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- Unreal Tournament 2003 DEMO "README" notes.
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- Last Update : 13-SEP-2002
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- Desarrollado por : Digital Extremes & Epic Games
- Distribuido por : Atari
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- Por favor n≤tese que debido a la naturaleza pre-lanzamiento del producto
- la demo no puede ser apoyada por el soporte tΘcnico de Infogrames.
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- 1 Requerimientos del sistema
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- 1.1 Requerimientos mφnimos del sistema
- 1.2 Requerimientos recomendados del sistema
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- 2 Comportamiento
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- 2.1 Resoluci≤n
- 2.2 Velocidad de CPU
- 2.3 Memoria
- 2.4 ┐Estßs pensando en actualizar?
- 2.5 Conseguir un mejor comportamiento
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- 3 Soluciones
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- 3.1 Colgamientos
- 3.2 Cuestiones sobre el sonido
- 3.3 Cuestiones sobre la red
- 3.4 Cuestiones sobre el control
- 3.5 Cuestiones sobre D3D
- 3.6 Controladores NVIDIA 40.41
- 3.7 Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go
- 3.8 Cuestiones sobre Radeon 7x00
- 3.9 Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3
- 3.10 Cuestiones sobre OpenGL
- 3.11 DirectX 8.1b
- 3.12 El juego comienza a modo ventana
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- 4 Controles
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- 4.1 Teclado
- 4.2 Rat≤n
- 4.3 Men· de habla
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- 5 Servidores dedicados
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- 5.1 Explicaci≤n
- 5.2 Lanzamiento
- 5.3 Varios servidores por cada ordenador
- 5.4 Lφneas generales de comportamiento
- 5.5 Mßs informaci≤n
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- 6 Pruebas de referencia
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- 6.1 Resumen
- 6.2 Cuestiones posibles
- 6.3 Mßs informaci≤n
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- 7 Estadφsticas de UT2003
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- 8 Enlaces web de interΘs
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- 9 Copyright
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- 1 Requerimientos del sistema
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- 1.1 Requerimientos mφnimos del sistema
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- Sistema operativo: Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada)
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- Procesador: Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz
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- Memoria: 128 MBytes RAM
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- Esp.en disco duro: 300 MBytes libres
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- Vφdeo: 16 MB de clase TNT2 o otra versi≤n 6 de DirectX
- tarjeta de vφdeo compatible*
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- Sonido: Tarjeta de sonido compatible con Windows. NVIDIA nForce u
- otra motherboard/tarjeta de sonido que contenga el codificador
- de contenido interactivo de Dolby requerido para el sistema
- de audio Dolby.*
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- DirectX: DirectX versi≤n 8.1 o superior para tarjetas con una
- unidad de hardware transform & lighting.
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- DirectX versi≤n 8.1b para tarjetas sin unidad de hardware
- transform & lighting (e.g. TNT2, Radeon 7000)
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- M≤dem: 33.6K baudios (para uso m≤dem/Internet)
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- Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP).
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- 1.2 Requerimientos recomendados del sistema
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- Sistema operativo: Windows 98/Me/2000/XP (Linux en descarga separada)
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- Procesador: Procesador Pentium III o AMD Athlon 733 MHz
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- Memoria: 256 MBytes RAM
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- Esp. en disco duro: 500 MBytes libres
- (300 MBytes para juego, 200 MBytes de swap)
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- Vφdeo: NVIDIA GeForce2 o ATI Radeon (32-128 MB VRAM
- recomendado)*
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- Sonido: Tarjetas de sonido de la serie Sound Blaster Audigy*
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- DirectX: DirectX versi≤n 8.1 o superior para tarjetas con una unidad
- de hardware transform & lighting.
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- DirectX versi≤n 8.1b para tarjetas sin una unidad de hardware
- transform & lighting (e.g. TNT2, Radeon 7000)
-
- M≤dem: 56K baudios (para uso m≤dem/Internet)
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-
- Soporte de Internet (TCP/IP) y LAN (TCP/IP).
