL,UP,BL,UP,BL
  1909.  
  1910. I SPIT DOWN YOUR WINDPIPE       LT,BL,LT,BL,LT,BL,LT,BL
  1911.  
  1912. USE THE GAUNTLET OF NEKRON      LT,BL,LT,BL,RT,BL,RT,BL
  1913.  
  1914. FIND THE VULGARITIES            LT,BL,LT,BL,UP,BL,UP,BL
  1915.  
  1916. PLAY ALL NIGHT                  LT,BL,LT,BL,DN,BL,DN,BL
  1917.  
  1918. I KICKED YOUR ASS               RT,BL,RT,BL,RT,BL,RT,BL
  1919.  
  1920. IF YOU CAN READ THIS            RT,BL,RT,BL,LT,BL,LT,BL
  1921. YOU ARE TOO CLOSE
  1922.  
  1923. IS THAT A ROLL OF COINS IN      RT,BL,RT,BL,UP,BL,UP,BL
  1924. YOUR POCKET OR ARE YOU
  1925. JUST HAPPY TO SEE ME
  1926.  
  1927. YOU BEAT THE CRAP               RT,BL,RT,BL,DN,BL,DN,BL
  1928. OUT OF HIM
  1929.  
  1930. HE DESERVED IT                  UP,UP,UP,UP,BL,BL,BL,BL
  1931.  
  1932. JOHN CASSIDAY IS A SPAZZ        BL,BL,BL,BL,UP,UP,UP,UP
  1933.  
  1934. JERKWEED                        BL,BL,BL,BL,BA,BA,BA,BA
  1935.  
  1936. BOOT LICKER                     BL,FL,BL,FL,BL,FL,BL,FL
  1937.  
  1938. I FART IN YOUR                  BL,FA,BL,FA,BL,FA,BL,FA
  1939. GENERAL DIRECTION
  1940.  
  1941. GO PLAY POCKET POOL             BL,BA,BL,BA,BL,BA,BL,BA
  1942.  
  1943. TRY IT AGAIN LOSER              BA,BA,BA,BA,BL,BL,BL,BL
  1944.  
  1945. I SMELL A WUSS                  BL,BL,BL,BL,FA,FA,FA,FA
  1946.  
  1947. FLONQ YOU                       BL,BL,BL,BL,FL,FL,FL,FL
  1948.  
  1949. ROTFLMAO                        FL,FL,FL,FL,BL,BL,BL,BL
  1950.  
  1951. HEY ZIT FOR BRAINS              BA,FA,BA,FA,BA,FA,BA,FA
  1952.  
  1953. WHAT A PUSS WAD                 BA,FL,BA,FL,BA,FL,BA,FL
  1954.  
  1955. LICK MY WHIP                    FA,BA,FA,BA,FA,BA,FA,BA
  1956.  
  1957. DO THE NASTY                    FA,BL,FA,BL,FA,BL,FA,BL
  1958.  
  1959. STUPID PUNK                     FA,FL,FA,FL,FA,FL,FA,FL
  1960.  
  1961. I AINT GOT TIME TO BLEED        FL,BL,FL,BL,FL,BL,FL,BL
  1962.  
  1963. UP YOURS                        FL,BA,FL,BA,FL,BA,FL,BA
  1964.  
  1965. GRONK YOU                       FL,FA,FL,FA,FL,FA,FL,FA
  1966.  
  1967. I AM THE UNDISPUTED RULER       FL,FL,FL,FL,FL,FL,FL,FL
  1968. OF THE UNIVERSE
  1969.  
  1970. JUST CHOP IT                    FA,FA,FA,FA,FA,FA,FA,FA
  1971.  
  1972. LEIF STINKS                     BA,BA,BA,BA,BA,BA,BA,BA
  1973. AND THEN YOU DIE
  1974.  
  1975. PRACTICE MAKES PERFECT          BL,BL,BL,BL,BL,BL,BL,BL
  1976.  
  1977. DIAL 911                        BA,BA,BL,BL,FA,FA,FL,FL
  1978.  
