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Text File  |  1996-04-06  |  7.6 KB  |  132 lines

  1.                          Komplettl÷sung zu "Ecstatica"
  2.  
  3. ZunΣchst sei erwΣhnt, da▀ man den Werwolf m÷glichst umgehen sollte, da dieser
  4. unbesiegbar ist.
  5. Nach einem heftigen Kampf sollte man den Stall aufsuchen, da man in dessen Ecke
  6. ungest÷rt schlafen kann.
  7.  
  8. Der erste Schritt ins Dorf:
  9. - ▄ber die Brⁿcke gehen, um das Dorf zu erreichen, dann an der Kreuzung nach links
  10.   gehen.
  11. - In der Gasse angekommen ÷ffnet man die erste Tⁿr links und tritt ein.
  12. - In der Taverne kΣmpfen gerade ein grⁿner Drache und ein alter miteinander.
  13. - Warten, bis der Drache den Ritter geschlagen hat, dann in eine Ecke stellen, da▀
  14.   der Drache die Taverne verlassen kann, ohne uns in einen Kampf zu verwickeln.
  15. - Den Streitkolben des Besiegten aufheben und mit diesem unterhalten.
  16. - In der darauf automatisch ablaufenden Sequuenz trΣgt man ihn zu dem GebΣude, das
  17.   rechts neben der Stelle, wo man das Dorf betreten hat steht.
  18. - Dort schlie▀t der Ritter die Tⁿr auf und man kann eintreten.
  19. - Zu dem Regal rechts neben der Tⁿr gehen und das Gemⁿse nehmen.
  20.  
  21. Der trinkende DΣmon:
  22. - Nach verlassen des Hauses geht man zu der Stelle, an der das Spiel begann.
  23. - In die Gasse laufen, wo man den Ritter aufgelesen hat und ihr solange folgen,
  24.   bis man links abbiegen kann.
  25. - Links abgebogen gehst Du solange geradeaus, bis Du auf eine Tⁿr direkt vor Dir
  26.   st÷▀t.
  27. - Hinter dieser Tⁿr befindet sich ein trinkender DΣmon, den man entweder bekΣmpfen
  28.   oder umgehen kann, um die nach oben fⁿhrende Treppe zu erreichen.
  29. - Oben angekommen geht man in das Zimmer des Alchemisten, in dem man automatisch
  30.   das Gemⁿse in das GerΣt auf dem Tisch gibt.
  31. - Den im Vorraum liegenden TeddybΣren nehmen und den Stall neben der Kirche
  32.   aufsuchen, wo sich ein kleines MΣdchen befindet, das den Teddy schon lange sucht.
  33. - Der Aufforderung des MΣdchens, ihm zu folgen, kommt man nach und gelangt so unter
  34.   das KirchengemΣuer.
  35. - Der von dem MΣdchen gezeigt Eingang erweist sich jedoch als zu klein, woraufhin
  36.   das MΣdchen die Tⁿr zu den tiefergelegenen Kellern ÷ffnet.
  37. - Die Treppe hinter der soeben ge÷ffneten Tⁿr hinunterlaufen und die Skelette
  38.   erschlagen, danach der Treppe weiterhin folgen.
  39. - Die folgende Film-Sequenz bringt uns wieder zu den erschlagenen Skeletten zurⁿck.
  40. - Die Kirche wieder verlassen, aber die im Vorraum liegende Stockfigur nicht
  41.   vergessen.
  42. - Zum Alchemisten-Raum zurⁿckgehen und die Stockfigur in die Apparatur geben.
  43. - Jetzt wieder zurⁿck in die Kirche und die Bibel nehmen, dann zurⁿck in das
  44.   Alchemisten-Zimmer laufen.
  45.  
  46. Der Zaubertrank:
  47. - Nun die Gasse rechts nehmen, und man sollte bald auf einen Bildschirm mit ⁿppiger
  48.   Vegetation sto▀en, von dem aus man entweder nach links oder nach rechts laufen kann.
  49. - Man nimmt den linken Pfad, der einen zu einem Kloster fⁿhrt, vor dem ein Bettler
  50.   auf und ab lΣuft.
  51. - Vor dem Kloster liest man in der automatisch ablaufenden Sequenz aus der Bibel vor
  52.   und wird dann eingelassen.
  53. - Das Kloster verlassen, die Bibel auf den Boden legen und in das Dorf zurⁿckgehen.
  54. - Auf dem Weg kommt man an einer Blume vorbei, welche man mitnehmen mu▀.
  55. - In den Alchemistenraum gehen und die Blume in den Trank geben, dann den daraus
  56.   enstandenen Zaubertrank trinken um in ein Eichh÷rnchen verwandelt zu werden.
  57. - In dieser neuen Gestalt ist es m÷glich, durch den viel vorher zu kleinen Eingang
  58.   im Keller der Kirche zu schlⁿpfen.
  59. - Hinter dem schmalen Durchgang sucht man die Treppen, die nach oben fⁿhren und vor
  60.   denen man sich automatisch wieder zurⁿckverwandelt.
  61. - Die Treppe nach oben steigen, und nach einem kleinen Einschⁿchterungsversuch das
  62.   goldene Schwert des auf dem Tisch stehenden Mannes nehmen. Behalte aber auch den
  63.   Streitkolben in der linken Hand.
  64. - Nun wieder zu der Stelle gehen, wo die Abzweigung zum Kloster ist.