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- * Indica que el producto deberφa ser compatible con DirectX. versi≤n 8.1 o
- superior.
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- 2 Comportamiento
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- 2.1 Resoluci≤n
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- La resoluci≤n con la que lances el juego serß la determinante en el rendimiento
- del mismo si no tienes la suerte de contar con una tarjeta grßfica de ·ltima
- generaci≤n. Lanzar el juego a 640x480 en modo 16 bit o incluso a 512x384
- en modo 16 bit deberφa producir un comportamiento aceptable incluso en hardware mßs antiguo.
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- 2.2 Velocidad de CPU
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- El juego tambiΘn varφa mucho dependiendo de la velocidad de la CPU, el ancho
- de banda de la memoria, y del cachΘ. Por lo tanto, funcionarß mucho mejor con
- procesadores punteros como AMD o Intels. Ver secci≤n 1.2 para unas lφneas
- generales sobre algunas recomendaciones
-
-
- 2.3 Memoria
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- El comportamiento de Unreal Tournament 2003 depende en gran medida de la
- cantidad de memoria RAM que tengas en tu mßquina, y de la cantidad de
- memoria que tengas disponible. Ordenadores con menos memoria tendrßn que
- acceder al disco duro mßs frecuentemente para cargar datos, causando pausas
- esporßdicas durante el juego. Asφ que, si tienes un ordenador de 128 MBytes
- (o menos), aseg·rate de que no tienes otros programas cargados en memoria
- mientras juegas a Unreal Tournament 2003.
-
- C≤mo se comportarß el juego en diferentes condiciones de RAM:
-
- * 64 MBytes o menos: intercambios (swappings)
-
- * 128 MBytes: pocos intercambios con ajustes predeterminados
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- * 256 MBytes: podrφa producir intercambios en raras ocasiones con un nivel de
- detalle de textura alto
-
- * 512 MBytes o mßs: no deberφa haber intercambios
-
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- 2.4 ┐Estßs pensando en actualizar?
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- Para aquellos que estΘn pensando actualizar sus ordenadores, aquφ tienen
- unos trucos basados en nuestra experiencia lanzando Unreal Tournament 2003
- en diferentes ordenadoMßs informaci≤nres:
-
- 1 La mayor mejora en Unreal Tournament 2003 viene con un buen chip
- grßfico.
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- 2 La siguiente actualizaci≤n que tiende a mejorar las prestaciones de Unreal
- Tournament 2003
- es la actualizaci≤n de tu CPU.
-
- 3 Finalmente, un mont≤n de RAM ayuda... Con los precios de la memoria cayendo,
- es relativamente barato hacerse con un sistema de memoria de 256 MBytes.
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- 2.5 Conseguir un mejor rendimiento
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- Por defecto Unreal Tournament 2003 toma valores predeterminados de hardware
- la primera vez que lanzas el juego, lo cual desemboca en un comportamiento decente
- aunque con espacio de sobra para mejorar.
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- Los niveles de resoluci≤n y de detalle de texturas tienen un impacto directo en
- el comportamiento del juego si tienes una CPU rßpida, asφ que afina los ajustes
- para conseguir un equilibrio entre el nivel de calidad visual y el comportamiento
- que deseas.
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- Si dispones de una tarjeta grßfica rßpida pero tienes una CPU lenta puedes
- disminuir el detalle de mundos en el men· de ajustes de detalle.
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- Por ·ltimo, si tienes tanto una CPU rßpida y una tarjeta grßfica rßpida no hace
- falta que leas esto :)
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- 3 Soluciones
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- 3.1 Colgamientos
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- Si Unreal Tournament 2003 se detiene y muestra un mensaje de "Memoria virtual escasa",
- necesitas liberar espacio en el disco duro en tu unidad principal (C:) para poder
- jugar. Los mapas de gran tama±o y el alto nivel de texturas de Unreal Tournament 2003
- ocupan mucha memoria virtual. Te recomendamos que dejes 500 MBytes de espacio libre en
- tu disco duro para lanzar la demo.
