home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Usenet Archive 1992 #18 / NN_1992_18.iso / spool / sci / virtual / 2749 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1992-08-12  |  3.1 KB

  1. Path: sparky!uunet!cs.utexas.edu!sdd.hp.com!uakari.primate.wisc.edu!usenet.coe.montana.edu!news.u.washington.edu!milton.u.washington.edu!hlab
  2. From: pepke@gw.scri.fsu.edu (Eric Pepke)
  3. Newsgroups: sci.virtual-worlds
  4. Subject: Re: SCI: Dimensions of virtual reality - are we really constrained
  5. Message-ID: <1992Aug13.002704.16338@u.washington.edu>
  6. Date: 11 Aug 92 15:51:49 GMT
  7. References: <1992Aug7.091348.1314@u.washington.edu>
  8. Sender: news@u.washington.edu (USENET News System)
  9. Organization: Florida State University, but I don't speak for them
  10. Lines: 47
  11. Approved: cyberoid@milton.u.washington.edu
  12. Originator: hlab@milton.u.washington.edu
  13.  
  14.  
  15.  
  16. In article <1992Aug7.091348.1314@u.washington.edu>
  17. jonh@david.wheaton.edu (Jonathan Hayward) writes:
  18.  
  19. > In the one (extremely limited) situation when
  20. > I've been able to work in hyperspace - writing a very simple 4
  21. > dimensional maze program on Apple ][ series computers at the end of
  22. > middle school - I found myself able to learn to master the mazes very
  23. > quickly (to the point of finding them to be easier than those that
  24. > occupy only 2 or 3 dimensions).
  25.  
  26. Sorry to be a party pooper, but this really doesn't get at the
  27. problem.  A maze is basically a graph.  You have a node that you're on
  28. and a set of moves that take you to other nodes.  The problem of
  29. solving a maze is basically the problem of understanding the graph.
  30. Some classes of maze graphs can be mapped onto a space, making the
  31. moves correspond to "directions" in the physical sense, but that's
  32. just a mechanism of classifying the moves.  It's pretty easy to think
  33. in terms of an arbitrary number of degrees of freedom.  It's even
  34. fairly easy to understand mazes that make no attempt to map their
  35. moves onto physical dimensions at all.
  36.  
  37. The real problem is imagining a volume in 4-space.  I'll take a simple
  38. intance that I usually use: a density volume of a thunderstorm, shrunk
  39. down to the size of a living room.  It's easy to imagine such a volume
  40. and how it's distributed in space.  It's easy to think in terms of
  41. moving your hand through it in X, Y, or Z.  It's easy to think how
  42. your hand would pass through different densities in the storm if you
  43. moved it along an arbitrary path in X, Y, and Z.  It's easy to think
  44. of another orthogonal axis (call it W), and it's easy to think how the
  45. field might change if you turned the W knob, making "slices"
  46. orthogonal to the W.  However, it is definitely NOT so easy to think
  47. of how your hand would pass through an *arbitrary* path in X, Y, Z,
  48. and W, i.e., one not.  It is definitely NOT so easy to grok the field
  49. distributed through 4-space without treating one of the four axes as
  50. special in such a way that one is really thinking about a continuum of
  51. slices orthogonal to these axes.
  52.  
  53.  
  54. Eric Pepke                                    INTERNET: pepke@gw.scri.fsu.edu
  55. Supercomputer Computations Research Institute MFENET:   pepke@fsu
  56. Florida State University                      SPAN:     scri::pepke
  57. Tallahassee, FL 32306-4052                    BITNET:   pepke@fsu
  58.  
  59. Disclaimer: My employers seldom even LISTEN to my opinions.
  60. Meta-disclaimer: Any society that needs disclaimers has too many lawyers.
  61.