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Text File  |  1996-03-25  |  12.5 KB  |  256 lines

  1.                             L÷sung zu "Alquadim"
  2.  
  3.  
  4. Der Test:
  5. - Nicht ⁿber gro▀e freie FlΣchen gehen
  6. - Gold immer liegen lassen
  7. - M÷glichst an den FelswΣnden entlanggehen
  8. - Vasen mit dem Schwert zerschlagen
  9. - Nachdem man belohnt wurde teleportiert man nach Hause
  10.  
  11. Die Stadt Zarathan:
  12. - Mit jedem Familienmitglied sprechen
  13. - Um die Tochter des Basar-Besitzers zu retten ben÷tigt man die "purple berries"
  14.   aus der Oase westlich der Stadt
  15. - In Quadis Bⁿro bekommt man ein Dokument, mit dem der Frieden zu Wassabs
  16.   Familie wiederhergestellt werden kann
  17. - Bei den Wassabs lehnt man den Kampf mit dem Sohn ab
  18. - Wieder zu Hause lΣ▀t man den Vater unterschreiben
  19. - Der ─lteste der Wassabs will nun, da▀ man selbst sowie die eigene Schwester
  20.   unterschreibt
  21. - Man sucht die Schwester auf, und ⁿberredet sie zur Unterschrift, anschlie▀end
  22.   zurⁿck zu Quadis Bⁿro
  23. - Ist der Vertrag abgeschlossen, kann man sich den Leuten in der Stadt widmen
  24. - Kleine Spenden machen, um die Erfahrungspunkte zu erh÷hen
  25.  
  26. Die Oase:
  27. - In der Mitte der Oase, nahe am Wasser, findet man den lilafarbenen Beerenstrauch
  28. - Wenn man die Beeren nimmt erscheint eine Meerjungfrau
  29. - Nachdem man ihr Geheimnis fⁿr sich behΣlt, bekommt man eine Nachricht fⁿr Quadi
  30. - Die Beeren nun in den Basar bringen, das Geheimnis der Meerjungfrau nicht
  31.   preisgeben und die Nachricht zu Quadi bringen
  32. - Hat man der Meerjungfrau die Antwort gebracht, geht┤s zurⁿck in die Stadt, wo
  33.   man eine unsch÷ne Geschichte erfΣhrt und prompt zur Oase zurⁿckkehrt, wo man
  34.   den Kalifen findet.
  35. - Nachdem man sein Leben gerettet hat, soll man einen AnhΣnger suchen, der sich in
  36.   der nordwestlichen Ecke, nahe eines Fasses befindet
  37. - Man geht jetzt zurⁿck in die Stadt und wird aus ihr verbannt
  38. - Die Meerjungfrau schickt uns nun zum "Deadmen┤s Reef"(befindet sich an der sⁿd-
  39.   westlichen Kⁿste)
  40. - Dort angelangt spricht man die Worte und kann auf das GefΣhrt steigen
  41.  
  42. Deadmen┤s Reef:
  43. - Inder Kiste hinter den Bⁿscheln sind zwei Schlⁿssel versteckt, der dritte
  44.   Schlⁿssel liegt irgendwo an der Kⁿste.
  45. - Auf dem Schiff geht man nach unten und ÷ffnet alle Tⁿren mit den Schlⁿsseln,
  46.   bis man zur Magierin kommt.
  47. - Hat man diese besiegt betritt man das Portal
  48. - In der Mitte der Plattform steht ein Orb, den man zerschlagen mu▀
  49. - Auf dem Deck spricht man mit dem Helmsman und lΣ▀t sich zurⁿck nach Zarathan
  50.   bringen
  51. - Das Schiff verlΣ▀t man mit einem Beiboot
  52. - Nun n÷rdlich, begibt man sich mit den entsprechenden Worten in den Magierturm
  53.  
  54. Der Magierturm:
  55. - Der Test dort ist knifflig, aber zu schaffen
  56. - Beim Lava-Pool mu▀ erst der n÷rdliche Hebel, dann der sⁿdliche Hebel, dann der
  57.   neue n÷rdliche Hebel und der neue sⁿdliche Hebel gezogen werden
  58. - Hat man den Test ⁿberstanden, mu▀ man mit den Steinfiguren reden(besser vorher
  59.   abspeichern, da es eine Vielzahl von Antworten gibt)
  60. - Ehre, Mitleid und Ehrlichkeit sind allerdings die Schlⁿssel zu den Antworten
  61. - Ganz zum Schlu▀ verspricht man dem "Eheman", nie wieder mit der Meerjungfrau
  62.   zu reden
  63. - Hat man alle Tests bestanden, wird man zurⁿck in den Turm teleportiert
  64. - Die Treppe heraufgehen, dort befinden sich der Magier und die Meerjungfrau
  65. - Die "gilded dove" bekommt man in der Stadt im Supermatural Emporium
  66. - Daraufhin bekommt man von der Meerjungfrau eine Scroll
  67.  
