home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Informática Multimedia: Special Games / INFESPGAMES.mdf / os2 / spl / pr / 3 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-08-10  |  15.9 KB  |  401 lines

  1. Aura of Nature (Abjuration, Alteration)
  2. Level: 3
  3. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  4. Sphere: Plant
  5. Range: 0
  6. Components: V, S, M
  7. Duration: 1 round per level
  8. Casting Time: 1
  9. Area of Effect: 1-12 HD of undead per level
  10. Saving Throw: Special
  11.  
  12. When this spell is cast, it surrounds the caster with an overwhelming
  13. aura of life. This aura is comforting to woodland creatures (+25% on
  14. reaction roles) for it is the sensation of life which puts the animals
  15. at ease with the caster.
  16.  
  17. This, however, is not the principle purpose for the spell. Its primary
  18. use is to turn undead. Undead creatures find this sensation emanating
  19. from the caster's aura very distasteful. When undead encounter this
  20. sensation, they are usually repulsed. This occurs if the caster
  21. succeeds in turning undead as a cleric does. If the die roll "to turn
  22. undead" does not succeed then the undead are not repulsed.
  23.  
  24. The caster's level is the level used to determine the effect of the
  25. turning. This is only the case if the caster is in natural
  26. surroundings (such as forest, underground caverns and caves, or plains
  27. etc.).
  28.  
  29. If the caster in in his own consecrated grove, then the caster gets a
  30. +4 modifier to the die roll to turn undead and in addition is allowed
  31. to turn twice the normal number of undead.
  32.  
  33. If the caster is in an unnatural surrounding (such as buildings or the
  34. astral and ethereal planes of existence) then he turns undead as a
  35. cleric two levels lower then his current level. This is because the
  36. influence of nature is reduced in these surroundings (note: in some
  37. man-made surroundings there may not be a reduction because of the
  38. circumstances - a man-made garden for example).
  39.  
  40. ------------------------------------------------------------------------
  41. Berserker (Alteration, Invocation)
  42. Level: 3
  43. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  44. Sphere: Combat
  45. Range: Touch
  46. Components: V, S, M
  47. Duration: 1 round per level
  48. Casting Time: 5
  49. Area of Effect: One believer per level
  50. Saving Throw: None
  51.  
  52. When this spell is cast, it invokes the caster's deity to instill
  53. battle madness upon his followers. This causes them to turn into
  54. berserkers. When in this state they only attack enemies and not each
  55. other or their allies.
  56.  
  57. The effects of this state gives the warriors a large moral bonus (+60),
  58. a to hit/damage bonus (+1/+2), and additional attacks per round
  59. (+1/2).
  60.  
  61. The major restriction for this spell is that the recipients of this
  62. spell must be true followers of the caster's god. Also they will tend
  63. to fight until the spell finishes or there is a severe morale failure.
  64.  
  65. This spell is used exclusively by warrior clerics.
  66.  
  67. ------------------------------------------------------------------------
  68. Cure Medium Wounds (Necromancy) Reversible
  69. Level: 3
  70. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  71. Sphere: Healing
  72. Range: Touch
  73. Components: V, S
  74. Duration: Permanent
  75. Casting Time: 7
  76. Area of Effect: Creature touched
  77. Saving Throw: None
  78.  
  79. This spell is a more potent version of cure moderate wounds. The spell
  80. cures (or causes) 6-27 (3d8+3) hit points per application. Otherwise
  81. this spell is the same in all respects as a Cure Light Wounds spell.
  82.  
  83. ------------------------------------------------------------------------
  84. Dhalkuir's Diametric Abjuration (Abjuration)
  85. Level: 3
  86. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  87. Sphere: Combat
  88. Range: Touch
  89. Components: V, S, M
  90. Duration: 1 round per level
  91. Casting Time: 1 round
  92. Area of Effect: Weapon touched
  93. Saving Throw: Special
  94.  
  95. By means of this spell, the cleric causes a single weapon to have a
  96. +1/+3 to hit/damage bonus when used against creatures whose alignment
  97. is opposed to that of the cleric.  Thus, if a lawful good cleric cast
  98. the spell, neutral evil, chaotic evil, and chaotic neutral creatures
  99. would be affected.  In the case of a neutral good cleric, opposing
  100. alignments are lawful/neutral/chaotic evil, and so on for other
  101. clerics.  If the concerned creature attempts to touch the weapon, it
  102. takes damage equal to one point per level of the spell caster (half if
  103. a save is made).  In the case of outer-plane creatures, the to
  104. hit/damage bonus is +3/+5.
