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Text File  |  1996-03-26  |  12.3 KB  |  198 lines

  1.                           L÷sung zu "Simon the Sorcerer"
  2.  
  3. - In der Hⁿtte von Calypso den Magneten nehmen und die Schublade am Tisch ÷ffnen
  4. - Die Schere aus der Schublade nehmen
  5. - Beim Schmied den Kl÷ppel(auf dem Tisch) und das Seil(neben dem Fa▀) mitnehmen
  6. - Den Magneten an das Seil knoten
  7. - Vor dem Haus des Druiden(das mit dem Rad davor) die Leiter entwenden
  8. - Im Haus des Druiden findet man einen ErkΣltungstrank(auf dem Tisch) und ein
  9.   Spezienglas(im Obergescho▀)
  10. - In der Kneipe mu▀ man dem Zwerg den Bart abschneiden und die Streichh÷lzer von
  11.   der Fruit-Maschine nehmen
  12. - Im Hinterzimmer spricht man mit dem Zauberer, der uns beauftragt den Zauberstab
  13.   zu finden
  14. - In den Wald gehen und dem heulenden Barbaren den Stachel aus dem Fu▀ ziehen,
  15.   dafⁿr erhΣlt man eine Pfeife, mit der man den Barbaren jederzeit rufen kann
  16. - Weitergehen und dann den Holzwⁿrmern ein Stⁿck Mahagoniholz versprechen
  17. - Zum Hexenhaus gehen und einen mit Wasser gefⁿllten Eimer aus dem Brunnen ziehen,
  18.   indem man erst den Griff am Brunnen benutzt und dann den hochgekurbelten Eimer
  19.   nimmt
  20. - Zur Trollbrⁿcke gehen und mit dem Troll reden, bis er nach unserer Pfeife fragt,
  21.   dann lΣ▀t man den Troll die Pfeife ausprobieren und der Weg ist frei
  22. - Hinter der Brⁿcke mit dem Dorfdeppen reden und ihm weiterhelfen, indem man die
  23.   Blumen mit dem Wasser aus dem Eimer gie▀t
  24. - Zum Turm gehen, den Kl÷ppel in der Glocke befestigen und lΣuten, worauf ein
  25.   Zopf herunterfΣllt, den wir emporklettern
  26. - Oben angelangt befreit man Rafunzel vom Hexenzauber
  27. - Die Bohne vom Dorftrottel aus der Pfⁿtze fischen, dann ins Dorf gehen
  28. - Rafunzel auf die Trⁿffel-Tⁿr loslassen
  29. - Im Haus die Imkerpfeife und den Hut nehmen
  30. - Vor dem Haus die Imkerpfeife mit dem Bienenstock benutzen und das Wachs nehmen
  31. - Hinter Calypsos Hⁿtte pflanzt man die Bohnen des Dorftrottels in den Kompost-
  32.   haufen, die daraus resultierende Melone nimmt man mit
  33. - In der Kneipe ein GetrΣnk vom Wirt verlangen und wΣhrend dieser unterm Tresen
  34.   herumkramt verstopft man das Bierfa▀ mit dem Bienenwachs, dafⁿr bekommt man
  35.   einen Biergutschein
  36. - Vor der Kneipe das Bierfa▀ holen
  37. - Nun zu dem Mann mit dem Sausophon gehen und die Melone in das Instrument stopfen
  38. - Jetzt zu dem Baum mit der weisen Eule gehen un mit ihr reden, nach dem GesprΣch
  39.   die Feder aufheben
  40. - In Richtung Mitte des Waldes gehen und den Stein vor dem Eingang der H÷hle
  41.   aufsammeln, den Stein betrachten
  42. - Den Bart tragen und so, als Zwerg verkleidet, in die Mine gehen
  43. - Das Pa▀wort lautet "Bier"
  44. - Der Wache mit dem Speer das Bierfa▀ geben, woraufhin diese mit uns in den
  45.   Vorratsraum geht
  46. - Den auf dem Boden liegenden, betrunkenen, Zwerg mit der Feder kitzeln und den
  47.   Schlⁿssel nehmen, der dadurch zum Vorschein kommt
  48. - In die linke H÷hle gehen und den Haken ⁿber der Fackel nehmen
  49. - Die Tⁿr mit dem Schlⁿssel vom Zwerg ÷ffnen und die Schatzkammer betreten
  50. - Dem WΣchter den Biergutschein schenken, woraufhin uns dieser mit einem Juwelen
  51.   beglⁿckt;danach die Mine verlassen
