home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Informática Multimedia: Special Games / INFESPGAMES.mdf / os2 / spl / pr / 2 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-08-10  |  20.6 KB  |  550 lines

  1. Bat Sense (Divination, Alteration)
  2. Level: 2
  3. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  4. Sphere: Divination
  5. Range: Touch
  6. Components: V, S, M
  7. Duration: 3 turns + 1 turn per level
  8. Casting Time: 5
  9. Area of Effect: One creature
  10. Saving Throw: None
  11.  
  12. When this spell is cast, it enables the recipient to be able to sense
  13. objects, creatures, etc. around him as a bat would (i.e. by the
  14. reflection of sound waves). To use this ability, the recipient must
  15. spend one round "switching" his sensory input. While using this
  16. capability, he must keep his eyes closed. This spell will reduce a
  17. thief's move silently percentages by 50%. Also invisible creatures
  18. may be "seen" using this spell.
  19.  
  20. The recipient can "see" things up to 60' away from him.
  21.  
  22. When using this ability, if the recipient is within the effect of a
  23. shout spell, horn of blasting, or similar phenomenon, then he must make
  24. a save versus death or be stunned for 1d6 rounds and have a 40% chance
  25. of becoming deaf (eardrum ruptures).
  26.  
  27. ------------------------------------------------------------------------
  28. Command II (Enchantment/Charm)
  29. Level: 2
  30. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  31. Sphere: Charm
  32. Range: 3" + 1" per level (and within hearing range)
  33. Components: V
  34. Duration: 2 rounds
  35. Casting Time: 2
  36. Area of Effect: One creature
  37. Saving Throw: None
  38.  
  39. This spell is an improved version of the Command spell (see the first
  40. level priest spell Command). The differences are: the range (as noted
  41. above), the duration (as noted above), and that only those creatures
  42. with a 15 and above intelligence or 6 HD get a save.
  43.  
  44. ------------------------------------------------------------------------
  45. Cure Moderate Wounds (Necromancy) Reversible
  46. Level: 2
  47. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  48. Sphere: Healing
  49. Range: Touch
  50. Components: V, S
  51. Duration: Permanent
  52. Casting Time: 6
  53. Area of Effect: Creature touched
  54. Saving Throw: None
  55.  
  56. This spell is a more potent form of Cure Light Wounds. When the caster
  57. lays his hands upon the creature to be touched the spell cures 3-17
  58. (2d8+1) HP of damage.
  59.  
  60. The reverse of this spell, cause moderate wounds, does the above amount
  61. of damage if the caster succeeds in touching the victim.
  62.  
  63. Otherwise this spell is the same in all respects as a Cure Light Wounds
  64. spell.
  65.  
  66. ------------------------------------------------------------------------
  67. Detect Invisibility 15' Radius (Divination)
  68. Level: 2
  69. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  70. Sphere: Divination
  71. Range: 0
  72. Components: V, S, M
  73. Duration: 5 rounds per level
  74. Casting Time: 4
  75. Area of Effect: 15' radius sphere
  76. Saving Throw: None
  77.  
  78. Except as noted above, this spell is the same as the second level
  79. magic-user spell, Detect Invisibility. Note the spell allows only the
  80. cleric to see invisible creatures, and only those within the specified
  81. radius. The material component of this spell is a pinch of any fine
  82. powder such as talc.
  83.  
  84. ------------------------------------------------------------------------
  85. Detect Phase (Divination)
  86. Level: 2
  87. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  88. Sphere: Divination
  89. Range: 12"
  90. Components: V, S, M
  91. Duration: 1 round per level
  92. Casting Time: 5
  93. Area of Effect: Person touched
  94. Saving Throw: None
  95.  
  96. When this spell is cast, the person touched can see and perceive any
  97. creature that is out of or in a different phase than that of the spell
  98. recipient. This means that the person touched will see clearly such
  99. creatures with special defenses such as displacement, blinking,
  100. duo-dimension, astral, or etherealness and those who can shift out of
  101. phase, such as a phase spider. Furthermore, if the person touched has
  102. means to attack such creatures, he will have none of the ill effects
  103. that normally occur when trying to attack (i.e. the person touched
  104. would know the exact location of a displacer beast, or where the phase
  105. spider is etc.). The information cannot be communicated to his fellows
  106. by words.
  107.  
  108. The material component of this spell requires, in addition to the
  109. caster's holy symbol, a lens of calcite crystal which must be viewed
  110. through for the spell to have effect. It does not disappear at the end
  111. of the spell.
