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Text File  |  1993-03-17  |  13KB  |  281 lines

  1.    ++++++++  d i d a k t i s c h e   I n f o r m a t i o n e n  ++++++++++
  2.  
  3.                          1) Kegelrechnen
  4.                          2) Geldrechnen
  5.                          3) Zahlenraten
  6.                          4) Wortraten
  7.                          5) Buchstabenwörter
  8.  
  9.  
  10.    ┌────────────────────────────────────────────────────────┐
  11.    │                K E G E L R E C H N E N                 │
  12.    └────────────────────────────────────────────────────────┘
  13.  
  14.   Die Programmserie Kegelrechnen ist eine moralisch und didaktisch verbesserte
  15.   Version des alten Public Domain Programms: Entenschießen .
  16.   Trainiert werden die additiven und multiplikativen Operationen im Zahlen-
  17.   raum 6 bis 100 sowie Konzentration und Reaktionsfähigkeit.
  18.  
  19.   Adressaten sind Schüler der Grund- und Mittelstufe der Schule f.Lernbe-
  20.   hinderte sowie Grundschüler der Klasse 1/2.
  21.  
  22.   Einzelprogramme mit folgenden Inhalten werden angeboten:
  23.  
  24.         KEGEL Plus    Zahlenr 6/8/10/20/50/100
  25.         KEGEL MINUS   Zahlenr 6/8/10/20/50/100
  26.         KEGEL PLUMI   Zahlenr 10/20/50/100
  27.         KEGEL 1x1     mit insgesamt 13 Bereichen
  28.  
  29.         In den additiven Programmen ab ZR 10 kommen im 2.Level
  30.         Zehnerüberschreitungen vor.
  31.  
  32.   Der Schüler darf die am oberen Bildschirmrand befindlichen Kegel abschießen,
  33.   nachdem er eine Rechenaufgabe gelöst hat.
  34.   Es gibt eine leichte und eine schwere Spielform, die beim Programmbeginn
  35.   ausgewählt werden kann. Bei der leichten Form geht es darum, innerhalb der
  36.   Normzeit möglichst viele Kegel einer doppelten Kegelreihe abzuschießen.
  37.   Bei der schweren Form werden Punkte gesammelt:
  38.   Der Abschuß eines großen Kegels ergibt 10 Punkte, eines kleinen Kegels 5
  39.   Punkte und eines Balls nur 1 Punkt. Die schwere Form beinhaltet gleichzeitig
  40.   auch schwierigere Aufgaben.
  41.   Nach 5 Durchgängen (Gruppen) mit je 2 Min Normzeit wird ein Endergebnis
  42.   ausgegeben bzw. ein Ergebnisprotokoll ausgedruckt. Die leichte Spielform
  43.   endet mit Abschuß des letzten Kegels oder nach max 5 Durchgängen.
  44.  
  45.   Zum Programmanfang kann mit der Plustaste der Ton eingeschaltet werden.
  46.   Bei den Programmen im Zahlenraum bis 10 ertönt am Ende jeder Gruppe eine
  47.   kleine Melodie. Der Ton kann während der Übung wieder mit Strg+Minustaste
  48.   ausgeschaltet werden.
  49.   Für den Zahlenraum bis max 20 werden Lösungshilfen angeboten.
  50.   Mit F1 kann der Schüler die Rechenoperation in Form eines Zahlbilds
  51.   dargestellt bekommen. Bei einem Fehler wird diese Hilfe automatisch aktiv.
  52.  
  53.   Im Programm  KEGEL 1x1 muß vorweg die gewünschte 1x1 Reihe bzw. Reihenkom-
  54.   bination ausgewählt werden.Die Übung mit gemischten Reihen ist voreingestellt
  55.   und braucht nur noch mit ENTER bestätigt zu werden.
  56.  
  57.   Bei Fehlern im 1x1 oder wenn im 1.Level mit F1 Hilfe angefordert wird, wird
  58.   die betr. 1x1 Reihe in strukturierter Form als Lösungshilfe angezeigt.
  59.   Alle fehlerhaften Aufgaben dieser Serie werden vom Programm in einem Fehler-
  60.   speicher eingelesen und im Verlauf der Übungen zur Erfolgssicherung
  61.   mehrfach wiederholt.
  62.  
  63.   Am Programmanfang kann der Lehrer mit STRG+I  in die 2. Menüebene gelangen.
  64.   Hier kann er das didaktische INFO, den DEMO MODUS, den Druck von Kopiervor-
  65.   lagen oder den Druck einer 1x1 Tabelle anwählen.
  66.   Aktiviert er den DEMO MODUS, so wird die Normzeit je Gruppe auf 30 Sek
  67.   reduziert. Aktiviert er den Druck von Kopiervorlagen, so erhält er beliebig
  68.   viele Arbeitsblätter, die didaktisch genau der jeweiligen Programmübung
  69.   entsprechen.
  70.   Auch hier kann er noch zwischen einer leichten und schweren Rechenform
  71.   auswählen. Jedes Arbeitsblatt besteht aus 36 Aufgaben mit 3 Auswahllösungen.
  72.   Durch Hochklappen an der Mittellinie ist eine Gegenlichtkontrolle möglich.
  73.  
  74.  
  75.  
  76.            ┌────────────────────────────────────────────────────────┐
  77.            │    Programmserie :       G e l d r e c h n e n         │
  78.            └────────────────────────────────────────────────────────┘
  79.  
  80.   Diese Programmserie trainiert den  Mengenbegriff bis 10/20/100/1000
  81.   anhand von Münzdarstellungen.
  82.   Adressaten sind Schüler der Grund- und Mittelstufe der Schule für
  83.   Lernhilfe und Schüler der Grundschule.
  84.  