  52. - Im Freien die linke Treppe hochgehen, wo man ein Papier unter einem Stein, rechts
  53.   unterhalb des Doppelportals findet
  54. - Danach dem HolzfΣller einen Besuch abstatten und mit ihm ⁿber ein Metall namens
  55.   Milrith reden
  56. - Fⁿr die Suche nach dem Metall gibt uns der HolfΣller einen Metalldetekor
  57. - Zur Hⁿtte des Sumpflings gehen(Mine, rechte Treppe hoch)
  58. - mit dem Sumpfling reden und seine Suppe in das Spezien-G÷as fⁿllen, den Rest
  59.   aber aufessen, jetzt geht der Sumpfling neue Zutaten fⁿr die Suppe holen
  60. - Die Kisten zur Seite schieben und die Falltⁿr ÷ffnen, aber noch nicht hinunter
  61.   gehen
  62. - Das Haus verlassen und nach rechts in Richtung Gebirge gehen
  63. - Im Bild mit der Magier-Statue den Metalldetektor benutzen
  64. - Beim Riesen mit dem Sausophon spielen, woraufhin dieser den Baum umst÷▀t, so da▀
  65.   die Schlucht ⁿberquert werden kann
  66. - In der Drachenh÷hle wird man zunΣchst angezⁿndet, was man dankt Asbest-UnterwΣsche
  67.   jedoch ⁿberlebt
  68. - Einen zweiten Versuch starten, die Drachenh÷hle zu betreten, dieses mal aber
  69.   den ErkΣltungssaft an dem Drachen anwenden
  70. - Drau▀en wirft man den Haken an den Felsvorsprung ⁿber der Drachenh÷hle und
  71.   klettert hinauf, dort mit dem Magneten am Seil drei mal im Loch angeln
  72. - Unten angekommen geht man ein Bild weiter nach rechts, wo man einen Stein
  73.   mit einem Fossil findet
  74. - Nun immer weiter nach rechts, bis zu einem Baum mit einem Rosa Kennzeichen
  75. - Mit dem Baum unterhalten, bis er bereit ist, einige Zauberw÷rter zu verraten,
  76.   als Gegenleistung mu▀ man zuvor den rosa Fleck mit Terpentin entfernen
  77. - Also ins dorf gehen und den Laden betreten und den Einkauszettel der Kobolde
  78.   dem zweik÷pfigen Ladenbesitzer geben; weiterhin kauft man noch einen Hammer
  79.   und den wei▀en Geist
  80. - Mit dem BauchladenhΣndler sprechen, das Juwel anbieten und dann so lange Feilschen,
  81.   bis er 20 Goldstⁿcke bietet
  82. - Beim Dorfschmied den Stein mit dem Fossil auf den Ambo▀ legen, um ein sch÷nes
  83.   Fossil zu erhalten
  84. - Zum Ausgrabungsloch gehen(ein Bild links vom Zentrum des Waldes) und mit dem
  85.   ArchΣologen Jones reden, diesem das Fossil geben und die Fundstelle verraten
  86. - Sofort brechen wir zum Metalldetektor auf und durchsuchen den Schmutz
  87. - Das gefundene Milrith aufheben und beim Schmied in der Stadt auf den Ambo▀ legen;
  88.   der Schmied fertigt jetzt eine Axt
  89. - Die Axt schenkt man dem HolzfΣller, der sich nun sofort an die Arbeit macht
  90. - Im Haus des HolzfΣllers findet man ein Paar Steigeisen, das Feuer im Kamin
  91.   wird mit Hilfe des Feuerl÷schers gel÷scht
  92. - Den Haken im Kamin bewegen und ein Stⁿck Mahagoniholz besorgen
  93. - Zu den Holzwⁿrmern gehen, nach einer kurzen Unterhaltung wollen alle mitkommen
  94. - Zur Kreuzung gehen; dort den Weg nach oben rechts nehmen und die Lianen(linke
  95.   untere Ecke des Bildes) herabsteigen, wo man mit Gollum spricht und ihm die
  96.   Sumpfsuppe gibt; man erhΣlt einen magischen Ring, welcher unsichtbar macht
  97. - Nachdem der Ring aus dem Wasser gefischt wurde begibt man sich zum Rafunzelturm
  98. - An den Haaren hinaufklettern und die Holzwⁿrmer auf dem Boden aussetzen; jetzt
  99.   stⁿrzt man eine Etage tiefer. Denselben Fehler macht man nicht nochmal und
  100.   benutzt entsprechend die Leiter