  65. - Diesmal geht man aber nicht in Richtung Kloster, sondern wendet sich dem
  66.   Bildschirm zu, in dem man sich am Fu▀e einer Burg befindet. Hier und in der
  67.   Umgebung sollte man auf zwei Minotauren sto▀en, die mit den beiden Waffen aber
  68.   leicht zu bewΣltigen sind.
  69.  
  70. Der See im Grⁿnen:
  71. - Nach dem Kampf geht man in Richtung Brunnen und noch ein Stⁿck weiter, wo sich ein
  72.   See befindet.
  73. - Am Ufer befindet sich eine Steinplatte, die man betritt, um das Schwert in den See
  74.   zu werfen.
  75. - Jetzt wird man von der Seejungfer zum Ritter geschlagen, was uns den nun
  76.   ungefΣhrlichen Eintritt zur Burg erm÷glicht.
  77.  
  78. Die Kellergew÷lbe:
  79. - Gehe nun zurⁿck zur Burg und betrete diese durch den Pfad, welcher hinter der Burg
  80.   verlΣuft.
  81. - Nach einem GesprΣch mit dem Magier begibt man sich zum Turm.
  82. - Im Turm angelangt folgt man als erstes den Treppen nach unten, wo der weiter-
  83.   fⁿhrende Durchgang von einer Statue bewacht wird.
  84. - Den SchlΣgen der Statue kann man mit dem richtigen Timing entgehen und so in das
  85.   nΣchste Gew÷lbe gelangen.
  86. - Dort angekommen wird man von zwei Phantom-KΣmpfern angegriffen, derer man sich
  87.   schnell entledigen sollte.
  88. - Nach dem erfolgreichen Kampf gegen die beiden lΣuft man weiter, bis ein Raum mit
  89.   vielen nach unten fⁿhrenden Treppen auftaucht.
  90. - Nun ist Vorsicht geboten, da die Stufen mit Fallen versehen sind.
  91. - Nach betreten des Raumes hΣlt man sich zunΣchst rechts, in Richtung des feuer-
  92.   speienden Steindrachens.
  93. - Nun um die Ecke des Raumes gehen und die ersten Stufen herunterlaufen.
  94. - Wenn man im Zentrum der beiden nach unten fⁿhrenden Treppen angekommen ist lΣuft
  95.   man(perspektivisch gesehen) in die Σu▀erst rechte Ecke und springt hier wieder zu
  96.   den(perspektivisch gesehen) rechten Treppen.
  97. - Nun die Stufen hinablaufen und die darauffolgenden Sperren umgehen.
  98. - Jetzt sieht man zwei SΣrge. Am esten Sarg geht man vorbei und zerst÷rt das daraus
  99.   entspringende Skelett.
  100. - Dann lΣuft man zum zweiten Sarg, welcher sich ÷ffnet un ein zweites Skelett zum
  101.   Vorschein bringt, dessen Skelett man an sich nimmt.
  102. - Nachdem man die Rⁿstung angelegt hat geht man wieder in den Raum mit den aus dem
  103.   Boden kommenden Speeren. Hier geht es nun bei den Gagylen weiter.
  104. - Der Raum, den man nun betritt zeigt zwei windfΣchernde Typen und zwei weiter-
  105.   fⁿhrende Tⁿren.
  106. - Durch die eine Tⁿr gelangt man zu einer steil nach oben fⁿhrenden Wendeltreppe.
  107.   (Diesen Weg darf man jetzt noch nicht gehen)
  108. - Die Tⁿr in der NΣhe der beiden FΣchernden sollte man ⁿberhaupt nicht durch-
  109.   schreiten, da sie eine Falle ist.
  110. - Der verbleibende Raum verbirgt einen Geist, der einiges zu erzΣhlen hat.
  111.  
  112. Das Zauberbuch und das Klosterrelikt:
  113. - Das Buch nehmen und die Burg wieder verlassen, um sich im Kloster das heilige
  114.   Relikt der M÷nche anzueignen.
  115. - Nachdem man das Relikt an sich genommen hat steht man vor der Wahl, die nun
  116.   erbosten M÷nche um die Ecke zu bringen oder einfach davonzulaufen(beide M÷glich-
  117.   keiten fⁿhren zum Ziel)
  118. - Mit dem heiligen Buch und dem magischen Relikt in den HΣnden geht man jetzt zum
  119.   Steinkreis, den man in der NΣhe des Klosters findet.
  120. - Man stellt sich in die Mitte des Kreises und die beiden magischen GegenstΣnde
  121.   verwandeln sich in einen Stab, der FeuerbΣlle spucken kann.
  122. - Jetzt wieder in das Kellergew÷lbe des Zauberturms zurⁿckkehren und dort wieder
  123.   den Raum mit den zwei fΣchernden Typen aufsuchen.
  124. - Diesmal lΣuft man zu der Tⁿr, die zu der steil nach oben fⁿhrenden Treppe fⁿhrt.
  125. - Nach einem kurzen aber heftigen Kampf gegen den nun auftauchenden DoppelgΣnger
  126.   spricht man ein paar Minuten mit dem K÷nig und geht dann zu der Stelle, an der
  127.   man das magische Buch gefunden hat. Hier sollte der DΣmonenkopf inzwischen ver-
  128.   schwunden und die Tⁿr zu ÷ffnen sein.
  129.  
  130. Die Endsequenz:
  131. - In der nun folgenden Sequenz mu▀ man sich fⁿr oder gegen den auftauchenden DΣmon
  132.   entscheiden, um schlie▀lich eine der beiden Endsquenzen sehen zu k÷nnen.