  85.   Der Programmeinsatz darf erst erfolgen, nachdem die verwendeten Münzen
  86.   durch vielerlei Übungen bekannt gemacht sind.
  87.  
  88.        Die Serie besteht aus folgenden Einzelprogrammen:
  89.  
  90.             1) GELD BIS 10PF        5) GELD BIS 999PF
  91.             2) GELD BIS 20PF        6) GELD DM/PF
  92.             3) GELD BIS 95PF        7) GELD DM/KOMMA
  93.             4) GELD BIS 99PF        8) GELD DM/PF/KOMMA
  94.  
  95.        Programm 1/2 verwendet die Münzen 1,2,5,10 Pf.
  96.        Programm  3  verwendet die Münzen 5,10,50 Pf.
  97.        Programm  4  verwendet die Münzen 1,2,5,10,50 Pf
  98.        Programm 5-8 verwendet sämtliche Münzen.
  99.        Hier erfolgen Umrechnungen von DM in Pf und umgekehrt.
  100.        Die dezimale Schreibweise wird eingeübt.
  101.  
  102.   Die Programmübungen sind in eine Spielform eingebunden.
  103.   Ein Lastwagen wird mit Münzen beladen, die er anschließend weitertranspor-
  104.   tiert und in einem Sammelbehälter ablädt.
  105.   Das Aufladen geschieht in zwei verschiedenen Formen:
  106.  
  107.   In Gr 1 soll der Schüler die Münzen des obere linken Behälters der Größe
  108.   nach sortiert aufladen und anschließend im Fenster des Lasters den Zahlen-
  109.   wert eingeben.
  110.   In Gr 2 soll nur der Zahlenwert eingegeben werden. Ist die Eingabe korrekt,
  111.   dann fallen die Münzen auf den Wagen. Bei mehr als 1 Fehler wird bei den
  112.   nachfolgenden Aufgaben das Sortieren wieder vorgeschaltet.
  113.  
  114.   In Gr 3-5 soll der Schüler nach der im Fenster des Lasters angeg. Zahl
  115.   einzelne Münzen im Münzbehälter mit den Cursortasten auswählen und aufladen.
  116.   Hat er die betr. Münzsumme erreicht, so kann er das Fahrzeug zum Abladeplatz
  117.   weiterfahren.
  118.   Hat er den Wert über- oder unterschritten, so erhält er eine entspr. Meldung
  119.   und kann die Münzen löschen und neu wählen.
  120.   Am Fahrzeug befindet sich eine Blinkanlage, die ihm die jeweils benötigte
  121.   Cursortaste durch Pfeilsymbole anzeigt.
  122.   Am Ende der Normzeit (3 ½ Min) oder nach 14 Aufgaben wird ein quantitatives
  123.   Gruppenergebnis ausgegeben.
  124.  
  125.   Am Ende der 5.Gruppe wird ein Endergebnis auf dem Bildschirm angezeigt
  126.   und ein Ergebnisprotokoll ausgedruckt.
  127.   Bei hoher Fehlerzahl kann der Schüler die betr. Gruppe wiederholen.(Taste W)
  128.   In der Endbewertung und im Protokoll wird dann nur die Wiederholungsleistung
  129.   gewertet.
  130.   Zum Programmanfang kann der Ton mit der Plustaste eingeschaltet und mit
  131.   Strg+Minus jederzeit wieder abgeschaltet werden.
  132.  
  133.   Mit Strg+D wird das Programm auf DEMO MODUS mit verkürzter Aufgabenzahl
  134.   eingestellt. Mit Strg+K erhält man den Druck von KOPIERVORLAGEN.
  135.  
  136.  
  137.           A N P A S S U N G
  138.           Die verwendeten Münz- und Zahlendaten sind in ASCII-Dateien abgelegt
  139.           und können mit Hilfe eines Editors (BBEDITOR) verändert werden.
  140.  
  141.           Zum Programm 1-4 gehört das Hauptprogramm GELDA.EXE mit den
  142.           Datenprogrammen GELDA1.DAT - GELDA4.DAT.
  143.           Zum Programm 5-8 gehört das Hauptprogramm GELDB.EXE mit den
  144.           Datenprogrammen GELDB1.DAT - GELDB4.DAT.
  145.  
  146.  
  147.  
  148.  
  149.    ┌────────────────────────────────────────────────────────┐
  150.    │                 Z A H L E N R A T E N                  │
  151.    └────────────────────────────────────────────────────────┘
  152.  
  153.   Dieses Programm ist eine moralisch und grafisch verbesserte  Version
  154.   eines alten Lernspiels HANGMAN.
  155.  
  156.   Das Programm dient der Festigung des ordinalen Zahlbegriffs im Zahlen-
  157.   raum bis 100 und der Entwicklung von Lösungsstrategien.
  158.   Der Schüler soll eine Zahl erraten, die der Computer durch seinen
  159.   Zufallsgenerator ausgewählt hat.
  160.   Das Programm zeigt grafisch an, ob die Eingabezahl größer, kleiner oder
  161.   gleich der gesuchten Zahl ist.
  162.  
  163.   Zum Programmanfang erfolgt die Auswahl der Mitspieler (max 3), danach die
  164.   Eingabe der Namen. Wird die Eingabe mit ENTER übersprungen, so werden die
  165.   Mitspieler mit  Spieler 1 , Spieler 2 usw. benannt.
  166.   Jeder Spieler gibt abwechselnd eine Zahl ein.
  167.  
  168.   Der in Frage kommende Zahlenraum wird in Form einer Zahlenschlange aufgebaut.
  169.   Hierbei wird das dekadi