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- L÷sung zu "Simon the Sorcerer"
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- - In der Hⁿtte von Calypso den Magneten nehmen und die Schublade am Tisch ÷ffnen
- - Die Schere aus der Schublade nehmen
- - Beim Schmied den Kl÷ppel(auf dem Tisch) und das Seil(neben dem Fa▀) mitnehmen
- - Den Magneten an das Seil knoten
- - Vor dem Haus des Druiden(das mit dem Rad davor) die Leiter entwenden
- - Im Haus des Druiden findet man einen ErkΣltungstrank(auf dem Tisch) und ein
- Spezienglas(im Obergescho▀)
- - In der Kneipe mu▀ man dem Zwerg den Bart abschneiden und die Streichh÷lzer von
- der Fruit-Maschine nehmen
- - Im Hinterzimmer spricht man mit dem Zauberer, der uns beauftragt den Zauberstab
- zu finden
- - In den Wald gehen und dem heulenden Barbaren den Stachel aus dem Fu▀ ziehen,
- dafⁿr erhΣlt man eine Pfeife, mit der man den Barbaren jederzeit rufen kann
- - Weitergehen und dann den Holzwⁿrmern ein Stⁿck Mahagoniholz versprechen
- - Zum Hexenhaus gehen und einen mit Wasser gefⁿllten Eimer aus dem Brunnen ziehen,
- indem man erst den Griff am Brunnen benutzt und dann den hochgekurbelten Eimer
- nimmt
- - Zur Trollbrⁿcke gehen und mit dem Troll reden, bis er nach unserer Pfeife fragt,
- dann lΣ▀t man den Troll die Pfeife ausprobieren und der Weg ist frei
- - Hinter der Brⁿcke mit dem Dorfdeppen reden und ihm weiterhelfen, indem man die
- Blumen mit dem Wasser aus dem Eimer gie▀t
- - Zum Turm gehen, den Kl÷ppel in der Glocke befestigen und lΣuten, worauf ein
- Zopf herunterfΣllt, den wir emporklettern
- - Oben angelangt befreit man Rafunzel vom Hexenzauber
- - Die Bohne vom Dorftrottel aus der Pfⁿtze fischen, dann ins Dorf gehen
- - Rafunzel auf die Trⁿffel-Tⁿr loslassen
- - Im Haus die Imkerpfeife und den Hut nehmen
- - Vor dem Haus die Imkerpfeife mit dem Bienenstock benutzen und das Wachs nehmen
- - Hinter Calypsos Hⁿtte pflanzt man die Bohnen des Dorftrottels in den Kompost-
- haufen, die daraus resultierende Melone nimmt man mit
- - In der Kneipe ein GetrΣnk vom Wirt verlangen und wΣhrend dieser unterm Tresen
- herumkramt verstopft man das Bierfa▀ mit dem Bienenwachs, dafⁿr bekommt man
- einen Biergutschein
- - Vor der Kneipe das Bierfa▀ holen
- - Nun zu dem Mann mit dem Sausophon gehen und die Melone in das Instrument stopfen
- - Jetzt zu dem Baum mit der weisen Eule gehen un mit ihr reden, nach dem GesprΣch
- die Feder aufheben
- - In Richtung Mitte des Waldes gehen und den Stein vor dem Eingang der H÷hle
- aufsammeln, den Stein betrachten
- - Den Bart tragen und so, als Zwerg verkleidet, in die Mine gehen
- - Das Pa▀wort lautet "Bier"
- - Der Wache mit dem Speer das Bierfa▀ geben, woraufhin diese mit uns in den
- Vorratsraum geht
- - Den auf dem Boden liegenden, betrunkenen, Zwerg mit der Feder kitzeln und den
- Schlⁿssel nehmen, der dadurch zum Vorschein kommt
- - In die linke H÷hle gehen und den Haken ⁿber der Fackel nehmen
- - Die Tⁿr mit dem Schlⁿssel vom Zwerg ÷ffnen und die Schatzkammer betreten
- - Dem WΣchter den Biergutschein schenken, woraufhin uns dieser mit einem Juwelen
- beglⁿckt;danach die Mine verlassen