  105.  
  106. ------------------------------------------------------------------------
  107. Etherealness (Alteration)
  108. Level: 3
  109. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  110. Sphere: Astral
  111. Range: Touch
  112. Components: V, S
  113. Duration: Instantaneous
  114. Casting Time: 3
  115. Area of Effect: 2 people per 3 levels maximum
  116. Saving Throw: Negates
  117.  
  118. The priest can take himself and others into the Border Ethereal. From
  119. there the travellers are on their own (DM's, you may want to read the
  120. Dungeon Master's Guide, second edition, or the Manual of the Planes).
  121. The reverse can force a creature out ot the Border Ethereal into your
  122. plane. Naturally this spell fails if the Ethereal Plane is not
  123. reachable. Anyone touched by the caster, as long as within the area of
  124. effect (see above), is also drawn into the Border Ethereal. Unwilling
  125. victims are allowed a saving throw.
  126.  
  127. ------------------------------------------------------------------------
  128. Heat (Alteration) Reversible
  129. Level: 3
  130. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  131. Sphere: Elemental (Fire)
  132. Range : 1" per level
  133. Components: V, S, M
  134. Duration: 1 round per level
  135. Casting Time: 6
  136. Area of Effect: 1/2" radius globe
  137. Saving Throw: None
  138.  
  139. This spell causes excitation of air molecules so as to make them emit
  140. heat.  The heat thus created is equal to that of a small fire in
  141. intensity, but its sphere is limited to 1" in diameter.  It lasts for
  142. the duration indicated, or until the caster utters a word to extinguish
  143. the heat.  The heat will melt 1/12' of ice per round.  The spell can
  144. take effect wherever the caster directs as long as he has a line of
  145. sight or unobstructed path for the spell.
  146.  
  147. If this spell is cast on a creature, the applicable magic resistance
  148. and saving throw dice rolls must be made.  Success indicates that the
  149. the spell takes affects the area immediately behind the creature,
  150. rather than the creature itself.  Failure indicates that the target
  151. creature will take 2 points of damage per melee round from the heat
  152. unless some means of protection from heat is available.  The material
  153. component for the spell is a tinder box and some wood shavings.  Fire
  154. resistance (potion or ring) totally negates the effects of a heat
  155. spell, as will immersion in water or snow, or exposure to a cold or ice
  156. storm spell.
  157.  
  158. ------------------------------------------------------------------------
  159. Lion's Claw (Alteration)
  160. Level: 3
  161. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  162. Sphere: Combat
  163. Range: 0
  164. Components: V, S, M
  165. Duration: 1d4 rounds + 1 round per level
  166. Casting Time: 3
  167. Area of Effect: Caster
  168. Saving Throw: None
  169.  
  170. When this spell is cast, the cleric causes his fingernails to grow and
  171. thicken into claws.  He is able to attack with these claws twice a
  172. round, doing 1d4+1 points of damage each plus strength bonuses.  Damage
  173. from these claws will affect creatures that can only be hit by +3 or
  174. less magic weapons.  But, the claws are not magical.  Note that the
  175. claws does not affect the cleric's spell casting ability or his
  176. capability to hold or manipulate objects.  To cast this spell, the
  177. cleric needs a sprig of mistletoe and a claw from a lion.
  178.  
  179. ------------------------------------------------------------------------
  180. Oxen Strength (Alteration)
  181. Level: 3
  182. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  183. Sphere: Animal
  184. Range: 0
  185. Components: V, S, M
  186. Duration: 1 hour + 1 turn per level
  187. Casting Time: 5 rounds
  188. Area of Effect: Caster
  189. Saving Throw: None
  190.  
  191. Through the use of oxen strength, the cleric is able to endow himself
  192. or herself with the strength of an ox. The result is that the cleric's
  193. strength is raised 1 point for every level that he has attained, to a
  194. maximum of 18.  The component for this spell is mistletoe and a strip
  195. of beef jerky made from an ox that was sacrificed during one of the
  196. clerical rites.
  197.  
