home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
- Komplettl÷sung zu "Ecstatica"
-
- ZunΣchst sei erwΣhnt, da▀ man den Werwolf m÷glichst umgehen sollte, da dieser
- unbesiegbar ist.
- Nach einem heftigen Kampf sollte man den Stall aufsuchen, da man in dessen Ecke
- ungest÷rt schlafen kann.
-
- Der erste Schritt ins Dorf:
- - ▄ber die Brⁿcke gehen, um das Dorf zu erreichen, dann an der Kreuzung nach links
- gehen.
- - In der Gasse angekommen ÷ffnet man die erste Tⁿr links und tritt ein.
- - In der Taverne kΣmpfen gerade ein grⁿner Drache und ein alter miteinander.
- - Warten, bis der Drache den Ritter geschlagen hat, dann in eine Ecke stellen, da▀
- der Drache die Taverne verlassen kann, ohne uns in einen Kampf zu verwickeln.
- - Den Streitkolben des Besiegten aufheben und mit diesem unterhalten.
- - In der darauf automatisch ablaufenden Sequuenz trΣgt man ihn zu dem GebΣude, das
- rechts neben der Stelle, wo man das Dorf betreten hat steht.
- - Dort schlie▀t der Ritter die Tⁿr auf und man kann eintreten.
- - Zu dem Regal rechts neben der Tⁿr gehen und das Gemⁿse nehmen.
-
- Der trinkende DΣmon:
- - Nach verlassen des Hauses geht man zu der Stelle, an der das Spiel begann.
- - In die Gasse laufen, wo man den Ritter aufgelesen hat und ihr solange folgen,
- bis man links abbiegen kann.
- - Links abgebogen gehst Du solange geradeaus, bis Du auf eine Tⁿr direkt vor Dir
- st÷▀t.
- - Hinter dieser Tⁿr befindet sich ein trinkender DΣmon, den man entweder bekΣmpfen
- oder umgehen kann, um die nach oben fⁿhrende Treppe zu erreichen.
- - Oben angekommen geht man in das Zimmer des Alchemisten, in dem man automatisch
- das Gemⁿse in das GerΣt auf dem Tisch gibt.
- - Den im Vorraum liegenden TeddybΣren nehmen und den Stall neben der Kirche
- aufsuchen, wo sich ein kleines MΣdchen befindet, das den Teddy schon lange sucht.
- - Der Aufforderung des MΣdchens, ihm zu folgen, kommt man nach und gelangt so unter
- das KirchengemΣuer.
- - Der von dem MΣdchen gezeigt Eingang erweist sich jedoch als zu klein, woraufhin
- das MΣdchen die Tⁿr zu den tiefergelegenen Kellern ÷ffnet.
- - Die Treppe hinter der soeben ge÷ffneten Tⁿr hinunterlaufen und die Skelette
- erschlagen, danach der Treppe weiterhin folgen.
- - Die folgende Film-Sequenz bringt uns wieder zu den erschlagenen Skeletten zurⁿck.
- - Die Kirche wieder verlassen, aber die im Vorraum liegende Stockfigur nicht
- vergessen.
- - Zum Alchemisten-Raum zurⁿckgehen und die Stockfigur in die Apparatur geben.
- - Jetzt wieder zurⁿck in die Kirche und die Bibel nehmen, dann zurⁿck in das
- Alchemisten-Zimmer laufen.
-
- Der Zaubertrank:
- - Nun die Gasse rechts nehmen, und man sollte bald auf einen Bildschirm mit ⁿppiger
- Vegetation sto▀en, von dem aus man entweder nach links oder nach rechts laufen kann.
- - Man nimmt den linken Pfad, der einen zu einem Kloster fⁿhrt, vor dem ein Bettler
- auf und ab lΣuft.
- - Vor dem Kloster liest man in der automatisch ablaufenden Sequenz aus der Bibel vor
- und wird dann eingelassen.
- - Das Kloster verlassen, die Bibel auf den Boden legen und in das Dorf zurⁿckgehen.
- - Auf dem Weg kommt man an einer Blume vorbei, welche man mitnehmen mu▀.
- - In den Alchemistenraum gehen und die Blume in den Trank geben, dann den daraus
- enstandenen Zaubertrank trinken um in ein Eichh÷rnchen verwandelt zu werden.
- - In dieser neuen Gestalt ist es m÷glich, durch den viel vorher zu kleinen Eingang
- im Keller der Kirche zu schlⁿpfen.
- - Hinter dem schmalen Durchgang sucht man die Treppen, die nach oben fⁿhren und vor
- denen man sich automatisch wieder zurⁿckverwandelt.
- - Die Treppe nach oben steigen, und nach einem kleinen Einschⁿchterungsversuch das
- goldene Schwert des auf dem Tisch stehenden Mannes nehmen. Behalte aber auch den
- Streitkolben in der linken Hand.
- - Nun wieder zu der Stelle gehen, wo die Abzweigung zum Kloster ist.