- - Im Freien die linke Treppe hochgehen, wo man ein Papier unter einem Stein, rechts
- unterhalb des Doppelportals findet
- - Danach dem HolzfΣller einen Besuch abstatten und mit ihm ⁿber ein Metall namens
- Milrith reden
- - Fⁿr die Suche nach dem Metall gibt uns der HolfΣller einen Metalldetekor
- - Zur Hⁿtte des Sumpflings gehen(Mine, rechte Treppe hoch)
- - mit dem Sumpfling reden und seine Suppe in das Spezien-G÷as fⁿllen, den Rest
- aber aufessen, jetzt geht der Sumpfling neue Zutaten fⁿr die Suppe holen
- - Die Kisten zur Seite schieben und die Falltⁿr ÷ffnen, aber noch nicht hinunter
- gehen
- - Das Haus verlassen und nach rechts in Richtung Gebirge gehen
- - Im Bild mit der Magier-Statue den Metalldetektor benutzen
- - Beim Riesen mit dem Sausophon spielen, woraufhin dieser den Baum umst÷▀t, so da▀
- die Schlucht ⁿberquert werden kann
- - In der Drachenh÷hle wird man zunΣchst angezⁿndet, was man dankt Asbest-UnterwΣsche
- jedoch ⁿberlebt
- - Einen zweiten Versuch starten, die Drachenh÷hle zu betreten, dieses mal aber
- den ErkΣltungssaft an dem Drachen anwenden
- - Drau▀en wirft man den Haken an den Felsvorsprung ⁿber der Drachenh÷hle und
- klettert hinauf, dort mit dem Magneten am Seil drei mal im Loch angeln
- - Unten angekommen geht man ein Bild weiter nach rechts, wo man einen Stein
- mit einem Fossil findet
- - Nun immer weiter nach rechts, bis zu einem Baum mit einem Rosa Kennzeichen
- - Mit dem Baum unterhalten, bis er bereit ist, einige Zauberw÷rter zu verraten,
- als Gegenleistung mu▀ man zuvor den rosa Fleck mit Terpentin entfernen
- - Also ins dorf gehen und den Laden betreten und den Einkauszettel der Kobolde
- dem zweik÷pfigen Ladenbesitzer geben; weiterhin kauft man noch einen Hammer
- und den wei▀en Geist
- - Mit dem BauchladenhΣndler sprechen, das Juwel anbieten und dann so lange Feilschen,
- bis er 20 Goldstⁿcke bietet
- - Beim Dorfschmied den Stein mit dem Fossil auf den Ambo▀ legen, um ein sch÷nes
- Fossil zu erhalten
- - Zum Ausgrabungsloch gehen(ein Bild links vom Zentrum des Waldes) und mit dem
- ArchΣologen Jones reden, diesem das Fossil geben und die Fundstelle verraten
- - Sofort brechen wir zum Metalldetektor auf und durchsuchen den Schmutz
- - Das gefundene Milrith aufheben und beim Schmied in der Stadt auf den Ambo▀ legen;
- der Schmied fertigt jetzt eine Axt
- - Die Axt schenkt man dem HolzfΣller, der sich nun sofort an die Arbeit macht
- - Im Haus des HolzfΣllers findet man ein Paar Steigeisen, das Feuer im Kamin
- wird mit Hilfe des Feuerl÷schers gel÷scht
- - Den Haken im Kamin bewegen und ein Stⁿck Mahagoniholz besorgen
- - Zu den Holzwⁿrmern gehen, nach einer kurzen Unterhaltung wollen alle mitkommen
- - Zur Kreuzung gehen; dort den Weg nach oben rechts nehmen und die Lianen(linke
- untere Ecke des Bildes) herabsteigen, wo man mit Gollum spricht und ihm die
- Sumpfsuppe gibt; man erhΣlt einen magischen Ring, welcher unsichtbar macht
- - Nachdem der Ring aus dem Wasser gefischt wurde begibt man sich zum Rafunzelturm
- - An den Haaren hinaufklettern und die Holzwⁿrmer auf dem Boden aussetzen; jetzt
- stⁿrzt man eine Etage tiefer. Denselben Fehler macht man nicht nochmal und
- benutzt entsprechend die Leiter