  68. Die Hauptstadt:
  69. - Hier kann man im Spielclub Geld gewinnen
  70. - Im "Traveler┤s Rest" bekommt man Tips, wie man die Flasche der absoluten Leere
  71.   findet
  72. - Nichts voreilig einkaufen, da man noch viele magische GegenstΣnde in der Stadt
  73.   kaufen mu▀ und das kostet eine Menge
  74. - In den Palast gehen
  75.  
  76. Der Palast:
  77. - Im Garten findet man hinter den Bⁿschen etwas Gold
  78. - Den Vizier fragt man, ob man die Familie besuchen darf
  79. - Man geht sogar bis zum Kalifen, wenn es sein mu▀
  80. - Der Kalif g÷nnt einem diesen Besuch nicht, doch nachdem man ihm versichert hat,
  81.   keine b÷sen Absichten zu verfolgen, mu▀ man dem Vizier einige Fragen warheits-
  82.   gemΣ▀ beantworten
  83. - Nun begibt man sich in die westlichen Quartiere, wo eine Treppe nach unten fⁿhrt
  84. - Der Vater trΣgt einem auf, Mutter und Tochter zu finden
  85. - Man spricht mit jedem Gefangenen, bis man die beiden gefunden hat
  86. - Man berichtet dem Vater und verlΣ▀t das SChlo▀
  87.  
  88. Die Insel Shibaz:
  89. - Mit dem Schiff fΣhrt man zur Shibaz-Insel
  90. - Auf der Insel durchsucht man die HΣuser nach SchΣtzen
  91. - Auf einem Weg, der von Speeren gesΣumt wird, mu▀ man zwei unsichtbare Kreaturen
  92.   t÷ten
  93. - Im Raum dahinter befinden sich drei Statuen, man redet mit ihnen und gibt dem
  94.   ersten einen coin und der zweiten die auf der Insel gefundene Scroll
  95. - Der Mann auf dem fliegenden Teppich ÷ffnet den Eingang zur Bⁿcherei, sobald man
  96.   mit ihm auf dem Teppich redet
  97.  
  98. Der Irrgarten:
  99. - ▄ber die Treppe des Eingangs zur Bⁿcherei kommt man in den Irrgarten
  100. - Um den fliegenden Teppich zu bekommen, mu▀ man einen Raum mit sich bewegenden
  101.   Statuen finden
  102. - Mit einem Hebel im Raum schaltet man die Statuen aus
  103. - Die Runen auf dem Boden mⁿssen alle beleuchtet werden(draufgehen), damit der
  104.   Weg zum nΣchsten Raum ge÷ffnet wird
  105. - Hier liegt der Teppich, der einen in die Bⁿcherei bringt
  106. - Hinweis: Es lohnt sich den Irrgarten komplett zu erforschen.
  107.  
  108. Die Bⁿcherei:
  109. - Hier benutzt man den Spiegel der Warheit auf die Kiste Wordily Care
  110. - Um den Namen der Insel des Genie-Lords zu erfahren, mu▀ man so lange mit dem
  111.   Hermit sprechen, bis er den Spiegel in der Kiste entdeckt
  112. - Man redet nochmals mit ihm und erfΣhrt den Namen
  113.  
  114. Die Insel des Genie-Lords/Die Insel Senat
  115. - Man sucht so lange die Insel ab, bis man eine Lⁿcke in den Sandstⁿrmen findet,
  116.   und geht hindurch
  117. - Die Efreet fragt man nach einer Audienz mit den Genie-Lords(darauf bestehen)
  118. - Man soll nun die weiseste Schlange besorgen, die man in der Hauptstadt im
  119.   Reptilienshop bekommt
  120. - In der Stadt besorgt man auch sofort die hei▀este Kohle, Idrid┤s Veil in Ingrid┤s
  121.   Shop und auf der Insel Senat die Flasche der absoluten Leere
  122. - Mit dem Schiff hinfahren, nicht kΣmpfen, in der Mitte der Insel findet man die
  123.   Flasche
  124. - Zu den Efreet zurⁿck und die GegenstΣnde vorzeigen(mehrmals)
  125. - Die Flasche soll der Efreet aufmachen, damit er hineingesogen wird und man sie
  126.   nur noch verkorken mu▀
  127. - Nun redet man mit beiden Djinn-Agenten
  128. - Einer verrΣt uns, wie wir ⁿber das Schachbrett zu den Djinn-Lords gelangen
  129. - Marid Lord(Storyteller zurⁿck)
  130. - Dao Lord(Airy Jewel of Pale Blue Fire)
  131. - Djinn-Lords: geben einem das Juwel erst, wenn man verspricht, bis ans Ende der
  132.   Welt zu segeln
  133. - Dao-Lord: Man gibt ihm das Juwel und kann so den Storyteller mitnehmen
  134. - Marid-Lord: Fⁿr die Mⁿhen bekommt man eine Efreet Potion(erst nach Aufforderung)
  135. - Efreet-Lord: Poton trinken und auf das Schachbrett bis zum Lord gehen und mit
  136.   ihm reden
  137. - Nach der kurzen Geschichte kehrt man wieder zum Palast des Kalifen zurⁿck
  138.  