  112.  
  113. ------------------------------------------------------------------------
  114. Detect Style (Divination)
  115. Level: 2
  116. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  117. Sphere: Divination
  118. Range: 30 yards
  119. Components: M
  120. Duration: Instantaneous
  121. Casting Time: 2
  122. Area of Effect: One or more creatures
  123. Saving Throw: Special
  124.  
  125. This spell has two uses: if cast on more than one creature, this spell
  126. will make the one, highest in rank, known to the caster. If all
  127. creatures, which must be in sight, are of equal rank, or there is a tie
  128. for the highest rank, no one will be detected. Note that the highest in
  129. rank need not be the most powerful of the scanned creatures. In this
  130. case, there is no applicable saving throw.
  131.  
  132. The second use of this spell is to determine the exact rank of a
  133. specific creature: if the spell is cast on one creature only, the
  134. caster will know the rank of the targeted creature. If the caster is
  135. unfamiliar with the hierarchical structure of the victim's society or
  136. organisation, he will only feel a general indication: something like
  137. "no rank", "officer" or "very high rank" would be appropriate
  138. descriptions. Note that nothing is revealed about the victim's level of
  139. experience e.a. The target gets a saving throw, that will negate the
  140. spell.
  141.  
  142. ------------------------------------------------------------------------
  143. Dieme's Forceful Hand (Alteration)
  144. Level: 2
  145. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  146. Sphere: Combat
  147. Range: 4" + 1" per level
  148. Components: V, S, M
  149. Duration: Instantaneous
  150. Casting Time: 2
  151. Area of Effect: One creature
  152. Saving Throw: Special
  153.  
  154. This spell is like the first level spell except the fist is a lot
  155. larger (about 6' high) and more forceful. The base damage is 2d6 +1 per
  156. level for small or medium, and 3d6 + 1 per level for large creatures.
  157. The creature saves for 1/2 damage, and those that fail are affected as
  158. follows:
  159.  
  160.  Large: Creature falls down.
  161.  Medium: Creature pushed back 4+1d4 feet, Dex check to stay on feet.
  162.  Small: Creature thrown back the number of feet equal to the damage
  163.      they took. They also take another 1d6 points of damage when
  164.      they land.
  165.  
  166. This spell does not insure a safe landing, and if the creature is in a
  167. position where a fall would do extra damage, like mounted on a horse
  168. for example, extra damage may occur.
  169.  
  170. The material component is a carved (or created) stone hand.
  171.  
  172. ------------------------------------------------------------------------
  173. Efembe's Spitting Image (Conjuration/Summoning)
  174. Level: 2
  175. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  176. Sphere: Protection (reversed)
  177. Range: Touch
  178. Components: V, S, M
  179. Duration: 1 week per level
  180. Casting Time: 2
  181. Area of Effect: One creature
  182. Saving Throw: Negates
  183.  
  184. Upon casting this spell, the caster spits on his fingertips and smears
  185. some spittle on the target's forehead. This bestows a curse on the
  186. victim: every time he looks into a mirror or another reflecting surface
  187. during the spell's duration, his mirror image will spit into his face.
  188. Note that a Remove Curse will dispel this spell.
  189.  
  190. ------------------------------------------------------------------------
  191. Flame/Frost Blade (Invocation)
  192. Level: 2
  193. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  194. Sphere: Combat, Creation
  195. Range: 0
  196. Components: V, S, M
  197. Duration: 1 round per level
  198. Casting Time: 3
  199. Area of Effect: 3' long, sword-like blade
  200. Saving Throw: None
  201.  
  202. When a cleric casts this spell, he causes a blazing ray or red-hot fire
  203. or a freezing icicle to spring forth from his hand. This blade is
  204. actually wielded as if it were a scimitar (but it is not a scimitar),
  205. and is the cleric scores a successful hit while employing the blade,
  206. the creature struck will take 2d6 points of damage - with a damage
  207. bonus of +2 if the creature is especially vulnerable to that attack
  208. form (i.e.  fire vs. undead, ice para-elementals and frost vs. red
  209. dragons or fire elementals). The flame blade will ignite combustible
  210. materials. The blade will not affect creature that can be hit by magic
  211. weapons except with respect to undead monsters. In addition to
  212. mistletoe, the cleric must have a leaf of sumac in order to cast this
  213. spell.
  214.  