- - Diesmal geht man aber nicht in Richtung Kloster, sondern wendet sich dem
- Bildschirm zu, in dem man sich am Fu▀e einer Burg befindet. Hier und in der
- Umgebung sollte man auf zwei Minotauren sto▀en, die mit den beiden Waffen aber
- leicht zu bewΣltigen sind.
-
- Der See im Grⁿnen:
- - Nach dem Kampf geht man in Richtung Brunnen und noch ein Stⁿck weiter, wo sich ein
- See befindet.
- - Am Ufer befindet sich eine Steinplatte, die man betritt, um das Schwert in den See
- zu werfen.
- - Jetzt wird man von der Seejungfer zum Ritter geschlagen, was uns den nun
- ungefΣhrlichen Eintritt zur Burg erm÷glicht.
-
- Die Kellergew÷lbe:
- - Gehe nun zurⁿck zur Burg und betrete diese durch den Pfad, welcher hinter der Burg
- verlΣuft.
- - Nach einem GesprΣch mit dem Magier begibt man sich zum Turm.
- - Im Turm angelangt folgt man als erstes den Treppen nach unten, wo der weiter-
- fⁿhrende Durchgang von einer Statue bewacht wird.
- - Den SchlΣgen der Statue kann man mit dem richtigen Timing entgehen und so in das
- nΣchste Gew÷lbe gelangen.
- - Dort angekommen wird man von zwei Phantom-KΣmpfern angegriffen, derer man sich
- schnell entledigen sollte.
- - Nach dem erfolgreichen Kampf gegen die beiden lΣuft man weiter, bis ein Raum mit
- vielen nach unten fⁿhrenden Treppen auftaucht.
- - Nun ist Vorsicht geboten, da die Stufen mit Fallen versehen sind.
- - Nach betreten des Raumes hΣlt man sich zunΣchst rechts, in Richtung des feuer-
- speienden Steindrachens.
- - Nun um die Ecke des Raumes gehen und die ersten Stufen herunterlaufen.
- - Wenn man im Zentrum der beiden nach unten fⁿhrenden Treppen angekommen ist lΣuft
- man(perspektivisch gesehen) in die Σu▀erst rechte Ecke und springt hier wieder zu
- den(perspektivisch gesehen) rechten Treppen.
- - Nun die Stufen hinablaufen und die darauffolgenden Sperren umgehen.
- - Jetzt sieht man zwei SΣrge. Am esten Sarg geht man vorbei und zerst÷rt das daraus
- entspringende Skelett.
- - Dann lΣuft man zum zweiten Sarg, welcher sich ÷ffnet un ein zweites Skelett zum
- Vorschein bringt, dessen Skelett man an sich nimmt.
- - Nachdem man die Rⁿstung angelegt hat geht man wieder in den Raum mit den aus dem
- Boden kommenden Speeren. Hier geht es nun bei den Gagylen weiter.
- - Der Raum, den man nun betritt zeigt zwei windfΣchernde Typen und zwei weiter-
- fⁿhrende Tⁿren.
- - Durch die eine Tⁿr gelangt man zu einer steil nach oben fⁿhrenden Wendeltreppe.
- (Diesen Weg darf man jetzt noch nicht gehen)
- - Die Tⁿr in der NΣhe der beiden FΣchernden sollte man ⁿberhaupt nicht durch-
- schreiten, da sie eine Falle ist.
- - Der verbleibende Raum verbirgt einen Geist, der einiges zu erzΣhlen hat.
-
- Das Zauberbuch und das Klosterrelikt:
- - Das Buch nehmen und die Burg wieder verlassen, um sich im Kloster das heilige
- Relikt der M÷nche anzueignen.
- - Nachdem man das Relikt an sich genommen hat steht man vor der Wahl, die nun
- erbosten M÷nche um die Ecke zu bringen oder einfach davonzulaufen(beide M÷glich-
- keiten fⁿhren zum Ziel)
- - Mit dem heiligen Buch und dem magischen Relikt in den HΣnden geht man jetzt zum
- Steinkreis, den man in der NΣhe des Klosters findet.
- - Man stellt sich in die Mitte des Kreises und die beiden magischen GegenstΣnde
- verwandeln sich in einen Stab, der FeuerbΣlle spucken kann.
- - Jetzt wieder in das Kellergew÷lbe des Zauberturms zurⁿckkehren und dort wieder
- den Raum mit den zwei fΣchernden Typen aufsuchen.
- - Diesmal lΣuft man zu der Tⁿr, die zu der steil nach oben fⁿhrenden Treppe fⁿhrt.
- - Nach einem kurzen aber heftigen Kampf gegen den nun auftauchenden DoppelgΣnger
- spricht man ein paar Minuten mit dem K÷nig und geht dann zu der Stelle, an der
- man das magische Buch gefunden hat. Hier sollte der DΣmonenkopf inzwischen ver-
- schwunden und die Tⁿr zu ÷ffnen sein.
-
- Die Endsequenz:
- - In der nun folgenden Sequenz mu▀ man sich fⁿr oder gegen den auftauchenden DΣmon
- entscheiden, um schlie▀lich eine der beiden Endsquenzen sehen zu k÷nnen.