home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Informática Multimedia: Special Games / INFESPGAMES.mdf / os2 / spl / pr / 4 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-08-10  |  18.6 KB  |  458 lines

  1. Adaptation (Abjuration)
  2. Level: 4
  3. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  4. Sphere: Protection
  5. Range: Touch
  6. Components: V, S, M
  7. Duration: 1 turn per level
  8. Casting Time: 1 round
  9. Area of Effect: Creature touched
  10. Saving Throw: None
  11.  
  12. This spell exactly duplicates the effects of a Necklace of Adaptation
  13. for the specified duration.  The material component is a vial of holy
  14. or unholy water ingested by the spell recipient.
  15.  
  16. ------------------------------------------------------------------------
  17. Awake (Alteration, Invocation)
  18. Level: 4
  19. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  20. Sphere: Healing
  21. Range: 0
  22. Components: V, S, M
  23. Duration: Permanent
  24. Casting Time: 5
  25. Area of Effect: 3" radius sphere
  26. Saving Throw: None
  27.  
  28. When this spell is cast, the cleric invokes the blessings of his deity
  29. and claps his hands sharply once.  The sound of the clap allows all
  30. creatures within the area of effect who hears it to awaken.  Sleeping
  31. (naturally or magically induced) creatures will wake up.  Those under
  32. the influence of mind affecting drugs/substances will become coherent
  33. for 1 round per level of the caster.  Creatures who's minds are under
  34. some sort of foreign influence (i.e. charmed, hypnotised, dominated,
  35. enthralled, etc. but not possessed) get a second saving throw.  In any
  36. case, all creatures within the effect will experience a temporary
  37. clarity of thought.  Note, this may make the subject more vulnerable to
  38. any mind based earsdropping such as ESP or empathy.  The material
  39. component for this spell is a 1,000 GP gem hanging on a chain which
  40. must be wound around the cleric's hand while he claps.
  41.  
  42. ------------------------------------------------------------------------
  43. Beppie's Happy Hour (Enchantment/Charm)
  44. Level: 4
  45. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  46. Sphere: Charm
  47. Range: 0
  48. Components: V, S, M
  49. Duration: 1 hour
  50. Casting Time: 4
  51. Area of Effect: 100-foot radius area
  52. Saving Throw: Special
  53.  
  54. Casting this spell can have quite unpredictable effects, i.e. no one
  55. can predict what will happen after the spell's duration has expired.
  56. When cast, all creatures within 100 feet of the caster are immediately
  57. overcome by an enormous feeling of joy and an unresistible desire to
  58. party. No saving throw is applicable.
  59.  
  60. For exactly one hour, everyone within the area of effect will party:
  61. they will drink, sing, dance, and otherwise rejoice. Also, all within
  62. the area of effect will feel no feelings of hatred, fear, or other
  63. "negative" feelings. All others will be considered friends, for the
  64. time being.
  65.  
  66. Anyone entering the area of effect must make a saving throw vs. spells
  67. to avoid being affected. This roll is repeated every round. Those
  68. leaving the area of effect will remain under the spell's effect, but
  69. upon noticing that they are leaving the fun place, they will probably
  70. try to return to the party, since they're really in the mood.
  71.  
  72. Note that the area of effect moves with the caster, that the caster
  73. himself is always affected by the spell, and that those affected by the
  74. spell will probably have run out of alcohol at the end of the spell's
  75. duration.
  76.  
  77. ------------------------------------------------------------------------
  78. Cure Serious Wounds (Necromancy) Reversible
  79. Level: 4
  80. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  81. Sphere: Healing
  82. Range: Touch
  83. Components: V, S
  84. Duration: Permanent
  85. Casting Time: 8
  86. Area of Effect: Creature touched
  87. Saving Throw: None
  88.  
  89. This spell is a more potent version of cure medium wounds. The spell
  90. cures (or causes) 9-37 (4d8+5) hit points per application. Otherwise
  91. this spell is the same in all respects as a Cure Light Wounds spell.