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- En tarjetas sin hardware transform & lighting acelerado, el juego se colgarß informando
- de un problema en "DrawIndexedPrimitive" con DirectX 8.1. Microsoft ha informado de
- este problema con DirectX 8.1b. Por favor actualiza tu versi≤n de DirectX - ver
- secci≤n 3.10 para las instrucciones de c≤mo hacer esto.
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- 3.2 Cuestiones sobre el sonido
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- Si utilizas un acelerador de sonido 3D como las tarjetas de sonido de la serie
- Sound Blaster Audigy, puedes ir a "Ajustes/Audio" para activar EAX 3.0 seleccionando
- las opciones de "Hardware de sonido 3D + EAX".
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- Necesitas actualizar la ·ltima versi≤n de los controladores Sound Blaster Audigy
- para conseguir un rendimiento de sonido 3D aceptable.
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- El uso de Unreal Tournament 2003 junto con versiones antiguas de los controladores
- PUEDE causar severos problemas de comportamiento (grandes ralentizaciones del
- orden del 30-50% de sonido durante el juego) en cuyo caso deberφas cambiar la opci≤n
- a la predeterminada "Software 3D Audio".
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- Si tu ordenador estß conectado a un sistema 5.1 Speaker, deberφas ir a "Ajustes" y
- activar "Hardware de audio 3D" para aprovecharte de la panoramizaci≤n (panning)
- de sonido en 360-grados.
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- 3.3 Cuestiones sobre la red
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- La conexi≤n de velocidad mφnima para un buen resultado jugando en Internet es
- de un m≤dem de 33.3K a tu proveedor de servicios de Internet.
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- Cuestiones ya conocidas sobre el juego en red:
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- * Cuando un jugador nuevo entra en un juego de red, los clientes pueden experimentar
- una pausa de 1/4-segundos mientras que la malla, la piel y otros datos son cargados
- para este jugador. Esto es normal, y estß hecho a prop≤sito.
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- * El comportamiento de Unreal Tournament 2003 en Internet depende altamente del
- bando de ancha de tu conexi≤n, de la latencia (tiempo de ping), y de la pΘrdida de
- paquetes. El juego estß dise±ado para ser jugable en un tiempo de ping de 300 mseg,
- con un 5% de pΘrdida de paquetes, y a una velocidad de conexi≤n de 33.3K.
- El rendimiento baja gravemente con una peor latencia, pΘrdida de paquetes y una peor
- conexi≤n.
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- 3.4 Cuestiones sobre el control
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- Algunos teclados de PC no pueden reconocer ciertas combinaciones de 3 o mßs teclas
- presionadas simultßneamente.
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- 3.5 Cuestiones de D3D
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- Por favor aseg·rate de que estßs utilizando los ·ltimos controladores para tu
- tarjeta grßfica puesto que Unreal Tournament exprime el hardware y los
- controladores mßs que la mayorφa de los juegos disponibles y confiamos en
- una serie de fabricantes de hadware con correcciones incorporadas en sus
- ·ltimos controladores. Para conseguir los ·ltimos controladores visita
- el sitio web del fabricante de tu tarjeta grßfica.
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- 3.6 Controladores NVIDIA 40.41
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- Se sabe que los controladores NVIDIA 40.41 tienen defectos visuales y problemas
- de rendimiento con la demo de Unreal Tournament 2003 que no estßn presentes
- en los controladores 30.82. NVIDIA ha informado de este problema y controladores
- NVIDIA lanzados en el futuro contendrßn las respectivas correcciones.
-
- Si vienes utilizando controladores 40.41 por favor, o bien rebßjalos
- hasta 30.82 o instala nuevos controladores.
