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Text File  |  1996-03-30  |  13.1 KB  |  222 lines

  1.                           Komplettl÷sung zu "Monkey Island 2"
  2.  
  3.  
  4. Teil 1: The Largo Embargo
  5. - Die Schaufel vom Schild nehmen, nach links gehen und auf dem ersten Schiff
  6.   durch das Fenster hangeln
  7. - Das Messer vom Tisch nehmen und zum Hotelschiff gehen
  8. - Das Seil, an dem das Krokodil festgebunden ist wird durchgeschnitten
  9. - In Largos Zimmer das Toupet nehmen und den Raum wieder verlassen
  10. - Den KΣse aus der Schⁿssel(ganz rechts) nehmen
  11. - Zum Schiff mit den drei Piraten gehen und diesen den eimer abschwatzen
  12. - Jetzt zum Strand gehen und den Stock aufheben
  13. - Im Sumpf fⁿllt man den Eimer mit Schlamm und fΣhrt mit dem Sarg zur Totenkopf-
  14.   hⁿtte
  15. - In der Hⁿtte hebt man das Seil neben dem kleinen Totenkopf auf, dann zurⁿck
  16.   zu den drei Piraten gehen, wo man eine Rattenfalle basteln mu▀:
  17.   Die Box ÷ffnen und den Stock darunter stellen, dann das Seil an den Stock binden.
  18.   Wenn jetzt die Ratte den KΣse fri▀t, einfach an der Schnur ziehen und dann die
  19.   Ratte aus der Box nehmen.
  20. - Wieder zurⁿck zum ersten Schiff und durch das Fenster die Kⁿche betreten
  21. - Die Ratte in die Suppe werfen, durch das Fenster hinaus und an Deck das Schild
  22.   "Aushilfe gesucht" lesen, dann zum Barkeeper(unter Deck) gehen
  23. - Nach Stew fragen und wenn der Barkeeper einen Job als Koch anbietet mu▀ man
  24.   natⁿrlich einwilligen(Bezahlung bekommt man im Voraus)
  25. - Die Kⁿche durch das Fenster verlassen und zu Wally, dem Kartenzeichner gehen
  26. - Das Papier und Wally┤s Monokel(liegt von zeit zu Zeit auf dem Tisch) mitnehmen
  27. - Zum Friedhof gehen und auf dem Hⁿgel das mittlere Grab mit der Schaufel ausheben,
  28.   den Knochen lΣ▀t man mitgehen
  29. - Zum Barkeeper gehen und fragen, wie das GeschΣft so lΣuft, nach der Zwischen-
  30.   sequenz Largos Spucke mit dem Papier von der Wand entfernen
  31. - In Largos Zimmer gehen und den mit Schlamm gefⁿllten Eimer auf die Tⁿr stellen
  32. - Danach folgt man Largo in die WΣscherei und kehrt dann in dessen Zimmer zurⁿck
  33. - Die Tⁿr von innen schlie▀en und den Zettel von dieser entfernen
  34. - Den Zettel gibt man bei der WΣscherei ab
  35. - Jetzt zu der Totenkopfhⁿtte im Sumpf gehen und mit der Zauberin(ganz rechts)
  36.   reden, wenn man die geforderten GegenstΣnde ⁿbergeben hat gibt uns die Zauberin
  37.   eine Voodoo-Puppe
  38. - Zu Largos Zimmer gehen und die Nadeln mit der Puppe benutzen, danach findet man
  39.   sich bei der Zauberin wieder
  40. - Zu KapitΣn Dread gehen, im das Monokel geben und nach einem Charterschiff fragen
  41.  
