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- L÷sung zu "Alquadim"
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- Der Test:
- - Nicht ⁿber gro▀e freie FlΣchen gehen
- - Gold immer liegen lassen
- - M÷glichst an den FelswΣnden entlanggehen
- - Vasen mit dem Schwert zerschlagen
- - Nachdem man belohnt wurde teleportiert man nach Hause
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- Die Stadt Zarathan:
- - Mit jedem Familienmitglied sprechen
- - Um die Tochter des Basar-Besitzers zu retten ben÷tigt man die "purple berries"
- aus der Oase westlich der Stadt
- - In Quadis Bⁿro bekommt man ein Dokument, mit dem der Frieden zu Wassabs
- Familie wiederhergestellt werden kann
- - Bei den Wassabs lehnt man den Kampf mit dem Sohn ab
- - Wieder zu Hause lΣ▀t man den Vater unterschreiben
- - Der ─lteste der Wassabs will nun, da▀ man selbst sowie die eigene Schwester
- unterschreibt
- - Man sucht die Schwester auf, und ⁿberredet sie zur Unterschrift, anschlie▀end
- zurⁿck zu Quadis Bⁿro
- - Ist der Vertrag abgeschlossen, kann man sich den Leuten in der Stadt widmen
- - Kleine Spenden machen, um die Erfahrungspunkte zu erh÷hen
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- Die Oase:
- - In der Mitte der Oase, nahe am Wasser, findet man den lilafarbenen Beerenstrauch
- - Wenn man die Beeren nimmt erscheint eine Meerjungfrau
- - Nachdem man ihr Geheimnis fⁿr sich behΣlt, bekommt man eine Nachricht fⁿr Quadi
- - Die Beeren nun in den Basar bringen, das Geheimnis der Meerjungfrau nicht
- preisgeben und die Nachricht zu Quadi bringen
- - Hat man der Meerjungfrau die Antwort gebracht, geht┤s zurⁿck in die Stadt, wo
- man eine unsch÷ne Geschichte erfΣhrt und prompt zur Oase zurⁿckkehrt, wo man
- den Kalifen findet.
- - Nachdem man sein Leben gerettet hat, soll man einen AnhΣnger suchen, der sich in
- der nordwestlichen Ecke, nahe eines Fasses befindet
- - Man geht jetzt zurⁿck in die Stadt und wird aus ihr verbannt
- - Die Meerjungfrau schickt uns nun zum "Deadmen┤s Reef"(befindet sich an der sⁿd-
- westlichen Kⁿste)
- - Dort angelangt spricht man die Worte und kann auf das GefΣhrt steigen
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- Deadmen┤s Reef:
- - Inder Kiste hinter den Bⁿscheln sind zwei Schlⁿssel versteckt, der dritte
- Schlⁿssel liegt irgendwo an der Kⁿste.
- - Auf dem Schiff geht man nach unten und ÷ffnet alle Tⁿren mit den Schlⁿsseln,
- bis man zur Magierin kommt.
- - Hat man diese besiegt betritt man das Portal
- - In der Mitte der Plattform steht ein Orb, den man zerschlagen mu▀
- - Auf dem Deck spricht man mit dem Helmsman und lΣ▀t sich zurⁿck nach Zarathan
- bringen
- - Das Schiff verlΣ▀t man mit einem Beiboot
- - Nun n÷rdlich, begibt man sich mit den entsprechenden Worten in den Magierturm
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- Der Magierturm:
- - Der Test dort ist knifflig, aber zu schaffen
- - Beim Lava-Pool mu▀ erst der n÷rdliche Hebel, dann der sⁿdliche Hebel, dann der
- neue n÷rdliche Hebel und der neue sⁿdliche Hebel gezogen werden
- - Hat man den Test ⁿberstanden, mu▀ man mit den Steinfiguren reden(besser vorher
- abspeichern, da es eine Vielzahl von Antworten gibt)
- - Ehre, Mitleid und Ehrlichkeit sind allerdings die Schlⁿssel zu den Antworten
- - Ganz zum Schlu▀ verspricht man dem "Eheman", nie wieder mit der Meerjungfrau
- zu reden
- - Hat man alle Tests bestanden, wird man zurⁿck in den Turm teleportiert
- - Die Treppe heraufgehen, dort befinden sich der Magier und die Meerjungfrau
- - Die "gilded dove" bekommt man in der Stadt im Supermatural Emporium