  215. ------------------------------------------------------------------------
  216. Heliot's Healing Sleep (Necromancy)
  217. Level: 2
  218. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  219. Sphere: Healing
  220. Components: V, S, M
  221. Range: 0
  222. Duration: 4 hours + 2 hours per level
  223. Area of Effect: One person
  224. Casting Time: Special
  225. Saving Throw: None
  226.  
  227. This spell causes the healing benefits of sleep to be threefold (i.e.
  228. 3 HP per day rested). Additionally this spell causes any and all
  229. curative spells cast during its duration to have maximum effect plus 1
  230. HP. The individual to be effected must be able to sleep, and must be
  231. asleep during the spells effect. The casting time of this spell is 6
  232. turns minus the caster's level, with a minimum of one turn.
  233.  
  234. ------------------------------------------------------------------------
  235. Inaudibility (Alteration)
  236. Level: 2
  237. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  238. Sphere: Protection
  239. Range: 0
  240. Components: V, S, M
  241. Duration: 5 rounds per level
  242. Casting Time: 4
  243. Area of Effect: Caster
  244. Saving Throw: None
  245.  
  246. This spell causes the cleric's movements to become completely silent
  247. for the duration of the spell. All sounds made by his equipment from
  248. the neck down are muted into inaudibility. Intentional shouting or
  249. spell casting can be heard, and will negate the inaudibility for the
  250. duration of said noise. Attacking completely negates the spell effect
  251. (Cf. Invisibility). The material component is a piece of sea sponge.
  252.  
  253. ------------------------------------------------------------------------
  254. Nausea (Enchantment/Charm, Abjuration) Reversible
  255. Level: 2
  256. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  257. Sphere: Charm, Healing, Protection
  258. Range: 30 yards
  259. Components: V, S, M
  260. Duration: 1 round per level
  261. Casting Time: 2
  262. Area of Effect: One creature
  263. Saving Throw: Negates
  264.  
  265. This spell causes the recipient to fall to its knees and choke, gag and
  266. vomit for 1 round per level of the caster. No actions are allowed other
  267. than crawling. The material component for this spell is a bucket.
  268.  
  269. The reverse of this spell removes nausea or protects a character from
  270. such things as Stinking Clouds and seasickness for 1 turn per level of
  271. the caster. The material component for the reverse is some food.
  272.  
  273. The reverse of this spell belongs to the Abjuration school, while
  274. Nausea itself belongs to the Enchantment/Charm school.
  275.  
  276. ------------------------------------------------------------------------
  277. Planar Vision (Divination)
  278. Level: 2
  279. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  280. Sphere: Astral, Divination
  281. Range: 0
  282. Components: V, S
  283. Duration: 1 turn
  284. Casting Time: 2
  285. Area of Effect: Sight
  286. Saving Throw: None
  287.  
  288. Using this spell, the priest can perceive creatures in the Border
  289. Ethereal, out of phase beings (i.e. phase spiders), Dimension Doors,
  290. creatures viewing his location through Colour Pools, and boundaries of
  291. plane-travel-proof areas; he can also identify portals to other planes
  292. (but he cannot say what plane is on the other side).
  293.  
  294. ------------------------------------------------------------------------
  295. Protection from Charm, 10' Radius (Abjuration)
  296. Level: 2
  297. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  298. Sphere: Protection
  299. Range: 0
  300. Components: V, S, M
  301. Duration: 2 rounds per level
  302. Casting Time: 5
  303. Area of Effect: 10' radius sphere
  304. Saving Throw: None
  305.  
  306. While this spell is in operation, all creatures in the area of effect
  307. have a percentage immunity to all forms of charm (spell, item, or
  308. whatever) equal to 20% plus 5% per level of the cleric. Thus, if cast
  309. by a 5th level cleric, any creature in the area of effect targeted by a
  310. charm spell would not need to make a saving throw if 45% or lower was
  311. rolled on percentile dice. The material component is a miniature cloth
  312. blindfold.
  313.  
  314. ------------------------------------------------------------------------
  315. Resist Eye Contact (Abjuration)
  316. Level: 2
  317. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  318. Sphere: Protection
  319. Range: Touch
  320. Components: V, S, M
  321. Duration: 1 round per level
  322. Casting Time: 2
  323. Area of Effect: One creature per level
  324. Saving Throw: None
  325.  
  326. This spell gives +4 on all saving throws versus gaze weapons for each
  327. creature touched. Note: this does not apply to beings whose gaze
  328. weapons do not require the victim to meet the attacker's gaze. The
  329. material component is a small disc of translucent material such as mica
  330. or smoked glass.
