home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crawly Crypt Collection 1 / crawlyvol1.bin / bbs / asn151 / assassin.in2 < prev    next >
Text File  |  1991-10-05  |  15KB  |  322 lines

  1.  
  2. ASSASSIN Docs  PART 2 ( The Assassin )
  3.  
  4.      Each assassin is a fighting machine, the goal is simply to become
  5. the most powerful and efficient one.  The following sections describes the
  6. skills and abilities of the assassins, as well as weapons and fighting.
  7.  
  8. EXPERIENCE
  9.      The value on which all assassins are based is their experience. 
  10. Experience is gained only through successful assassinations.  It
  11. controls many factors in an assassin's life such as his/her prestige,
  12. infamy, knowledge, ability, etc...
  13.      For every ten experience points an assassin achieves a new level of
  14. mastery.  At each level of mastery, assassins become more and more
  15. advanced.  Some of these enhancements are blending into the surroundings,
  16. striking with deadlier force, and skill with unusual and unknown weapons.
  17.  
  18.  
  19. SKILL POINTS and Training Sessions
  20.      Skill is gained through battles.  They can be gained if the assassin
  21. is successful, and even when he fails an attempt.  For every ten skill points
  22. attained, a training session is given.  Training sessions can be used at
  23. the training grounds to gain better offensive and defensive skills.
  24.  
  25.  
  26. Offensive Skills
  27.      The following skills are related to the offensive ability of the
  28. assassin.  These correlate to the various tools of destruction which 
  29. are available to the assassin.
  30.  
  31. LIGHT WEAPONS (Slashing)
  32.      Light weapon skills relate to the dexterity of the individual.  The
  33. ability is used to manipulate cutting weapons and items that weigh up to
  34. ten pounds.  Light weapons are meant to be used to cut the opponent and
  35. try to sever a major vein.  Weapons in the category of light weapon include
  36. daggers, stilettoes, and most types of swords.
  37.  
  38. HEAVY WEAPONS (Bashing)
  39.      Heavy weapon skills relates to the strength of the individual.  The
  40. ability is used to manipulate bashing weapons and items up to twenty pounds
  41. efficiently.  Heavier weapons are not meant to be used in the way of swords.
  42. Instead, they are be used to make a major impact upon the opponent and break
  43. them.  Heavier weapons include clubs, maces, flails, morning stars and 
  44. most axes.
  45.  
  46. TWO-HANDED WEAPONS (Slice, Dice, and make Julienne fries)
  47.      Two-handed weapon skills relate to the the ability to quickly manipulate
  48. larger sized items.  These weapons are usually held with both hands, hence
  49. the name, two-handed weapons.  When used, the weapon gives a superior edge
  50. both in defense and damage due to the concentrated effort.  Two-handed
  51. weapons include staves, warhammers, halberds, and great weapons.
  52.  
  53. Defensive Skills
  54.  
  55.      These skills relate to how well the assassin can defend his or herself
  56. in various situations.  They also correlate to how they work against the
  57. various offensive skills.
  58.  
  59. BLOCKING
  60.      Blocking is a defensive skill in which the assassin uses an item to
  61. block oncoming attacks.  This defense is used against light weapons by
  62. countering the force of the blow with an equal or better force.
  63.  
  64. SLIPPING
  65.      Slipping is the defensive skill used to maneuver out of the way of a
  66. blow, before it strikes.  It is used primarily in dealing with heavy weapons,
  67. since heavy weapons are harder to block.
  68.  
  69.  
  70. ASSASSINATIONS
  71.      The method of all assassins is assassination (isn't that obvious).  It
  72. is done in two phases: the stalking and then the actual attack.  The first 
  73. phase is done in one of three ways.
  74.      The first method is simply look around for a promising victim, one of
  75. the appropriate level and of the proper prestige.  This method provides only
  76. a small amount of coins, and a weapon. 
  77. * MAIN MENU OPTION:  A) ASSASSINATE also 
  78. * ALLEY OPTION:      C) CHALLENGE and 
  79. * PUB OPTION:        K) KILL
  80.  
  81.      The second method is to be hired by someone.  This usually provides a
  82. larger amount of coins, but the weapon must be given to the employer as 
  83. proof of the slain opponent. 
  84. * GUILD MENU OPTION: J) JOB OPPORTUNITY
  85.  
  86.      The third method is the full blown assassination.  This method is
  87. employed against other assassins, and it is simply an attack on the 
  88. opponent's henchmen until a final conflict is resolved between the two
  89. assassins.  
  90. * GUILD MENU OPTION: P) PLAN.
  91.  
  92. RAIDS
  93.      Raids are used to gain wealth and fame, as well as prove you are better
  94. than other assassins.  Usually raids are between guildmasters, however
  95. sometimes raids are against city banks.  All raids require at least one
  96. third of a day.
  97.      Raids against guilds are plain and simple.  You group your assassin and
  98. henchmen against a guild then storm on in, wreaking as much havoc and damage
  99. as possible, then looting the remains.