  92.  
  93. ------------------------------------------------------------------------
  94. Detect Curse (Divination)
  95. Level: 4
  96. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  97. Sphere: Divination
  98. Range: 3"
  99. Components: V, S, M
  100. Duration: Special
  101. Casting Time: 1 turn
  102. Area of Effect: One creature or object
  103. Saving Throw: None
  104.  
  105. When cast, a detect curse spell enables the cleric to detect the
  106. existence of a curse on the creature or object, such as a cursed
  107. sword.  The spell will detect the first cursed creature or object that
  108. lies along the casting cleric's line of sight (and within range) with a
  109. base chance of 50%.  An extra 1% is added to the base chance for each
  110. level of experience of the casting cleric.  Note that stone of more
  111. than 1' thickness or metal of any thickness will block the spell.  The
  112. material components of the spell are the cleric's holy or unholy symbol
  113. and a crushed sapphire of at least 1000 GP value.
  114.  
  115. ------------------------------------------------------------------------
  116. Double Specialisation (Alteration, Invocation)
  117. Level: 4
  118. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  119. Sphere: Combat
  120. Range: 0
  121. Components: V, S, M
  122. Duration: 4 rounds per level
  123. Casting Time: 6
  124. Area of Effect: Caster's weapon
  125. Saving Throw: None
  126.  
  127. This spell is similar to the second level cleric spell Specialisation
  128. except for two differences. The first is that it gives the cleric
  129. double specialisation in the god's preferred weapon, if he has one, or
  130. the clerics weapon of choice if not. The second difference is that this
  131. spell can be used to give specialisation to another person in any
  132. chosen weapon.
  133.  
  134. The material and somatic gestures are the same as for specialisation.
  135.  
  136. ------------------------------------------------------------------------
  137. Fearlessness (Abjuration)
  138. Level: 4
  139. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  140. Sphere: Charm
  141. Range: 0
  142. Components: V, S, M
  143. Duration: 2 turns per level
  144. Casting Time: 1 turn
  145. Area of Effect: All followers in a 6" radius sphere
  146. Saving Throw: None
  147.  
  148. When this spell is cast, it fills the followers of the caster's god
  149. with bravery. For the duration of the spell, all of the followers will
  150. be immune to any form of fear.
  151.  
  152. There is one additional material component required. The spell requires
  153. the ritual slaying of a "brave" animal such as a lion. The cleric then
  154. drinks the blood of the animal and then "blesses" the followers, thus
  155. transferring the trait of bravery to them.
  156.  
  157. That material component causes some druids to be upset, so that there
  158. is sometimes friction between the religion that uses this spell and the
  159. local sect of druids.
  160.  
  161. ------------------------------------------------------------------------
  162. Fish Command (Charm)
  163. Level: 4
  164. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  165. Sphere: Animal, Charm
  166. Range: 90-yard radius
  167. Components: V, S, M
  168. Duration: Instantaneous
  169. Casting Time: 2 rounds
  170. Area of Effect: One fish
  171. Saving Throw: None
  172.  
  173. This spell allows the priest to command any fish within range as long
  174. as the fish can hear him and he does not exploit it. Only normal fishes
  175. can be affected, including variants in size. Thus catfish, sharks etc.
  176. can be commanded but dolphins (mammals) or mermaids cannot.  The
  177. command must be given in a short sentence of at most 25 words.  The
  178. fish will automatically understand the language the caster is speaking.
  179. Since familiars are not considered to be normal animals, they cannot be
  180. commanded by this spell. The material component of this spell is a
  181. fish's fin.
  182.  
  183. ------------------------------------------------------------------------
  184. Hallucinatory Plain (Illusion/Phantasm) Reversible
  185. Level: 4
  186. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  187. Sphere: Charm
  188. Range: 8"
  189. Components: V, S, M
  190. Duration: Permanent
  191. Casting Time: 6
  192. Area of Effect: 4" long square per level
  193. Saving Throw: None
  194.  
