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1993-03-17
|
13KB
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281 lines
++++++++ d i d a k t i s c h e I n f o r m a t i o n e n ++++++++++
1) Kegelrechnen
2) Geldrechnen
3) Zahlenraten
4) Wortraten
5) Buchstabenwörter
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│ K E G E L R E C H N E N │
└────────────────────────────────────────────────────────┘
Die Programmserie Kegelrechnen ist eine moralisch und didaktisch verbesserte
Version des alten Public Domain Programms: Entenschießen .
Trainiert werden die additiven und multiplikativen Operationen im Zahlen-
raum 6 bis 100 sowie Konzentration und Reaktionsfähigkeit.
Adressaten sind Schüler der Grund- und Mittelstufe der Schule f.Lernbe-
hinderte sowie Grundschüler der Klasse 1/2.
Einzelprogramme mit folgenden Inhalten werden angeboten:
KEGEL Plus Zahlenr 6/8/10/20/50/100
KEGEL MINUS Zahlenr 6/8/10/20/50/100
KEGEL PLUMI Zahlenr 10/20/50/100
KEGEL 1x1 mit insgesamt 13 Bereichen
In den additiven Programmen ab ZR 10 kommen im 2.Level
Zehnerüberschreitungen vor.
Der Schüler darf die am oberen Bildschirmrand befindlichen Kegel abschießen,
nachdem er eine Rechenaufgabe gelöst hat.
Es gibt eine leichte und eine schwere Spielform, die beim Programmbeginn
ausgewählt werden kann. Bei der leichten Form geht es darum, innerhalb der
Normzeit möglichst viele Kegel einer doppelten Kegelreihe abzuschießen.
Bei der schweren Form werden Punkte gesammelt:
Der Abschuß eines großen Kegels ergibt 10 Punkte, eines kleinen Kegels 5
Punkte und eines Balls nur 1 Punkt. Die schwere Form beinhaltet gleichzeitig
auch schwierigere Aufgaben.
Nach 5 Durchgängen (Gruppen) mit je 2 Min Normzeit wird ein Endergebnis
ausgegeben bzw. ein Ergebnisprotokoll ausgedruckt. Die leichte Spielform
endet mit Abschuß des letzten Kegels oder nach max 5 Durchgängen.
Zum Programmanfang kann mit der Plustaste der Ton eingeschaltet werden.
Bei den Programmen im Zahlenraum bis 10 ertönt am Ende jeder Gruppe eine
kleine Melodie. Der Ton kann während der Übung wieder mit Strg+Minustaste
ausgeschaltet werden.
Für den Zahlenraum bis max 20 werden Lösungshilfen angeboten.
Mit F1 kann der Schüler die Rechenoperation in Form eines Zahlbilds
dargestellt bekommen. Bei einem Fehler wird diese Hilfe automatisch aktiv.
Im Programm KEGEL 1x1 muß vorweg die gewünschte 1x1 Reihe bzw. Reihenkom-
bination ausgewählt werden.Die Übung mit gemischten Reihen ist voreingestellt
und braucht nur noch mit ENTER bestätigt zu werden.
Bei Fehlern im 1x1 oder wenn im 1.Level mit F1 Hilfe angefordert wird, wird
die betr. 1x1 Reihe in strukturierter Form als Lösungshilfe angezeigt.
Alle fehlerhaften Aufgaben dieser Serie werden vom Programm in einem Fehler-
speicher eingelesen und im Verlauf der Übungen zur Erfolgssicherung
mehrfach wiederholt.
Am Programmanfang kann der Lehrer mit STRG+I in die 2. Menüebene gelangen.
Hier kann er das didaktische INFO, den DEMO MODUS, den Druck von Kopiervor-
lagen oder den Druck einer 1x1 Tabelle anwählen.
Aktiviert er den DEMO MODUS, so wird die Normzeit je Gruppe auf 30 Sek
reduziert. Aktiviert er den Druck von Kopiervorlagen, so erhält er beliebig
viele Arbeitsblätter, die didaktisch genau der jeweiligen Programmübung
entsprechen.
Auch hier kann er noch zwischen einer leichten und schweren Rechenform
auswählen. Jedes Arbeitsblatt besteht aus 36 Aufgaben mit 3 Auswahllösungen.
Durch Hochklappen an der Mittellinie ist eine Gegenlichtkontrolle möglich.
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Programmserie : G e l d r e c h n e n │
└────────────────────────────────────────────────────────┘
Diese Programmserie trainiert den Mengenbegriff bis 10/20/100/1000
anhand von Münzdarstellungen.
Adressaten sind Schüler der Grund- und Mittelstufe der Schule für
Lernhilfe und Schüler der Grundschule.