  100.      Raids against banks are just as simple with the exception that you are
  101. not trying to destroy the bank, but rather take it over temporarily so that
  102. you can steal as much as possible.  However, raiding banks can prove more
  103. challenging and hazardous since all losses are paid through others' accounts.
  104.  
  105.  
  106. ACTUAL COMBAT
  107.      During many periods of time you will be engaged in mortal combat.  
  108. In all assassinations and even some raids you may find yourself locked into
  109. combat.  To destroy or be destroyed, that is your goal.  First you will get
  110. to ready one of your weapons, though some weapons may ready themselves.
  111.      Status displays will be the next thing that you see.  These give you
  112. an overall status of you and your opponent.  The levels of status are:
  113. Healthy, Wounded, Heavily Wounded, Seriously Wounded, and finally Critical.
  114.      At times you may notice an additional word (Stunned) as combat ensues.
  115. If you are stunned, you will not be able to do anything except wait until
  116. you revive.  If your opponent is stunned you may wish to take advantage
  117. of the situation by getting in a few good swings or, if your opponent is too
  118. formidable, Fleeing.
  119.       You will also notice a fatigue level.  If you become too fatigued,
  120. you will not be able to fight until you gain enough stamina back.  The rate
  121. of fatigue is in the approximate order of the commands, Berserk being
  122. the most fatiguing while a Defensive posture can help you regain energy.
  123.  
  124. ATTACK OPTIONS
  125.      All attack options have a chance to hit the opponent, hence the name
  126. Attack Options.  All these will take up your turn in combat.
  127.  
  128. B) BERSERK
  129.      This options put your assassin in a totally uncontrollable rage,
  130. hacking and slashing until he/she finally finishes the opponent off,
  131. runs out of steam, or is knocked silly (STUNNED) by the opponent.
  132.      Your defense will be decreased, while your chance to hit and damage
  133. inflicted will be increased significantly. This will quickly sap your
  134. stamina until you become somewhat helpless, in which case you will only be
  135. able to defend yourself.
  136.  
  137. L) LUNGE
  138.      This attack puts a concentrated effort at the target at the cost of
  139. some defense.  Your chance to hit and damage inflicted will be increased,
  140. although your defense will decrease.  This options will drain your energy
  141. after constant use.
  142.  
  143. N) NORMAL
  144.      This attack will put an equal effort to the best of your ability to
  145. strike the opponent as well as defend yourself.  It offers no bonuses or
  146. penalties to your skills or the damage.  After a long attack your character
  147. will tire with this option.
  148.  
  149. P) PARRY
  150.      This is a defensive stature taken to protect, recover, and even put a
  151. little offense against the opponent.  It offers better defense but a lower
  152. chance to hit as well as less damage.  You will slowly recover energy with
  153. this option.
  154.  
  155. D) DEFENSIVE
  156.      With this option, you assume a completely defensive posture, thus
  157. lowering your opponents chance of hitting you, but you have little if any
  158. chance of hitting them.  You will gain energy back at a fairly good rate
  159. when a defensive posture is used.
  160.  
  161. OTHER OPTIONS
  162.      These options will never generate a chance to hit the opponent.  
  163. All with the exception of Z) STATS will take your turn in combat.
  164.  
  165. F) FLEE
  166.      To flee is to simply run away as fast as possible, before you are killed.
  167. However, before you get a chance to dissapear into the shadow, the opponent
  168. will take another swing at you, against which you are at an even weaker
  169. defense.
  170.  
  171. R) READY
  172.      Use this option if you have decided that the weapon you are using seems 
  173. ineffective, or you just would prefer to use something else.  Through this 
  174. command, you will be able to exchange your current weapon for another
  175. (assuming you have the one).
  176.  
  177. Q) QUAFF
  178.      If the outcome of the battle is too close and you have a potion to
  179. spare, you may wish to drink it to hopefully recover an amount of
  180. endurance that might make the difference between life or death.  Be it known
  181. that most potions effects will be delayed so be sure you can take a blow or
  182. two.
  183.  
  184. U) USE
  185.      Some items you find may be usuable in combat, but most aren't.  So be
  186. careful, this will put you in a weak defense if the item is not usuable.
  187.  
  188. Z) STATS
  189.      This will give you a verbose description of your character including
  190. health, skill, items and gold.  As mentioned it does not require a turn
  191. in combat so you may pick a choice afterwards.
  192.  
  193. SPOILS
  194.     From all successful assassinations and raids must come a reason other than
  195. the raw fun of slaughtering; that is why there are spoils.  Spoils comes
  196. in many shapes and sizes, the basic forms are currency and items.
  197.  
  198. CURRENCY
  199.  
  200.     Currency comes in two major forms - gems and coins.  Currency's
  201. main advantage over items is that it is easily traded.  Coinage is the 
  202. standard; it comes in four main types  - copper, silver, gold and platinum.
  203. Each one has ten times the value of the previous with the exception of copper
  204. copper it has the lowest value, most prices are based on copper though.
  205.     Both copper and silver are common and are usually traded both ways.
  206. However gold and platinum are slightly different cases.  Gold is uncommon,
  207. not too unusual but uncommon nonetheless, banks will usually change silver and
  208. copper to gold at an exchange rate between one and two percent.