  101. - Au▀erdem nimmt man sich den Holzkeil von der Tⁿr, ÷ffnet diese und steigt in
  102.   den Keller, wo man den Sarg ÷ffnet und nach drau▀en entflieht
  103. - Jetzt zum zweiten Mal in den Keller und den Sarg ÷ffnen, jedoch nicht weglaufen,
  104.   sondern an dem losen Verband der Mumie ziehen
  105. - Den Zauberstab nehmen und zur Dorfkeipe gehen, um den Zauberern den magischen
  106.   Stab zu geben, die folgende Frage nach dem Namen wird mit "Simon" beantwortet
  107. - Weiterhin gibt man den Zauberern die 30 Goldstⁿcke
  108. - Die kiste vor dem Laden ÷ffnen und in den Schachteln herumst÷bern, wo man ein
  109.   Zauberbuch findet und ÷ffnet
  110. - Das gefundene Stⁿck Papier unter der Tⁿr hindurch schieben und mit dem am Boden
  111.   liegenden Rattenknochen im Schlo▀ der Tⁿr herumstochern
  112. - Nachdem der Schlⁿssel heruntergefallen ist, zieht man das Stⁿck Papier zurⁿck
  113.   und ÷ffnet mit dem so gewonnenen Schlⁿssel die Tⁿr
  114. - Auf dem Flur den Eimer mit dem Loch nehmen und die Treppe hinuntergehen
  115. - Unten angekommen nimmt man das Brandeisen und die Pfferminzbonbons, ÷ffnet die
  116.   eiserne Jungfrau und redet mit dem Druiden
  117. - Da er uns fⁿr einen Fⁿrsten der Dunkelheit hΣlt ⁿberzeugen wir ihn, indem wir
  118.   uns den Unsichtbarkeitsring ausziehen und ihn erneut ansprechen
  119. - Jetzt wird der gute Mann solange genervt, bis er verrΣt, in welches Tier er
  120.   sich bei Vollmond verwandeln kann
  121. - Jetzt zieht man dem Druiden den Eimer ⁿber den Kopf, benutzt das Brandeisen mit
  122.   diesem und simuliert so den Vollmond
  123. - Jetzt flⁿchtet der Druide, um Hilfe zu holen
  124. - In der eisernen Jungfrau verstecken
  125. - Einige Tage spΣter kommt der Frosch mit einer SΣge zurⁿck
  126. - Die eiserne Jungfrau ÷ffnen, die SΣge nehmen und mit dieser die Gitter entfernen
  127. - Nun zum Druiden in der Stadt gehen(Das Haus mit dem Rad davor)
  128. - Der Druide bittet Simon, ihm eine bestimmte Pflanze von der SchΣdelinsel zu
  129.   besorgen, dafⁿr erhΣlt Simon einen Trank
  130. - Zum Haus des Sumpflings gehen und dort die Leiter bei der Falltⁿr hinabsteigen
  131. - Das lose Brett mit Hammer und Nagel befestigen
  132. - Nun zur Insel gehen, die Pflanze nehmen und diese auch gleich zum Druiden
  133.   bringen, wo man den Trank bekommt
  134. - Das rosa Kreuz beseitigt man mit dem wei▀en Geist, nach erfolgter Hilfe spricht
  135.   man den Baum an, woraufhin dieser einige magische W÷rter verrΣt
  136. - In┤s Hexenhaus gehen und den Besen der Hexe nehmen, die uns auch sofort zu einem
  137.   Duell herausfordert
  138. - Gewinnt man das Zauber-Duell erhΣlt man den Besen, was die Hexe jedoch nicht
  139.   so einfach akzeptiert und sich kurzerhand in einen Drachen verwandelt
  140. - Simon verwandelt sich daraufhin mit dem Zauberwort "Abrakadabra" in eine Maus
  141.   und entflieht durch das Mauseloch, welches sich links neben dem Bett befindet
  142. - Nun begeben wir uns zu der Wand mit dem fehlenden Steigeisen und setzen das
  143.   unsere in das fehlende Loch ein
  144. - Den Schneemann rΣumt man aus dem Weg, indem man ein Pfefferminzbonbon i▀t
  145. - Nun zu Sordids Turm gehen
  146. - Die einstⁿrzende Schlucht ⁿberquert man mit dem Hexen-Besen
  147. - Den Zaubertrank des Druiden vewenden, um zu schrumpfen
  148. - Durch den Schlitz in der Tⁿr das GebΣude betreten, dort erwartet uns ein gro▀er
  149.   Hund, der uns in eine Art Garten bringt