- - Daraufhin bekommt man von der Meerjungfrau eine Scroll
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- Die Hauptstadt:
- - Hier kann man im Spielclub Geld gewinnen
- - Im "Traveler┤s Rest" bekommt man Tips, wie man die Flasche der absoluten Leere
- findet
- - Nichts voreilig einkaufen, da man noch viele magische GegenstΣnde in der Stadt
- kaufen mu▀ und das kostet eine Menge
- - In den Palast gehen
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- Der Palast:
- - Im Garten findet man hinter den Bⁿschen etwas Gold
- - Den Vizier fragt man, ob man die Familie besuchen darf
- - Man geht sogar bis zum Kalifen, wenn es sein mu▀
- - Der Kalif g÷nnt einem diesen Besuch nicht, doch nachdem man ihm versichert hat,
- keine b÷sen Absichten zu verfolgen, mu▀ man dem Vizier einige Fragen warheits-
- gemΣ▀ beantworten
- - Nun begibt man sich in die westlichen Quartiere, wo eine Treppe nach unten fⁿhrt
- - Der Vater trΣgt einem auf, Mutter und Tochter zu finden
- - Man spricht mit jedem Gefangenen, bis man die beiden gefunden hat
- - Man berichtet dem Vater und verlΣ▀t das SChlo▀
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- Die Insel Shibaz:
- - Mit dem Schiff fΣhrt man zur Shibaz-Insel
- - Auf der Insel durchsucht man die HΣuser nach SchΣtzen
- - Auf einem Weg, der von Speeren gesΣumt wird, mu▀ man zwei unsichtbare Kreaturen
- t÷ten
- - Im Raum dahinter befinden sich drei Statuen, man redet mit ihnen und gibt dem
- ersten einen coin und der zweiten die auf der Insel gefundene Scroll
- - Der Mann auf dem fliegenden Teppich ÷ffnet den Eingang zur Bⁿcherei, sobald man
- mit ihm auf dem Teppich redet
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- Der Irrgarten:
- - ▄ber die Treppe des Eingangs zur Bⁿcherei kommt man in den Irrgarten
- - Um den fliegenden Teppich zu bekommen, mu▀ man einen Raum mit sich bewegenden
- Statuen finden
- - Mit einem Hebel im Raum schaltet man die Statuen aus
- - Die Runen auf dem Boden mⁿssen alle beleuchtet werden(draufgehen), damit der
- Weg zum nΣchsten Raum ge÷ffnet wird
- - Hier liegt der Teppich, der einen in die Bⁿcherei bringt
- - Hinweis: Es lohnt sich den Irrgarten komplett zu erforschen.
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- Die Bⁿcherei:
- - Hier benutzt man den Spiegel der Warheit auf die Kiste Wordily Care
- - Um den Namen der Insel des Genie-Lords zu erfahren, mu▀ man so lange mit dem
- Hermit sprechen, bis er den Spiegel in der Kiste entdeckt
- - Man redet nochmals mit ihm und erfΣhrt den Namen
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- Die Insel des Genie-Lords/Die Insel Senat
- - Man sucht so lange die Insel ab, bis man eine Lⁿcke in den Sandstⁿrmen findet,
- und geht hindurch
- - Die Efreet fragt man nach einer Audienz mit den Genie-Lords(darauf bestehen)
- - Man soll nun die weiseste Schlange besorgen, die man in der Hauptstadt im
- Reptilienshop bekommt
- - In der Stadt besorgt man auch sofort die hei▀este Kohle, Idrid┤s Veil in Ingrid┤s
- Shop und auf der Insel Senat die Flasche der absoluten Leere
- - Mit dem Schiff hinfahren, nicht kΣmpfen, in der Mitte der Insel findet man die
- Flasche
- - Zu den Efreet zurⁿck und die GegenstΣnde vorzeigen(mehrmals)
- - Die Flasche soll der Efreet aufmachen, damit er hineingesogen wird und man sie
- nur noch verkorken mu▀
- - Nun redet man mit beiden Djinn-Agenten
- - Einer verrΣt uns, wie wir ⁿber das Schachbrett zu den Djinn-Lords gelangen
- - Marid Lord(Storyteller zurⁿck)
- - Dao Lord(Airy Jewel of Pale Blue Fire)
- - Djinn-Lords: geben einem das Juwel erst, wenn man verspricht, bis ans Ende der
