++++++++ d i d a k t i s c h e I n f o r m a t i o n e n ++++++++++ 1) Kegelrechnen 2) Geldrechnen 3) Zahlenraten 4) Wortraten 5) Buchstabenw”rter ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ K E G E L R E C H N E N ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Die Programmserie Kegelrechnen ist eine moralisch und didaktisch verbesserte Version des alten Public Domain Programms: Entenschieáen . Trainiert werden die additiven und multiplikativen Operationen im Zahlen- raum 6 bis 100 sowie Konzentration und Reaktionsf„higkeit. Adressaten sind Schler der Grund- und Mittelstufe der Schule f.Lernbe- hinderte sowie Grundschler der Klasse 1/2. Einzelprogramme mit folgenden Inhalten werden angeboten: KEGEL Plus Zahlenr 6/8/10/20/50/100 KEGEL MINUS Zahlenr 6/8/10/20/50/100 KEGEL PLUMI Zahlenr 10/20/50/100 KEGEL 1x1 mit insgesamt 13 Bereichen In den additiven Programmen ab ZR 10 kommen im 2.Level Zehnerberschreitungen vor. Der Schler darf die am oberen Bildschirmrand befindlichen Kegel abschieáen, nachdem er eine Rechenaufgabe gel”st hat. Es gibt eine leichte und eine schwere Spielform, die beim Programmbeginn ausgew„hlt werden kann. Bei der leichten Form geht es darum, innerhalb der Normzeit m”glichst viele Kegel einer doppelten Kegelreihe abzuschieáen. Bei der schweren Form werden Punkte gesammelt: Der Abschuá eines groáen Kegels ergibt 10 Punkte, eines kleinen Kegels 5 Punkte und eines Balls nur 1 Punkt. Die schwere Form beinhaltet gleichzeitig auch schwierigere Aufgaben. Nach 5 Durchg„ngen (Gruppen) mit je 2 Min Normzeit wird ein Endergebnis ausgegeben bzw. ein Ergebnisprotokoll ausgedruckt. Die leichte Spielform endet mit Abschuá des letzten Kegels oder nach max 5 Durchg„ngen. Zum Programmanfang kann mit der Plustaste der Ton eingeschaltet werden. Bei den Programmen im Zahlenraum bis 10 ert”nt am Ende jeder Gruppe eine kleine Melodie. Der Ton kann w„hrend der šbung wieder mit Strg+Minustaste ausgeschaltet werden. Fr den Zahlenraum bis max 20 werden L”sungshilfen angeboten. Mit F1 kann der Schler die Rechenoperation in Form eines Zahlbilds dargestellt bekommen. Bei einem Fehler wird diese Hilfe automatisch aktiv. Im Programm KEGEL 1x1 muá vorweg die gewnschte 1x1 Reihe bzw. Reihenkom- bination ausgew„hlt werden.Die šbung mit gemischten Reihen ist voreingestellt und braucht nur noch mit ENTER best„tigt zu werden. Bei Fehlern im 1x1 oder wenn im 1.Level mit F1 Hilfe angefordert wird, wird die betr. 1x1 Reihe in strukturierter Form als L”sungshilfe angezeigt. Alle fehlerhaften Aufgaben dieser Serie werden vom Programm in einem Fehler- speicher eingelesen und im Verlauf der šbungen zur Erfolgssicherung mehrfach wiederholt. Am Programmanfang kann der Lehrer mit STRG+I in die 2. Menebene gelangen. Hier kann er das didaktische INFO, den DEMO MODUS, den Druck von Kopiervor- lagen oder den Druck einer 1x1 Tabelle anw„hlen. Aktiviert er den DEMO MODUS, so wird die Normzeit je Gruppe auf 30 Sek reduziert. Aktiviert er den Druck von Kopiervorlagen, so erh„lt er beliebig viele Arbeitsbl„tter, die didaktisch genau der jeweiligen Programmbung entsprechen. Auch hier kann er noch zwischen einer leichten und schweren Rechenform ausw„hlen. Jedes Arbeitsblatt besteht aus 36 Aufgaben mit 3 Auswahll”sungen. Durch Hochklappen an der Mittellinie ist eine Gegenlichtkontrolle m”glich. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Programmserie : G e l d r e c h n e n ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Diese Programmserie trainiert den Mengenbegriff bis 10/20/100/1000 anhand von Mnzdarstellungen. Adressaten sind Schler der Grund- und Mittelstufe der Schule fr Lernhilfe und Schler der Grundschule. Der Programmeinsatz darf erst erfolgen, nachdem die verwendeten Mnzen durch vielerlei šbungen bekannt gemacht sind. Die Serie besteht aus folgenden Einzelprogrammen: 1) GELD BIS 10PF 5) GELD BIS 999PF 2) GELD BIS 20PF 6) GELD DM/PF 3) GELD BIS 95PF 7) GELD DM/KOMMA 4) GELD BIS 99PF 8) GELD DM/PF/KOMMA Programm 1/2 verwendet die Mnzen 1,2,5,10 