  42. Teil 2: Die vier Kartenstⁿcke
  43. - Das Papageienfutter nehmen und zurⁿck zu KapitΣn Dread, dann nach Booty-Island
  44.   fahren
  45. - In den Laden gehen und die SΣge und das Warnschild kaufen
  46. - Die Papageienfutter-Tⁿte an den Haken hΣngen
  47. - Den Spiegel und das Horn nehmen und den VerkΣufer nach einem Tauschobjekt fⁿr
  48.   die Karte fragen. Er erzΣhlt uns jetzt von einem gesunkenen Schiff namens
  49.   "Mad Monkey"
  50. - Kate nach einem Zettel fragen und nach "Phatt Island" fahren, wo man gefangen
  51.   genommen und zum Gouverneur gebracht wird
  52. - Im GefΣngnis den Stock nehmen(unter der Matratze)
  53. - Mit dem Stock den Knochen aus der Nachbarzelle holen
  54. - Den Knochen dem Hund geben, dafⁿr erhΣlt man einen Schlⁿssel
  55. - Die beiden UmschlΣge nehmen, in denen man auch sein gesamtes Inventar wieder-
  56.   findet
  57. - Wieder in Freiheit mu▀ man den Bogen von Kate ⁿber den Steckbrief kleben
  58. - Nach rechts, in die erste Gasse gehen, dann dem Gewinner in die zweite Gasse
  59.   folgen
  60. - Sobald man alleine ist fragt man nach der nΣchsten Gewinn-Nummer
  61. - Die Anzahl der Finger, die der WΣchter zuerst zeigt mu▀ man sich merken
  62. - Jetzt wieder zum "Glⁿcksrad"-Spiel zurⁿck gehen und mit dem Mann sprechen
  63. - Auf die Gewinn-Nummer setzen, dann wieder die Nummer holen, bis man alle Preise
  64.   gewonnen hat
  65. - Zum Angler gehen und mit ihm reden, auf die Wette eingehen
  66. - Nun zur Bⁿcherei, das Leuchtturmmodell ÷ffnen und die Linse herausnehmen
  67. - Zur Bⁿcherkartei gehen und unter dem Buchstaben "D" das Buch "Famous Ship
  68.   Disasters", unter dem Buchstaben "R" das Buch "Joy of hex..." und ein
  69.   anderes, unwichtiges, Buch auswΣhlen
  70. - Zur Bibliothekarin gehen, sie auf die Bⁿcher ansprechen und den Mitgliedsantrag
  71.   ausfⁿllen, dann die Bibliothek verlassen und nach rechts gehen
  72. - Die Villa des Gouverneurs betreten und in die 1. Etage gehen(der Wache erzΣhlt
  73.   man, da▀ sie uns mit einem Vetter verwechselt und da▀ ein Feuer in der Kⁿche
  74.   ausgebrochen ist)
  75. - Oben tauscht man das unwichtige Buch gegen das des Gouverneurs
  76. - Zurⁿck in der Stadt befreit man Kate aus dem GefΣngnis und nimmt Kates Umschlag
  77.   aus dem Regal, den Umschlag ÷ffnen
  78. - Nach Scabb-Island fahren und das Bar-Schiff aufsuchen
  79. - Die Banane an das Metronom klemmen und den Affen mitnehmen
  80. - An der Bar bestellt man, dank dem Bⁿcherausweis kann man sich ausweisen, drei
  81.   alkoholische GetrΣnke, die man zu den drei Piraten bringt, nun kann ohne Probleme
  82.   das Holzbein abgesΣgt werden
  83. - Beim Tischler mu▀ man Hammer und NΣgel mitnehmen, dann nach Booty-Island fahren
  84. - Zum Kostⁿmverleih gehen und dem Inhaber des GeschΣfts die Einladung ⁿberreichen,
  85.   um ein Kostⁿm zu erhalten
  86. - Zu Stan┤s Sargladen gehen und Stan bitten einen Sarg vorzufⁿhren
  87. - Sobald sich Stan im Sarg befindet nagelt man diesen zu
  88. - Den Schlⁿssel vom Tisch nehmen und zum Spuckwettbewerb gehen
  89. - Das blaue und das gelbe GetrΣnk mischen
  90. - In das Schiffshorn blasen, da▀ der Veranstalter zum Hafen rennt
  91. - Jetzt die Fahnen austauschen und das gemischte GetrΣnk mit dem Strohhalm trinken
  92. - Mit dem Veranstalter reden und dann als erster spucken
  93. - Erst beim zweiten Versuch gewinnt man(auf den Zuschauer mit der SchΣrpe achten,
  94.   und erst spucken, wenn diese im Wind steht)
  95. - Den Gewinn, eine Plakette, kann im GeschΣft verkauft werden, von dem Geld mietet
  96.   man ein Glasbodenschiff
  97. - Das Buch "Famous ship disasters" lesen und die Koordinaten notieren
  98. - Jetzt zu Kate, nach dem Schiff fragen und die Stelle auf Dreads Karte zeigen
  99.   (Dazu die Koordinaten aus dem Buch benutzen)
  100. - Am Ziel angekommen springt man ins Wasser und holt vom Schiffsbug den Affenkopf
  101. - Nun zum Seil(am Anker), an dem man sich festhalten kann
  102. - So kommt man in den Laden, wo man bei dem Mann den Affenkopf gegen das Karten-
  103.   stⁿck tauscht