- Welt zu segeln
- - Dao-Lord: Man gibt ihm das Juwel und kann so den Storyteller mitnehmen
- - Marid-Lord: Fⁿr die Mⁿhen bekommt man eine Efreet Potion(erst nach Aufforderung)
- - Efreet-Lord: Poton trinken und auf das Schachbrett bis zum Lord gehen und mit
- ihm reden
- - Nach der kurzen Geschichte kehrt man wieder zum Palast des Kalifen zurⁿck
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- Der Palast:
- - Der Besuch des Vaters wird nicht gestattet, also zurⁿck zum Tor, wo man von einem
- Diener angesprochen wird
- - Zu Sumie in die Kⁿche gehen, die einem ein Geheimnis erzΣhlt
- - Zum "Office of Trade" gehen
- - Dort gibt man zunΣchst vor, nichts zu wollen, geht dann hinter den Tresen und sagt,
- da▀ man von Sumie geschickt wurde
- - Nun den BΣcker finden(n÷rdliche Stadtsektion) und ihn nach dem Bone Key fragen
- - im Sclo▀ nochmals mit Sumie reden und schlie▀lich durch den nord÷stlichen Keller in
- den Dungeon klettern
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- Der alte Dungeon:
- - Im ersten Raum befindet sich sⁿdlich ein Schlⁿssel unter einem Stein
- - Im folgenden Raum t÷tet man die Spinne un rΣumt die Steine aus dem Weg
- - Im nΣchsten Raum befindet sich an der ÷stlichen Wand ein geheimer Durchgang
- - Die Zelle verlΣ▀t man sⁿdlich, folgt dem Geruch ÷stlich in die Zyklopen-Zelle
- - Man redet mit dem Zyklopen und verspricht, ihn mitzunehmen
- - Wieder zurⁿck in die Kⁿche, den Zyklopen im Schlepp, wo man Sumie von der
- Notwendigkeit des Vorhabens ⁿberzeugt.
- - Man bringt den Zyklopen bis zur Kⁿste, wo man von ihm erfΣhrt, wo der Schatz
- der Nameless Ones verborgen ist
- - Mit dem Schiff geht┤s zur Schatzinsel
- - Man folgt dem SΣulenweg und nΣhert sich der Kiste(von hinten, sonst
- verschwindet sie)
- - Wieder in der Zelle des Zyklopen lie▀t man die dort liegende Scroll
- - Die Druckplatten in den Zellen mit je einem Stein beschweren und die bedeckte
- Wand der Zelle ca. achtmal mit dem Schwert bearbeiten, bis ein Schalter
- erscheint
- - Dies in jeder Zelle mit den Druckplatten wiederholen, bis die Tⁿr in der Halle
- unverschlossen ist
- - Im nΣchsten Raum auf eine Platte einen Stein, auf die andere den stone table
- stellen
- - Nun die n÷rdliche Wand bearbeiten und den Hebel ziehen
- - Die nun erscheinenden Zellen k÷nnen alle durchsucht werden
- - In der sⁿdlichsten Zelle befindet sich ein Ettin, der den Durchgang zum neuen
- Dungeon bewacht
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- Der neue Dungeon:
- - Die Zelle des Vaters liegt n÷rdlich und wird von einem Mann bewacht
- - mit dem Vater reden und den Dungeon verlassen
- - Den Schlⁿssel Sumie zurⁿckgeben
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- Der Palast:
- - Beim ausgang des Schlosses liegt eine Scroll, die besagt, da▀ man sich mit
- Obdel treffen soll
- - Nach dem Treffen begibt man sich in den Meditationsraum im sⁿdwestlichen Teil
- des Schlosses
- - Hier benutzt man den Teleportring und schleicht im Zimmer des des Viziers zum
- westlichen Ausgang
- - Hier versteckt man sich im westlichen Teil der Halle hinter einer SΣule
- - Geht die Wache wieder ÷stlich, schnell in die sⁿdliche Passage huschen
- - Den tea table schiebt man hinter die Wachen
- - Wenn die Wachen die Sachen untersuchen nach Sⁿden verschwinden
- - Im Harem-Zimmer mit der ÷stlich sitzenden Frau reden(Catspaw)
- - Sie rⁿckt den Schlⁿssel fⁿr den Geheimgang heraus
- - Hinter der Tⁿr verstecken, wΣhrend Catspaw die Wachen ruft
- - Jetzt nichts wie raus und in das Zimmer des Kalifen, aber Vorsicht bei den
- Wachen!