  1979. YOU WILL NEVER                  FL,FA,FA,FA,FA,FA,FA,FA
  1980. CHALLENGE ME AGAIN
  1981.  
  1982. NO STYLE  NO CLASS              BL,BA,BA,BA,BA,BA,BA,BA
  1983.  
  1984. YOU SHOW LITTLE PROMISE         FA,FL,FL,FL,FL,FL,FL,FL
  1985.  
  1986. I AM STILL BETTER THAN YOU      BA,BL,BL,BL,BL,BL,BL,BL
  1987.  
  1988. I WILL KNOCK YOU BACK           BA,FA,FA,FA,FA,FA,FA,FA
  1989. INTO YOUR MOTHER
  1990.  
  1991. MESS WITH THE BEST              BA,FL,FL,FL,FL,FL,FL,FL
  1992. DIE LIKE THE REST
  1993.  
  1994. YOU WILL ALWAYS LOSE            BL,FA,FA,FA,FA,FA,FA,FA
  1995.         AND
  1996.  I WILL ALWAYS WIN
  1997.  
  1998. MY GRANDMA COULD BEAT YOU       BL,FL,FL,FL,FL,FL,FL,FL
  1999.  
  2000. IF YOU LIVE IN FEAR             FA,BA,BA,BA,BA,BA,BA,BA
  2001. YOU WILL DIE IN PAIN
  2002.  
  2003. ONLY FOOLS MAKE                 FA,DN,DN,DN,DN,DN,DN,DN
  2004. WRONG DECISIONS
  2005.  
  2006. BEWARE THE STORM                FA,BL,BL,BL,BL,BL,BL,BL
  2007. MY POWER REIGNS
  2008.  
  2009. NEVER ACCEPT DEFEAT             FL,FA,FA,FA,FA,FA,FA,FA
  2010.  
  2011. USE YOUR HEAD OR                FL,BA,BA,BA,BA,BA,BA,BA
  2012. YOU WILL BE DEAD
  2013.  
  2014. BLOODSTORM VERSION X.XX         UP,DN,UP,DN,UP,DN,UP,DN
  2015.  
  2016.  
  2017. ------------------------------------------------
  2018. Complex Codes (hold this while doing this, etc.)
  2019. ------------------------------------------------
  2020.  
  2021. RALPH MELGOSA IS DR POISON      FA+[LT,LT,LT,FL]     (8 elements)
  2022.  
  2023. ALAN NOON IS MR MURDER          FL+[LT,LT,LT,LT]          ''
  2024.  
  2025. YOU SUCK THE BIG ONE            FL+[DN,DN,LT,LT]          ''
  2026.  
  2027. RAD WAS HERE                    FL+[LT,LT,DN,RT]          ''
  2028.  
  2029. WHAT IS BELOW SCORCH HQ         BL+[RT,RT,RT,BA]          ''
  2030.  
  2031. BITE ME                         FA+[UP,DN,UP,FL]          ''
  2032.  
  2033. TOTALLY BITCHIN KILL DUDE       BA+[LT,DN,LT,LT]          ''
  2034.  
  2035. BEWARE OF THE SHADOWS           BL+[UP UP BA]        (7 elements)
  2036.  
  2037. SWEET                           DN,DN,LT,LT+addBL    (5 elements)
  2038.                                 (hold the second left and add BL before
  2039.                                 pressing BLOCK.  Do not let go of LT and
  2040.                                 BL before pressing block, since it is not
  2041.                                 necessary, and you might trigger a sixth
  2042.                                 unwanted element.)
  2043.  
  2044.  
  2045. ==============================================================================
  2046.  
  2047.           .------------------------------------------------.
  2048.           | Appendix E - Miscellaneous Notes and Reference |
  2049.           `------------------------------------------------'
  2050.  
  2051. This area is for anything I couldn't categorize anywhere else, as well as for
  2052. other odds and ends of interest.
  2053.  
  2054. Passable Powers                --> Upgrades
  2055.  