  198. ------------------------------------------------------------------------
  199. Protection from Constriction (Abjuration)
  200. Level: 3
  201. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  202. Sphere: Protection
  203. Range: 3"
  204. Components: V, M
  205. Duration: 1 round per level
  206. Casting Time: 1
  207. Area of Effect: One creature
  208. Saving Throw: None
  209.  
  210. When cast, a Protection from Constriction spell will mitigate crushing
  211. damage taken each round from a single attack form.  Up to one point per
  212. level of the spell caster is deducted from crushing damage.  Note that
  213. this does not mitigate damage from crushing weapons or falling; it will
  214. protect against constriction, bear hugs, Bigby's Crushing Hand, or any
  215. similar gradual compression.  Example: a sixth level cleric under the
  216. effect of this spell is hugged by an owlbear on three consecutive
  217. rounds for 3, 10, and 7 points of damage.  Damage accrued over each
  218. round would be zero, 4, and 1 point(s), respectively.  The material
  219. component is a hard-boiled egg anywhere on the spell recipient.
  220.  
  221. ------------------------------------------------------------------------
  222. Protection from Lycanthropes, 10' radius (Abjuration)
  223. Level: 3
  224. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  225. Sphere: Protection
  226. Range: Touch
  227. Components: V, S, M
  228. Duration: 1 turn per level
  229. Casting Time: 4 rounds
  230. Area of Effect: 10' radius sphere around creature touched
  231. Saving Throw: None
  232.  
  233. This spell is equal to the fourth level priest spell Protection from
  234. Evil, 10' radius, except as noted above, and that it protects only from
  235. lycanthropes. The material component of this spell is a small silver
  236. dagger.
  237.  
  238. ------------------------------------------------------------------------
  239. Protection from Petrification (Abjuration)
  240. Level: 3
  241. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  242. Sphere: Protection
  243. Range: Touch
  244. Components: V, S, M
  245. Duration: 1 round per level
  246. Casting Time: 6
  247. Area of Effect: One creature per level
  248. Saving Throw: None
  249.  
  250. This spell gives a +4 bonus on all saving throws versus any
  251. petrification attack for each creature touched.  The material component
  252. is a jellyfish tentacle.
  253.  
  254. ------------------------------------------------------------------------
  255. Protection from Undead, 10' radius (Abjuration)
  256. Level: 3
  257. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  258. Sphere: Necromantic, Protection
  259. Range: Touch
  260. Components: V, S, M
  261. Duration: 1 turn per level
  262. Casting Time: 4 rounds
  263. Area of Effect: 10' radius sphere around creature touched
  264. Saving Throw: None
  265.  
  266. This spell is equal to the fourth level priest spell Protection from
  267. Evil, 10' radius, except as noted above, and that it protects only from
  268. undead.
  269.  
  270. ------------------------------------------------------------------------
  271. Remove Scar (Necromancy) Reversible
  272. Level: 3
  273. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  274. Sphere: Healing
  275. Range: Touch
  276. Components: V, S, M
  277. Duration: Permanent
  278. Casting Time: 6
  279. Area of Effect: One creature
  280. Saving Throw: Negates
  281.  
  282. The purpose of this spell is to remove scars caused by battle or other
  283. mishaps. Any comeliness that was lost due to scarring is now restored
  284. from application of this spell. Larger scars may require several
  285. applications to remove all the effects of the disfigurement.
  286.  
  287. The reverse of this spell causes hideous scars to form on the targets
  288. face and body causing a loss of 1-3 comeliness points. Multiple
  289. applications of this spell cannot drop comeliness lower than 0. A save
  290. vs. spells will negate the effect.
  291.  
  292. ------------------------------------------------------------------------
  293. Root (Enchantment/Charm)
  294. Level: 3
  295. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  296. Sphere: Plant
  297. Range: Touch
  298. Components: V, S, M
  299. Duration: 2 rounds per level
  300. Casting Time: 1 round
  301. Area of Effect: 3 creatures maximum
  302. Saving Throw: Special
  303.  
  304. By means of this spell, the cleric causes a willing recipient's feet,
  305. paws or hooves to be firmly rooted to the ground, becoming immovable.
  306. The creature gains an extra saving throw vs. paralysation at +4 to
  307. avoid being thrown back, picked up, knocked down or blown around.