  209.     Platinum is rare by all terms and is also very different from the others.
  210. Platinum's value fluctuates from day to day however it does have a standard
  211. value of one thousand copper to most.  Only a few banks have actual exchange to
  212. platinum.
  213.  
  214. ITEMS
  215.  
  216.      Items is a basic term which encompasses many things ranging from jewelry
  217. to enchanted weapons.  Some items can be used while others just sit there
  218. and collect dust or in some rare cases increase in value.  The only method is
  219. through trial and error.
  220.      Weapons are almost always found upon victims of assassins, some are
  221. endowed with magic powers while others carry a curse.  It is nearly impossible
  222. to discern the mundane from the magical.  It seems the only plausible way to
  223. determine magic from mundane is to have an enchanter examine it.
  224.  
  225. GUILDS
  226.      A promising assassin will eventually find his or her path leading here.
  227. A guild can be located from anywhere from a Tavern to a Hotel.  Also the
  228. options vary greatly I may not fully explain them all.  At first you must
  229. choose which guild to go to.  Enter '0' for a list of the guilds.
  230.      Once inside you will have options available depending on your status.
  231. Non-members may wish to send an application to join the guild.  Each guild is
  232. either controlled by a player or the computer.  The computer will always allow
  233. players to join it's guild, while applicants for player controlled guilds will
  234. have to wait for a response from the guild master.
  235.  
  236. This option is for non-members only.
  237.  
  238.      A) Apply for Membership
  239.           All assassins that wish to join a guild will start here with an
  240.      application.  You must have the initiation fee if you want your
  241.      application to even be considered so be sure you have it.
  242.  
  243. This option is for non-members and members but not the guild master.
  244.  
  245.      C) Challenge the Guild master
  246.           Tired of your guild master?  Want life to have more meaning?
  247.      Be sure you have enough strength to handle the guild master for if you
  248.      fail, the guild you belonged to will abandon you and you won't be
  249.      getting your initiation fee back.
  250.  
  251.  
  252. The following options are available for any members and the master.
  253.  
  254.      E) Enter Message
  255.           This will allow you to enter a message to any or all members of the
  256.      guild.  It is a maximum of five 80 character lines.
  257.      
  258.      H) Hire Henchmen
  259.           Members and Masters will always need good reliable henchmen either
  260.      to help them defend a guild or help them take over a guild.  Each
  261.      henchmen ranges from level 1 to level 5.  Level 1 are apprentices while
  262.      level 5 are well-established assassins.
  263.  
  264.      J) Job Opportunities
  265.           Finally, what assassins were meant to do - be recompensed for 
  266.      killing people.  It takes a turn to wait around for someone to notice you
  267.      and possibly ask you to do them a favor.  They will offer you a price 
  268.      which you may either accept or not.  If you do not, they may offer a 
  269.      higher price or they just may leave you.  If you accept, you must kill 
  270.      the opponent and bring back one of their possessions.  At that point you 
  271.      will be paid for your service. 
  272.  
  273.      L) List Guild Members
  274.           This will give you a list of all current members including the
  275.      master if he or she is a player.
  276.  
  277.      P) Plan a Raid or Assassination
  278.           The Raid will enable you to raid another guild allowing you take
  279.      some of it's hoard as well as damaging or even destroying the guild in
  280.      the process.
  281.           An Assassination will enable you to attack any assassin no matter
  282.      where they are.  No assassin can be protected from a planned
  283.      assassination the only good defense for them is a strong offense.
  284.           Each one of these options, the raid or the assassination will take
  285.      at least one third of a day.
  286.  
  287.      Q) Quit the guild
  288.           This will allow you to leave your current guild, minus your
  289.      initiation fee.  You will be asked if you are sure in case you
  290.      have second thoughts or accidentally pressed Q.  If you are the master,
  291.      and have not transfered guild ownership, you will relinquish control to
  292.      the computer.
  293.  
  294.      R) Read Guild Messages
  295.          This will allow you to read any message from your fellow guildspeople.
  296.          
  297.      S) Stay here for the night
  298.           You won't recover as much as you would as if you were in the inn but
  299.      you are far safer in a guild then in the alleys.
  300.  
  301. This option is for Guild Master's only
  302.  
  303.      M) Maintain the Guild
  304.           This will bring the Guild master into his private room where he can
  305.      do the menial things a guild master does.  Transfering money, henchman,
  306.      changing the guild's name and guild's fees.  Most options should be self
  307.      explanatory though I will briefly describe some of them.
  308.  
  309. Some possibly confusing Guild Maintainance options.
  310.  
  311.      E) Expel a Member
  312.           This get's rid of those unwanted assassins currently leaching
  313.      off of your fine establishment.
  314.  
  315.      S) Guild status
  316.           This give you the overall status report of your guild.
  317.      
  318.      T) Transfer ownership
  319.           This will allow you to renounce your Guild to one of your well
  320.      deserving guild members.
  321.  
  322.