  104. - Zur Gouverneurs-Villa gehen
  105. - Der Wache die Einladung zeigen und dann das Kostⁿm anziehen
  106. - Die Tⁿr ÷ffnen und das zweite Kartenstⁿck aus dem Rahmen nehmen, dann nach
  107.   drau▀en gehen
  108. - Hier begegnet man dem GΣrtner, der einen zur Gouvernante bringt
  109. - Leider fliegt das Kartenstⁿck davon, geht runter zur Party, und von dort
  110.   weiter in den Raum, wo man die Ruder von der Wand klaut
  111. - Dann nach drau▀en und versuchen die Karte aufzuheben, doch diese wird erneut
  112.   davongeweht
  113. - Die Tonne bei der Tⁿr so lange schⁿtteln, bis der Koch herauskommt, dann zur
  114.   Rⁿckseite des Hauses und die Kⁿche betreten und den Fisch nehmen
  115. - Zum Schiff gehen und nach Phatt-Island fahren
  116. - Dem Angler den Fisch geben, um die Angel von ihm zu bekommen
  117. - Zurⁿck auf Booty-Island geht man zu den Klippen, denn hierhin wurde das Karten-
  118.   stⁿck geweht
  119. - Mit der Angel versucht man an das Kartenstⁿck zu kommen, die sofort von einer
  120.   M÷we geklaut und auf den gro▀en Baum der Insel gebracht
  121. - Steckt die Paddel in das Loch und klettert auf die entstandene Treppenstufe
  122. - Das Paddel bricht und man wird ohnmΣchtig und man beginnt zu trΣumen
  123. - Nach dem Erwachen nimmt man das kaputte Paddel, fΣhrt damit nach Scabb-Island
  124.   und gibt es dem Tischler
  125. - Nach Booty-Island fahren und bei der Gouverneurs-Villa den Hund mitnehmen
  126. - Jetzt wieder zu dem gro▀en Baum gehen, das Paddel reinstecken und draufsteigen,
  127.   Das Holzstⁿck nehmen und in das nΣchste Loch stecken
  128. - Ober angekommen das Teleskop vom Ausguck nehmen
  129. - In die Hⁿtte gehen und die M÷we mit dem Hund verjagen, der danach die richtige
  130.   Karte in dem Haufen findet, dann nach Phatt-Island
  131. - Zum Wasserfall gehen und den Affen als Schraubenschlⁿssel benutzen, um den
  132.   Wasserfall auszuschalten
  133. - Nach unten gehen und durch das Loch die andere Seite der Insel aufsuchen
  134. - In die Hⁿtte gehen und auf die Aufforderung an einem "Umtrunk" teilzunehmen
  135.   eingehen
  136. - Den ersten Grog in den Baumstumpf kippen und das Glas mit dem Near-Grog von
  137.   Kate fⁿllen und austrinken, schon hat man gewonnen
  138. - Den Spiegel in den Rahmen setzen und das Fenster ÷ffnen, der Affenstatue(drau▀en)
  139.   gibt man das Fernglas in die Hand
  140. - Wieder ins Haus gehen und an die Stelle, wo das Licht vom Teleskop bzw. vom
  141.   Spiegel auftrifft
  142. - Man fΣllt direkt ins Bad eines Piraten, welchem die Karte aus der Hand genommen
  143.   wird
  144. - Dann nach Scabb-Island
  145. - Auf den Friedhof gehen und die Krypta mit dem entsprechenden Schlⁿssel ÷ffnen
  146. - Jetzt das Buch "The famous Pirates Quotes" durchlesen und die Inschriften auf
  147.   dem Sarg mit dem Spruch von Rap Scallion vergleichen
  148. - Den Sarg von Rap Scallion ÷ffnen, mit der Asche geht man zur Zauberin im Sumpf
  149. - Die GlΣser im Vorzimmer ansehen und dann das Glas nehmen, das aus Asche Leben
  150.   erweckt
  151. - Der Zauberin die Asche von Rap Scallion geben, leider hat die gute Frau das
  152.   Rezept vergessen; als GedΣchtnishilfe gibt man ihr das Buch ⁿber Voodo-Rezepte
  153.   aus der Bⁿcherei, dann erhΣlt man einen Streuer und die Zauberformel
  154. - Zurⁿck zur Krypta, wo man die Formel ⁿber die Asche des Toten anwendet
  155. - Der erblichene bittet uns um einen Gefallen: wir sollen in der Weeny-Hut das
  156.   Gas abstellen, dafⁿr gibt er uns einen Schlⁿssel
  157. - Die Hⁿtte mit dem Schlⁿssel und mit dem Knopf das Gas abdrehen
  158. - Dann zurⁿck in die Krypta, wo die Formel wieder auf der Asche angewandt wird,
  159.   zum Dank erhΣlt man ein weiteres Kartenstⁿck
  160. - Zum Kartenzeichner gehen, ihm die Linse aus dem Leuchtturm geben und die Karte
  161.   zusammenkleben lassen
  162. - Er schickt uns zur Zauberin, um eine Liebesbombe zu holen, nur wird Wally
  163.   leider zwischenzeitlich von LeChuck entfⁿhrt
  164. - Jetzt mu▀ man in die Kiste am Sumpf steigen und der dritte Teil beginnt
  165.  