  308. Success means the creature remains standing; failure indicates the
  309. situation is to be handled normally, with another saving throw if
  310. allowed. The recipient may "root" and "unroot" at will, as long as it
  311. occurs within the duration of the spell. Rooting or unrooting takes 1
  312. segment. The recipient may not perform any action requiring legwork
  313. (walking, running, etc.) while rooted. At he end of the spell's
  314. duration, the recipient is automatically unrooted.
  315.  
  316. Optionally, the spell may be cast upon an unwilling subject (who must
  317. be touched by the caster and fail a save vs. spells at -2 to be
  318. affected). Unlike the caster, the victim has no control over the spell
  319. once touched and is anchored until released by the cleric, the root
  320. duration expires or it is dispelled. The material components for this
  321. spell are mistletoe and a small piece of root from a large tree,
  322. preferably oak.
  323.  
  324. Root is one of the special prayers granted by Saint Timorel, patron of
  325. clerical groves and retreats.
  326.  
  327. ------------------------------------------------------------------------
  328. Selective Entangle (Alteration, Invocation)
  329. Level: 3
  330. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  331. Sphere: Plant
  332. Range: 8"
  333. Components: V, S, M
  334. Duration: 1 turn per level
  335. Casting Time: 4
  336. Area of Effect: One person per 2 levels
  337. Saving Throw: 1/2
  338.  
  339. This spell is very similar to the first level clerical spell Entangle
  340. except for one major difference. It effects only the creatures targeted
  341. for the spell effects and no-one else, unlike the entangle spell.
  342.  
  343. When the creature(s), who are effected by this spell, try to walk by
  344. any form of plant life, the plants will reach out and grab the
  345. creatures much in the same manner as the Entangle spell. Thus if they
  346. are trapped by the spell others can then walk up to the entangled
  347. creatures. In this respect the spell is similar to Hold Person in its
  348. effects.
  349.  
  350. If the creature fails its saving throw vs. spells then it is held fast
  351. by the plants. If the save is made then the targeted creature has its
  352. movement reduced to half normal.
  353.  
  354. If the creature struggles to free themselves from the plants then a new
  355. saving throw vs. spells can be made every turn (note: this is very
  356. tiring work). The strength to hit bonus can be used as a positive DM on
  357. these additional saves. If the creature makes one of these additional
  358. saving throws then they are "freed" but their movement is still reduced
  359. by half. If after another turn the creature is still in an area with
  360. plant life then a save vs. spells is required with the effects outlined
  361. above occurring.
  362.  
  363. In short, a save must be made every turn when in areas of vegetation to
  364. determine the effects of the spell if the spell target is actively
  365. fighting the effects of the spell.
  366.  
  367. ------------------------------------------------------------------------
  368. Stone Seeds (Alteration)
  369. Level: 3
  370. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  371. Sphere: Elemental (Earth), Plant
  372. Range: 0
  373. Components: V, S, M
  374. Duration: 1 month
  375. Casting Time: Special
  376. Area of Effect: 5" long square per level
  377. Saving Throw: None
  378.  
  379. When the stone seed spell is cast, it causes plant seeds to become
  380. magically enchanted so as to enable them to grow in to solid stone.
  381. The seeds will grow at quadruple normal rate for 4 weeks. During this
  382. time the roots will grow down into the stone a distance of 1" per level
  383. of the caster in hard stone or 2" per level in soft stone. After this
  384. month (28 days) is over, the plants will grow normally. Thus they will
  385. require food, light, and sunlight if they are to continue growing after
  386. this point.
  387.  
  388. The effect of the plants growing into a stone structure are rather
  389. nasty, for it could remove around 10-90% of the structure's structural
  390. points, depending upon the thickness of the stone.
  391.  
  392. To cast this spell, the cleric must mix a handful of seeds from
  393. whatever hardy plants are available (such as crabgrass, ivy, cactus,
  394. dandelion etc.) with the seeds to be planted. This must be then mixed
  395. in a leather pouch with sapphire dust of not less than 50 GP value per
  396. 5" square area to be covered. The caster then "sows" the seeds as he
  397. casts the spell with the seeds magically implanting themselves in the
  398. stone.
  399.  
  400. The spell takes 1 turn per 5" square area to be covered to cast.
  401.