  195. This spell is identical to the hallucinatory forest spell (q.v.) save
  196. that the caster causes an area to appear as if it is a relatively flat
  197. plain or clearing.
  198.  
  199. The greatest uses for this spell would be to hide a forest to protect
  200. or trap others. Other uses would be to hide a chasm, mine, or to extend
  201. a cliff...
  202.  
  203. ------------------------------------------------------------------------
  204. Meandering Path (Alteration, Illusion)
  205. Level: 4
  206. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  207. Sphere: Plant
  208. Range: 1 mile + 1/2 mile per level
  209. Components: V, S, M
  210. Duration: 1 day per level
  211. Casting Time: Special
  212. Area of Effect: 10 feet at both sides of path travelled
  213. Saving Throw: Special
  214.  
  215. With this spell, the cleric causes a path (which appears to be natural,
  216. old, man-made, etc) to appear.  Any who come across this path will
  217. believe it to be what it appears.  To cast the spell, the cleric needs
  218. two branches from an oak tree.  One is planted at the beginning of the
  219. path.  The cleric then walks the route that he wishes the magical path
  220. to follow.  At the end of the path the other branch is planted and the
  221. spell is cast. Travel upon the path is either easy or hard (depending
  222. on the cleric's choice of travel).  Those who happen on the path must
  223. make a saving throw.  Average the hit dice or levels of the group and
  224. roll one saving throw (DM does this without the group's knowledge).  If
  225. they fail, the path then appears to be heading in the direction that
  226. they wish to travel.  If the save is made, the path appears as it is
  227. (i.e. a path in the direction that the cleric walked) and the group may
  228. still decide to follow it anyway.
  229.  
  230. While travelling on this path, the group will never surprise anyone or
  231. anything and suffers a penalty of on all rolls (saves, to hit, damage,
  232. Dex checks, etc.).  Those trying to leave the path after travelling
  233. upon it find that the path is bordered by heavy thorns that block
  234. passage and writhe and grasp all who enter (cf. Wall of Thorns &
  235. Entangle).  This wall attacks as the cleric doing 1d6+2 points of
  236. damage.  Each 10' section of thorns has 3 attacks.  The wall arches
  237. over the path to prevent exit by flying, leaping, etc.  The spell also
  238. counters the ability of Pass without Trace of other clerics.
  239.  
  240. Fire results in a double strength Wall of Fire in that area (but it
  241. does not create a passable space, i.e.  take fire damage and still be
  242. attacked by thorns).  The only way to leave the path is to follow it to
  243. its end (or teleport, go ethereal, plane shift).  A Dispel Magic is
  244. possible only on the oak branches at the end of the path (either one).
  245.  
  246. ------------------------------------------------------------------------
  247. Moonlight (Alteration)
  248. Level: 4
  249. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  250. Sphere: Sun
  251. Range: 12"
  252. Components: V, S, M
  253. Duration: 1 hour per level
  254. Casting Time: 8
  255. Area of Effect: 10,000 contiguous square feet or yards (see below)
  256. Saving Throw: None
  257.  
  258. A Moonlight spell produces, in the area of effect, ambient light equal
  259. to that of a full moon regardless of cloud or tree cover, although
  260. objects below tree cover or ceilings will cast normal shadows.
  261. Underground, the area of effect is in square feet, outdoors, in square
  262. yards.  The material component is a 50 GP moonstone.
  263.  
  264. ------------------------------------------------------------------------
  265. Neutralise Gas (Alteration) Reversible
  266. Level: 4
  267. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  268. Sphere: Protection
  269. Range: 6"
  270. Components: V, S, M
  271. Duration: 1 round per level
  272. Casting Time: 6
  273. Area of Effect: 1' per level radius sphere
  274. Saving Throw: Special
  275.  
  276. This spell will detoxify any poisonous gas. Any poisonous gas within
  277. the area of effect will be turned into a fine watery mist and be
  278. completely harmless. Even Green Dragon breath will be rendered harmless
  279. by this spell.