Der Programmeinsatz darf erst erfolgen, nachdem die verwendeten Münzen
durch vielerlei Übungen bekannt gemacht sind.
Die Serie besteht aus folgenden Einzelprogrammen:
1) GELD BIS 10PF 5) GELD BIS 999PF
2) GELD BIS 20PF 6) GELD DM/PF
3) GELD BIS 95PF 7) GELD DM/KOMMA
4) GELD BIS 99PF 8) GELD DM/PF/KOMMA
Programm 1/2 verwendet die Münzen 1,2,5,10 Pf.
Programm 3 verwendet die Münzen 5,10,50 Pf.
Programm 4 verwendet die Münzen 1,2,5,10,50 Pf
Programm 5-8 verwendet sämtliche Münzen.
Hier erfolgen Umrechnungen von DM in Pf und umgekehrt.
Die dezimale Schreibweise wird eingeübt.
Die Programmübungen sind in eine Spielform eingebunden.
Ein Lastwagen wird mit Münzen beladen, die er anschließend weitertranspor-
tiert und in einem Sammelbehälter ablädt.
Das Aufladen geschieht in zwei verschiedenen Formen:
In Gr 1 soll der Schüler die Münzen des obere linken Behälters der Größe
nach sortiert aufladen und anschließend im Fenster des Lasters den Zahlen-
wert eingeben.
In Gr 2 soll nur der Zahlenwert eingegeben werden. Ist die Eingabe korrekt,
dann fallen die Münzen auf den Wagen. Bei mehr als 1 Fehler wird bei den
nachfolgenden Aufgaben das Sortieren wieder vorgeschaltet.
In Gr 3-5 soll der Schüler nach der im Fenster des Lasters angeg. Zahl
einzelne Münzen im Münzbehälter mit den Cursortasten auswählen und aufladen.
Hat er die betr. Münzsumme erreicht, so kann er das Fahrzeug zum Abladeplatz
weiterfahren.
Hat er den Wert über- oder unterschritten, so erhält er eine entspr. Meldung
und kann die Münzen löschen und neu wählen.
Am Fahrzeug befindet sich eine Blinkanlage, die ihm die jeweils benötigte
Cursortaste durch Pfeilsymbole anzeigt.
Am Ende der Normzeit (3 ½ Min) oder nach 14 Aufgaben wird ein quantitatives
Gruppenergebnis ausgegeben.
Am Ende der 5.Gruppe wird ein Endergebnis auf dem Bildschirm angezeigt
und ein Ergebnisprotokoll ausgedruckt.
Bei hoher Fehlerzahl kann der Schüler die betr. Gruppe wiederholen.(Taste W)
In der Endbewertung und im Protokoll wird dann nur die Wiederholungsleistung
gewertet.
Zum Programmanfang kann der Ton mit der Plustaste eingeschaltet und mit
Strg+Minus jederzeit wieder abgeschaltet werden.
Mit Strg+D wird das Programm auf DEMO MODUS mit verkürzter Aufgabenzahl
eingestellt. Mit Strg+K erhält man den Druck von KOPIERVORLAGEN.
A N P A S S U N G
Die verwendeten Münz- und Zahlendaten sind in ASCII-Dateien abgelegt
und können mit Hilfe eines Editors (BBEDITOR) verändert werden.
Zum Programm 1-4 gehört das Hauptprogramm GELDA.EXE mit den
Datenprogrammen GELDA1.DAT - GELDA4.DAT.
Zum Programm 5-8 gehört das Hauptprogramm GELDB.EXE mit den
Datenprogrammen GELDB1.DAT - GELDB4.DAT.
┌────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Z A H L E N R A T E N │
└────────────────────────────────────────────────────────┘
Dieses Programm ist eine moralisch und grafisch verbesserte Version
eines alten Lernspiels HANGMAN.
Das Programm dient der Festigung des ordinalen Zahlbegriffs im Zahlen-
raum bis 100 und der Entwicklung von Lösungsstrategien.
Der Schüler soll eine Zahl erraten, die der Computer durch seinen
Zufallsgenerator ausgewählt hat.
Das Programm zeigt grafisch an, ob die Eingabezahl größer, kleiner oder
gleich der gesuchten Zahl ist.
Zum Programmanfang erfolgt die Auswahl der Mitspieler (max 3), danach die
Eingabe der Namen. Wird die Eingabe mit ENTER übersprungen, so werden die
Mitspieler mit Spieler 1 , Spieler 2 usw. benannt.
Jeder Spieler gibt abwechselnd eine Zahl ein.
Der in Frage kommende Zahlenraum wird in Form einer Zahlenschlange aufgebaut.
Hierbei wird das dekadi