- - Au▀erdem nimmt man sich den Holzkeil von der Tⁿr, ÷ffnet diese und steigt in
- den Keller, wo man den Sarg ÷ffnet und nach drau▀en entflieht
- - Jetzt zum zweiten Mal in den Keller und den Sarg ÷ffnen, jedoch nicht weglaufen,
- sondern an dem losen Verband der Mumie ziehen
- - Den Zauberstab nehmen und zur Dorfkeipe gehen, um den Zauberern den magischen
- Stab zu geben, die folgende Frage nach dem Namen wird mit "Simon" beantwortet
- - Weiterhin gibt man den Zauberern die 30 Goldstⁿcke
- - Die kiste vor dem Laden ÷ffnen und in den Schachteln herumst÷bern, wo man ein
- Zauberbuch findet und ÷ffnet
- - Das gefundene Stⁿck Papier unter der Tⁿr hindurch schieben und mit dem am Boden
- liegenden Rattenknochen im Schlo▀ der Tⁿr herumstochern
- - Nachdem der Schlⁿssel heruntergefallen ist, zieht man das Stⁿck Papier zurⁿck
- und ÷ffnet mit dem so gewonnenen Schlⁿssel die Tⁿr
- - Auf dem Flur den Eimer mit dem Loch nehmen und die Treppe hinuntergehen
- - Unten angekommen nimmt man das Brandeisen und die Pfferminzbonbons, ÷ffnet die
- eiserne Jungfrau und redet mit dem Druiden
- - Da er uns fⁿr einen Fⁿrsten der Dunkelheit hΣlt ⁿberzeugen wir ihn, indem wir
- uns den Unsichtbarkeitsring ausziehen und ihn erneut ansprechen
- - Jetzt wird der gute Mann solange genervt, bis er verrΣt, in welches Tier er
- sich bei Vollmond verwandeln kann
- - Jetzt zieht man dem Druiden den Eimer ⁿber den Kopf, benutzt das Brandeisen mit
- diesem und simuliert so den Vollmond
- - Jetzt flⁿchtet der Druide, um Hilfe zu holen
- - In der eisernen Jungfrau verstecken
- - Einige Tage spΣter kommt der Frosch mit einer SΣge zurⁿck
- - Die eiserne Jungfrau ÷ffnen, die SΣge nehmen und mit dieser die Gitter entfernen
- - Nun zum Druiden in der Stadt gehen(Das Haus mit dem Rad davor)
- - Der Druide bittet Simon, ihm eine bestimmte Pflanze von der SchΣdelinsel zu
- besorgen, dafⁿr erhΣlt Simon einen Trank
- - Zum Haus des Sumpflings gehen und dort die Leiter bei der Falltⁿr hinabsteigen
- - Das lose Brett mit Hammer und Nagel befestigen
- - Nun zur Insel gehen, die Pflanze nehmen und diese auch gleich zum Druiden
- bringen, wo man den Trank bekommt
- - Das rosa Kreuz beseitigt man mit dem wei▀en Geist, nach erfolgter Hilfe spricht
- man den Baum an, woraufhin dieser einige magische W÷rter verrΣt
- - In┤s Hexenhaus gehen und den Besen der Hexe nehmen, die uns auch sofort zu einem
- Duell herausfordert
- - Gewinnt man das Zauber-Duell erhΣlt man den Besen, was die Hexe jedoch nicht
- so einfach akzeptiert und sich kurzerhand in einen Drachen verwandelt
- - Simon verwandelt sich daraufhin mit dem Zauberwort "Abrakadabra" in eine Maus
- und entflieht durch das Mauseloch, welches sich links neben dem Bett befindet
- - Nun begeben wir uns zu der Wand mit dem fehlenden Steigeisen und setzen das
- unsere in das fehlende Loch ein
- - Den Schneemann rΣumt man aus dem Weg, indem man ein Pfefferminzbonbon i▀t
- - Nun zu Sordids Turm gehen
- - Die einstⁿrzende Schlucht ⁿberquert man mit dem Hexen-Besen
- - Den Zaubertrank des Druiden vewenden, um zu schrumpfen
- - Durch den Schlitz in der Tⁿr das GebΣude betreten, dort erwartet uns ein gro▀er