  331.  
  332. ------------------------------------------------------------------------
  333. Resist Paralysis (Abjuration)
  334. Level: 2
  335. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  336. Sphere: Protection
  337. Range: Touch
  338. Components: V, S, M
  339. Duration: 1 turn per level
  340. Casting Time: 4
  341. Area of Effect: Creature touched
  342. Saving Throw: None
  343.  
  344. For the duration of this spell, the recipient is immune to all forms of
  345. paralysis, including gaze attacks, paralytic poison, hold spells and
  346. dragon induced fear paralysis.
  347.  
  348. This spell does not remove paralysis already in effect, it just
  349. prevents the recipient from being paralysed in the future.
  350.  
  351. The material component of this spell is a feather, and an infusion of
  352. tea and ginger which is consumed by the caster.
  353.  
  354. ------------------------------------------------------------------------
  355. Specialisation (Alteration, Invocation)
  356. Level: 2
  357. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  358. Sphere: Combat
  359. Range: 0
  360. Components: V, S, M
  361. Duration: 4 rounds per level
  362. Casting Time: 5
  363. Area of Effect: Caster's weapon
  364. Saving Throw: None
  365.  
  366. When the specialisation spell is cast, a small part of their god's
  367. power is invested into themselves. This power allows the caster to
  368. fight better in combat. The benefit the caster receives is
  369. specialisation in the god's preferred weapon, if the god has one.
  370. Otherwise the benefits apply to a weapon of the caster's choice. This
  371. specialisation occurs whether or not the caster is proficient with the
  372. weapon. There are no minuses to hit because of non- weapon proficiency
  373. penalties. (Note: Clerics will tend to be proficient with their god's
  374. preferred weapon.)
  375.  
  376. This spell is typical of spell given to clerics of warrior gods.
  377.  
  378. ------------------------------------------------------------------------
  379. Stone Message (Invocation)
  380. Level: 2
  381. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  382. Sphere: Divination
  383. Range: Special
  384. Components: V, S, M
  385. Duration: 1 minute
  386. Casting Time: 1 round
  387. Area of Effect: Special
  388. Saving Throw: None
  389.  
  390. The caster casts this spell directly into the prism on his holy symbol
  391. (this spell was created for a diety whose symbol is a hand grasping a
  392. prism). The caster then names (not by truename) the person he wants to
  393. talk to. If this target person is within 1" of a holy symbol to the
  394. same diety (thus that holy symbol also has a prism in it), then the
  395. target person will notice that the prism flashes. Only the target
  396. person will notice the flashes of light. When the target person touches
  397. the holy symbol, the prism will show the face of the caster, and the
  398. caster's prism will show the face of the target person. The caster can
  399. then talk into his prism and hold a short conversation with the target
  400. person.
  401.  
  402. If the target person is not within 1" of a specified holy symbol, the
  403. caster will feel like the spell was a dud. The spell will wait one
  404. minute for the person answer. If the person did not answer, the caster
  405. will know that the person did not answer.
  406.  
  407. Idle chatter is not being appreciated by the diety (noise pollution on
  408. his holy waves). Quick conversations are appreciated. There is also a
  409. 5% chance that someone or something associated with the diety (one of
  410. his clerics or minions) will notice and remember the conversation.
  411. This does not mean the cleric or minion will do anything, just that
  412. others may be listening in.
  413.  
  414. The material components for this spell are the two needed holy symbols,
  415. and are obviously not consumed in the casting.
  416.  
  417. ------------------------------------------------------------------------
  418. Stop (Enchantment/Charm)
  419. Level: 2
  420. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  421. Sphere: Charm
  422. Range: 3"
  423. Components: V, S
  424. Duration: 1 round per level
  425. Casting Time: 1
  426. Area of Effect: One 1" per level long, 2" per level wide at base cone
  427. Saving Throw: Negates
  428.  
  429. This spell is intended for those times an army is racing toward you in
  430. a charge. Each creature in the cone will have to save vs. spell or
  431. come to a sudden full stop as if it ran into a solid wall (no damage
  432. is caused, they just stop). For the rest of the duration, those that
  433. did not save can not move towards caster. Those that did make their
  434. save can move towards the caster only at half rate.
  435.  
  436. To cast this spell, the cleric puts his open hand forward and yells
  437. stop (like a traffic cop).
  438.  