Pf. Programm 3 verwendet die Mnzen 5,10,50 Pf. Programm 4 verwendet die Mnzen 1,2,5,10,50 Pf Programm 5-8 verwendet s„mtliche Mnzen. Hier erfolgen Umrechnungen von DM in Pf und umgekehrt. Die dezimale Schreibweise wird eingebt. Die Programmbungen sind in eine Spielform eingebunden. Ein Lastwagen wird mit Mnzen beladen, die er anschlieáend weitertranspor- tiert und in einem Sammelbeh„lter abl„dt. Das Aufladen geschieht in zwei verschiedenen Formen: In Gr 1 soll der Schler die Mnzen des obere linken Beh„lters der Gr”áe nach sortiert aufladen und anschlieáend im Fenster des Lasters den Zahlen- wert eingeben. In Gr 2 soll nur der Zahlenwert eingegeben werden. Ist die Eingabe korrekt, dann fallen die Mnzen auf den Wagen. Bei mehr als 1 Fehler wird bei den nachfolgenden Aufgaben das Sortieren wieder vorgeschaltet. In Gr 3-5 soll der Schler nach der im Fenster des Lasters angeg. Zahl einzelne Mnzen im Mnzbeh„lter mit den Cursortasten ausw„hlen und aufladen. Hat er die betr. Mnzsumme erreicht, so kann er das Fahrzeug zum Abladeplatz weiterfahren. Hat er den Wert ber- oder unterschritten, so erh„lt er eine entspr. Meldung und kann die Mnzen l”schen und neu w„hlen. Am Fahrzeug befindet sich eine Blinkanlage, die ihm die jeweils ben”tigte Cursortaste durch Pfeilsymbole anzeigt. Am Ende der Normzeit (3 « Min) oder nach 14 Aufgaben wird ein quantitatives Gruppenergebnis ausgegeben. Am Ende der 5.Gruppe wird ein Endergebnis auf dem Bildschirm angezeigt und ein Ergebnisprotokoll ausgedruckt. Bei hoher Fehlerzahl kann der Schler die betr. Gruppe wiederholen.(Taste W) In der Endbewertung und im Protokoll wird dann nur die Wiederholungsleistung gewertet. Zum Programmanfang kann der Ton mit der Plustaste eingeschaltet und mit Strg+Minus jederzeit wieder abgeschaltet werden. Mit Strg+D wird das Programm auf DEMO MODUS mit verkrzter Aufgabenzahl eingestellt. Mit Strg+K erh„lt man den Druck von KOPIERVORLAGEN. A N P A S S U N G Die verwendeten Mnz- und Zahlendaten sind in ASCII-Dateien abgelegt und k”nnen mit Hilfe eines Editors (BBEDITOR) ver„ndert werden. Zum Programm 1-4 geh”rt das Hauptprogramm GELDA.EXE mit den Datenprogrammen GELDA1.DAT - GELDA4.DAT. Zum Programm 5-8 geh”rt das Hauptprogramm GELDB.EXE mit den Datenprogrammen GELDB1.DAT - GELDB4.DAT. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ Z A H L E N R A T E N ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Dieses Programm ist eine moralisch und grafisch verbesserte Version eines alten Lernspiels HANGMAN. Das Programm dient der Festigung des ordinalen Zahlbegriffs im Zahlen- raum bis 100 und der Entwicklung von L”sungsstrategien. Der Schler soll eine Zahl erraten, die der Computer durch seinen Zufallsgenerator ausgew„hlt hat. Das Programm zeigt grafisch an, ob die Eingabezahl gr”áer, kleiner oder gleich der gesuchten Zahl ist. Zum Programmanfang erfolgt die Auswahl der Mitspieler (max 3), danach die Eingabe der Namen. Wird die Eingabe mit ENTER bersprungen, so werden die Mitspieler mit Spieler 1 , Spieler 2 usw. benannt. Jeder Spieler gibt abwechselnd eine Zahl ein. Der in Frage kommende Zahlenraum wird in Form einer Zahlenschlange aufgebaut. Hierbei wird das dekadische System durch senkrechte Zehnerreihen verdeutlicht. Ist die Eingabezahl gr”áer als die L”sungszahl, so wird die Zahlenschlange rechts von der Eingabezahl dunkel abgedeckt, ist sie kleiner,so erfolgt die Abdeckung links. Die Schler erkennen bald, daá die gesuchte Zahl innerhalb des weiáen Zahlenfeldes liegen muá und kommen so mit jeder Eingabe der L”sung n„her. Erreichen sie die L”sung mit 8 Versuchen nicht, so werden sie unter der Dusche naá gemacht und bekommen auf ihrer Liste ein Minus. Das Spiel besteht aus 3 Durchg„ngen mit je 5 zu erratenden Zahlen. Nach dem 3.Durchgang, oder wenn das Programm nach dem 2.Durchgang mit E beendet wird, erh„lt der Spieler ein Gesamtergebnis. Fr jedes Plus werden 10 Pluspunkte, fr ein Minus entsprechende Minuspunkte ausgegeben. Durch Eingabe von P kann ein ERGEBNISPROTOKOLL ausgedruckt werden. Der Ausdruck erfolgt je nach Teilnehmerzahl mehrfach. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ W O R T R A T E N ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Das Programm WORTRATEN ist eine moralisch, didaktisch und grafisch verbesserte Version des alten Lernspiels HANGMAN. Es trainiert Lesen, Wortschatz und insbesondere sprachliche Kombinations- f„higkeit. WORTRATEN 1 verarbeitet einfache W”rter aus dem HIBS Grundwortschatz. Adressaten sind Schler der Oberstufe der Schule fr Lernbehinderte sowie Schler der Grundschule ab Kl.2 und Hauptschler Kl 5/6. ist in der Mittelstufe der Schule f. Lernbehinderte einsetzbar sowie in der Grundschule ab Klasse 2. WORTRATEN 2 beinhaltet schwierigere W”rter fr die Hauptstufe. Die Aufgabe des Lernspiels besteht darin, durch Eingabe von Buchstaben ein Wort zu erraten. Der Computer zeigt an, ob und an welcher Position der eingegebene Buchstabe paát. Zum Programmanfang erfolgt die Auswahl der Mitspieler (max 3), danach die Eingabe der Namen. Wird die Eingabe mit ENTER bersprungen, so werden die Mitspieler mit Spieler 1 , Spieler 2 usw. benannt. Jeder Spieler gibt abwechselnd einen Buchstaben ein. Ist die Eingabe richtig, so darf er weiterraten. Geh”rt der eingeg.Buchstabe nicht zu Wort, so flimmert der Bildschirmrand und die "Dusche" wird schrittweise aufgebaut. Gleichzeitig werden alle eingeg. Buchstaben in der oberen Tastaturliste gel”scht. Nach 8 falschen Eingaben ist das Duschm„nnchen komplett und der betr. Spieler bekommt auf seiner Liste ein Minus. Wurde das Wort mit weniger als 8 Fehlversuchen gefunden, so erh„lt der letzte Spieler einen Pluspunkt. Nach mehreren Fehleingaben bekommt der Spieler die M”glichkeit, mit Hilfe von F1 den ersten Buchstaben angezeigt zu bekommen. Das Spiel besteht aus 2 Durchg„ngen mit je 5 zu erratenden W”rtern, die der Computer aus einer Datei von 60 W”rtern ausw„hlt. Nach dem 2.Durchgang wird ein Gesamtergebnis angezeigt. Fr jedes Plus erh„lt der Spieler 10 Pluspunkte, fr ein Minus entsprechen- de Minuspunkte. Durch Eingabe von P kann ein ERGEBNISPROTOKOLL ausgedruckt werden. Der Ausdruck erfolgt je nach Teilnehmerzahl mehrfach. Im Einzelspielmodus bietet das Programm mehrfach die M”glichkeit, mit F1 Buchstabenhilfen zu bekommen. ÚÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄ¿ ³ B U C H S T A B E N W ™ R T E R ³ ÀÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÙ Das Programm trainiert Lesen, Wortschatz und insbesondere sprachliche Kombinationsf„higkeit. Adressaten sind Schler der Oberstufe der Schule fr Lernbehinderte sowie Schler der Grundschule ab Kl.2 und Hauptschler Kl 5/6. Aus den Buchstaben eines vorgegebenen Wortes sollen m”glichst viele neue W”rter zusammengesetzt werden. Es ist wegen der Schwierigkeit der gestellten Aufgabe ratsam, immer zwei Schler als Partner am Programm arbeiten zu lassen. Die Eingabe geschieht wahlweise ber die Buchstabentastatur oder ber die Cursortasten. Die Best„tigung erfolgt ber ENTER. Die richtigen L”sungen werden in einer Liste abgelegt. Falsche W”rter oder Wortwiederholung k”nnen mit BACKSPACE bzw PFEIL HOCH gel”scht werden. Vor Beginn jeder Gruppe kann aus einer Liste ein Ausgangswort ausgew„hlt werden. Jede šbungsgruppe endet nach einer Normzeit von 3 Min. Der Schler kann, um seine Wortliste weiter aufzufllen, max 3 Verl„ngerun- gen von je 1,5 Min erhalten. Am Ende der 5.Gr kann der Schler ein ErgebnisPROTOKOLL ausgedruckt bekommen. Es werden Anzahl der W”rter, Fehlerzahl und ben”tigte Zeit je Gruppe ausgegeben. Auáerdem werden die gefundenen W”rter aufgelistet. Wegen der Schwierigkeit der gestellten Aufgabe ist eine Partnerarbeit am Computer zu empfehlen. Um das Programm schnell durchbl„ttern zu k”nnen, kann es auf DEMO MODUS eingestellt werden. Dabei wird je Gruppe die Normzeit auf 30 Sek reduziert. Fr die Nacharbeit bietet das Programm den Druck von KOPIERVORLAGEN. ------------------------------------------------------------------------------- (Ausdruck durch den Befehl: copy handbuch.txt prn)