  150. - Dort das Blatt und den Stein aufheben, im Eimer findet man ein Streichholz
  151. - ImnΣchsten Bild wirft man das Hundehaar zum Wasserhahn und nimmt das Blatt aus
  152.   der Pfⁿtze
  153. - In das Blatt wird das Streichholz gesteckt, danach noch das andere Blatt mit dem
  154.   Streichholz benutzen - fertig ist das Boot
  155. - Mit dem Boot zu den Samen fahren, diese nehmen, danach zurⁿck zum Ufer und die
  156.   Samenk÷rner mit dem Stein zerschlagen ud das entstehende ╓l mit dem Wasserhahn
  157.   benutzen
  158. - Jetzt an dem Seil ziehen und ein paar Tropfen fallen in die Pfⁿtze
  159. - In die Mitte der Pfⁿtze fahren, ins Wasser gucken und dann die Kaulquappe
  160.   fangen, um damit den Frosch, der den Weg versperrt zu erpressen
  161. - Den Pilz pflⁿcken und essen, um wieder gro▀ zu werden
  162. - Den Ast von dem Baum im Garten nehmen
  163. - Ins Haus gehen, wo uns eine Killerkiste ⁿberrascht; beim ersten Mal flieht
  164.   Simon noch, jedoch beim zweiten Versuch steckt man einfach der Kiste den Ast
  165.   ins ge÷ffnete Maul
  166. - Mit Speer und Schild bewaffnen und danach in den Keller gehen
  167. - Dort angekommen den Speer mit dem SchΣdel links oben an der Decke benutzen,
  168.   den Hebel neben der Treppe betΣtigen und und die Kiste, unten rechts, holen
  169. - Anschlie▀end wird die Kiste auf en Block gestellt, der Hebel zweimal betΣtigt
  170.   und die Kerzen genommen
  171. - In die erste Etage gehen, den Stab vor dem Spiegel und das Beutelchen vom Bett
  172.   nehmen und stecken den Socken vor dem Bett in das Beutelchen
  173. - Den so gefⁿllten Sack benutzt man als Mausefalle, indem an ihn vor das Loch an
  174.   der Treppe packt, au▀erdem nimmt man noch das Buch ⁿber den magischen StΣben in
  175.   der linken Ecke und lie▀t es
  176. - In die zweite Etage gehen, die Chemikalie vom Tisch nehmen und mit dieser auch
  177.   gleich das Schild polieren
  178. - Das Schild an den Haken des mittleren Tisches hΣngen
  179. - Sordids Zauberbuch, welches man hinten im Regal findet lie▀t man sich auch eben
  180.   durch
  181. - Dann mit den DΣmonen solange reden, bis man sie nach ihren wahren Namen fragen
  182.   kann, da diese jedoch ihre Namen nicht verraten wollen, geht man zurⁿck in die
  183.   erste Etage, wo man dem magischen Spiegel sagt, da▀ er die beiden DΣmonen
  184.   zeigen soll, so erfΣhrt man die echten Namen der beiden und schickt sie zurⁿck
  185.   in die H÷lle, indem man nochmal mit ihnen redet und ein magisches Viereck auf
  186.   den Boden malt
  187. - In den rechten Teleporter gehen und das Ziel eingeben, da▀ man im Buch erlesen hat
  188. - Den Ast mitnehmen, der am Rand der Schlucht hΣngt, und den Kieselstein, welchen
  189.   man schrΣg unter dem Feueralarm findet
  190. - Nach einem kleinen SchwΣtzchen mit dem VerkΣufer erhΣlt man ein Prospekt von ihm
  191. - Schaut man nΣher hin findet man einen Gummi, der die Prospekte fixiert, diesen
  192.   benutzt man mit dem Ast
  193. - Die eben gebaute Schleuder mit dem Feueralarm benutzen und schon ist der Weg zu
  194.   den H÷hlen frei(Vorher die Streichh÷lzer von der Ladentheke klauen)
  195. - In den H÷hlen das Bohnerwachs mitnehmen, ein Bild weitergehen
  196. - Sordid mit Hilfe des Zauberstabes in Stein verwandeln und die Gruben mit Hilfe
  197.   des Zauberstabes anzⁿnden
  198. - Jetzt noch das Bohnerwachs mit Sordid benutzen und das Spiel ist gel÷st