  2056.   Fallout    E.R. Cannon
  2057.   Freon      Ice Morph
  2058.   Hellhound  Hellfire
  2059.              Freeze Escape
  2060.   Mirage     Mines             --> Golem    Smart Mines
  2061.              Grenades          --> Wraith   Incendiary Bombs
  2062.   Razor      Optic Laser       --> Ratchet  Surgical Laser
  2063.   Talon      Cruise Missile
  2064.   Tempest    Storm Shield
  2065.   Tremor     Earthquake
  2066.  
  2067.  
  2068. =============================================================================
  2069.  
  2070.  
  2071. CREDITS
  2072.  
  2073. The original (informative, but fairly limited) list was supplied to me by a
  2074. Compuserve user who wishes to remain anonymous.  Then I, and five others on
  2075. the net got together and went crazy, gathering everything we could get our
  2076. hands on, the result being this monstrosity. :-)
  2077.  
  2078. This group of six sickos are: 
  2079.  
  2080. zio@netcom.com                  (That's me! :-) )
  2081.  
  2082. eric@parcplace.com              (an operator at the arcade...VERY helpful :) )
  2083.  
  2084. gregory@Garg.Campbell.CA.US     (One of my main associates at the arcade.
  2085.                                  Got me hooked on Tremor.)
  2086.  
  2087. PicketFent@aol.com              These three are responsible for more than half
  2088. dsulfrid@waco.tstc.edu          of the Programmer's Codes in this FAQ.  MEGA
  2089. ITECHNO@delphi.com (exists?)    thanks!  This would be nowhere near the utter
  2090.                                 spammage it is without yaz!!  Not only that,
  2091.                                 it was PicketFent that went the extra mile or
  2092.                                 twelve and got Richard Ditton's attention. :)
  2093.  
  2094. donald18@ix.netcom.com          Submitted info on the Ratchet access bug
  2095.                                 (works exactly like the Wraith access bug).
  2096.  
  2097. ...and an uncountable number of other players at Galaktican, most of whose
  2098. names I can't recall (and don't have any EMail addresses) for finding the
  2099. occasional code here, a combo there, and for putting up with what has turned
  2100. out to be, as one player put it, "...the damn game with more secrets than
  2101. Watergate!"
  2102.  
  2103. And of course, a MAJOR thank you to STRATA and Incredible Technologies for
  2104. producing this game, to Galaktican Arcade in San Jose, CA for having one, and
  2105. to Andy Eddy (vidgames@netcom.com) of GamePro Magazine for giving this, and
  2106. many other FAQs, a home.
  2107.  
  2108. AND LAST, BUT CERTAINLY NOT IN ANY WAY LEAST...
  2109.  
  2110. An unbelievably big **THANK YOU** on behalf of all the BLOODSTORM players in
  2111. the world goes to Richard A. Ditton, who sent me the ENTIRE master list of
  2112. passcodes with which I was able to make this FAQ -finally- complete, with only
  2113. 3 days to spare!  (Galaktican pulled it. :(  I won't even mention the pile that
  2114. they put in it's place...)
  2115.  
  2116. Enjoy the info!!  Barring any mailbox jarring reports or error notifications,
  2117. this is, indeed, the final revision of this BLOODSTORM FAQ.  Thanks to
  2118. everyone for making this an enjoyable, though maddening at times, project, and
  2119. let's keep a lookout for BLOODSTORM II - NEKRON STRIKES BACK!  I can't wait!!
  2120.  
  2121. And PLEASE...if anyone has trouble deciphering any of the really weird stuff,
  2122. email me at the address below, and I'll try to mail you as detailed an
  2123. explanation as I can of whatever code or procedure is perplexing you.  This
  2124. may be my last revision, but it isn't the last anyone will hear from me, and
  2125. I'll always support my products.  How many software manufacturers can say
  2126. that, eh? :) :)
  2127.  
  2128. ==============================================================================
  2129.  
  2130. This document is (c)1994,1995 James Elkinton (zio@netcom.com) and
  2131. may be distributed freely in part or in full as long it is unmodified
  2132. and credit is given to this FAQ and its author.
  2133.  
  2134. Comments and questions can be sent to the above E-Mail address.
  2135.  
  2136.