  139. Der Palast:
  140. - Der Besuch des Vaters wird nicht gestattet, also zurⁿck zum Tor, wo man von einem
  141.   Diener angesprochen wird
  142. - Zu Sumie in die Kⁿche gehen, die einem ein Geheimnis erzΣhlt
  143. - Zum "Office of Trade" gehen
  144. - Dort gibt man zunΣchst vor, nichts zu wollen, geht dann hinter den Tresen und sagt,
  145.   da▀ man von Sumie geschickt wurde
  146. - Nun den BΣcker finden(n÷rdliche Stadtsektion) und ihn nach dem Bone Key fragen
  147. - im Sclo▀ nochmals mit Sumie reden und schlie▀lich durch den nord÷stlichen Keller in
  148.   den Dungeon klettern
  149.  
  150. Der alte Dungeon:
  151. - Im ersten Raum befindet sich sⁿdlich ein Schlⁿssel unter einem Stein
  152. - Im folgenden Raum t÷tet man die Spinne un rΣumt die Steine aus dem Weg
  153. - Im nΣchsten Raum befindet sich an der ÷stlichen Wand ein geheimer Durchgang
  154. - Die Zelle verlΣ▀t man sⁿdlich, folgt dem Geruch ÷stlich in die Zyklopen-Zelle
  155. - Man redet mit dem Zyklopen und verspricht, ihn mitzunehmen
  156. - Wieder zurⁿck in die Kⁿche, den Zyklopen im Schlepp, wo man Sumie von der
  157.   Notwendigkeit des Vorhabens ⁿberzeugt.
  158. - Man bringt den Zyklopen bis zur Kⁿste, wo man von ihm erfΣhrt, wo der Schatz
  159.   der Nameless Ones verborgen ist
  160. - Mit dem Schiff geht┤s zur Schatzinsel
  161. - Man folgt dem SΣulenweg und nΣhert sich der Kiste(von hinten, sonst
  162.   verschwindet sie)
  163. - Wieder in der Zelle des Zyklopen lie▀t man die dort liegende Scroll
  164. - Die Druckplatten in den Zellen mit je einem Stein beschweren und die bedeckte
  165.   Wand der Zelle ca. achtmal mit dem Schwert bearbeiten, bis ein Schalter
  166.   erscheint
  167. - Dies in jeder Zelle mit den Druckplatten wiederholen, bis die Tⁿr in der Halle
  168.   unverschlossen ist
  169. - Im nΣchsten Raum auf eine Platte einen Stein, auf die andere den stone table
  170.   stellen
  171. - Nun die n÷rdliche Wand bearbeiten und den Hebel ziehen
  172. - Die nun erscheinenden Zellen k÷nnen alle durchsucht werden
  173. - In der sⁿdlichsten Zelle befindet sich ein Ettin, der den Durchgang zum neuen
  174.   Dungeon bewacht
  175.  
  176. Der neue Dungeon:
  177. - Die Zelle des Vaters liegt n÷rdlich und wird von einem Mann bewacht
  178. - mit dem Vater reden und den Dungeon verlassen
  179. - Den Schlⁿssel Sumie zurⁿckgeben
  180.  
  181. Der Palast:
  182. - Beim ausgang des Schlosses liegt eine Scroll, die besagt, da▀ man sich mit
  183.   Obdel treffen soll
  184. - Nach dem Treffen begibt man sich in den Meditationsraum im sⁿdwestlichen Teil
  185.   des Schlosses
  186. - Hier benutzt man den Teleportring und schleicht im Zimmer des des Viziers zum
  187.   westlichen Ausgang
  188. - Hier versteckt man sich im westlichen Teil der Halle hinter einer SΣule
  189. - Geht die Wache wieder ÷stlich, schnell in die sⁿdliche Passage huschen
  190. - Den tea table schiebt man hinter die Wachen
  191. - Wenn die Wachen die Sachen untersuchen nach Sⁿden verschwinden
  192. - Im Harem-Zimmer mit der ÷stlich sitzenden Frau reden(Catspaw)
  193. - Sie rⁿckt den Schlⁿssel fⁿr den Geheimgang heraus
  194. - Hinter der Tⁿr verstecken, wΣhrend Catspaw die Wachen ruft
  195. - Jetzt nichts wie raus und in das Zimmer des Kalifen, aber Vorsicht bei den
  196.   Wachen!
  197. - Dort angelangt in den ÷stlichen Raum gehen und den Geheimgang aufschlie▀en
  198. - Achtung! Keine SchΣtze berⁿhren!
