home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #26 / NN_1992_26.iso / spool / misc / writing / 3425 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-11-07  |  5.9 KB  |  107 lines

  1. Newsgroups: misc.writing
  2. Path: sparky!uunet!charon.amdahl.com!pacbell.com!decwrl!sdd.hp.com!zaphod.mps.ohio-state.edu!uwm.edu!spool.mu.edu!agate!rsoft!mindlink!a710
  3. From: Crawford_Kilian@mindlink.bc.ca (Crawford Kilian)
  4. Subject: Fiction Advice 6: Plotting
  5. Organization: MIND LINK! - British Columbia, Canada
  6. Date: Fri, 6 Nov 1992 04:20:59 GMT
  7. Message-ID: <17176@mindlink.bc.ca>
  8. Sender: news@deep.rsoft.bc.ca (Usenet)
  9. Lines: 96
  10.  
  11.  
  12. TEN POINTS ON PLOTTING
  13.  
  14. 1. Nothing should happen at random. Every element in a story should have
  15. significance, whether for verisimilitude, symbolism, or the intended climax.
  16. Names, places, actions and events should all be purposeful. To test the
  17. significance of an element, ask: Why this place and not another? Why this
  18. name and not another? Why this action, this speech, and not others--or none
  19. at all? The answers should be: To persuade the reader of the story's
  20. plausibility; to convey a message about the theme of the story; to prepare
  21. the reader for the climax so that it seems both plausible and in keeping with
  22. the theme.
  23.  
  24. 2. Plot stems from character under adversity. A mild-mannered person cannot
  25. achieve his goals by an out-of-character action like a violent assault,
  26. unless we have prepared the reader for it by revealing a glimpse of some
  27. suppressed aspect of his personality that can be plausibly released by
  28. stress. And the stress itself must also be plausible, given the circumstances
  29. of the story.
  30.  
  31. 3. Each character has an urgent personal agenda. Too much is at stake to
  32. abandon that agenda without good reason. We may not share the character's
  33. urgency, but we should be able to see why he cares so much about what he's
  34. doing. A character who acts without real motivation is by definition
  35. melodramatic, doing outrageous things for the sake of the thrill it gives the
  36. reader--not because it makes sense for the character to do so.
  37.  
  38. 4. The plot of a story is the synthesis of the plots of its individual
  39. characters. Each character has a personal agenda, modified by conflict or
  40. concordance with the agendas of others. The villain doesn't get everything
  41. his way, any more than the hero does; each keeps thwarting the other, who
  42. must then improvise under pressure. If the hero is moving northwest, and the
  43. villain is moving northeast, the plot carries them both more or less due
  44. north--at least until one or the other gains some advantage.
  45.  
  46. 5. The plot "begins" long before the story. The story itself should begin at
  47. the latest possible moment before the climax, at a point when events take a
  48. decisive and irreversible turn. We may learn later, through flashbacks,
  49. exposition, or inference, about events occurring before the beginning of the
  50. story.
  51.  
  52. 6. Foreshadow all important elements. The first part of a story is a kind of
  53. prophecy; the second part fulfills the prophecy. Any important character,
  54. location, object should be foreshadowed early in the story. The deus ex
  55. machina is unacceptable; you can't pull a rabbit out of your hat to rescue
  56. your hero. But you can't telegraph your punch either--your readers don't want
  57. to see what's coming, especially if your characters seem too dumb to see it.
  58. The trick is to put the plot element into your story without making the
  59. reader excessively aware of its importance. Chance and coincidence, in
  60. particular, require careful preparation if they are going to influence the
  61. plot.
  62.  
  63. 7. Keep in mind the kind of story you're telling. Any story is about the
  64. relationship of an individual to society. A *comic* story describes an
  65. isolated individual achieving social integration either by being accepted
  66. into an existing society or by forming his own. This integration is often
  67. symbolized by a wedding or feast. A *tragic* story describes an integrated
  68. individual who becomes isolated; death is simply a symbol of this isolation.
  69. The plot should keep us in some degree of suspense about what kind of story
  70. we're reading. Even if we know it's a comedy, the precise nature of the comic
  71. climax should come as a surprise. If we know the hero is doomed, his downfall
  72. should stem from a factor we know about but have not given sufficient weight
  73. to.
  74.  
  75. 8. Ironic plots subvert their surface meanings. Here, an ordinarily desirable
  76. goal appears very unattractive to us: the hero marries, but chooses the wrong
  77. girl and turns his story into a tragedy. Or the hero may die, but gains some
  78. improvement in social acceptance as a result--by becoming a martyr or social
  79. savior, for example.
  80.  
  81. 9. The hero must eventually take charge of events. In any plot the hero is
  82. passive for a time, reacting to events. At some point he must try to take
  83. charge. This is the *counterthrust,* when the story goes into high gear. In
  84. some cases we may have a series of thrusts and counterthrusts; in the opening
  85. stages of the plot, the counterthrust helps define the hero's character and
  86. puts him in position for more serious conflicts (and counterthrusts) later in
  87. the story. You could even say that every scene presents the hero with a
  88. problem; his response is his counterthrust. In the larger structure of the
  89. plot, the counterthrust often comes after the hero's original plan of action
  90. has failed; he has learned some hard lessons and now he will apply them as he
  91. approaches the climax of the story.
  92.  
  93. 10. Plot dramatizes character. If all literature is the story of the quest
  94. for identity, then plot is the roadmap of that quest. Every event, every
  95. response, should reveal (to us if not to them) some aspect of the characters'
  96. identities. Plot elements dramatize characters' identities by providing
  97. opportunities to be brave or cowardly, stupid or brilliant, generous or mean.
  98. These opportunities come in the form of severe stress, appropriate to the
  99. kind of story you're telling. A plot element used for its own sake--a
  100. fistfight, a sexual encounter, an ominous warning--is a needless burden to
  101. the story if it does not illuminate the characters involved. Conversely, the
  102. reader will not believe any character trait that you have not dramatized
  103. through a plot device.
  104.  
  105.  
  106.  
  107.