- Hund, der uns in eine Art Garten bringt
- - Dort das Blatt und den Stein aufheben, im Eimer findet man ein Streichholz
- - ImnΣchsten Bild wirft man das Hundehaar zum Wasserhahn und nimmt das Blatt aus
- der Pfⁿtze
- - In das Blatt wird das Streichholz gesteckt, danach noch das andere Blatt mit dem
- Streichholz benutzen - fertig ist das Boot
- - Mit dem Boot zu den Samen fahren, diese nehmen, danach zurⁿck zum Ufer und die
- Samenk÷rner mit dem Stein zerschlagen ud das entstehende ╓l mit dem Wasserhahn
- benutzen
- - Jetzt an dem Seil ziehen und ein paar Tropfen fallen in die Pfⁿtze
- - In die Mitte der Pfⁿtze fahren, ins Wasser gucken und dann die Kaulquappe
- fangen, um damit den Frosch, der den Weg versperrt zu erpressen
- - Den Pilz pflⁿcken und essen, um wieder gro▀ zu werden
- - Den Ast von dem Baum im Garten nehmen
- - Ins Haus gehen, wo uns eine Killerkiste ⁿberrascht; beim ersten Mal flieht
- Simon noch, jedoch beim zweiten Versuch steckt man einfach der Kiste den Ast
- ins ge÷ffnete Maul
- - Mit Speer und Schild bewaffnen und danach in den Keller gehen
- - Dort angekommen den Speer mit dem SchΣdel links oben an der Decke benutzen,
- den Hebel neben der Treppe betΣtigen und und die Kiste, unten rechts, holen
- - Anschlie▀end wird die Kiste auf en Block gestellt, der Hebel zweimal betΣtigt
- und die Kerzen genommen
- - In die erste Etage gehen, den Stab vor dem Spiegel und das Beutelchen vom Bett
- nehmen und stecken den Socken vor dem Bett in das Beutelchen
- - Den so gefⁿllten Sack benutzt man als Mausefalle, indem an ihn vor das Loch an
- der Treppe packt, au▀erdem nimmt man noch das Buch ⁿber den magischen StΣben in
- der linken Ecke und lie▀t es
- - In die zweite Etage gehen, die Chemikalie vom Tisch nehmen und mit dieser auch
- gleich das Schild polieren
- - Das Schild an den Haken des mittleren Tisches hΣngen
- - Sordids Zauberbuch, welches man hinten im Regal findet lie▀t man sich auch eben
- durch
- - Dann mit den DΣmonen solange reden, bis man sie nach ihren wahren Namen fragen
- kann, da diese jedoch ihre Namen nicht verraten wollen, geht man zurⁿck in die
- erste Etage, wo man dem magischen Spiegel sagt, da▀ er die beiden DΣmonen
- zeigen soll, so erfΣhrt man die echten Namen der beiden und schickt sie zurⁿck
- in die H÷lle, indem man nochmal mit ihnen redet und ein magisches Viereck auf
- den Boden malt
- - In den rechten Teleporter gehen und das Ziel eingeben, da▀ man im Buch erlesen hat
- - Den Ast mitnehmen, der am Rand der Schlucht hΣngt, und den Kieselstein, welchen
- man schrΣg unter dem Feueralarm findet
- - Nach einem kleinen SchwΣtzchen mit dem VerkΣufer erhΣlt man ein Prospekt von ihm
- - Schaut man nΣher hin findet man einen Gummi, der die Prospekte fixiert, diesen
- benutzt man mit dem Ast
- - Die eben gebaute Schleuder mit dem Feueralarm benutzen und schon ist der Weg zu
- den H÷hlen frei(Vorher die Streichh÷lzer von der Ladentheke klauen)
- - In den H÷hlen das Bohnerwachs mitnehmen, ein Bild weitergehen
- - Sordid mit Hilfe des Zauberstabes in Stein verwandeln und die Gruben mit Hilfe
- des Zauberstabes anzⁿnden
- - Jetzt noch das Bohnerwachs mit Sordid benutzen und das Spiel ist gel÷st