  199. - Man nimmt das Journal des Viziers aus der Kiste
  200. - Zurⁿck im Zimmer verstaut man den Schlⁿssel wie versprochen
  201. - Im Zimmer des Viziers geht man nach Sⁿden und Osten und teleportiert sich zurⁿck
  202. - Nun zur sⁿdlichen Banketthalle, um mit dem Diener zu reden
  203. - Dann geht┤s zum sⁿdwestlichen Teil des Schlosses in Obdels Zimmer
  204. - Durch den Schrank gehen(Scroll)
  205. - Jetzt zum Stadteingang, wo Obdel auch schon steht
  206. - Man versteckt sich hinter einem der Wagen und wartet
  207. - Nach dem GesprΣch dem KΣmpfer folgen, bis er verschwindet
  208. - Jetzt nach Al'Katraz segeln
  209.  
  210. Die Insel Al'Katraz:
  211. - Es gibt zwei Insel-Sektionen, die von zwei Gruppen bewohnt werden
  212. - Man kann entweder versuchen, die StΣmme zu vers÷hnen, oder kΣmpfen
  213. - Hat man beide Fⁿhrer geschafft, findet man je einen Schlⁿssel, die zu einem
  214.   Schrein passen
  215. - Man meditiert dort und erhΣlt zwei Worte: Hama und Bazan
  216. - Jetzt zum Brunnen gehen und die Worte sprechen
  217.  
  218. Das GefΣngnis von Al'Katraz:
  219. - Im Zimmer des KapitΣns nimmt man den rostigen Schlⁿssel unter dem Bett
  220. - Ins Wasser schauen
  221. - Danach alle Gefangenen befreien, worunter sich auch der eigene Bruder
  222.   befindet
  223. - Man gibt ihm die healing potion und stellt fest, da▀ seien Stimme gefangen ist
  224. - Zum Schiff zurⁿck und unter Deck gehen
  225. - NΣchster Reiseaufenthalt: Aballat Isle
  226.  
  227. Die Insel Aballat:
  228. - Hinter den Bⁿschen sind ⁿberall Flaschen versteckt
  229. - Diese ÷ffnen und suchen, bis die Stimme des Bruders gefunden ist(n÷rdlich)
  230. - An Bord des Schiffes soll Tarik den Genie rufen, mit dem er schlie▀lich zum
  231.   Schlo▀ verschwindet, wΣhrend wir zur Insel Nameless Ones fahren.
  232.  
  233. Die Insel der Nameless Ones:
  234. - Aufgabe ist es, drei HalsbΣnder zu finden
  235. - In einer n÷rdlichen Sektion fⁿhrt ein Geheimgang zu den Quartieren von drei
  236.   Magiern(1. Halsband)
  237. - Alle Scrolls usw. lesen
  238. - Im Sⁿdosten befindet sich ein Nameless One, der ⁿber einen Geheimgang zu
  239.   erreichen ist(2. Halsband)
  240. - Im Raum mit Betten im Sⁿdosten den Tisch zerschlagen, ein Geheimgang kommt
  241.   zum Vorschein
  242. - In der ÷stlichen Sektion wird ein gro▀er Raum von einem Magier bewacht
  243. - Darin befindet sich wieder ein Nameless One, der das 3. Halsband hat
  244. - Man sucht ÷stlich nach mehreren GeheimgΣngen, die zum Portal der Genie-Welt
  245.   fⁿhren
  246.  
  247. Das Genie-Reich:
  248. - Von Plattform zu Plattform gehen(die Ecken drⁿcken)
  249. - Orbs und Tore immer zerst÷ren und anschlie▀end die Monster t÷ten
  250. - Auf einer Plattform steht ein "Globe", man zerst÷rt ihn und geht auf dem
  251.   nΣchstm÷glichen Weg weiter
  252. - Der Weg fⁿhrt zurⁿck zum Schiff, wo der nun befreite Schiffsjunge uns wieder
  253.   auf die Plattformen zurⁿckschickt
  254. - Man sucht die letzte Plattform, wo man ein Nameless One t÷ten mu▀
  255.   Hinweis: Hier alle KampfgegenstΣnde verwenden
  256. - Wenn der Kampf bestadnen ist erscheint die Endsequenz