- - Dort angelangt in den ÷stlichen Raum gehen und den Geheimgang aufschlie▀en
- - Achtung! Keine SchΣtze berⁿhren!
- - Man nimmt das Journal des Viziers aus der Kiste
- - Zurⁿck im Zimmer verstaut man den Schlⁿssel wie versprochen
- - Im Zimmer des Viziers geht man nach Sⁿden und Osten und teleportiert sich zurⁿck
- - Nun zur sⁿdlichen Banketthalle, um mit dem Diener zu reden
- - Dann geht┤s zum sⁿdwestlichen Teil des Schlosses in Obdels Zimmer
- - Durch den Schrank gehen(Scroll)
- - Jetzt zum Stadteingang, wo Obdel auch schon steht
- - Man versteckt sich hinter einem der Wagen und wartet
- - Nach dem GesprΣch dem KΣmpfer folgen, bis er verschwindet
- - Jetzt nach Al'Katraz segeln
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- Die Insel Al'Katraz:
- - Es gibt zwei Insel-Sektionen, die von zwei Gruppen bewohnt werden
- - Man kann entweder versuchen, die StΣmme zu vers÷hnen, oder kΣmpfen
- - Hat man beide Fⁿhrer geschafft, findet man je einen Schlⁿssel, die zu einem
- Schrein passen
- - Man meditiert dort und erhΣlt zwei Worte: Hama und Bazan
- - Jetzt zum Brunnen gehen und die Worte sprechen
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- Das GefΣngnis von Al'Katraz:
- - Im Zimmer des KapitΣns nimmt man den rostigen Schlⁿssel unter dem Bett
- - Ins Wasser schauen
- - Danach alle Gefangenen befreien, worunter sich auch der eigene Bruder
- befindet
- - Man gibt ihm die healing potion und stellt fest, da▀ seien Stimme gefangen ist
- - Zum Schiff zurⁿck und unter Deck gehen
- - NΣchster Reiseaufenthalt: Aballat Isle
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- Die Insel Aballat:
- - Hinter den Bⁿschen sind ⁿberall Flaschen versteckt
- - Diese ÷ffnen und suchen, bis die Stimme des Bruders gefunden ist(n÷rdlich)
- - An Bord des Schiffes soll Tarik den Genie rufen, mit dem er schlie▀lich zum
- Schlo▀ verschwindet, wΣhrend wir zur Insel Nameless Ones fahren.
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- Die Insel der Nameless Ones:
- - Aufgabe ist es, drei HalsbΣnder zu finden
- - In einer n÷rdlichen Sektion fⁿhrt ein Geheimgang zu den Quartieren von drei
- Magiern(1. Halsband)
- - Alle Scrolls usw. lesen
- - Im Sⁿdosten befindet sich ein Nameless One, der ⁿber einen Geheimgang zu
- erreichen ist(2. Halsband)
- - Im Raum mit Betten im Sⁿdosten den Tisch zerschlagen, ein Geheimgang kommt
- zum Vorschein
- - In der ÷stlichen Sektion wird ein gro▀er Raum von einem Magier bewacht
- - Darin befindet sich wieder ein Nameless One, der das 3. Halsband hat
- - Man sucht ÷stlich nach mehreren GeheimgΣngen, die zum Portal der Genie-Welt
- fⁿhren
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- Das Genie-Reich:
- - Von Plattform zu Plattform gehen(die Ecken drⁿcken)
- - Orbs und Tore immer zerst÷ren und anschlie▀end die Monster t÷ten
- - Auf einer Plattform steht ein "Globe", man zerst÷rt ihn und geht auf dem
- nΣchstm÷glichen Weg weiter
- - Der Weg fⁿhrt zurⁿck zum Schiff, wo der nun befreite Schiffsjunge uns wieder
- auf die Plattformen zurⁿckschickt
- - Man sucht die letzte Plattform, wo man ein Nameless One t÷ten mu▀
- Hinweis: Hier alle KampfgegenstΣnde verwenden
- - Wenn der Kampf bestadnen ist erscheint die Endsequenz