  166. Teil 3: LeChuck┤s Festung
  167. - Nach rechts gehen und mit Wally reden(im Kerker)
  168. - Zurⁿck zum Wegweiser und nach rechts
  169. - Das "schleimige" Stⁿck Papier anschauen und den Text lesen:
  170.   Man mu▀ jetzt ein Skelett finden, das auf den ersten Vers pa▀t, das also aus
  171.   den erwΣhnten K÷rperteilen(von oben nach unten) besteht
  172. - Wenn man das richtige gefunden hat, einfach drⁿcken und durchgehen; so geht es
  173.   mit allen Versen(Wenn man wieder zu den Wegweisern kommt sollte man nicht
  174.   verzweifeln - irgendwann klappt es)
  175. - Wenn man an der gro▀en Tⁿr ist, mu▀ man diese ÷ffnen
  176. - Den gro▀en Schlⁿssel nehmen - jetzt wird man gefangengenommen
  177. - Um sich zu befreien benutzt man den Strohhalm mit der grⁿnen Suppe, dann gegen
  178.   das rechte Schild spucken bis die Kerze ausgeht.
  179. - Jetzt die Streichh÷lzer anzΣnden um in den vierten Teil des Spiels zu gelangen
  180.  
  181. Teil 4: Dinky Island
  182. - Nehme die Flasche und schlage sie gegen den Felsen
  183. - Das Martini-Glas nehmen und einen Keks aus der Tonne holen(benutze dazu die
  184.   Brechstange, welche neben dem Destillations-Apparat liegt)
  185. - Der Papagei m÷chte einen Keks, dafⁿr verrΣt er den Weg ab dem Teich
  186. - Das Glas mit Wasser fⁿllen, und dieses destillieren
  187. - Dann in den Dschungel und sofort nach links zu dem Baum mit der Tⁿte und diese
  188.   mit der zerbrochenen Flasche abschneiden, nehme die Box und schⁿtte das Wasser
  189.   darⁿber, das gibt zwei neue Kekse
  190. - Nun zurⁿck und an der Wegegabelung nach rechts zum Teich
  191. - Das um die Kiste gewickelte Seil nehmen, dann die Kiste mit der Brechstange
  192.   ÷ffnen und das Dynamit herausnehmen
  193. - Jetzt den Anweisungen des Papageien folgen und ihn zwischen durch mit einem Keks
  194.   fⁿttern, bis man am gfro▀en X angekommen ist
  195. - Hier angelangt grΣbt man ein Loch und benutzt das Dynamit in diesem
  196. - Das Seil an das Brecheisen binden und es ⁿber die Truhe an die Splitter werfen
  197. - Unten angekommen sucht man den Lichtschalter und betΣtigt diesen
  198. - Nach einem kurzen GesprΣch mit LeChuck "beamt" uns dieser in einen anderen Raum
  199. - Jetzt in den Raum gehen, in dem der Grog-Automat steht
  200. - Die Mⁿnze in den Automaten werfen, sie fΣllt unten heraus(liegen lassen)
  201. - Wenn LeChuck den Raum betritt wird er sich bⁿcken, um die Mⁿnze aufzuheben; in
  202.   diesem Moment fΣ▀t man den Stoffetzen von LeChucks Unterhose und zieht diese
  203.   heraus(dabei mu▀ man sich sehr beeilen)
  204. - Nachdem man wieder wegteleportiert wurde geht man abermals in den Raum mit dem
  205.   Automaten und wirft die Mⁿnze erneut hinein; jetzt bietet man LeChuck das
  206.   Taschentuch an, in das er dankend hineinscheuzt und dann zurⁿckgibt
  207. - Nach rechts in das Arztzimmer gehen und den SchΣdel eines Skeletts mitnehmen
  208. - Aus dem Schreibtisch nimmt man die Spritze, im Mⁿlleimer findet man Gummi-
  209.   handschuhe
  210. - Nun in den Raum gehen, in dem viele Kartons stehen
  211. - Jeden einzelnen Karton ÷ffnen und alle GegenstΣnde mitnehmen
  212. - In den Raum mit dem Automaten gehen und die Handschuhe sowie den Luftballon mit
  213.   Helium fⁿllen
  214. - Gehe zurⁿck zum Fahrstuhl, und drⁿcke den Knopf; sobald er unten ist hineingehen
  215. - Drinnen stellt man sich in die NΣhe des Hebels, sobald LeChuck kommt legt man
  216.   den Hebel um, den abgeklemmten Bart nimmt man mit
  217. - Oben angekommen legt man alle GegenstΣnde in die Tⁿte, um eine Voodo-Puppe von
  218.   LeChuck zu erhalten
  219. - Wieder nach unten fahren, und sobald LeChuck kommt steckt man die Spritze in
  220.   die Puppe
  221. - LeChuck haut ab, man folgt ihm und nach einer kurzen Unterhaltung folgt die
  222.   Endsequenz