  280.  
  281. If the spell is cast upon an object or creature, then the sphere will
  282. move with the target. A target creature would get a save vs. spells to
  283. avoid this effect if they are unwilling. If the target saves then the
  284. globe will center in the nearby area. Use the thrown missiles table to
  285. determine where the spell actually centers. This may mean that the
  286. target is still in the area of effect until it moves.
  287.  
  288. The reverse of this spell, Poison Gas, will create a cloud of poisonous
  289. gas which will slay outright any creatures in the area of effect that
  290. are under 2+1 Hit Dice. All other creatures must make a save vs. poison
  291. at -2 every round that they stay in the cloud or die in 1-3 rounds. If
  292. the creatures make their save for that round, then they only take 3-18
  293. damage instead. If the target creature has the spell centered around
  294. itself, and then has a slow poison cast, then the target only takes 1
  295. point of damage per round.
  296.  
  297. Regardless of what version of the spell is cast, the caster holy symbol
  298. and a sprig of belladonna is required to cast the spell. The belladonna
  299. disappears after the spell is cast.
  300.  
  301. ------------------------------------------------------------------------
  302. Pacify (Enchantment/Charm)
  303. Level: 4
  304. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  305. Sphere: Charm
  306. Range: 12"
  307. Components: V, S
  308. Duration: Special
  309. Casting Time: 4
  310. Area of Effect: All creatures in a 3" radius sphere
  311. Saving Throw: None
  312.  
  313. By means of this spell, the cleric dispels feelings of anger and fear
  314. from the target creatures.  Note that this does not produce any
  315. feelings of goodwill in the subjects: a creature engaged in
  316. premeditated homicide would be unaffected.  The duration is permanent
  317. until the creatures in concern are again given cause to be angry or
  318. afraid.  Note: magic resistance does not affect this spell.
  319.  
  320. ------------------------------------------------------------------------
  321. Possess Animal (Enchantment/Charm)
  322. Level: 4
  323. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  324. Sphere: Animal, Charm
  325. Range: 100" + 10" per level
  326. Components: V, S
  327. Duration: 3 turns + 1 turn per level
  328. Casting Time: 3 rounds
  329. Area of Effect: One natural creature
  330. Saving Throw: Negates
  331.  
  332. By use of this spell, the cleric is able to project his spirit into
  333. that of an animal, forcing the creature to behave according to his
  334. will.  The creature must be a normal creature and have fewer hit dice
  335. than the cleric.  The animal is allowed a saving throw versus spell and
  336. if successful the spell has no effect.  Once the animal is possessed,
  337. the cleric can cause it to do anything within its ability, regardless
  338. of the consequences to the animal.  However, for every point of damage
  339. suffered by the animal, the cleric suffers 1/2 a point of damage.  In
  340. addition, should the animal die while under the control of the
  341. shukenja, a system shock roll must be made.  If the roll is failed, the
  342. cleric also dies.  While controlling the animal, the cleric's body
  343. enters a catatonic state.  If the body is disturbed or moved, the spell
  344. is disrupted.  The material component for this spell is a holly leaf
  345. and some hair from the animal.
  346.  
  347. ------------------------------------------------------------------------
  348. Protection (Abjuration)
  349. Level: 4
  350. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  351. Sphere: Protection
  352. Range: Touch
  353. Components: V, S, M
  354. Duration: 2 rounds per level
  355. Casting Time: 2 per creature touched
  356. Area of Effect: One creature per level
  357. Saving Throw: None
  358.  
  359. All creatures affected by this spell are bestowed with the equivalent
  360. of a +1 Ring of Protection (+1 on armour class and saving throws).  This
  361. is not cumulative with bonuses given by rings or cloaks of protection.
  362. Each creature may be touched only once, i.e., the protection is not
  363. stackable.
  364.  