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- 3.7 Cuestiones sobre GeForce 4 MX/Go
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- Con tarjetas GF4 MX/ Go puede que encuentres grßficos corruptos en modo
- 32 bit. NVIDIA ha informado del problema y controladores NVIDIA lanzados
- en el futuro contendrßn las respectivas correcciones. Una medida temporal
- es jugar con un modo 16 bit.
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- 3.8 Cuestiones sobre Radeon 7x00
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- Con los controladores 7.74 las tarjetas Radeon 7x00 muestran un par de
- problemas visuales como las pancartas colgantes en BR-Anubis, la introducci≤n
- de NVIDIA o la retφcula de cierre del lanzabolas, mostrando un movimiento
- de rotaci≤n incorrecto.
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- 3.9 Cuestiones sobre TNT2/ Kyro II/ Voodoo 3
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- Debido a la falta de ciertas funcionalidades como la compresi≤n de textura
- y el mapa de cubos, las tarjetas TNT2, Kyro II, Voodoo 3 y G400 no serßn
- capaces de lanzar el juego con una calidad visual plena. Como las texturas
- no comprimidas son mucho mßs grandes que las comprimidas, debemos bajar
- el nivel de tama±o y profundida de color de las texturas para poder
- adaptarlas a la memoria de vφdeo. Eso significa que notarßs objetos
- ondulantes - especialmente en los men·s.
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- La falta de soporte para mapa de cubos significa que los reflejos no se
- verßn bien, aunque durante el juego probablemente apenas tengas tiempo
- de apreciar la diferencia.
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- 3.10 Cuestiones sobre OpenGL
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-
- El renderer OpenGL no es soportado oficialmente por Windows, pero podrφa ser
- una buena soluci≤n en ciertas combinaciones de hardware/ controlador, puesto que
- podrφa crear menos errores en los controladores. A menos que experimentes problemas
- visuales serios, no hay raz≤n para que cambies a PenGL, en cualquier modo.
- En contraste con Unreal Tournament, Unreal Tournament 2003 ha sido dise±ado
- en torno a D3D y ofrece el mejor comportamiento y la mayor calidad visual con
- el renderer D3D.
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- Ademßs debes tener en cuenta que el renderer OpenGL estß todavφa por desarrollar y
- tiene unos requisitos de sistema mayores que los del D3D. Por ejemplo, depende de
- la presencia de compresi≤n de textura que rige, por ejemplo, las tarjetas TNT2.
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- Se sabe que OpenGL no trabaja con controladores previos a 7.76 ATI.
-
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- 3.11 C≤mo obtener DirectX 8.1b
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- DirectX 8.1b contiene correcciones en el tiempo de lanzamiento de
- DirectX que son requeridos por el juego para ser lanzado con tarjetas sin
- hardware transform & lighting. E.g. TNT2, Kyro I/II, Voodoo 3, Radeon 7000, ...
- DirectX 8.1b estarß incluido en la versi≤n φntegra del juego.
-
-
- Si tienes instalado Windows 98/ME/2000 puedes descargar DirectX 8.1b
- usando el siguiente enlace:
-
- http://www.microsoft.com/windows/directx/downloads/drx81.asp
-
-
- Para Windows XP tienes que instalar QFE 321178 para actualizar tu versi≤n de
- DirectX to 8.1b:
-
- http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;en-us;Q321178
-
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- N≤tese que Windows XP Service Pack 1 ya lo posee.
-
- http://www.microsoft.com/WindowsXP/pro/downloads/servicepacks/sp1/default.asp
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- 3.12 El juego comienza a modo ventana
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-
- Si el juego no consigue obtener una visi≤n del teclado al lanzarse se iniciarß en
- modo ventana. En ese caso puedes hacer clic en la ventana y presionar ALT-TAB
- para cambiar a modo pantalla-completa.