  439. ------------------------------------------------------------------------
  440. Summon Swarm (Conjuration/Summoning)
  441. Level: 2
  442. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  443. Sphere: Animal, Summoning
  444. Range: 3" + 1" per level above fifth
  445. Components: V, S, M
  446. Duration: 1 round + 1 round per level above third
  447. Casting Time: 2
  448. Area of Effect: 1" per level radius sphere
  449. Savings Throw: None
  450.  
  451. This spell is similar to Insect Plague, but the insects summoned are of
  452. a specific type (with specific effects) depending on the cleric's
  453. deity, for example:
  454.  
  455.  Deity        Insect    Effect
  456.  ---------    -------    ---------------------------------------------
  457.  Beelzebub    Flies    15% + 2% per level chance of causing disease
  458.  Seth        Locusts    2 HP per round to creatures caught in swarm +
  459.              infestation of food.
  460.  
  461. For other effects, see the fifth level cleric spell Insect Plague.
  462.  
  463. ------------------------------------------------------------------------
  464. Tracking (Divination)
  465. Level: 2
  466. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  467. Sphere: Divination
  468. Range: 0
  469. Components: V, S, M
  470. Duration: 1 turn + 1 turn per level
  471. Casting Time: 2 rounds
  472. Area of Effect: Caster
  473. Saving Throw: None
  474.  
  475. With this spell, the casting cleric is temporarily endowed with
  476. tracking ability similar to that of a ranger. However the tracking
  477. spell is better. Using this spell, the cleric becomes not only aware of
  478. all physical traces, but psychic traces too. Thus a creature who has
  479. travelled using pass without trace. This makes almost anything
  480. trackable, even aerial creatures (those who leave strong enough psychic
  481. impressions at least). There are some restrictions though. The cleric
  482. must have an item that belonged to the creature being tracked.
  483. Furthermore tracking with this spell must begin at a point that the
  484. creature has been within the past half hour. The other component for
  485. the spell is mistletoe of course.
  486.  
  487. ------------------------------------------------------------------------
  488. Unentangle (Alteration)
  489. Level: 2
  490. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  491. Sphere: Plant
  492. Range: Touch
  493. Components: V, S, M
  494. Duration: 1 turn per level
  495. Casting Time: 3
  496. Area of Effect: One person per 2 levels
  497. Saving Throw: Special
  498.  
  499. An unentangle spell is used to allow creatures to pass through an
  500. entangle spell cast by the same caster. If the spell is used to pass
  501. another caster's entangle spell then the effects are as follows: normal
  502. movement if a save vs. spells is made or 1/2 normal movement if the
  503. saving throw fails.
  504.  
  505. This spell also allows normal movement through the densest of forests,
  506. briar thickets, wall of thorns, etc.
  507.  
  508. ------------------------------------------------------------------------
  509. Weakness (Abjuration, Alteration)
  510. Level: 2
  511. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  512. Sphere: Charm
  513. Range: 6"
  514. Components: V, S, M
  515. Duration: 1 turn per level
  516. Casting Time: 5
  517. Area of Effect: One creature
  518. Saving Throw: None
  519.  
  520. This is a defensive spell which causes the target creature to lose (0-3
  521. + 1 per level of the caster) points of strength. The creatures strength
  522. cannot be lowered past 3 due to the effects of the spell. If the
  523. creature has exceptional strength, then the loss of strength is on a
  524. 10% per point ratio. A strength of 18/01 to 18/09 will drop to 18
  525. before dropping to 17.
  526.  
  527. Creatures, who are successfully subjected to this spell, will tend to
  528. lose the urge to attack the caster if their strength is dropped an
  529. appreciable amount.
  530.  
  531. ------------------------------------------------------------------------
  532. Wild Deer Speed (Alteration, Enchantment)
  533. Level: 2
  534. Source:  Great Net Prayerbook, V3
  535. Sphere: Animal
  536. Range: 0
  537. Components: V, S, M
  538. Duration: 1 turn + 1 round per level
  539. Casting Time: 6
  540. Area of Effect: Caster
  541. Saving Throw: None
  542.  
  543. This spell confers the speed of a deer upon the spell caster. It
  544. allows the cleric to increase his running rate (double normal movement
  545. speed, usually 18" or 24") by 1" per 2 levels of the cleric.  Also,
  546. while under this spell's effect, the cleric does not become fatigued or
  547. winded by running at such a fast pace. Furthermore, the cleric can leap
  548. forward for 10' + 1' per level when running. The material component for
  549. this spell is mistletoe plus a chip of deer's hoof.
  550.