  365. ------------------------------------------------------------------------
  366. Protection From Elementals, 10' radius (Abjuration)
  367. Level: 4
  368. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  369. Sphere: Protection
  370. Range: Touch
  371. Components: V, S, M
  372. Duration: 1 turn per level
  373. Casting Time: 4 rounds
  374. Area of Effect: 10' radius sphere around creature touched
  375. Saving Throw: None
  376.  
  377. This spell is equal to the fourth level priest spell Protection from
  378. Evil, 10' radius, except as noted above, and that it protects only from
  379. elementals. The material component for this spell is some substance of
  380. elementary sort (e.g., a handful of sand, some water, or even just
  381. blowing into the air). For every element supplied while casting, the
  382. appropriate elementals will be scared away.
  383.  
  384. ------------------------------------------------------------------------
  385. Remove Scars (Necromancy) Reversible
  386. Level: 4
  387. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  388. Sphere: Healing
  389. Range: Touch
  390. Components: V, S, M
  391. Duration: Permanent
  392. Casting Time: 1 turn
  393. Area of Effect: One person
  394. Saving throw: Special
  395.  
  396. On casting this spell, the cleric is empowered to remove scars or other
  397. similar marks (burn marks, birth marks, etc.).  This will enable the
  398. recipient of the spell to restore lost charisma caused by such marks.
  399. Note that this spell will not affect charisma lowered by other means
  400. (e.g. magical).  Charisma can be restored by up to 1/2 point per level
  401. of the caster, rounded up (4 points at 7th and 8th levels, 5 points at
  402. 9th and 10th levels, etc.).  Charisma cannot be restored above its
  403. former value by means of this spell.
  404.  
  405. Multiple applications will only succeed if the recipient makes a saving
  406. throw against spells for each application after the first.  If the
  407. saving throw is unsuccessful, then no more points can be restored by
  408. the use of this spell.  Future charisma loss can, however, be
  409. restored.  The reverse of the spell is not permanent, but will reduce
  410. charisma by 2-5 points for a duration of 1 turn per level of the
  411. caster.  The target of a bestow scars spell must be touched.  If the
  412. victim is touched, a successful saving throw versus spells is necessary
  413. in order to negate the effects of the spell.
  414.  
  415. ------------------------------------------------------------------------
  416. Reptile Command (Enchantment/Charm)
  417. Level: 4
  418. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  419. Sphere: Animal, Charm
  420. Range: 90-yard radius
  421. Components: V, S, M
  422. Duration: Instantaneous
  423. Casting Time: 2 rounds
  424. Area of Effect: One reptile
  425. Saving Throw: None
  426.  
  427. This spell allows the priest to command any reptile within range as
  428. long as the reptile can hear him and he does not exploit it. Only
  429. normal reptiles can be affected, including variants in size. Thus
  430. lizards, giant lizards etc.  can be commanded but dragons cannot.  The
  431. command must be given in a short sentence of at most 25 words.  The
  432. reptile will automatically understand the language the caster is
  433. speaking. Since familiars are not considered to be normal animals, they
  434. cannot be commanded by this spell.  The material component of this
  435. spell is a reptile's tail.
  436.  
  437. ------------------------------------------------------------------------
  438. Sanctum Sigil (Abjuration, Invocation)
  439. Level: 4
  440. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  441. Sphere: Guardian
  442. Range: 0
  443. Components: V, S, M
  444. Duration: 1 day per level
  445. Casting Time: 1 turn
  446. Area of Effect: 10" radius sphere centered on the sigil
  447. Saving Throw: None
  448.  
  449. This spell creates a magical symbol similar to that produced by a Glyph
  450. of Warding.  It is inscribed in the air, does not move, and provides
  451. protection from either law, chaos, good, or evil, in the following
  452. manner: should any creature of the specified alignment enter the area
  453. of effect, the cleric will be mentally alerted to its presence, even
  454. awakened from sleep, provided that the cleric is himself within the
  455. area of effect.  Note that the warning message to the cleric gives
  456. neither its alignment nor its location, and only the cleric receives
  457. said message.  The material component is burning incense.
  458.