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- 4 Controles
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- 4.1 Teclado
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- Puedes asignar nuevas teclas a los controles haciendo clic en la opci≤n "Controles" del
- men· de Preferencias dentro de Unreal Tournament 2003 . Hay un mont≤n de controles
- por asignar.
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-
- 4.2 Rat≤n
- ---------
-
- Aunque puedes depender del teclado para moverte e integrarte en el universo en 3D de
- Unreal Tournament 2003, el uso simultßneo de rat≤n y teclado te ofrece una mayor fluidez y
- un gran control de respuesta.
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- Cuando utilizas el rat≤n para tus movimientos de rotaci≤n y para apuntar, ganas un grado
- de precisi≤n y rapidez que jugadores de s≤lo-teclado no pueden alcanzar. El teclado se
- usa mejor para movimientos laterales, adelante/atrßs, y para saltar.
-
- Para dominar los controles predeterminados de Unreal Tournament 2003, mantΘn tu mano
- izquierda en el teclado, utilizando las teclas de direcci≤n para el movimiento, las
- teclas 0-9 para la selecci≤n del arma, y la barra espaciadora para el salto. Tu mano
- derecha opera con el rat≤n, controlando la rotaci≤n, el apuntado y el disparo. Claro
- que, puedes personalizar estos controles a travΘs del men· de Ajustes.
-
- 4.3 Men· de habla
- -----------------
-
- Presiona la tecla 'V' para abrir el men· de habla. Puedes seleccionar varias
- ≤rdenes o burlas. Bajo el submen· de ╙rdenes puedes escoger una tarea que asignar
- a un compa±ero de equipo. Si tu compa±ero es un bot, obedecerß automßticamente
- tus ≤rdenes. Las ≤rdenes disponibles son:
-
- Defender la base.
- El bot acudirß de inmediato a vuestra base para protegerla de un posible
- ataque enemigo.
-
- C·breme.
- El bot te cubrirß y te seguirß ante los ataques que te encuentres.
-
- Asaltar la base.
- Le ordenas al bot que sea ofensivo. En CLB esta orden es remplazada por
- "Capturar la bandera enemiga."
-
- Mantener la posici≤n.
- El bot encontrarß tu posici≤n e intentarß protegerla de cualquier
- ataque enemigo.
-
- Mercenario.
- Libera al bot the ≤rdenes anteriores. Un bot mercenario tomarß sus
- propias decisiones en combate.
-
- Si das una orden a "Todos" cada uno de los bots intentarßn cumplir esa orden.
- Si miras a uno de los bots el men· de habla mostrarß la opci≤n "Ordenar a este bot".
-
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- 5 Servidores de red dedicados
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- 5.1 Explicaci≤n
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- Para un comportamiento de red ≤ptimo, puedes lanzar una copia dedicada del
- servidor de Unreal Tournament 2003 en un ordenador. Esto mejora el comportamiento
- comparado con el uso de un servidor no dedicado pero, claro estß, esto
- atarß a un PC.
-
- Cualquiera puede lanzar libremente servidores dedicados en la red; no
- necesitas ning·n permiso o rellenar un formulario.
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- 5.2 Lanzamiento
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- Puedes lanzar un servidor dedicado a travΘs del men· de Unreal Tournament 2003,
- seleccionar "Dirigir juego Multijugador | Mapa y modo, seleccionar las opciones
- apropiadas en la secci≤n 'Servidor', y asegurarse de escoger 'Servidor dedicado'.
- Esto es lo que deberßs hacer para partidas rßpidas en LAN donde tienes un ordenador
- extra que puede actuar como servidor dedicado.
-
- Ademßs, puedes lanzar tu servidor dedicado desde la lφnea de comandos lanzando
- UnrealTournament2003.exe directamente (que normalmente se encuentra en el directorio
- c:\UnrealTournament2003\System, o en el subdirectorio System del directorio donde
- hayas instalado el juego). Por ejemplo, para lanzar el nivel "DM-Antalus", lanza:
-
- ucc server DM-Antalus.ut2
-
-
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- 5.3 Varios servidores por cada ordenador
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-
- Cada copia del servidor dedicado s≤lo puede lanzar un nivel de una vez.
-
- Sin embargo, puedes lanzar servidores de varios niveles en un ordenador.
- Para hacer esto, debes dar a cada servidor un ·nico n·mero de puerto TCP/IP.
- El n·mero de puerto predeterminado es 7777. Para especificar un puerto,
- utiliza el siguiente comando:
-
- ucc server DM-Antalus.ut2 port=7778
-
-
-
- 5.4 Lφneas generales de rendimiento
- --------------------------------------
-
- Una CPU de 600 MHz puede manejar unos 16 jugadores con un rendimiento
- decente. El rendimiento varφa con el nivel de complejidad y con otros
- factores de velocidad del equipo, asφ que todo depende. El rendimiento
- disminuye cuanto mayor es el n·mero de jugadores.
-
- Si estßs lanzando varios servidores a la vez, Windows XP/2k/NT
- act·a como Windows 9x debido a su 'multitasking' superior y a su capacidad
- de procesamiento TCP/IP.
-
- Para un mejor rendimiento, recomendamos tener 128 MBytes de memoria por
- servidor. Por ejemplo, para lanzar dos servidores simultßneamente tu equipo
- deberφa tener al menos 256 MBytes de memoria.
-
- El servidor de Unreal Tournament 2003 utiliza hasta 33.38 bits por
- segundo de ancho de banda por jugador (en Internet), asφ que si lanzas
- el servidor a un equipo conectado a un m≤dem de 28.8K, s≤lo podrßs soportar
- un cliente con un rendimiento decente. Servidores dedicados que soportan
- a muchos jugadores requieren por lo general un ancho de banda de salida
- de una lφnea T1 o superior.
-
-
- 5.5 Mßs informaci≤n
- --------------------
-
- Visita la Pßgina de tecnologφa Unreal para mßs informaci≤n sobre el
- lanzamiento de servidores Unreal Tournament 2003. Algunos temas que puedes
- encontrar aquφ son:
-
- * Administraci≤n de servidor remoto
-
- * Versi≤n Linux del servidor (descarga separada incluyendo el LΘeme especial
- para Linux)
-
- * Servicio de niveles y de modos de juego
-
- * Administraci≤n de servidores p·blicos que aparecen en la lista de servidores
-
-
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- 6 Pruebas de referencia
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- 6.1 Resumen
- ------------
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- La Demo de Unreal Tournament 2003 viene con una gran variedad de pruebas
- de referencia de funcionalidad. La manera mßs fßcil de utilizarlas consiste
- en lanzar Benchmark.exe del directorio System de tu directorio de instalaci≤n
- de Unreal Tournament 2003. Aparecerß una ventana de dißlogo pidiΘndote
- que escojas una resoluci≤n, y cuando presiones 'ok' lanzarß 4 tests consecutivos
- (dos vistas preliminares de niveles y dos combates de bots). Es importante que
- no toques el rat≤n hasta que aparezca la ·ltima ventana de dißlogo con los
- resultados en pantalla. ╔sta mostrarß el nivel medio de cuadros/segundo de
- los 4 tests.
-
-
-
- 6.2 Cuestiones posibles
- -------------------
-
- La prueba de referencia intentarß siempre lanzar el juego al nivel mßs alto
- de detalles, asφ que los resultados no podrßn compararse directamente con
- tarjetas en las que el juego no puede renderizarse al mßximo nivel de
- detalle (e.g. tarjetas TNT2 y Kyro I/II).
-
- Para la prueba de los partidos de bots, el Benchmark.exe lanza un juego
- con s≤lo bots combatiendo y con el jugador en modo espectador. En caso de
- que el equipo no pueda lanzarse al mßximo nivel de detalle, el resultado del
- encuentro podrφa diferir, llevßndonos a un encuentro diferente y por consiguiente,
- mostrando n·meros diferentes otros resultados. Esto tambiΘn podrφa ocurrir
- al comparar dos tipos diferentes de CPUs, asφ que o bien presta atenci≤n a los
- encuentros durante la prueba para asegurarse de que son los mismos de siempre, o
- compara el n·mero entre corchetes en benchmark.log. Si el n·mero es el mismo, se
- renderiz≤ la misma secuencia.
-
-
-
- 6.3 Mßs informaci≤n
- -----------------------
-
- En el directorio Benchmark encontrarßs un par de archivos por lotes
- que pueden ser usados para lanzar tests individuales y para crear
- un archivo por lotes grande para automatizar todo el proceso de
- lanzamiento en m·ltiples resoluciones.
-
- El juego registrarß un mont≤n de informaci≤n y estadφsticas mientras
- estΘ en modo benchmark y los resultados pueden verse en los subdirectorios
- de la carpeta Benchmark. Uno de los mßs interesantes es la carpeta CSV, la
- cual contiene una mirφada de estad. que el motor recoge seg·n las frames
- en un archivo en forma de "variables separadas por coma", el cual,
- por ejemplo, puede ser abierto con Microsoft Excel.
-
-
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- 7 Estadφsticas UT2003
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-
- Unreal Tournament 2003 ha sido dise±ado con la inclusi≤n de un servicio
- disponible de estad. UT2003. Estad. UT2003 te permite registrar y mostrar
- tus puntuaciones y clasificaciones y ofrece un anßlisis estadφstico de
- juego para tus juegos en Internet.
-
- Para una visi≤n en detalle de tus estadφsticas visita estad. 2003 en:
-
- http://ut2003stats.epicgames.com
-
-
- Para activar *tu* registro de estad.:
-
- Entra en el men· dentro del juego Ajustes > Red > Estad. UT2003. Activa el
- regitro de tus estad. UT2003 haciendo clic en el bot≤n de 'Registrar estad.',
- y escoge un ·nico nombre de usuario y una contrase±a de estad. De este modo
- asignarßs un ·nico PlayerID para ti.
-
- Nota: Tus estad. UT2003 *s≤lo* estarßn seguras como lo sea tu contrase±a.
-
-
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- ========================================================================
- 8 Enlaces web de interΘs
- ========================================================================
-
-
- Visita esta pßgina para actualizaciones, parches y eventos de la comunidad:
-
- http://www.unrealtournament2003.com
-
-
- Informaci≤n sobre otros juegos de Digital Extremes:
-
- http://www.digitalextremes.com
-
-
- Informaci≤n sobre otros juegos de Epic:
-
- http://www.epicgames.com
-
-
- ┌ltimas noticias sobre el equipo de desarrollo de Epic. Fantßsticos recursos
- para programadores, autores de mods, y fans en general:
-
- http://unreal.epicgames.com
-
-
- Encuentra mßs informaci≤n sobre Productos Atari:
-
- http://www.atari.com
-
-
-
- ========================================================================
- 9 Copyright notice
- ========================================================================
-
- Ogg Vorbis Copyright ⌐ 2001, Xiphophorus
-
- MathEngine and Karma and the MathEngine and Karma logos are
- registered trade marks or trade marks of MathEngine PLC, used under
- license.
-
- Unreal« Tournament 2003 ⌐2002 Epic Games, Inc. Raleigh, N.C. USA.
-
- Unreal and the Unreal logo are registered trademarks of Epic
- Games, Inc. ALL RIGHTS RESERVED.
-
- All other trademarks and trade names are the property of their
- respective owners.
-
- Unreal Tournament 2003 was created by Digital Extremes and Epic Games,
- Inc..
-
- Manufactured and marketed by Infogrames, Inc., New York, New York,
- a subsidiary of Infogrames Entertainment, S.A., under license from
- Epic Games, Inc.